노바(히어로즈 오브 더 스톰)

원작의 노바에 대해서는 노바 테라 문서를 참조하십시오.


1 소개

노바, 자치령 유령 (Nova, Dominion Ghost)
노벰버 “노바” 테라는 테란 자치령의 유령 요원으로 역사상 가장 강력한 사이오닉 병사 중 한 명입니다. 고도의 집중력과 투지를 겸비한 노바는 매우 위험한 인물로, 짐 레이너마저도 그녀의 눈길을 끄는 것을 꺼려합니다.
노바, 자치령 유령: 영웅 소개 페이지영웅 집중 조명: 노바
역할세계관
25%23%
가격파일:HotSGold.png 7,000G ₩ 8,000BP
성우그레이 딜라일(북미) / 이용신(한국)
발매일2014년 3월 14일[1]
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 일리단, 우서, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅
최초의 23영웅리 리, 빛나래
Locked and loaded.

무기장전 완료.

EmbedVideo received the bad id "영웅 소개 동영상" for the service "youtube".

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 스타크래프트 2의 네임드 유령 요원노바 테라이다. 원작 풀네임은 노벰버 아나벨라 테라.

2 대사

- 준비 완료

  • 무기장전 완료.

- 이동

  • 맡겨주십시오. / 프로답게. / 확인했습니다. / 이동중. / 잘 들립니다. / 명령대로.
  • 반드시 해내죠. / 그래요, 마음에 드는군요. / 가고 있습니다.

- 이동 불가

  • 움직이지 못하겠어!

- 공격

  • 공격을 시작합니다. / 작전 개시. / 끝내버리죠. / 한번 해보죠. / 목표 발견. / 교전 개시. / 목표물에 접근합니다.

- 특성 선택

  • 어우, 뭐 이런것까지. / 점점 더 강해지는군요. / 마음에 쏙 듭니다. / 업그레이드 완료. / 전술임무 확인.

- 궁극기 시전

- 적 처치

  • 악감정은 없어. / 총알은 가져, 기념으로. / 이제 누가 유령이지? / 난 목표물을 놓치지 않아. / 으음~(쬭♡)후우~![2]
  • 발라 처치: 사냥꾼? 훗. 사냥감이겠지.
  • 빛나래 처치: 난 나비의 날개도 맞출 수 있다고 했잖아.[3]
  • 케리건 처치: 아무리 처치해도 질리지가 않아.
  • 레이너 처치: 또 보자구? 보안관 나리.
  • 활든 영웅[4] 처치 : 화살? <비웃음>지금이 어느 시댄데.

- 학살 저지

  • 이래서 내가 돈을 많이 버는 거야.

- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음.

  • 이 의무관, 마음에 드는데? / 치료해줘서 고맙습니다. / 치료, 계속 부탁합니다.
  • 제 생명을 구하셨군요. / 위급한 상황이었는데, 고마워요. / 고마워요, 정말 필요했는데.

- 구출 받음

  • 도와줘서 고맙습니다. / 좋아요. 제가 돌아왔습니다.

- 교전 패배 / 부활

  • 하아, 이거 큰일인데?
  • 유령, 작전 개시! / 날 쉽게 죽일 순 없을걸. / 여기는 노바.

- 복수 시작 / 복수 완료

  • 암살자에게 시비를 거는건 현명하지 못하지. / 그만! 이제 네가 죽을 차례다. / 폭풍이 몰아칠 것이니, 회오리가 널 삼킬 것이다.[5]
  • 후훗, 내가 말했지. / 위험인물 제거완료. / 이거 싱거운걸?

- 전세 역전

  • 격차가 줄어들고 있습니다. 승리는 우리겁니다.

- 교전 승리 / 적 건물 파괴

  • 그래도 잡았어! / 좋았어!
  • 바로 그겁니다. 힘내십시오. / 좋았어!

