Kerbal Space Program/업데이트 내역

1 0.23.5

일명 NASA팩. 우주로 로켓 날리는 게임 중에서 제일 인기가 많다 보니 아예 NASA에서 협력하자고 제의가 들어왔다! 링크 나사공식 트위터 그리고 0.23.5 버전이 일종의 확장팩 개념으로 NASA가 추진하는 소행성 포착 계획 홍보를 위한 NASA Asteroid Redirect Mission 이라는 이름으로 출시되었다. 출시된 날이 하필 멕시코 시간으로 4월 1일이라서 낚시로 착각한 사람들이 세계 규모였다(....)

덕분에 버전이 0.23.5로 바뀌면서 NASA와 협력해서 만든 '운석 납치 시나리오'가 추가되고 그에 필요한 모듈이 추가되었다. 커빈에 충돌할 수도 있는 소행성이 포착되는데 아마겟돈처럼 파괴하는 게 아니라 갈고리 푹 박아서 진로 변경을 하는 시나리오다. 역으로 운석을 커빈으로 끌고올 수도 있다. 안착시켜서 데굴데굴 굴리고 다니는 것도 재미있다.

그리고 SLS급의 모듈 사이즈 카테고리가 하나 추가되었다. 이전까지 Tiny, Small, Large 로 3가지 였고 Large 보다 더 큰 Huge 크기의 모듈은 모드를 통해서만 제공 되었는데, 이번 패치를 통해 Huge 사이즈의 연료통과 엔진이 정식으로 추가되었다. 일반적으로 엔진은 추력이 좋아지면 연비가 나빠지는데 심지어 이번에 추가된 엔진은 연비도 이제까지 가장 컸던 엔진과 같거나 더 좋다! 하지만 정작 Huge 급 SAS모듈이 없어 불만을 내뿜는 유저들 또한 존재한다. 기술의 발전이라 할 만한데 실제로 NASA와 협력한 만큼 NASA에서 사용하는 21세기의 로켓 기술을 반영했다고. 이로 인한 난이도 하락을 불평하는 사람들도 있지만, NASA 입장에서도 홍보하려고 협력했는데 좀 성능이 좋아야 하지 않겠는가(...)

이외에도 대기중에서 퀵세이브가 가능해지고 노드들도 저장이 되는 등 많은 부분들이 좋아졌다. 단 버그도 있어서 이전까지 커리어 모드를 하던 사람이 업데이트를 하면 연구가 불가능해지는 문제가 있었으나 현재는 해결.

2 0.24.0

2014년 7월 17일자로 Kerbal Space Programm: First Contract 라는 부제로 릴리즈 되었다.

이제 이전의 커리어 모드는 과학 모드로 따로 분류되고 커리어모드는 말 그대로 커벌의 민간 우주항공연구소(...)를 운영하는 느낌이 되었다. 과학 점수 이외에도 예산과 명성이 적용되었으며 모든 로켓 제작시 예산을 사용하게 되었다. 예산과 명성은 각 회사[1]가 주는 임무를 성공적으로 수행하면 올라가며, 실패할 경우 줬던 자금도 대부분 몰수하고 명성도 떨어진다. 임무는 명성에 따라 지급되는데 명성이 낮으면 단순한 부품 테스트같은 잡일만 맡게 되지만 차츰 명성이 올라감에 따라 탐사임무라던가 커벌 구출임무같은 난도높은 임무를 맡게 된다. 부품 테스트의 경우 특정 고도에서 특정 속도로 비행하면서 부품을 테스트하라는 고난도 물건도 있으므로 모조리 다 하기보다 적절한 취사선택을 하는 것이 정신건강에 좋다.

예산이 추가됨에 따라 예전처럼 커빈 궤도 올리는 데 메인세일 떡칠해서 올리거나 부품을 막 붙여서 막 버리고 하는 식의 플레이는 어려워졌다. 망했어요 그래서 이제는 예산도 신경쓰면서 만들어야 한다. 물론 이전까지 우주선 잘 쏘던 사람들이라면 뻘짓으로 부품을 다 날려먹지 않는 이상 예산 문제는 크게 느끼기 어렵고, 다양한 임무들을 어떻게 저렴하게 수행할 것인지 궁리하는 데 초점을 맞춰서 진행하게 된다. 사실 공홈에서 개발자 HarvesteR가 밝힌 바에 따르면 현재 버전은 돈이 남도록 밸런스되어 있다. 나중 버전에 돈이 들어가는 요소들이 더 추가될 것이기 때문. 그리고 0.90에서 진짜로 돈을 쏟아붓는 요소가 추가되었고 유저들은 피눈물을 흘리고 있다 카더라 물론 임무가 망할 것 같으면 로드를 하던가 revert를 하면 돈을 낭비하지 않을 수 있지만, 어차피 돈이 남아도는 판에는 가능한 그러지 않는 게 더 재밌게 플레이가 가능하다.

커빈에서 수거하는 우주선 부품들은 KSC와의 거리가 가까울수록 더 많은 금액을 돌려받게 된다. 가장 좋은 것은 KSC에 직접 착륙하는 것으로, 비행기형 SSTO를 사용하거나 낙하산을 이용해 발사대 근처에 착지하게 되면 착지한 부품 가격의 100%를 회수 할 수 있다.[2] 실질적 환불 유효반경은 KSC 반경 1000킬로미터 정도로, 이를 벗어나면 10% 정도밖에 받지 못한다. (0.90 들어서 아예 KSC 반대편에 착륙해도 50%는 환불해주도록 바뀜) 주의할 점은 게임 시스템상 한계로 발사시 부스터에 낙하산 달아서 떨어뜨린다고 해도 현재 플레이어의 시점을 중심으로 2.5km 반경인 렌더링 거리를 벗어나면 물리연산이 되지 않는다. 즉 낙하산을 무시하고 그냥 추락중으로 처리하므로 지면과 격돌해서 사라지게 된다. 이를 해결하려면 이를 위한 모드를 까는 수밖에 없다. 반대로 2.5km를 벗어나기 전에 멀쩡히 착륙했거나, 플레이어가 시점을 이동시켜서 멀쩡히 착륙시켰다면 우주관제소 debris 탭을 이용해서 수거 가능하다.[3]

정밀기계로 취급되는 과학부품들은 크기에 비해 가격이 비싼편이다. 우주선의 출력이 부족하거나 연료를 절약하기 위해서[4] 관측 장비에서 데이터만 빼내고 관측 장비 자체는 버리는 것도 가능은 하지만, 피치못할 경우가 아니라면 되도록 사령선에 가까운 곳에 장비해서 직접 수거하도록 하는편이 예산을 크게 절약할 수 있다. 과학 부품이 얼마나 비싸냐면, 잘해야 1.7톤 될까말까한 과학부품 덕지덕지 바른 관측위성이 그걸 탑재한 130톤짜리 로켓보다 가격이 현저하게 비싼 일도 흔할 정도다.

3 0.25.0

2014년 10월 7일자로 Kerbal Space Program: Economic Boom 이라는 부제로 릴리즈 되었다. 커리어 모드 시작시 각종 비용과 수입의 획득율을 조절 가능하게 되어(돈과 과학점수 모두) 난이도를 조절 가능하게 되었다. 쉬움 난이도에서는 돈과 과학점수 획득율이 2배가 되고, 어려움 난이도에는 50%가 되는식.

