판타시 스타 노바

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Phantasy Star Nova(ファンタシースター ノヴァ)

발매2014년 11월 27일
제작세가, 트라이에이스
유통일본 : 세가, 국내 : 세가퍼블리싱코리아
플랫폼PS VITA
장르헌팅 RPG
언어일본어, 중국어

1 개요

판타시 스타 온라인 2의 다른 스토리를 다루는 작품이며, 아크스의 한 함대가 새로운 행성 마키아에 불시착을 하고, 그 곳에 있는 거대 괴수 기간테스에 맞서서 살아남는 이야기를 다루고 있다.

PSO2와 같은 세계관을 다루지만 PSO2와 연계되는 스토리는 없다고 한다. 실지로 오프닝에 나오는 아크스의 광고 동영상은 판타시 스타 온라인 2의 에피소드1때 나오던 것이다. 본작의 등장세력인 델타 바리언트 크루는 PSO2의 스토리가 본격적으로 시동되기 전에, 선발대로서 오라클 본 함대에서 떨어진 세력이다. 다만 더블 세이버와 트윈 머신건이 있는 걸로 보아서는 에피소드 1의 중~후반으로 여겨진다.

인프라스트럭처 멀티 플레이가 없으며, 대신 애드혹 플레이는 가능하다.


한국에서는 11월 19일에 예약판매를 시작했다. 특전은 코스튬2개 레시피 및 경험치 2배 아이템 10개. 한국에서는 DL 판매는 없는 것으로 보인다.

일본 PS Store에서는 선행 다운로드 구매도 시행했다. 다운로드 예약구매자는 11월25일 정오부터 선행 다운로드 개시(일본 다운로드판 용량은 3132MB이다), 27일 오전7시 이후에 PSN 어카운트에 접속된 상태로 어플리케이션 기동으로 본편 플레이 가능하다.

2 상세

2.1 PSO2와의 차이점

  • 신규 클래스로 버스터가 추가되었으며, 신무기 "파일"을 사용한다.
  • 법력을 사용하는 "헤이로우"라는 신무기도 있다. 법력 무기로서는 최초로 테크닉이 아닌 아츠를 사용하는 무기이다.
  • 에피소드 2 이후의 추가 종족, 클래스인 듀먼, 브레이버, 바운서는 없다. 특화직업인 거너나 텍터 역시 없다.
  • 클라이언트 창구가 없기때문에 클라이언트 오더 대신 프로미스 오더(약속)가 있다. 시스템상 차이점은 특별히 없지만 한 캐릭터에게 한번에 받을 수 있는 오더는 하나씩 뿐이다.
  • 처음부터 베이스 캠프(혹은 기함)의 모든 시설을 사용 할 수 있었던 전작들과 달리 모든 시설을 사용할 수 없으며, 필요한 소재를 모아서 복원시키는 방식으로 진행 된다. 그 이유는 아크스가 사용하는 에너지원인 포톤을 사용할 수 없기 때문. 시설은 스토리를 진행하고 프로미스 오더를 수행하는 것으로 성장시킬 수 있으며 캐릭터 커스터마이징 요소도 시설을 성장시켜서 해금된다.
  • 포톤을 사용할 수 없다는 설정이기 때문에 포톤 대신 그란이라는 새로운 에너지원을 사용한다. 이때문에 PP(Photon Point)나 PA(Photon Arts)라는 용어도 GP(Gran Point), GA(Gran Arts)로 대체된다. 다만 설정상 명칭이 변경될 뿐이고 시스템상 차이점은 없다.
  • 서브클래스 개념은 없으며 스킬보드 시스템을 이용해 타 클래스의 스킬도 사용할 수 있다.

2.2 체험판

PS Store를 통해 2014년 8월 12일에 배틀 체험판이 배포되었으며, 11월 13일에 서장 체험판이 배포되었다. 둘 다 한국의 PS Store에서는 배포되지 않았다.