- 반복 선택

  • 여기는 노바. / 이럴 시간 없습니다.
  • 아니요, 전 케리건이 아니예요. 하, 내가 주인공인 게임만 출시됐더라도...대신 새로운 DLC가 나왔다
  • 유령의 처음이자 마지막 무기는 정신력입니다. 나머지는 거들 뿐.
  • 저들이 살아있는 유일한 이유는 제가 아직 안 죽여서입니다.
  • 어쩌겠어요. 제 장비가 최고인걸.[6]
  • 왜 자꾸 클릭하는 거죠? 제가 그렇게 만만해 보이시나요?
  • 제가 재밌는 얘기를 하나 해드릴까...(이 농담은 무기한 연기되었습니다!)[7]
  • 방금 쏘신 거 핵폭탄인가요? 인사 치고는 너무 강하지 않나?
  • 제가 유령 사관학교에서 들은 말이요? 케리건이 얼마나 완벽했다느니, 케리건을 본받으라느니, 맨날 그 놈의 케리건, 케리건, 케리건!
  • 한 방에, 정가운데를... 퓩!
  • 유령이 나타났다![8]
  • 부모님하고 문제가 있다고요? 아직 제 얘기를 못 들은 모양이시군요.[9]
  • 내가 토시랑 사귀었었다니 믿을 수가 없어. 잠깐, 그 만화에서 내 기억이 지워졌었나? 항상 잊어버린다니까.[10]
  • 금발은 항상 더 재밌게 살지요. (탕, 아악~) 와우, 보셨죠? 재밌게 산다니까요.
  • 실패는 우리가 선택할 수 있는 옵션이 아닙니다. 진짜로요. 메뉴 한번 확인해 보시죠. 기다릴테니. 없죠? 그렇죠?[11]

- 도발 / 춤

  • 널 겨누고 있다. / 얼마 안 남은 시간을 즐겨라. / 시간이 다됐어.
  • 잘 보고 배우세요. / 가볍고 유연하게!

- 감정 표현

  • 인사: 안녕하세요? / 반갑습니다.
  • 감사: 고마워요. / 감사합니다.
  • 칭찬: 흠잡을 때가 없군요. / 인정하죠. 재능이 있으시네요.
  • 사과: 제 실수였습니다. / 어우, 미안하게 됐군요.
  • 작별: 또 봐요. / 유령은 먼저 갑니다.

- 미니맵 신호

  • 아군에게 도움이 필요합니다. / 여기 지원군이 필요합니다. / 여기 도움이 좀 필요합니다. / 우리 여길 공격하는 건 어떨까요? / 저들의 핵을 공격해야 합니다. / 이 용병캠프를 점령해야 합니다. / 누구, 이 요새 파괴하실분? / 이 감시탑을 점령해야 합니다. / 누가가서 이 목표물을 차지하십시오. / 목표물 확인, 가서 확보하시죠. / 이걸 수집하는 게 좋겠습니다. / 이 영웅을 제거하십시오!

- AI 대사

  • 가고 있음
    • 지원 병력, 이동 중. / 지금 도우러 가는 길입니다.
  • 감탄
    • 이런. / 맙소사. / 여기 들것 좀 보내주십시오.
  • 경고
    • 여길 조심하십시오.
  • 공격
    • 녀석들이 약해졌을 때 공격해야 합니다! / 공격! 우리에게 유리한 상황입니다! / 지금입니다, 공격하십시오!
  • 중립 용병
    • 가서 용병 캠프를 점령하겠습니다.
  • 치유
    • 몸 상태가 말이 아니시군요. 치유의 샘으로 가십시오. / 신속히 치유의 샘으로 이동하는 게 좋겠습니다.
  • 칭찬
    • 나이스! / 사살 확인.
  • 후퇴
    • 작전상 후퇴해야겠습니다. / 일단은 물러서야겠습니다.

- 대기화면 및 상점

  • 여기는 노바. / 이게 누구신가요? / 그 친구분은 운이 좋으시군요. / 갖고 계신 영웅 중에 제가 최고인 것 같군요. / 전 절대 실망시켜드리지 않습니다. / 신세계를 경험할 준비, 되셨나요? / 그렇게 빤히 쳐다보는건 무례하지 않나요? / 기술설명을 읽는 것보단 직접 사용해보는게 훨씬 재밌습니다. / 방아쇠 당기는 손가락이 간질간질하면 짜증나지 않나요? / 저기, 경기를 시작해보는 건 어떨까요?

