1 공통스킬
1.1 패시브
- 가죽 마스터리 - 가죽 방어구 착용시 물리 공격력/피통/크리율이 증가한다.
- 스텝 - 현란한 스텝으로 현재의 위치에서 벗어난다. 연속 세 번의 스텝이 가능하며, 매 스텝마다 공격 버튼을 눌러 공격이 가능하다. 매우 준수한 회피 기술로 이걸 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 튜드의 생존능력이 갈린다.
- 경직 - 평타 2타 이후나 1,2타 차지공격 직후 방어 키를 누르면 함성을 쓸 수 있다. 근접한 상대를 밀어내고 일정 확률로 경직 상태로 만든다. 다만, 이 함성은 대미지도 없는데다 발동도 약간 느리고 생각보다 잘 안걸린다. 함성을 실패했을 경우 살짝 밀려나는 것을 제외하면 완전히 무방비이기 때문에 가드 하려다가 의도치 않게 함성이 터져서 손해를 보는 경우도 흔하다. 그냥 안찍는게 답.
- 최대 HP 증가 - 만피를 늘려준다. 증가량이 상당히 크기 때문에 필수 패시브.
1.2 버프
- hp 회복속도 증가 - 지속시간마다 2초마다 라이프가 일정량 회복된다. 결투장에서는 사용할 수 없다.
튜드의 라이프를 책임지는 기술. 이거 하나만 있으면 순간적으로 큰 대미지를 입지 않는 한, 포션먹을일이 별로 없다. 보기와는 달리 매우 유용한 스킬이다. 하지만 패치로 인해 회복률이 반토막 가까이 줄어들어서 예전만한 포스는 없다. 그래도 이거 없으면 순전히 물약에 의존해야 하기 때문에 어쩔 수 없이 찍는 스킬.
2 클로
2.1 패시브
- 클로 마스터리 - 클로를 착용할 수 있게 된다. 클로 사용시 공격력이 증가한다.
- 5단 콤보 - 클로 무기 사용시 평타를 5단까지 넣어줄 수 있다. 하지만 배워봤자 쓸데가 없다. 스킬 포인트 낭비이니 찍지말자.
- 출혈/스턴저항 - 쓸모는 있지만 여기까지 투자해줄 스킬 포인트는 없다. 찍지말자.
2.2 평타
총 3방을 때리며 1타, 2타째는 각기 1단계 차지가 가능하다. 2타는 슈퍼아머 판정
2.3 어퍼컷
살짝 전진하면서 팔을 위로 휘둘러 할퀸다.
평타 3타이후 추가타로 넣어주거나 스킬의 딜레이를 줄이는 용도로 넣어준다..만 사실상 거의 안쓰인다. 사냥용으로나 pvp용으로나 별 효용이 없는 스킬. 참고로 구석에서 맞출 경우 추가타로 승점을 넣어줄 수 있다.
2.4 뎀프시롤
몸을 회전하며 돌진한다. 주변 적 모두에게 판정이 들어가며 맞은 상대는 공중으로 살짝 뜬다.
클로 튜드의 주력기. 타격후 발톱지르기를 넣어줄 수 있다.
2.5 발톱지르기
주먹을 뻗어 대미지를 주고 일정 확률로 경직 상태로 만든다.
클로의 희망, 클로의 로망, 클로의 모든 것이다.
pvp에서 클튜드의 모든 행동은 어떻게든 이 발톱지르기를 적에게 먹여 경직 상태로 만드는 것이라고 할 만큼 대단히 중요한 스킬이다. 주력기이니 만큼 안이어지는데가 없다. 이 스킬을 쓰는 타이밍은 다음과 같다.
- 애매할때 그냥 단독 사용
- 뎀프시롤로 적을 다운시킨 직후
- 저스트가드 후 반격기로 적을 다운시킨 직후
- 날카로운 발톱 스킬 직후
- 평타 2타 직후, 혹은 3타 직후 공중에 뜬 적에게 사용
- 기타 등등
... 이라는 엄청난 범용성을 자랑한다. 간단히 요약하면 바닥에 눕거나 공중에 뜬 상대에게 질러주면 ok. 어떻게든 이 스킬을 때려박아 경직만 넣으면 그 게임은 튜드가 거진 먹고들어가니 악착같이 맞춰보도록 하자.