서장 체험판은 말 그대로 본편의 서장까지를 체험할 수 있으며, 레벨은 30까지 성장시킬 수 있다. 본편에 세이브데이터 연계가 가능하다. 체험판 세이브 데이터 연동은 New Game으로 시작할 경우, 메모리카드에 체험판 데이터가 존재할 경우 자동으로 인식, 데이터 연동을 할것인지 물어온다. 체험판에는 트로피가 존재하지 않지만, 체험판에서 이미 본편에 적용되는 트로피의 조건을 만족한 항목이 있을경우, 데이터 연동후 자동적으로 트로피가 취득된다. 다만 체험판에서 딸 수 있는 트로피는 어차피 3개 정도 뿐이다. 큰 기대는 하지 말자.

2.3 평가

개발 회사가 트라이에이스라서 전투면은 기대하는 유저들이 상당수. 근데 트라이 에이스가 스토리 연출은 시궁창이라서 스토리가 얼마나 폭망으로 갈지 걱정하는 유저들이 많다. 실제로 서장에서 매그너스 함장이 전권을 필디아에게 위임하는 부분이 조금 어색하더라는 얘기가 간간히 나오는 편.

PSO2 PSV판보다는 상당히 그래픽이 좋지만 배경이 단조로운 단점이 있음. 뭔가 전체적으로 조작이 미묘하다는 얘기도 있다. 대표적으로, 최초에 공개되었던 전투체험판(당시 모션 스피드는 PSO2와 동일한 수준이었음)에서 유저들로부터 속도가 느려보인다는 불만을 접수, 제작진이 전체적인 모션스피드 상승(과 더불어 액션, 타이밍 조정)을 서반체험판부터 본편까지 그대로 도입했는데(이동속도의 경우 대략 1.3배라고 한다), 이동속도만 빨라진게 아니라 기존의 워크→런→대쉬의 이동변화를 워크→대쉬로 바꾸면서, 세세한 컨트롤이 조금 불편해졌다. 그나마 다행이라면 전투체험판 보다는 카메라 이동속도가 조금 느려진 정도이다. 뛰어다니다가 보면 NPC랑 대화하기가 은근히 힘들다. 이는 1.01 패치로 플레이어 캐릭터의 상호작용 범위를 넓히는 것으로 어느정도 해소된 편.

대 기간테스용 병기로서 개발되는 헤이로우의 경우 전클래스 장비가능에 법력무기이다. 의외로 쓸만하긴 한데, 정작 레인저나 헌터의 경우, 발판제조용으로 스위칭하기가 상당히 귀찮아서 소모성 링제네레이터 아이템을 더 사용하게 된다.

얼굴 세부편집을 하고 나면, PSO2의 경우보다 더욱더 심한 카오게이를 볼 수가 있다. 스카이림 모드들 처럼 캐릭터 이모션변동 수치를 조금더 세부적으로 커스터마이징 할 수 있게 해줬으면 싶지만 힘들 것으로 보인다.

본래부터 판타시 스타 온라인 이후로 "거점에서 퀘스트를 받아 인스턴스로 생성된 지역에서 주어진 임무를 달성하고 다시 거점으로 귀환한다"는 헌팅 액션의 기초적인 흐름을 제시했던 판타시 스타 시리즈지만, 기본적으로는 액션 RPG적인 요소가 더 강했으며 아이템은 완제품 드랍, 부위파괴 요소는 딱히 없는 PSO2에도 이미 부위파괴랑 패턴변화는 존재했었다 등 고전적인 시스템을 계속해서 유지하고 있었다.
그에 비해 본작은 아이템이 소재로 드랍되며, 기간테스라는 거대보스를 중심으로 부위파괴를 하는 것으로 적의 패턴을 봉인하거나 부위파괴 전용 소재를 드랍하는 등 헌팅 액션적인 요소를 대거 도입한것이 특징.