난이도 설정시 단순한 수치조절 외에도 퀵세이브라던가 항행 취소기능, 승무원 자동귀환 같은 안전장치 기능을 켜고 끌 수 있는데, 하드모드로 설정해보면 저게 다 꺼진다. 그야말로 한번 발사하면 돌이킬 수 없는 KSP 철인 모드. 하드모드로 하면 예전엔 아무렇지도 않게 하던 유인 우주선 발사를 제법 심각하게 고민하게 된다.

또한 커벌 우주센터 건물이 충격을 받을시 붕괴되어 수리하는 기능도 추가 되었는데, 이전까지는 로켓과 비행기로 아무리 들이박아도 말짱하던 건물들이 이제는 파괴가 가능하게 되었다. 제목에 들어간 영단어 Boom은 (경제적인)부흥과 폭발의 쾅! 효과음의 중의적인 표현을 이용한 언어유희다 #. 만일 B9 Aerospace 같은 거대 파트를 제공하는 모드를 사용한다면 로켓 발사대가 우주선 무게에 짓눌려 파괴되는 진풍경도 볼 수 있다.

그래픽이 소폭 향상되었으며[5] 모드에 있던 기능중 일부가 게임 기본 기능으로 흡수되었다. Mk 2 동체 부품이 추가되는 Spaceplane Plus 모드를 게임에 공식적으로 포함시켰으며 이를 이용한 우주왕복선이 스톡으로 들어가 있다. Floorit 모드에서 Z버튼을 누르면 스로틀이 최대로 올라가는 기능이 포함되었으며, Enhanced Navball과 유사한 기능도 생겼다. 또한 셔틀용 부품에도 약간의 개수가 가해져 날개 붙이기가 편해졌다.

공식적으로는 최초로, 열었다 닫을수 있는 화물칸이 지원되었다. 이제 우주왕복선의 화물칸에 인공위성 집어넣고 발사후 꺼내는게 가능해 진것. 다만 0.25 버전까지는 공기역학 모델의 한계상 화물칸에 넣으나 꺼내놓으나 우주선이 받는 공기저항은 변하지 않았다. 이 기능은 0.90 버전에서 공식적으로 지원된다.

최초 시작시 난이도 조절 에서의 옵션 이외에, 게임 시작 후의 '정책'을 설정 함으로서 자금/과학/명성의 획득 비율을 조정 할수 있는 기능이 추가되었다. 무급인턴을 쓰면 명성 획득량이 감소하고 과학 획득량이 증가하고, 공격적인 비용협상 전략을 쓰면 발사비용을 대폭(30%) 감소시킬수 있는 대신 명성이 왕창 깎이거나 하는식.

이전 업데이트에 비하자면 조금 규모가 작은 편. 대신에 더 빨리 나왔다. 모드 업데이트 하는 입장에서는 별로 반갑지 않다.

4 0.90.0

[1]
2014년 10월 15일 발표로 향후 게임이 '베타' 단계에 들어간다는 개발자의 언급이 나왔다. 개발자의 발언에 의하면, 0.25 다음 버전은 0.26 버전이 아닌 0.90 버전으로 '베타 버전'이 될 것이라고 한다. 즉 이 단계에 도달하면 게임을 최초 개발시에 구상했던 기능이 최소한 '존재는 하는'버전이 될 것이라는것. 베타 버전부터는 컨텐츠를 메꾸는 일에 주력하게 될 것이라고 한다.

한국시간 2014년 12월 16일자로 업데이트되었다.

  • Fine Print 모드의 의뢰들이 게임에 기본으로 추가되었다. 특정 궤도로 위성 발사, 특정 지역 탐사, 우주기지 건설 등의 의뢰들이다.
  • 별 인기가 없던 Mk3급 우주비행기 동체가 2.5m 부품을 내부에 여유롭게 실을 수 있는 화물칸을 포함해 다시 만들어졌다. 생긴 건 누가 봐도 스페이스 셔틀. 생긴 게 B9 모드에 있는 것과 상당히 유사하다. MK3의 Passenger Module은 모듈 하나에 16명을 태울 수 있는 미친 수송량을 자랑하며, MK3 동체는 나사팩의 거대한 엔진을 막바로 붙여도 어색하지 않을 정도의 크기를 자랑한다. 또한 이번 버전부터, 화물칸에 수납되어 있는 부품들은 공기저항을 안 받게 하는 기능이 공식적으로 적용되었다.
  • 이전에는 커빈과 문, 민무스에만 제대로 바이옴 구별이 있었으나, 해당 업데이트로 각 행성과 위성마다 모두 biome이 추가되었다.

우주선 만들기 기능도 완전히 수정되었는데, 설치 / 위치수정 / 회전 / 루트 지정 4가지 모드가 생겨서 설치를 잔뜩 한 후에 위치수정 및 회전 기능으로 상세한 배치를 할 수 있게 바뀌었다. 그리고 루트, 즉 우주선 기준점 변경기능도 모드에서 정식으로 편입. 되돌리기 기능과 대칭 기능도 코드를 수정해서 우주선 제작이 많이 편리해졌다. 특히 이전에는 부품끼리 겹치는 것을 막아놨었는데 이게 버그가 나서 자꾸 제대로도 부착이 안 되는 상황이 많이 생겼기 때문인지 맘대로 겹칠 수 있을 뿐만 아니라 어느 정도 서로 간격을 두고 허공에 띄워둘 수도 있게 되었다. 비현실적이긴 하지만 쓰기에 따라 비행기 여러 개를 살짝 띄워서 결합시켜놓고 에어쇼(...)를 하는 등의 다양한 활용이 가능하다. 특히 비행기 제작시 아주 편리한데, 날개와 연료통을 간단히 앞뒤좌우로 움직여서 양력중심과 무게중심을 조절할 수 있다.

경험치를 쌓아 커벌들의 능력치가 상승하는 기능도 추가할 예정이었는데, 능력치가 좋은 커벌이 우주선을 조종하면 출력과 연비가 좋아지는 효과가 들어간다는 말이 나오자 팬들이 비현실적이라며 들고일어났다. 결국 출력과 연비등에 보너스는 없는 쪽으로 변경되었다. 커벌마다 각자의 직군이 지정되어 있고, 경험치를 쌓으면 해당 직군의 보너스가 점점 더 적용되는 식. 직종은 우주선 기수를 특정 방향으로 유지시키고 안정화하는 게 가능한 그러니까 Mechjeb의 Smart A.S.S가 바닐라로 편입되었단 말입니다 파일럿, 과학장비 및 함선 회수시 입수되는 과학점수에 부스트를 주는 과학자, 그리고 망가진 부품 수리와 낙하산 재장착 등이 가능한 엔지니어로 3종이다.[6] 원로 커먼의 경우 제베다야가 파일럿. 빌이 엔지니어, 밥이 과학자로 설정되어있다. 파일럿의 경우 우주선 진행 방향을 유지한다던가 하는 간단한 자동 조종 기능을 얻을 수 있는데, 무인 조종 모듈들도 테크 레벨에 따라 이 조종 기능이 있고 없고가 차이가 나서, 기존에는 모델링과 테크 레벨의 차이밖에 없었던 인공위성 코어우주선 코어의 차이점이 드디어 존재하게 되었다.