2.6 날카로운 발톱
바닥에서 파란 이빨이 2개 솟구쳐 적을 공격한다. 가드 불가능.
건튜/클튜 공통 기술로 적이 가드를 굳히고 있을때 질러주는 기술이다. 클튜의 경우 이 직후에 경직을 먹일 수 있으므로 잘만 맞추면 안젤라는 시작하자마자 퇴장시킬 수 있다.
매우 유용한 기술이지만 사거리가 은근히 짧은게 흠.
2.7 야성의 돌진
빙글빙글 돌며 적을 향해 날아가는 기술. 맞은 상대는 출혈 상태가 된다.
별거없는 돌진기. 직후 뎀프시롤이 딜레이 없이 연결되지만 거리가 좀 짧아진다. 날카로운 발톱을 넣어도 괜찮은 편.
2.8 강력한 발구르기
자세를 낮춰 한바퀴 회전하며 다리를 건다. 공중에서 사용가능
공중에 떴을때 위기를 벗어나는 스킬이자 경직후 첫타로 애용되는 스킬. 대미지도 준수하지만 쿨타임도 10초로 상당히 짧은 편이고 판정이 괜찮은 기술이다.
vs 프란츠 전에서는 이걸 얼마나 잘쓰느냐에 따라 게임의 난이도가 크게 갈린다. 클튜는 공중 탈출기술이 이것밖에 없기 때문에 이걸 쓰고도 탈출하지 못하면 그냥 샌드백이 된다(...) 앞서도 말했다시피 판정 자체는 훌륭하기 때문에 슈아와 높이만 조심하면 어지간한 경우 어렵잖게 탈출할 수 있으니 타이밍을 잘 잡도록 하자.
2.9 바운딩 어택
주먹을 강하게 내리찍어 상대를 공격한다. 얻어맞은 상대는 공중에 뜬다. 가드 불가능.
막을수도 없고 대미지도 준수하지만 선딜이 있어서 단독으로 쓰기는 조금 부담스러운 기술이다. 사거리도 짧아서 바로 앞에서 써야 하는데 이거 맞을 거리면 프란츠가 평타 한방만 써도 바로 캔슬이 뜬다(...) 하지만 어쨌거나 가드 불능이기 때문에 깜짝 기습으로는 효과를 기대할 수 있으며 추가타로 할퀴기를 넣어줄 수 있다.
특정 스킬과 조합하면 선딜을 줄일 수 있는데, 발구르기 직후나 할퀴기 직후, 혹은 뎀프시롤 직후에는 평소보다 빠르게 발동한다. 물론 선딜이 아예 없는 것은 아니고 범위도 은근히 좁기 때문에 정확한 조준이 요구된다. 특히 한걸음 앞을 치기 때문에 거리 조절이 잘못되면 맨땅만 후려갈기기 십상이므로 주의가 필요하다.
2.10 할퀴기
전방으로 낮게 한바퀴 돌며 적을 할퀸다. 가드 불가능. 적중당한 상대는 중독 상태가 된다.
발동은 제법 빠르지만 앞구르기 모션에서 대미지 판정까지 짧은 선딜이 있으며 판정도 애매해서 은근히 잘 빗나간다. 또한 모션에 비해 대미지가 들어가는 사거리가 짧아 까딱 잘못하면 적의 코앞에서 무방비 상태로 착지하게 된다.
대신 높은 대미지와 가드 불능이라는 특성에 힘입어 상대에게 깜짝 공격으로 매우 유용하며 직후 뎀프시롤이 노딜레이로 들어가기 때문에 이걸 얻어맞은 상대는 뎀프시롤까지 고스란히 얻어맞는다.
그리고 이어지는 궈렌다! 발톱지르기로 콤보 한세트를 선사할 수 있는 좋은 기술.
2.11 하단공격
상대방의 하단을 노리고 할퀸다. 모션이 끝나기 전에 공격 버튼을 누르면 5번의 추가타를 넣을 수 있다.