발매이후 3개월이 지나, 버전 1.03까지 업데이트 된 시점까지의 일본 유저들의 반응은 망작. 일단 제작진의 느린 피드백 속도와 1.03 배포이전까지의 정보 업데이트의 부실은 둘째치고, 스토리 부분만은 `그래도 괜찮았다'라는 평이 있는 반면, 나머지 전체적으로 게임 디자인이 제대로 되어 있지 않다는 평. 몇몇 심각한 밸런스 브레이커그런데 맨주먹도 밸런스 브레이커 애초에 난이도가 너무 낮다가 존재하며 시리즈 최초로 부위파괴&소재수집형 헌팅게임을 표방한 주제에 판타시스타 온라인 이후의 시리즈 특유의 방대한양의 아이템을 대폭 삭감하고, 맨주먹으로도 클리어 가능할 정도의 게임 난이도에 평이한 소재의 드랍률, 그나마 봐줄만한하지만 연출은 병맛인스토리가 끝나면 퀘스트가 양손에 꼽을 정도의 수밖에 남지 않음, 그로인한 파고들 요소의 개무. 더불어 더딘 업데이트 속도, 정보공개의 미흡, 유저를 위한게 아닌 오로지 수익률만을 위한 DLC(몇분이면 끝나는 짧은 컨텐츠의 DLC 시나리오 `한편'이 600엔이다. 앞으로 몇편이나 나올지는 모르지만, 6500엔으로 이런 망작을 팔아놓고 저런 짓을 하니 이미 도둑놈 수준이다.), 그리고 앞서 설명된 낮은 난이도와 밸런스 브레이커의 아주 병맛으로조정과 레벨상한 제한이 풀린 1.03업데이트는 막상 뚜껑을 열어보니 부스터를 위시한 현존하는 쓸모없는 유료DLC와, 앞으로 나올지도모를 DLC를 위한 포석으로 작업한게 아닌가 싶을 정도로 밸런스가 엉망이며, 3개월이나 걸려서 처음 발표한 대형사실 대형도아니다업데이트가 겨우 이정도냐 싶을 정도이다. 다행일지, 아니면 정말 DLC를 위한 것인지는 모르나, 2개월 이상 소식이 없던 제작측이 벌써부터 1.04나 버그에 대한 소리를 하고 있는듯 하다.

보족. 일반적인 플레이로 최종 보스를 만나게 되면 보스보다 렙이 상당히 낮게 되는데, 게임의 장르가 액션 rpg이기 때문에 저렙의 맨손으로는 약점 부위를 제외하면 딜이 거의 안들어감. 그런데 맨손은 짧아서 보스 손의 약점은 공격조차 되지 않음. (물론 가랑비 젖는 대미지로 계속 갉아 먹어서 언젠가는 잡을 수 있을지는 모르지만...인생의 낭비가 아닐까?) 스토리 DLC는 화별 클리어 특전으로 추가 의상이나 아이템이 붙어있는 DLC(그래도 가격이 쎄긴 하다). 1.03 이후 사기 G.A였던 글로리 레인이 너프(정확히 말하면 다른 21렙 G.A를 강화)되면서 밸런스도 어느정도 잡힌 상태로, 보통으로 재미있는 게임이 되어 있다는게 일본 웹의 대세. 잡몹들도 상태이상을 자주 걸어대고 중형몹은 속성을 공략하지 않으면 잡는 시간이 너무 오래 걸리기 때문에, vh까지의 적당플레이로는 클리어 자체가 불가능에 가깝게 되어버렸다. 1.05로 만렙이 200으로 늘어났으며 그에 따른 xh 난이도와 스킬들이 그리고 각종 유저 편의 기능이 추가되었기 때문에 더욱 호평으로 바뀌었다.(처음부터 이렇게 나왔어야 할 것을 스토리 DLC를 위해 나눠내는 기분이 들어서 좋지는 않다).