커리어 모드 시작시 이제 건물도 처음엔 가건물 수준의 비참한(...) 시설로 시작해 돈을 부어 업그레이드를 해야 하도록 바뀌었다. 건물 업그레이드 기능의 경우에도 공개된 1티어 건물의 그래픽이 너무 구리다는 유저들의 반응에 2티어 모델링부터 적용되어 나왔다. 하긴 아예 동네 헛간 수준이니 (...) ...하지만 2티어도 구리긴 매한가지(...). 사실 스쿼드가 좀 영세한 개발자라서 그래픽은 상당히 못 만드는 편이다. 그나마 이번 Mk 2나 Mk 3 파트처럼 모더들을 기용해서 뽑은 게 그래픽이 좋은 편. 티어 업그레이드를 다 해야 이전에 쓰던 기능을 다 쓸 수 있기 때문에, 커리어모드 자금 압박이 매우 심해졌다. 특히 미션컨트롤과 트래킹센터를 업그레이드 하지 않으면 타게팅도 노드질도 할 수가 없다! 한 두푼 하는것도 아니라서 초반에 돈을 과학점수나 명성으로 바꿔먹었다면 의뢰 노가다를 해야 한다던지 순수 계산만으로 임무를 수행해야 하는 지옥을 맛보게 된다. 하드코어한 플레이어들은 이제 좀 할 맛이 난다고 좋아하는 중(...). 과학센터의 경우 2티어에서 3티어로 올리면 318만크레딧이라는 어마어마한 자금이 들어간다. 그런데 안 올리면 쓸만하다 싶은 부품은 죄다 못 써서 결국 장기탐사를 기획하려면 어거지로 우주선을 디자인하던지 일정기간 의뢰로 돈을 긁어모으며 고통을 받아야 한다. 어거지로 디자인했는데 발사대와 건조시설 티어가 3이 아니면 무겁거나 부품이 너무 많아서 또 발사를 못한다 꼼수가 있다면, 특정 천체 주변 우주공간에서 과학실험 보고하기 미션의 경우 이미 수백번 계측한 데이터라도 과학점수가 아니라 과학Value만 있으면 인정을 해주므로, 과학장비를 탑재한 인공위성을 미리 띄워둔 다음 죽어라 미션창을 살펴보면서 특정 천체 주변 우주공간에서 과학실험 보고하기 미션이 뜰 때까지 기다렸다가 저 미션이 뜨자마자 미리 대기시켜둔 인공위성에서 데이터를 보내주는 방법을 쓰면 점수 벌기가 쏠쏠하다. 특히 뮌이나 민무스 주변의 데이터를 요구하는 미션이라면, 미리 띄워둔 위성이 있을 경우 클릭질 한 번에 8만 크레딧을 벌어갈 수 있는 꿀미션이 된다.

5 1.0

0.90.0 다음은 바로 정식 발매하는 것으로 밝혀졌다(...). 2015년 4월 27일 발매되었으며, 정식 버전이니만큼 다양한 업데이트가 이루어졌다.

일단 다른 행성에서 자원 채굴을 하여 연료로 변환할 수 있게 되었다. 잘가 Kethane, Karbonite 사실 0.19 즈음에 자원 채굴을 도입하려고 했고, 관련 부품 모델링이나 시스템도 구상되어 있었으나 너무 복잡했기 때문에 이후로 미루어졌다. 이전에 구상되었던 것을 재활용하되, Karbonite 모드에서 일부 코드를 따와서 보다 간단한 형태로 만들었다. 자원을 스캐닝할 필요는 있으나 극궤도에 진입시키기만 하면 자동으로 탐색이 완료된 것으로 구현되어 있다.

말 많던 공기역학 개선도 이루어지는데, 양력과 항력 둘 다 현실에 가깝게 수정되었다. 이제 모든 부품이 항력을 가지며, 항력은 각 부품별로 직육면체 모양의 "항력 큐브"가 배정되어 해당 큐브가 휩쓸고 지나가는 단면적에 비례하게 바뀌었다.[7]즉, 이제 진행 방향으로 수직하게 쌓은 연료탱크는 항력을 늘리지 않는다. 또, 노즈콘을 달면 이제 노즈콘이 붙은 그 면의 항력을 줄여준다. 진작에 이렇게 할 것이지...초음속 효과가 있어서 음속 돌파시 항력이 증가하며, 비행시 공기 흐름에 따른 불안정성과 같은 요소도 구현되었다. 현실성에 있어서는 원래 유체역학이 무진장 어려우니 사실성을 함부로 추구하기 곤란한 것도 사실이지만FAR 모드만 깔아도 대기속도에 따라 비행 안정성이 바뀌는 걸 보며 머리가 터진다, 한편으로는 비현실적인 모델을 유지하는 것도 또 직관적이지 못하므로 어렵기는 마찬가지란 문제가 있다. 일단 1.0에서는 FAR 모드보다 살짝 쉽게 구현된 정도지만 잘가 FAR FAR에서도 대규모 업데이트가 준비되어 있어 모드를 쓸 가치는 있다.

심지어 공기역학 모델을 고치는 김에 재돌입 열도 구현하기도 했다. 이제 열차폐막을 부착하지 않고 재진입을 하면 부품들이 과열되어 시밤쾅폭발한다. Deadly Reentry 너도 잘가 비행기의 경우도 웬만한 고공에서조차 마하 3 정도 넘어가면 기체가 과열로 터져버리기 때문에 SSTO 운용에 주의가 필요하다. (참고로 Deadly Reentry는 더 리얼리티한 하드코어한 업데이트로 돌아오기로 했다)

또 모델링과 텍스처, 이름 등이 기존의 커벌과 다른 여성 커벌이 등장한다. 최초의 여성 우주인인 발렌티나 테시나코바를 따서 발렌티나라는 이름으로 처음부터 등장한다. 커벌들이 뭔가를 붙잡고 올라가는 기능이 있어서 혹시 사다리를 안 붙였을 때 유용하게 쓸 수 있다.

다음 분사지점까지 자동으로 빨리감기 후 직전에 멈춰주는 기능도 생겼다. Kerbal Alarm Clock도 안녕[8]

모든 승무원 탑승 부품에 내부 시점이 구현되었으며, 텍스쳐들을 DDS로 대량 대체해 로딩시간과 메모리를 줄였다.DDS Loader, DDS Convertor 너희도 수고 많았어 이게임은 모드가 완성한다. 또 최근에는 모드를 흡수한다.

이외에도 더 큰 날개와 랜딩기어, 페어링, 에어 브레이크와 같은 다양한 부품들의 추가, 버그 패치, 우주관광 임무 추가, 각종 리밸런싱 등이 이루어졌다. 대형 날개의 경우 안에 제트연료가 들어가고, 페어링은 기존 모드에 등장한 것과 같으나 분리시 산산조각으로 쪼개지기 때문에 멋이 없어 싫어하는 사람이 많다.

헌데 업데이트로 추가되는 게 많기는 하지만 정식 버전 출시에 대한 비판도 많다. 특히 0.25에서 0.90으로 넘어간 뒤 1.0으로 바로 출시한다는 것은 알파에서 바로 베타로 넘어간 뒤 바로 정식 발매를 한다는 뜻인데, 너무 서두르는 것 아니냐는 비판으로 포럼이 뜨겁게 달궈지고 있다. 포럼에서의 설문조사 결과 현재로서는 정식 발매를 반대하는 쪽이 3:1 정도로 우세하다.