- 강화 패시브 : 역전의 일격 - 바닥에 누운 상태에서도 시전할 수 있게된다.
자세가 낮기 때문에 판정이 괜찮은 편이지만 단독으로는 선딜이 약간 있어서 주로 콤보용으로 활용된다.
바닥을 찍으며 전진하는 추가타는 슈퍼아머 판정인 것은 좋지만 사냥시엔 뒷통수를 얻어맞고 PVP에서는 반격당하기가 쉬워서 잘 쓰이지 않는 편. 추가타 직후에 바운딩 어택이 선딜없이 들어가니 상대가 가드를 굳히고 있다면 기습으로 선물해줄만하다.
2.12 전투의 함성
함성을 지른다. 가드 불가능, 일정 확률로 피격된 대상은 경직 상태가 된다.
함성 이전까지의 튜드가 일반 커피였다면 전투함성 이후의 튜드는 티오피다 할 정도로 유용한 스킬. 기본적으로 일반 함성에 대미지가 붙은 것 뿐이지만 대미지 자체도 훌륭한데다 경직 효과까지 더해져 그 유용성은 어마어마하다.
보통 콤보를 잇기 위한 중간다리 역할을 하며 기습적으로 상대방에게 질러주기도 한다. 다만 일반 함성과 마찬가지로 단독 사용시 선딜이 약간 있으므로 조절을 잘해야한다. 두번째 경직일 경우 첫번째 경직보다는 지속시간이 좀 짧다는 단점이 있다.
2.13 승리의 점프
그냥 승룡권. 얻어맞은 상대와 함께 공중으로 뜬다. 공중에 뜬후 공격버튼을 연타하면 공중에서 3번의 회전을 하며 주변의 적을 공격한다.
- 강화 패시브 : 승리의 점프 - 추가타 이후 착지 공격을 한다. 일정 확률로 경직.
2.14 마운트
주저앉은 체 바닥을 여러번 연타한다.
- 강화 패시브 : 마운트 - 바닥에 누운 상대에게 추가 데미지
모션으로만 보면 가드 불가능 같지만 사실은 막을 수 있는 기술. 데미지가 상당히 높아서 뎀딜용으로 쓸만하다. 하지만 시전 도중에 얻어맞으면 풀리는 단점이 있으니 적당히 주의해주는게 좋다.
2.15 쉐도우
클로 튜드의 주력 뎀딜기. 거의 무적이나 다름없는 상태에서 가드 불능의 공격을 5회 먹인다. 데미지가 매우 높아서 클로를 뎀딜 캐릭으로 인식시키는데 크게 공헌했다. 사실상 이 스킬을 배우는 걸 시작으로 클로와 건틀릿의 격차가 벌어진다.
2.16 냘카로운 함성
함성 시리즈2. 시전시 슈아 상태이며 피격당한 상대는 출혈 상태가 된다.
전투의 함성과 비교해서 시전시 슈아가 달려서 안정적으로 질러 줄 수 있게 되었으며 넉백거리가 늘어나고 데미지가 크게 늘었다. 대신 멍해짐 효과는 사라졌기 때문에 온전히 뎀딜용 기술이다.
2.17 늑대의 기운
뎀딜기. 늑대의 기운이 적을 덮친다.
2.18 쉐도우 울프
클로 튜드의 만랩스킬. 늑대 세마리를 소환하여 전방위 공격을 가한다.
쉐도우와 더불어 클로 튜드를 대표하는 강력한 뎀딜 스킬로 만랩 스킬에 걸맞는 화력을 보여준다.
2.19 버프
- 야성의 외침 - 일정 시간동안 크리티컬 대미지가 증가한다. 그런데 그 일정 시간이 너무 짧아서 잘 안쓴다.
- 늑대의 외침 - 일정 시간동안 방어력이 증가하고 슈퍼아머 상태가 된다. 프란츠의 가드 브레이커에 대항하는 기술. 다만 슈퍼아머라고 해도 대미지는 멀쩡히 얻어맞으며 상대방의 경직에도 내성이 없기 때문에 무적이라고 착각하면 곤란하다.