- 영웅 상호작용

  • 우호적 영웅: 이게 누구야? 이거 정말 재미있겠군요. / 이거, 아주 재밌겠군요.
  • 적대적 영웅: 아, 나랑 당신을 같은 편에 넣었다니 믿을 수가 없군! / 내 머리에서 당신의 기억을 지워주면 좋을텐데.
  • 케리건: 케리건! (그래, 나야. 근데 누구시더라?) / (진짜 암살자의 솜씨를 볼 준비는 됐겠지?) 그러시든지.
  • 머키: 아, 왜 또 물고기랑 한편이 된거야? / 하아, 난 생선이 싫어.
  • 레이너: 와우, 또 만났군요? 짐 레이너. (이번엔 나 쏘지 말라고, 제발.)[12] / (준비는 됐나, 금발 아가씨?) 당신보다는 더요, 보안관 나리.
  • 타이커스: 그만 쳐다보고 전투에나 집중하시죠, 타이커스. (난 못 지킬 약속은 하기 싫은데.) / (준비됐나? 예쁜이.) 한번만 더 예쁜이라고 했다간 그 입에 총알 들어갑니다. 아셨죠?

3 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:Damage.png공격력 10/10
Utility.png활용성 4/10
파일:Survivability.png생존력 2/10
파일:Complexity.png난이도 5/10
유형
파일:Assassin.png
원거리 암살자
구분기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
20px 생명력1404 (+4%)2958
20px 생명력 재생량2.93 (+4%)6.17
Utility.png 마나500 (+10)690
Utility.png 마나 재생량3 (+0.098)4.86
20px 공격력109 (+4%)230
20px 공격 사거리6.56.5
20px 공격 속도1.01.0
20px 이동 속도4.44.4

사거리가 다른 원거리 영웅에 비하여 긴 편이다. 평타가 안 좋다는 인식이 있지만 공속이 느려서 그렇지 생각보다 강하게 들어간다.

4 기술 정보

4.1 고유 능력: 저격수 영구 은신 (Permanent Cloak, Sniper)

width=100%3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격을 하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다.
일반 공격 사거리가 다른 원거리 영웅들보다 20% 길고, 시야가 다른 영웅들보다 10% 넓습니다

고유 능력에 은신 능력과 저격수 능력, 총 2가지 옵션을 가지고 있다. 체력이 부실한 원거리 암살자인 노바가 비교적 편하게 돌아다닐 수 있게 해 주는 고마운 능력이다. 다만 은폐 상태에서도 노바가 있는 자리에는 화면이 일그러져 보이며, 가만히 서 있든 움직이고 있든 대략적인 윤곽만은 항상 보이기 때문에 중수 이상만 가도 바로 알아차리기 쉽다. 조금이라도 피해를 받으면 은신이 사라지므로 대놓고 들이대다간 광역 스킬이나 '불타는 분노'에 발각될 수도 있으니 주의. 실바나스 패치 이후에는 은신 영웅이 탈것에 탑승할 때 탈것의 크기에 상관없이 적 팀에게는 탈것이 아예 보이지 않도록 수정되었으니 타고 싶은 탈것을 마음대로 타자. 이 점은 제라툴도 같다.
여담으로 레이너제라툴의 고유 능력을 합한 것과 같다. 즉 레이너, 제라툴의 상위호환 고유능력.

리뉴얼 이후에는 고유 능력을 강화할 수 있게 되었다.

4.2 Q - 저격 (Snipe)

width=100%처음 적중하는 적에게 310(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 50
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 6초

안 맞으면 절로 한숨부터 나오는 능력
노바의 주력 기술. 관련 특성을 찍어주면 이 기술만으로 최대 1761나 되는 높은 피해를 준다. 사거리에 비해 판정이 굉장히 좁아 맞추기 어렵다. 따라서 이 기술을 안정적으로 맞추냐의 여부에 따라 노바 유저의 실력을 가르는 척도가 된다. 맞추기 힘들다면 적 영웅에 마우스를 올려놓고 써도 괜찮다. 투사체 속도가 매우 빨라 최대 사거리까지 날아가는데 걸리는 시간이 극히 적다. 사실상 노바의 폭딜의 최소 절반은 차지하기 때문에 적중률을 최대한 높여야만 한다.