분명히 게임의 시스템이나 참신함, 잦은 업데이트 등은 우수하나 최적화 등의 문제가 제법 있으며[9] 메모리 누수 등의 버그도 꽤 있는 편이다. 또한 1.0에서 보시다시피 대량의 업데이트가 있었는데, 이걸 한 번에 다 구현하다보니 발매 이후 이런저런 버그나 밸런싱 등의 말이 많은 편이다. 일단 대표적인 것으로는 열 차폐막의 무게중심 설정이 잘못되어 있어 이걸 캡슐에 붙이고 대기권 재돌입하다가 뒤집어진다. 튕김이나 메모리 누수 등의 버그는 적어졌으나 완전히 없어지지는 않았다. 이런 지적에 대해 개발사 측에서는 1.0 이후로도 멀티플레이 추가를 포함해 계속 업데이트를 할 것이며 재정적 문제 등으로 발매를 서두르는 것은 아니라고 밝혔다.

밸런싱의 경우 제트엔진 성능이 매우 많이 변화해서 기존처럼 20km 고도에서 터보제트 돌려서 마하 5~6으로 가속한 후 초고공으로 올라가는 SSTO는 거의 구현이 불가능해졌다. 레이피어는 고공에서도 잘 돌아가므로 그걸 써야 한다. 에어브레이크와 낙하산도 엄청나게 강력한 성능이라 감속이 너무 잘 되어서 말이 많다. 또 항력모델 개선으로 인해 FAR의 경우처럼 매끈하게 잘 만든 로켓은 dV 3000m/s 근처로 커빈 궤도에 오를 수 있다.

1.0.1과 1.0.2 패치가 4월 30일 이루어졌는데 에어브레이크와 낙하산, Dv 등의 문제를 해결하기 위해서기 항력과 양력 둘 다를 30~40%나 늘려버렸다. 덕분에 Dv 소모량이 증가한 것은 물론이고 비행기 조작감이나 재돌입 열 등의 구현에서 아주 많은 차이가 생겨버렸다. 정식 버전이 준비되어 발매된다고 해 놓고 갑작스럽게 패치로 이런 큰 변화를 준 데 많은 비판이 있다.

1.0.3패치 이후에, 라디에이터가 생겨서, 이것을 사용하면 열이 번지는 것을 어느정도 예방할 수 있다.

6 1.0.5

한국시간 기준 2015년 11월 10일에 1.0.5 버전이 업데이트 되었다. 꽤나 굵직한 것들이 많이 바뀌었다.

부품 추가 및 일부 부품의 외형 변경이 있었다.
둘러 붙이도록 되어 있는 써드(Thud) 엔진[10]과 대부분의 제트엔진의 부품의 외형이 바뀌었고, 1.25 m 사이즈에 추력이 1000kN인 "벡터" 엔진이 추가되었다. 이 녀석은 이전 버전까지 동형 크기에서 가장 추력이 높던 엔진의 5배 가량의 절륜한 추력을 가지고 있다. 이는 크기가 한 단계 더 큰 스키퍼 엔진보다도 추력이 50%나 높은데다 추력편향(짐벌) 범위도 10도로 엄청 크다. 참고로 메인세일 짐벌각이 2도다. 이런 주제에 비추력(연료 효율)도 대기권 내/진공 모두에서 좋다. 물론 그 만큼 최종티어인데다가 가격도 으리으리하지만... 우주왕복선의 메인엔진인 SSME RS-25 엔진이 모티프다. 어지간히 무게중심이 이상한데 치우쳐진 로켓을 만들어도 이 녀석을 달면 그 무지막지한 짐벌각으로 씹어버리고 똑바로 올라간다.

비행기의 경우에는 , 소형 여객칸(2인용) 등의 부품이 새롭게 추가되었다. 특히 제트엔진은 레이피어 엔진을 제외하고 모조리 모델링이 새끈한 흰색으로 변했다. 성능도 살짝 변했다. 특히 이제 위즐리 엔진이 많이 너프되었으며, 위플래시 터보젯 엔진도 비추력(연료 효율)이 많이 낮아졌다. 대신 위즐리 엔진은 현실의 제트 여객기 엔진들처럼 역방향 분사 기능이 생겼다. Mk0이라고 해서 원래 0.625m 지름의 제트 연료 탱크도 추가되었다. 또한 그 크기의 작은 제트 엔진인 주노 엔진이 추가되었고, 둘러 붙이는 거대한 엔진인 골리앗 엔진과 전투기용으로 애프터버너가 있고 짐벌각도 굉장히 큰 편인 판터 엔진이 추가되었다. 애프터버너를 켜면 연료를 굉장히 빠르게 소모하지만 추력이 절륜해진다. 저티어 SSTO에 응용할 수도 있을 듯 하다. 특히 이제 공기 흡입 메커니즘이 변해서 더 이상 흡기량이 연료 탭에서 보이지 않게 되었고, 흡기량이 흡기구가 휩쓸고 지나가는 면적과 수직 속도에만 비례하게 바뀌어 더 이상 흡기구를 떡칠해서 공기가 없다시피 한 30km에서도 잘만 움직이는 제트기를 만드는 식의 꼼수가 봉인되었다. 이는 흡기구를 많이 단다고 해서 들어오는 공기의 양이 늘어나지 않게 바뀌었기 때문이기도 하다. 엔진 수에 알맞은 흡기구만 있으면 되게 바뀐 것이다. 이 때문에 SSTO 설계가 많이 까다로워졌다. 더 이상 인테이크 스팸 꼼수가 안 통하거든. 이전까지 잘 날리던 SSTO들도 스피드런을 하던 고도를 20km에서 10km로 낮추어야 제대로 난다.

채굴 쪽에서는 1.25m 용 소형 제련소와 그에 알맞는 소형 굴착기, 그리고 둘러 붙이는 형태의 원석 탱크가 추가되었다. 또 말 많던 과열 정도에 따라 효율이 변하는 시스템이 엔지니어 레벨에 따라 채굴 및 변환 효율이 변하는 것으로 바뀌었다.

또한 부력이 구현되었는데, 부력은 각 부품마다 배정된 항력 큐브가 물에 잠기면 잠긴 부분의 부피에 비례해서 생긴다. 액체의 밀도에도 비례하는데, 레이테와 커빈의 바다는 밀도가 1, 이브는 1.5다. 이와 함께 물이 제대로 구현되어서 이제 물에 비상착수한다고 해서 무조건 동체가 파괴되지는 않는다. 각도를 잘 맞추어 착륙하면 안전하게 비행기를 수면에 동체착수할 수 있다.

시스템 적으로는 계약 부분이 좀 더 상식적인 방향으로 수정되었고, 업적형 계약(고도달성 같은) 부분이 일반 계약에서 분리되어 업적으로 처리되도록 바뀌었으며, 열역학과 수상역학, 공기역학 부분에서도 개량이 있었다. 대기가 있는 재돌입 과정에서의 열과 물리적 현상이 좀더 그럴듯하게 적용된다.