- 응원의 외침 - 일정 시간동안 공격속도가 증가한다. 그런데 그 일정 시간이 너무 짧아서 아무도 안찍는다.
- 면역의 외침 - 일정 시간동안 모든 상태이상에 면역이 된다. 하지만 이미 걸려있는 상태이상은 해제를 못한다(...)
3 건틀릿
3.1 패시브
- 건틀릿 마스터리 - 건틀릿 착용 가능, 건틀릿 무기 착용시 공격력 증가.
- 물리력 증가 - 공격력이 증가한다.
- 발차기 - 평타 2타 후, 약간 딜레이를 두고 사용하면 남은 3타가 발차기로 바뀐다. 마지막 공격에 적중당한 상대는 멀리 날아간다. 사실상 쓸모없는 패시브.
3.2 평타
가벼운 2타 잽을 시작으로 5회 공격한다. 보통 1~2타만 치고 스킬로 캔슬하기 때문에 뒤의 3타는 그다지 쓸일이 없다. 튜드의 경우, 처음 2타의 공속이 빠르고 남은 3타가 다소 느린 반면, 메이린은 5타의 공속이 거의 같으며 리치가 약간 길다.
3.3 어퍼컷
문자 그대로 어퍼컷. 맞은 상대는 공중으로 뜬다. 이미 공중으로 띄운 상대를 평타로 받은 뒤, 시전하여 다시 띄우는 용도로 사용한다. 그 외, 어퍼컷 직후에 쉐도우 잽이 광속으로 발동한다.
3.4 뎀프시롤
건틀릿 튜드의 주력기. 가드 불가능. 피격된 상대는 공중으로 뜬다. PVP에서는 이거 하나 없으면 스킬 연계가 엉망이 될 정도로 중요한 스킬이다. 어퍼컷과 마찬가지로 사용 직후, 쉐도우 잽이 광속으로 발동한다.
3.5 쇼크/발톱지르기
성능은 비슷하지만 모션이 다르고 선딜 때문에 클로 튜드의 것보다 범용성이 떨어진다. 경직 확률도 묘하게 딸리는 편. 그럼에도 불구하고 PVP에서는 여전히 중요한 스킬이다.
3.6 강력한 발구르기
클로의 것과 달리 이름 그대로 발을 들어 내려찍는 모션이며 가드 불능에 바운드 효과까지 달고있다. 쿨타임도 똑같이 10초. 이 때문에 사냥, PVP 양측에서 상당히 활용도가 높다. 사거리가 짧은 것이 흠인데, 메이린의 경우 한걸음 앞으로 나아가며 엉덩이로 내려찍는(...) 모션이기 때문에 사냥에 다소 유리한 반면, PVP에서는 한걸음 나가는 모션이 약점이 되어 튜드보다 불리하다는 차이점이 있다.
3.7 야성의 돌격
건틀릿의 주력기 중 하나. 전기를 모으다가 돌진해서 적을 후려친다. 피격시 상대를 전격 상태에 빠트리며 전기를 모으는 동작 하나하나에 데미지 판정이 있어서 상당히 강력한 데미지를 준다. 일단 돌진기로 분류되지만 실제론 근접 뎀딜 스킬. 주로 경직시켜놓은 상대에게 쓴다.
3.8 바운딩 어택
클로와 동일한 뎀딜 기술. 발구르기 직후, 바운드된 상대를 다시 내려찍는데 많이 쓴다. 직후 파이널 스탭을 넣어줄 수 있다.
3.9 라운드 킥
회전하면서 발차기를 날린다. 얻어맞은 적은 멀리 날려간다. 공중에서 캔슬기로 쓸 수 있다는 점을 제외하면 별다른 효용성은 없다. 1 레벨만 배워두는 걸 추천한다.
3.10 점핑 공격
리프 어택. 차지하는 동안 착지 지점을 마음대로 선택할 수 있다. 하지만 그보다는 공중에서 발동하여 데미지를 주는 용도로 사용한다. 화력은 쓸만한 편이지만 공중 발동시 AP가 소모되고 딱히 없다고 문제될 것도 없어서 취향에 맞춰 찍어주면 된다.