보족2. XH개방 이후 골수 괴수플레이어들은 원래 이랬어야 한다는 평을 하는 반면, 플레이 스타일이 제한적 (180렙 이상에 해방되는 스킬을 가지고 플레이하는게 전제되고, 무기간의 밸런스 붕괴가 심각한 점)인데다가 의미가 없는 방어구의 존재 (방어력13000에 HP 7천에도 즉사한다), 크로스버스트 유지로 인해서만 가능한 데미지 인플레이션 플레이를 강요한다는 점에서 욕을 먹는다. 유료 DLC의 경우, 최종적으로 말하자면, 마지막에 나온 메모리프래그먼트 집결 이외에는 효율(무료라면 몰라도)이 개존 퀘스트보다 못하기에 쓰레기. 스토리DLC의 경우에도 3600엔을 들여서만치 살 컨텐츠는 아니라는 평 그래도 호구니까 알면서도 전부 사준 사람이 꽤 있다. 1.03의 경우 만렙(150)을 전제로 한 밸런스의 SH퀘스트들로 인해 레벨 노가다(유료부스터를 사용하지 않으면 수십시간은 필요하고, 그게 전혀 즐겁지 않은 노가다라 비타를 집어던진다)가 욕을 먹는 부분이었다면, 1.05의 경우 여전히 만렙 (혹은 선술한 고렙대의 특정 스킬들 보유여부)이 아니면 클리어 자체가 비정상적으로 힘들고 특정무기,스킬간의 밸런스 괴리가 예전보다 더욱 심각해져서 플레이스타일에 제한을 주는 반면에 레벨업은 1.03시절 못지 않은 (운이 좋으면 훨씬 빨리 200을 찍을수 있긴하다. 장비와 스킬들이 이미 준비되어 있다면 훨씬 단축가능) 문제로 밸런스가 심각하게 붕괴되어 있다. 즐길거리를 준 점은 좋으나, 쓸데없이 플레이시간 연장용으로 지루하게 만든 부분은 지적할 만 하다. 그리고 위에서 기술한 추가기능 호평은 어디까지나 나오기전의 이야기이다. 실제로는 XH개방이후, 그것도 극퀘스트들을 진행한 이후(즉 최후반부)에 가서나 개방이 가능한 데에다가, 무기익스텐션의 경우에는 하고싶으면 해도 되지만 효율성이나 개방시점등의 문제로 오히려 외면받는다. 나머지 기능은 본편클리어 시점부터 사용가능하게 했어야 했다는 평 (이미 엔드컨텐츠까지 다 끝난 마당에 개방되서 어쩌라고)

1.03발매이후 새로 나온 경험치,스킬소재 유료DLC로 실험을 해본 결과, 이미 존재하고 있는 퀘스트를 돌리면서 소재모으는 동안에 스킬소재까지 모으는게 훨씬 효율적. 하지만, 유료DLC는 필수가 아닌 선택으로, 경험치 DLC로는 경험치, 소재 dlc로는 소재가 빨리 모이기 때문에 문제는 전혀 없음.문제가 많은게 경험치DLC는 전혀 효율이 좋지 않다 비판 받아야 할 부분은 패치로 난이도가 올라갈 때 마다 기존 구매자들에 대한 배려가 전혀 없이 새 퀘스트를 팔고 있다는 점.

예로, 1.05에서 XH대응으로 내놓은 경험치페스티벌(유료)DLC의 경우, XH 퀘스트 레벨은 130, 한바퀴에 경험치가 알마오너(본작 최대의 경험치) 한마리정도는 나온다고 가정해서(운이다 이건) 대략 150만 전후. 일본에서 경험치 노가다로 사용하는 고대도시섬멸작전 XH는 레벨160(이지만 레벨151만 되어도 DLC보다 난이도가 훨씬 낮다)에 한바퀴에 최저(노부스트몹,노 알마, 노 알마오너 상태)140만, 버스트인플레의 특성상 보통 못해도 한바퀴에 200~400만. 효율올려서 2바퀴 돌리고(둘다 제한시간이 똑같다) 부스트나 알마계열이 적당히 나와준다면(근데 버스트인플레로 인해 알마오너랑 레어부스트가 잘 나온다) 500만 전후(운이 없어도 2바퀴로 끝내면 300만은 나온다). DLC로는 아무리 애써도 저 효율이 못나온다. 레벨151까지 어디서 돌리냐고? SH고대도시에서 렙업하는게 더 빠르다.