계약 부분의 경우 개떡같이 어려워서 사실상 그림의 떡같던 일부 계약대신 좀 더 손쉬운 계약이 많이 출현해서 자금 스트레스가 좀 적어진 편이다. 업적들의 경우 그냥 달성하면 바로 보상이 지급되며, 여러가지 자세한 업적들이 추가되었다. 가령 최초의 우주유영같은 것. 그리고 캠페인에서 리더십 이니셔티브라고 계약으로 얻는 자원을 줄이고 업적 달성 및 자체 수집을 통한 과학점수량을 늘려주는, 계약에 신경 덜 쓰게끔 해주는 캠페인이 추가되었다. 대기권 물리 변경으로 인한 가장 큰 변경점은 뭐니뭐니해도 낙하산. 현재 속도가 너무 빠를 때[11] 낙하산을 펼치면 풍압에 의해 파괴되도록 바뀌어서 이전같으면 초속 2km 속도로 수직 꼴아박기를 시전해도 열관리만 되면 땡이었지만 이제는 감속도 덜 되고 낙하산도 마음대로 못펴니 에어로브레이킹을 통한 착륙이 반 강제되게 되었다. 아니면 착륙용 엔진을 따로 달아놔야 된다

물리 연산 부분이 바뀌었기 때문인지 중간 숫자가 바뀐 큰 업데이트도 아닌데도 불구하고 이전 버전과 호환되는 모드가 거의 없다.

그리고.....

EUCL3D 지원 시작.[12]

1.1 버전 업데이트가 크리스마스 즈음에 있을 것이라는 언급이 함께 나왔다.

버그수정과 기타등의 이유로 현재 1.1 업데이트가 늦어지고 있다.

7 1.1

한국시간으로 16년 4월 20일 정식 패치가 되었다.
크리스마스 때 업데이트 한다더니...

7.1 UI

궤도 방향에 따라 선 굵기가 변해서 한눈에 진행방향을 알 수 있게 됐고, 크게 연관없는 천체 궤도 정보등이 페이드아웃했다 필요할때 부드럽게 페이드 인 하는 등변 맵 뷰시의 시인성이 증가했으며, UI 모딩 지원이 더욱 확대됐다. 우하단의 IVA 화면에 렉이 없어졌고, 크루 표시 설정 및 선외 카메라에서 IVA 상태를 같이 볼 수 있는(사령실 내부가 보인다고 보면 된다) 기능이 추가됐다. KSPedia라고 일종의 도움말 개념인 인게임 백과사전이 추가되었는데, 내용은 제법 충실하지만 슬프게도 영알못에겐 전혀 도움이 되지 않는다(...).

7.2 물리

예고한대로 바퀴 관련 물리엔진이 매우 좋아졌다. 바퀴 뿐만 아니라 서스펜션도 제대로 구현되어서 제대로 차를 모는 듯한 움직임이 구현되었다. 또한 좀 얼기설기하게 바퀴를 달아놔도 알아서 적절하게 구동되어 대형 차량을 디자인할때 전처럼 각맞추고 줄맞추고 한다고 쌩노가다를 하는 일이 줄어들었다.그런데 활주로에서 비행기가 이탈하는 일도 있는듯 하다.

그 외 이브의 고고도 상공의 대기가 조금 연해졌으며, 엔진 발열형태가 수정되었다.

7.3 커리어

특정 형태의 임무를 수행하면, 그 형태의 임무가 더 많이 출현하게 된다. 거절을 할 경우 반대로 덜 나오게 되어서, 예전처럼 원하는 임무 나올때까지 죽어라고 거절 누르던 노가다가 많이 줄어들었다.[13]선택되지 않은 선체로도 관광객 목표달성 및 마일스톤 달성이 가능하게 수정되었으며 과학 마일스톤의 경우 실험실이나 궤도 조사장치의 전송으로도 달성할 수 있게 됐다. 이 외에도 함 내에 뭔가를 적재해야 할 경우 현재 함선의 중량도 표시해주고 실패조건이 없는 임무의 경우 실패시 자원감소량이 보이지 않게 되는 등 자잘한 편의사항이 많이 업데이트 되었다.

임무 변경사항으로는 소형ISRU도 ISRU로 쳐주게 되었지만 새 정거장 임무를 받았을 때 운석을 도킹시켜서 정거장 판정을 받던 꼼수가 불가능해졌다. 이동형 기지 임무의 경우 실제로 구동되는 바퀴가 장착되어 있는지를 보게 되어 중/후반 임무를 대충대충 처리하기 조금힘들어졌다.

7.4 기타

튜토리얼과 시나리오도 많이 개선 및 세분화됐다.

7.5 컴퓨터 자원

1.1을 기다리고 1.1을 외치던 사람들의 가장 큰 이유는 1.1에서 최초로 유니티5를 사용하기 때문이다.

구버전에서 조금 지원했던 64bit를 지원하기 시작했다.
이제 메모리를 3.7GB 이상 읽을 수 있게 되었다.

또한 게임 자체가 1코어에 돌아가지 않는다.
그러나 1대의 우주선이 1코어에서만 작동되서 우리가 생각하는 1 CPU 1 Game이 아니라 1 Core 1 Ship이다.
말그대로 1코어가 500파츠의 우주선의 물리엔진을 계산하는것과 500파츠를 나누어 계산하는 것은
퍼포먼스가 천지차이다.

그래도 KSP은 모든 텍스쳐를 메모리에 담아두는 특성 때문에 램 제한이 풀리는 것은
KSP 메모리 부족 현상인 웁스(Oops!)는 조금 덜 일어나게 된다는 것이다.
그래도 32Bit 유저들은 해당사항 없음

7.6 신 부품

1.25m 사이즈의 mk1 Lander can 과 유사한 크기의 무인 6각 조종 모듈(HEC2)와 히트쉴드(10m),OX-STAT-XL Photovoltaic Panels(한개짜리가 여러개 달려있음) 이 추가되었다.
HEC2의 특이사항으로는 상당한 양의 토크(전 방향으로 10) 과 1,000의 전기 저장량을 가지고 있는 것이다.
또한 새로 추가된 10m짜리 히트쉴드는 접었다 폈다 할수있다. 호옹이
버그로 10m짜리 히트쉴드를 위아래로 붙이고 펴면 UFo처럼 되는데, 엄청난 양력이 발생한다.
이번에도 2.5m, 3.5m 의 액체연료 전용탱크는 추가되지 않았다


새 재고 선체:

  • VAB

- Jumping Flea
- AeroEquus
- ComSat Lx
- GDLV3
- Kerbal 1
- Kerbal 1-5
- Orbiter One
- PT Series Munsplorer
- Science Jr.

  • SPH

- Bug-E Buggy Rover
- Crater Crawler Rover
- Prospector Rover

7.7 풀 릴리즈 노트

  • 다소 자잘한 사항까지 전부 기입되어 있으므로, 요약 정리가 되는대로 삭제바람.

KSPedia:

  • A new UI which features all-new content explaining every aspect of the game in depth.