3.11 날카로운 발톱
클로와 동일
3.12 기합이 실린 공격
기를 모아 광선을 날린다. 가드 불가능, 저스트 가드 후 시전시 데미지 2배. 보통 반격기나 깜짝 견제용으로 사용하며 1단까지 차지가 가능하다. 데미지가 상당히 강력한 편이라 사냥시 몹 정리용으로도 쓸만하다.
3.13 파이널 스텝
정면의 적을 등판으로 힘껏 친다. 가드 불가능.
- 강화 패시브 : 파이널 스탭 - 저스트 가드 후 발동시 데미지 2배
콤보용, 반격기용으로 쓰는 뎀딜 스킬.
3.14 쉐도우 잽
한순간에 잽을 퍼붓는다. 상당히 강력한 뎀딜 스킬로 중보스/보스전에서 유용하다.
3.15 크레이지 스탭
잔상이 남을 정도로 빠르게 움직인다. 시전시 슈퍼아머, 타격 도중 무적 판정이지만 썩 좋지는 않다. 하지만 딱히 대체할 스킬이 없는 탓에 마음에 안들어도 은근히 자주 쓴다.
3.16 기공포 연사
점프하여 기공포를 세발 쏘아낸다. 기공포 자체는 데미지가 높은 편이지만 쿨도 길고 시전시 슈퍼아머가 아니라서 심심하면 끊어진다. 특히 레이드에서는 그냥 자폭행위. 잘 안쓴다.
3.17 전격
건틀릿 튜드의 만랩스킬. 넓은 범위에 전격을 뿌려서 적을 밀어내고 광범위한 데미지를 준다. 하지만 그 데미지가 너무 약해서 쓰레기 취급 받는다.
3.18 잡기 계열 스킬
문자 그대로 잡기가 선행되어야 사용할 수 있는 기술. 공통적인 특징으로 시전시간동안 무적이다. 과거에는 스킬 배분을 잘하면 모두 찍을 수 있었지만, 요즘은 스킬 포인트가 모자라서 버려진 스킬들이다.
- 기본 잡기 - 적을 잡아서 주먹으로 퍽퍽 치다가 던져버린다. 잡자마자 잡기 버튼을 한번 더 누르면 그대로 집어던진다. 특이하게도 던져진 적과 부딛친 적은 던저진 적과 동일한 데미지를 받는다. 이 때문에 공격력이 높은 사람은 기본 잡기만으로 방 하나를 정리해버릴 수도 있다.
- 잡기 마스터리 - 잡기 계열 기술의 데미지를 늘리고 쿨타임을 줄여주는 스킬.
- 와일드 드로우 - 기본적인 잡기 기술. 적을 잡아서 내리찍는다.
- 잡고 연타 - 적을 잡아서 뇌속성 주먹으로 3회 가격한다.
- 내려 꽃기 - 적을 잡아서 바닥에 처박고 전진하면서 갈아버린다.
- 점프 내려 꽃기 - 적을 잡아서 점프한 후, 땅에 처박으면서 적과 주변에 데미지를 준다.
3.19 버프
- 고도의 집중 - 일정 시간동안 크리티컬률을 50% 올려준다. 이 버프와 가죽 마스터리 덕분에 건틀릿 튜드는 코스튬만 잘입어도 크리율 70~80%를 찍는다. 다른 캐릭이 크리율에 투자하는 골드와 룬 슬롯을 감안하면 엄청난 장점이다. 자타공인 건튜의 최고 사기 스킬.
- 크리티컬 파워 상승 - 2분동안 크리티컬 파워를 올려준다. 성능은 좋지만 고도의 집중처럼 무한유지가 아닌지라
귀찮아서자주 쓰지는 않는다. - 모든 상태 이상 면역 - 일정 시간 동안, 모든 상태 이상에 걸리지 않는다. 파티원에게도 걸리는 면역의 외침과 달리 자기한테만 적용된다. 그것을 제외하면 완전히 동일한 효과를 가지고 있으며 때문에 이미 걸려있는 상태 이상은 못 막는다.