결론은, 퀘스트DLC와 메모리프래그먼트DLC(선술한 집결 한정)은 선택으로 살 수도 있겠지만, 경험치관련 DLC는 무슨 정신으로 400엔씩 받고 팔려고 한 건지 알 수가 없다.

3 스토리

거대한 행성간 이동선단 '오라클'. 그 오라클내에 존재하는 전투부대 '아크스'는, 우주에 있어 절대적 악인 '다커'의 배제를 최우선으로 하고 있다. 그리고 그 안에서도 선발조사단인 '오르타' 소속의 전함 '델타 밸리언트'는 '마키아'라는 행성에 조사를 오게 된다. 이는 이 행성이 아크스 특유의 워프 게이트등을 통해서는 갈 수 없는 행성인 탓이었다.

마키아를 눈앞에 두고 콜드 슬립에 들어갔던 1000명중 125명이 깨어나고, 주인공도 1차 선발대로 선택받아 깨어나게 된다. 콜드 슬립이후 검사중 지표면에서 델타 밸리언트를 공격하고, 원인을 알 수 없는 트러블로 포톤 드라이브의 출력이 내려가면서 중력과는 다른 힘에 의해 전함은 행성에 불시착하게 된다.

포톤을 쓸 수 없는 행성. 그 안에서 활개치는 다커와 공격적인 원주생물. 그리고 거대한 크기로 아크스를 위협하는 '기간테스'. 새로이 얻은 '그란'을 '포톤' 대신으로 사용하여 생존을 위한 아크스의 싸움이 시작되었다.

4 클래스

4.1 헌터

근접전의 스페셜리스트. 소드와 더블세이버, 너클을 사용하며 타격력 위주로 성장한다.

초반에 맨손과 너클이 강한 편. 여전히 타격력은 소드가 강세인듯 하지만, PSO2의 소드의 주력 아츠들이 너클에 비해 약화됐다는 감상이 많다.

헌터클래스 처음으로 배우는 스킬이 스텝을 캔슬시켜주는 스킬이라 가드와 스웨이의 중요성이 낮아진다는 모양.

4.2 레인저

헌터가 근접전의 스페셜리스트라면 레인저는 원거리 전의 스페셜리스트다. 어설트 라이플과 트윈 머신건을 사용하며, 체인 횟수에 따라 대미지가 뻥튀기 된다.

4.3 포스

레인저와 마찬가지로 원거리에 특화되어 있지만 테크닉에 따라서 근거리 전도 커버 가능하다.

공격력이나 방어력 버프를 걸 수있지만 기본 체력과 방어력이 낮기 때문에 세심한 컨트롤을 요구한다.


그리고 1.03업데이트 이후로 테크닉은 버림 받았다. 포스 200렙은 스킬셔틀용 1.03이전의 어설트라이플의 뒤를 잇는 헤이로우 레조넌스가 있다!!

4.4 버스터

본작 한정 오리지널 클래스. 대 기간테스 결전용 클래스이며, 전용병기인 파일을 사용할 수 있다.

올라가는 스테이터스는 판타시 스타 포터블 2 인피니티의 브레이버와 같다.

4Gamer에 공개된 정보에 의하면, 파일을 이용해서 빈사상태의 기간테스를 포획 및 커스터마이징 (포획에는 포획시설 개방 필요) 가능하며, 퀘스트중에 포획한 기간테스를 소환, 전투지원이 가능하다고 한다. 포획가능한 스킬은 이그니션으로, 챠지타임이 존재하며, 설정상 사용불가능한 포톤과 더불어 사용불가능할 PB를 대신할 시스템으로서 도입된 듯하다.[1]
  1. 4Gamer