- Access via AppLauncher button
- Tree of Screens down left
- Navigation buttons across top for Forward and Back

Map View:

  • Touched up the colors of all icons and orbits in map view.
  • Warp To Next Day now functions in every scene, including the tracking station, and deals properly with inclination.
  • Contract waypoints revised to run on Unity 5 canvases, and generally look more consistent with the other icons on the map.
  • Saved vessels with maneuver nodes set in the future will now alternate between displaying their MET and the time until their next maneuver node in the tracking station.
  • Fixed coordinate display to properly wrap around east/west.
  • Split map control lock into two different ones (MAP_UI and MAP_TOGGLE).
  • Changing camera angle and zoom no longer causes AN/DN lines to disappear (as much)
  • Maneuver nodes can be placed on nearly any orbit patch.
  • Targeting information is now available when on an escaping trajectory.
  • Encounter information now accurately portrays the target's position at time of intercept when the target is on a flyby: the position markers will be in the correct SoI.
  • Point at which celestial bodies' meshes are disabled is now tunable in plugins.
  • Orbit line fading can be controlled in Settings.
  • Conic patches when leaving an SoI are now correct.
  • Many drunken relative mode patches fixed.
  • Moving a maneuver node that has been set to a future orbit no longer loses track of the setting.
  • "Warp to here" and maneuver node placement work on all patches prior to the first maneuver node, not just the patch on which the manuever node has been placed.
  • Fix a bug where entering an SoI with an existing manuever node would not allow the above anyway.

Vessels:

  • Splashed vessels touching or with kerbals standing on them no longer warp to the ocean floor when loading.
  • Debris that gets automatically cleaned up in the space center will now attempt to recover for funds, science, reputation, and crew. Free launch clamps!
  • Extended range for switching vessels in-flight.
  • Fix an issue with vessel destruction and vessel markers.
  • Vessels within physics range of active vessel are no longer deleted during quickload.
  • Fix for kerbals entering zombie state when crashing and/or ragdolling in external command seat.
  • Refactor asteroid spawning to remove duplicate code, fire events.
  • A vessel's root part overhanging the edge of the launchpad no longer causes the vessel to be forced into the pad.
  • The root part's cached transform is now set correctly, fixing some issues with loading vessels.
  • Vessel spawn dialog automatically selects "Auto-Saved Ship" when brought up.
  • Vessel spawn dialog automatically tries to put a pilot in the first seat of a vessel.
  • Fix vessel spawn dialog not properly sorting in some instances.
  • Add Vessel.LandedInKSC in a centralized location.

Parts:

  • Integrated the Probodobodyne HECS2, Communotron HG-55, and OX-STAT-XL Photovoltaic Panels from the Asteroid Day official addon.
  • Part search has been integrated with a new part tagging feature that lets part configuration files be tagged with arbitrary meta data.
  • Every part in the game tagged with arbitrary meta data, to make them more easily searchable.
  • Parts are autotagged with certain tags based on their physical characteristics, so even new parts and untagged modded parts are searchable to some extent.
  • Launch clamps now use raycasts instead of collisions to determine where they are landed.
  • Added toggle option action group for fuel cells.
  • Move radial drogue parachute to Survivability, with the first heat shield.
  • Tweak heat and aero stress resistance of drogue parachutes.
  • Added flight control authority tweak (which also allows inverted control).
  • Antenna now retain their state after transmitting (i.e. extended antenna stay extended).
  • Fix a bug in parachutes that will not go from active to deployed if below deploy alt if they were not at semi-deploy pressure.
  • Fix for guiActiveUncommanded being ignored when building part action windows.
  • Airbrakes now properly retain their deployed state when rolling out or quickloading.
  • Added callback support when changing a button on a part action window.
  • Fix issue with the Twin Boar not providing roll control.
  • Add warning to non-retractable solar panel descriptions that they can't.
  • Fix bug with rescaleFactor of not 1.0 and MODEL nodes.
  • IPartMassModifier now affects part mass as well as display. PartModules should not set mass directly.
  • Added an inflatable heat shield. This combines excellent aerobraking with a reasonable level of thermal tolerance (though it is not ablative).
  • Reaction Wheels can be set to respond to input from SAS Only, Pilot Only, or both.
  • Added keybinding for part searching in the editor.
  • Add ten part search algorithms, controlled by prefixing each tag with a symbol.
  • Enable the EVA button on parts with noAutoEVA if they are single part vessels, like recovery craft.
  • attachRules now have an 8th flag: allowRoot (defaults to 1). If it is 0, the part can neither be the first part placed, nor become the root part using the reroot tool.

Part Modules:

  • Save/Load (and KSPField) support for VesselModules.
  • Fix issues with ModuleRCS where some fields weren't hooked up right.
  • Added staging toggle support to all our stageable modules.
  • Support different portions of thrust per transform in ModuleEngines.
  • Force a dragcube update when ModuleJettison jettisons.
  • Correct typo in ModuleAnimateGeneric field names.
  • Allow ModuleAblator to create a resource as it consumes the ablator (i.e. cracked ablator).
  • Fix an issue with ModuleLight and symmetry.
  • Default engines to working while shielded.
  • Control surface actuation speed lerps now, like other speeds, instead of being displaced by a constant delta.
  • Fix an issue with engines not properly saving throttle.
  • Fix issue with engines disabling when below "sea level" on bodies with no ocean.
  • Docking ports no longer become unusable if saved when acquiring, and automatically recover when loading from old saves.
  • The grapple is more robust when grabbing the active vessel.
  • Added an option to ModuleAnimateGeneric that allows animations to be disabled after a single execution in flight mode.
  • You can now customize the menu name shown for ModuleDecouple.
  • You can now customize the menu name for jettisoning a fairing.
  • ModuleJettison now defaults to 'Jettison Shroud' for its menu name
  • Fixed an issue in ModuleReactionWheel where EC was being drained when input was being received from the player even if SAS was off.
  • Both deployable and non-deployable radiators have an option to activate/deactivate cooling (and corresponding EC consumption).
  • Fixed a regression where static radiators were not respecting their parent/sibling cooling limitations.
  • Gimbal reworked. Supports explicit +/-X, +/-Y ranges. Can enable/disable pitch, yaw, roll activation. Fix gimbal not working when an engine is activated rather than staged. Fix gimbal to use gimbal transform not part origin when computing inversing inputs.
  • RCS and Gimbals can now have actuation toggled per axis.
  • Engines and RCS now support thrust curves (based on percentage of propellant remaining).
  • Fixed an issue with exhaust heating and non-full-physics parts.
  • Fixed target speed running away when grappling onto a targeted vessel.
  • Fixed easting coordinates not wrapping properly for ISRU instruments.
  • Changed the method for deploying control surfaces. Mirror attached parts deploy mirrored, Radial attached parts deploy radially.
  • Flight control deployment direction is no longer dependent on CoM, so they will not flip or jitter in-flight.
  • Fixed a bug in FXAnimateThrottle and multiple animator components.
  • Alternators default to not showing their resource bars, instead showing effective output rate.
  • Fix bug when attempting to transmit more science while antenna animation is playing.
  • Fix bug when attempting science experiment in incorrect locations causing the "run experiment" option to disappear.
  • Fix bug with "Transmit Science" option disappearing when transmission aborts.
  • UI_FloatEdit, UI_ScaleEdit and UI_ChooseOption field attributes (tweakables) added.
  • All field UI controls now have an optional callback and can be made to not fire GameEvents.onEditorVesselModified event.

Science Labs:

  • Vessels can now utilize multiple labs at once.
  • Labs no longer duplicate science data.
  • Labs with science can now be recovered for science.
  • Lab button on experiment results dialog always shows if a lab is present, but greys out when it cannot be used.
  • When a lab cannot be used, a very specific reason is shown in the lab button's tooltip.
  • Lab button tooltip no longer shows just data amounts, but rather the total data, science you will get, and how long it will take to get it (based on current data load)
  • Lab processing is now instantaneous
  • Fixed a few lab errors that were displaying despite actions being successful.
  • Science Labs now have 750 units of data storage to account for large return values from Eeloo

Fairings:

  • Clamshell fairings, fixed fairing bugs. Thanks to xEvilReeperx for inspiration!
  • Fix fairing center of lift placement.
  • Fix infinite recursion state when attaching inverted fairings together
  • Fix interstage fairings not connecting/closing nearby overlapping parts.
  • Fix interstage "cannot activate while stowed" issue when decoupling with intact fairing.
  • Fix fairing not wanting to close in the editor if the wall ever detected a collision.
  • Increased fairing transparency in editor when fairing is in standby.
  • Fix editor lockup when copying an interstage fairing.
  • Fairings now use two collider systems.
  • Fairing connection node can now be specified in the .cfg file.

Resources and ISRU:

  • Fixed a bug where resource data was unavailable in the Tracking Center.
  • Converted the Narrow Band Scanner to a Unity 5 UI.
  • Drills should be less prone to shutdown due to physics hops.
  • Fixed a drag cube issue with deployable drills that caused them to always be treated as if they were in their extended state.
  • Fixed an issue where, upon load, radiators would be extremely hot due to core heat.
  • Fixed a bug where resource data would be persisted when saves were changed without re-loading the game.
  • Drills now respect InfiniteElectricity and InfinitePropellant cheats. Note that for resource converters, toggling infinitePropellant removes ALL input requirements. This is to better facilitate modder testing.
  • Resources now have a volume field (in liters) that can be used by modders where volume calculations are required vs. mass.
  • ModuleResourceConverter can now be configured to take inputs in mass (metric tons) vs. units.
  • Condense infinite resource cheats into Infinite Propellant and Infinite Electricity.
  • Drill action group names now consistent with right-click options.

Miscellaneous Improvements & Fixes:

  • Added new Save Upgrading system, automatically upgrades save data from previous version formats into 1.1 and beyond.

- Added Wheel save data upgrade script
- Added part offset upgrade scripts for LT-1, LT-2 and SmallGearBay parts

  • Comments can now be directly injected into the debug log.
  • Added a new cheat to enable stock vessel usage in career mode saves
  • KSP's logging now intercepts log calls from child threads as well. In addition, the log now includes basic information about what mod DLLs are loaded and what folders/files exist in the root of GameData.
  • Cached the components of most animated kerbals, like EVA kerbals or the space center ground crew, much more efficient implementation.
  • Many, many performance optimizations. Some thermal things are now cached in part or precalculated, gauges refactored, slight PQS improvement.
  • ITorqueProvider interface to identify modules that create torque.
  • Events for part resource flow state, amount state change.
  • Add events for going to/from, saving/loading protovessel/crew/part/progressnode.
  • Science experiments can have optional cooldown timers. They can be set to not work when shielded.
  • Facility upgrades have more fields and methods exposed for modding.
  • Fix an issue with ConfigNode.ParseVector2 not returning one.
  • Fix so that all GameParameters are respected.
  • Fix an issue with parsing ulong enums.
  • Add a debug override to enable quicksaving even when not clear to save.
  • Fix a bug with events that remove themselves (was killing docking and other things).
  • Add event when vessel reference transform changes.
  • Add type-based contains and get to PartModuleList.
  • Fix light dimming/brightening rates to use proper .cfg values.
  • Warp-to-morning fixed for inclined launch sites. Now warps to a specified time of day regardless of inclination/tilt.
  • Fix mysterious bright spots on the terrain with certain vessels.
  • Crawlerway and SPH now properly report their names when being crashed into.
  • The auto-deletion of debris at KSC can be turned off (settings menu)
  • Long saves (> 68 Earth years, 233 Kerbin years) no longer cause negative dates. The date is good for over 140Gyr (though other problems will manifest)
  • Quick-loading via alt-F9 a save made in the space center now returns to the space center if the save is not too ancient (pre 0.24).
  • Fix issue with certain airlock hatches not properly detecting obstructions.
  • Fix an issue with settings.cfg not properly importing or updating from previous installs.
  • Added a "Return to 1x time warp" keybinding, default is /
  • Fix instances where kerbals could sometimes not plant flags after bounding on low-g worlds.
  • Add Config Node Extensions and other nice parsing additions thanks to stupid_chris
  • Allow crew respawn time to be configured globally and per part the crew dies in.
  • Fix a serious issue with PPFX not properly disabling thanks to Agathorn.
  • Added a rolling list of save backups for auto saves and quick saves. Defaults to five backups.
  • Cached component calls in many areas of the game.
  • Made onCollisionEnhancerHit an actual game event.
  • Added Mouse.HoveredPart, and utilized it in many scenes to have a more consistent way to select parts without doing lots of performance intensive raycasts.
  • Added utility to CameraManager to grab the current relevant camera regardless of mode and scene.
  • Add HighLogic.CurrentGame.CurrenciesAvailable, which flags when all currency scenarios for the current mode are up.
  • Max Experience cheat recognizes new UI elements.
  • Slight optimizations to KerbalRoster.
  • Added ability to cancel build of compound parts (struts and fuel lines) using Delete.
  • Fixed "open/close" right-click actions for SciJr while on EVA.
  • Added ability to open and close SciJr doors from the ship (to control thermal issues during reentry).
  • Fixed issue with splashed vessels being deleted when entering physics range when using NBS.
  • Fixed NaNs on hyperbolic solar trajectories.

8 1.1.1, 1.1.2, 1.1.3

1.1 패치한지 며칠이나 됐다고
한국시간 4월 29일 기준으로 1.1.1 패치가, 4월 30일 기준으로 1.1.2 패치가 발표되었다.
새로운 기능보다는 버그 패치에 무게가 실려있는데, 바퀴의 서스펜션이나 배치등과 관련된 내용이 상당히 많다. 대규모 업데이트를 해서인지 버그도 대규모로 발생한 것이 원인. 패치전에는 커빈에 착륙하려고 에어로 브레이킹을 걸었는데 오히려 막대한 가속을 받아서 튕겨져나가버린다던가 하는 치명적인 버그들이 튀어나왔다.

한국시간 6월 22일 1.1.3 패치가 배포되었다. 이번 패치도 마찬가지로 버그픽스 뿐이다.

9 1.2

한국시간 2016년 9월 14일경 1.2 버전의 Pre-release 버전이 소개되었고, 2016년 10월 11일에 릴리즈 되었다.

대량의 통신 안테나 부품들이 추가되어 통신망을 구성하는 것이 지원되기 시작했다. 유명한 모드인 리모트텍의 기본기능에서 통신딜레이같은 요소를 빼서 좀 더 쉽게 구현해놓은 거라고 보면 된다. 또한 통신망 업데이트를 통해 최초로 KSC 및 비행장 외의 장소에 건축물인 통신안테나가 추가되었다.[14]
유인우주선의 경우라면 KSC와의 통신이 끊겨도 어지간큼 조작을 할 수 있지만, 무인 우주선의 경우 통신이 두절되면 아예 조작을 할 수 없게 되며 통신 신호가 약해지면 일부 조작이 불가능해진다. 당연하지만 통신이 수립된 상태에서만 통신보고로 각종 과학자료를 넘길 수 있으며, 신호 강도에 따라 전송되는 과학의 양이 결정된다. 커리어모드에서는 트래킹 스테이션을 업그레이드 할 수록 통신의 세기가 늘어나지만, 풀업을 해도 민무스까지 전파가 닿지 않아서 실시간 통신을 하려면 중간 위성을 하나 끼워야 한다. 고티어의 안테나로 갈수록 전파 출력이 강하기 때문에 좀 더 먼거리의 통신망을 구축할 수 있다. 주의할 점은중계작업은 아무 안테나로 다 되는게 아니라 Relay Anntena, 즉 중계용 안테나를 단 위성을 띄워야 중계가 가능하다는 것.

KerbNet이라는 ScanSat 모드와 유사한 기능이 생겼다. 이제 스캐닝 모듈로 지상을 스캔해서 위성이 위치한 곳 아래의 높이맵(heightmap)을 볼 수 있게 됐으며, 고급 모듈은 환경정보까지 제공한다. 뭐에 써먹는 기능이냐 하겠지만 컵넷상에서 바로 웨이포인트를 찍어줄 수 있기 때문에 평평한 곳을 찾아 착륙지점으로 삼는다거나 목표하는 환경 위치를 바로 찍는 등 사전답사용으로 활용할 수 있다.

페어링에 여러개의 부품을 겹쳐 쌓으면 자동으로 트러스 형태의 지지구조가 생기도록 변화되어 1개의 로켓으로 다수의 페이로드를 발사하는 것이 손쉬워 지게 되었다. 쉽게 말하면 페어링 안에 페이로드를 우루루 집어넣어두면 그 페이로드들을 구분시켜주는 칸막이 구조가 생겨난다고 보면 된다.

커리어모드에서 공식 과제들이 보다 더 세분화되었다. 가령 달에 가는 과제의 경우 예전에는 플라이 바이-궤도형성-착륙-자료수집-귀환이 한세트로 나왔다면 이제는 플라이 바이와 궤도형성을 단독으로 하고 돌아온 다음 마지막 과제로 착륙이 나오는 식으로, 연구가 부족한 시절 착륙 후 귀환이 가능한 우주선을 짜야하는 부담이 많이 줄어든 셈.

또한 커리어모드 공식 과제 코스에서 민무스 탐사 관련 과제가 사라지고 커빈 궤도상에서 랑데부, 달 궤도상에서 랑데부가 추가되었다. 당연하지만 랑데부를 하지 못하면 이후 과제가 안 나오기 때문에 랑데부 학습이 필수가 되었다. 1.2에서 추가된 통신 시스템상 결국 장거리 탐사를 가려면 우주정거장도 만들어야 하니 적절한 배치인 셈. 미리 도킹포트로 연결시켜놓고 뗐다 붙이는 편법은 통하지 않으니 착실하게 우주선 두개를 날려 랑데부 후 도킹을 시켜야 한다.

설정의 gameplay 항목에 advanced tweakables 라는 항목이 생겼다. 처음에는 기본값이 off라서 1.1과 별다를 것 없지만 일단 켜보면 굉장히 많은 기능들을 제공해준다. 가령 낙하산의 경우 다른 옵션과 더불어 펼치는 조건을 설정할 수 있는데, 이걸 when safe로 두면 실수로 붉을때 작동시켜도 가만히 있다가 안전해지면 바로 펼쳐진다. 이 외에도 연료 관리라던가 여러 세부 메뉴가 열리므로 우주선을 좀 더 디테일하게 조작할 수 있게 됐다. 무엇보다 압권인 기능은 autostrut 기능으로, 모든 부품에 설정 가능[15]한데 그 부품에서 가장 무거운 파트나 부모 파트 루트 파트 중 선택한 파트를 향해 지지구조를 자동으로 짜 주어서 따로 외장 스트럿 부품을 덕지덕지 바르지 않아도 우주선을 단단하게 고정시킬 수 있게 된다.[16] 덕테이프질을 치덕치덕 한 못생긴 우주선이 아니라 멀끔한 우주선을 만들 수 있고, 무엇보다 기둥 하나만 세워지는 형태의 우주선의 낭창거림을 방지하기 위해 어쩔 수 없이 철골구조를 달고 스트럿을 처바르는 뻘짓을 할 필요가 없어진 것이다. 물론 주석에 달려있듯 기능이 너무나도 강력하여 하드하게 플레이하는 유저의 경우 치트성이 있는게 아니냐는 의견도 나오는 중이지만 육중한 우주선 디자인을 하는 사람들은 쌍수를 들고 환영하고 있다.

내용 추가바람.
  1. 이름뿐이던 부품 제조회사들의 로고가 대거 추가되고 임무를 의뢰하는 곳으로 등장하게 되었다.
  2. 좀더 정확히는, 발사패드 위에 정확히 착륙해야 100% 회수가 가능하고, KSC 기지 내부 도로 같은데 떨어지면 98% 회수, KSC 인근 평지에 떨어지면 96% 정도 회수한다. 소모한 연료값은 당연히 회수불능이지만, 남은 연료가 있다면 그만큼의 비용을 돌려받을 수 있는데, 이를 약간 비틀어 우주기지에서 뭔가를 '생산'해서 KSC에다가 매각하는 기능을 구현한 모드도 있다.
  3. 다만 이 경우 잘못하면 본체쪽이 소멸하는 경우도 있다.
  4. EVE에서 이륙하려는 경우라던가
  5. 폭발 이펙트가 강화되고, 로켓 화염등이 개선됨
  6. 그리고 이 업데이트가 되자마자 커벌의 능력치를 반영하던 모드들 중 상당수가, Stupidity 능력치를 반영하던 데서 파일럿의 직업과 레벨을 적용하는 식으로 선회했다.
  7. 실제 유체역학과 거의 근접하다.
  8. 그러나 KAC는 한번에 여러 발사체를 운용할때는 여전히 유용할듯 하다.
  9. 단 현재로서는 유니티 엔진 자체가 멀티스레딩과 텍스쳐 스트리밍을 제대로 지원하지 않는 탓이 크다
  10. 써드 엔진은 짐벌각도 크게 늘어났다.
  11. 커빈 기준 약 300m/s 이상
  12. 이 말인 즉슨, 3D프린터가 집 안에 있다면 돈을 내고 우주선을 실제 모형으로 뽑아낼수 있다!오오 유클리드 오오
  13. 관광임무만 받다보면 곧 임무창이 n명 관광임무로 도배되는 수준이라 관광임무를 쓸어담아 대형 버스(?)를 만들면 커빈 한바퀴 돌아서 수십만 크레딧을 만질 수 있게 됐다.
  14. 당연히 실제로 방문할 수도 있다. 어지간한 소형 우주선보다 크다.
  15. 단, 커리어나 과학 모드의 경우 스트럿 부품을 언락해야 해당 기능을 쓸 수 있다.
  16. 부품별로 오토스트럿을 싹 찍어주기만 하면 홍당무 파츠에 가로로 홍당무를 9개를 발라도 연결부가 끄떡없이 버티고 이리저리 비행해도 흔들리지 않는다.