리뉴얼 이후에는 대부분의 주력 특성들이 삭제되면서 7레벨 '저격의 대가'를 찍어야만 위력을 올릴 수 있다. 자세한건 후술.

3월 2일 패치로 피해량이 310(+4%)로 늘었다. 그리고 3월 17일자에선 쿨타임 2초 감소 상향을 받고 마나 소모량도 50으로 줄었다. 거의 준난사가 가능한 수준.

4.3 W - 마비 사격 (Pinning Shot)

width=100%114(+4%)의 피해를 주며 이동 속도를 2.25초 동안 40% 감소시킵니다.
파일:Mana Cost.png 마나 65
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초

충격탄
노바의 유일한 상태 이상 기술. 16레벨 '부상 유발'을 찍으면 대상을 일시적인 취약 상태로 만들고 강력한 W- Q 콤보를 날릴 수 있다. 대상의 이동 속도가 느려짐으로써 Q를 맞추기가 한결 수월해진다. 단, 기술임에도 불구하고 평타 모션이 제대로 캔슬이 되지 않으니 주의.

리뉴얼 이전에는 사거리가 평타보다 짧아서, W-Q 콤보를 넣기 위해 평타 사거리보다 안쪽으로 접근해야 했으나, 리뉴얼 이후로 평타와 사거리가 동일해졌으며, 그래서인지 W를 쓰면 자동으로 평타 한 방을 거의 확정으로 날리게 되었다. 리뉴얼 후 W관련 특성들이 대거 추가되면서 상당히 좋아졌다.

4.4 E - 홀로그램 분신 (Holo Decoy)

width=100%5초 동안 지속되며 적을 공격하는 것처럼 보이는 분신을 생성합니다. 이 기술은 사용해도 은폐가 풀리지 않습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 50
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 15초

노바의 생존기. 본인과 아군에게는 홀로그램으로 보이고 적군에게는 노바와 동일하게 보이는 분신을 지정 위치에 생성한다. 본체처럼 공격도 하고 이동도 하지만, 분신은 일정한 패턴을 가지고 움직여서 움직임이 굉장히 어색해보이기 때문에 본체와 분신을 구분하기는 어렵지 않다.[13]

활용법으로는 초반 라인전에서 분신을 미리 생성해 포탑의 피해를 최소화하거나 각종 논타겟팅 스킬이 날아올 때 재빨리 사용하여 대신 맞아주게 하는 용도로 쓸 수 있다. 자가라의 맹독충 굴리기, 누더기의 갈고리, 상대 노바의 삼연발 사격 등을 분신으로 대신 맞게 할 수 있다.[14]
그 외 벽 너머로 시야 확보용으로 던져놓을 수도 있고, 16레벨 '치명적 분신'을 찍으면 분신만으로 오브젝트 획득을 방해할 수 있다. 또한 과거에는 분신에 충돌 판정이 있어서 길막이 가능했지만 지금은 불가능하다.

리뉴얼 이전에는 '이중 속임수'를 찍으면 분신 2개를 만들 수 있었고, '되돌리기'를 찍으면 무려 4개를 만들 수 있었다. 적 영웅 1명이 혼자 돌아다닐 경우 분신들의 공격이 그 대상에게 집중되고, 본체와 분신들을 구분하지 못한 적 영웅의 공격도 역시 분산되기 때문에 노바의 생존률과 갱킹 성공률을 또한 높일 수 있었다.
그러나 이는 노바의 특성 고착화의 원인 중 하나로 지목되며, 결국 '치명적 분신'이 16레벨로 이동했고, '이중 속임수'가 삭제되어서 더 이상 기존의 분신 빌드를 사용할 수 없게 되었다. 관련 특성을 찍기 전까지는 루나라의 '위습'과 같은 대우를 받는 셈.

여담으로 분신의 스킬 적중률이 마스터 노바 플레이어에 버금갈 정도로 상당히 좋은데 아무런 cc기가 걸리지 않은 적에게 폭이 좁은 Q스킬은 간단하게 적중시킨다. 저레벨 구간에서는 Q를 더 잘 맞추는 노바가 분신이라는 판별법이 돌고있다. [15]

5 특성

5.1 1단계: 레벨 1

width=100%전술적 잠입 (Tactical Espionage)능력 강화 (고유 능력)
은신을 유지하는 동안 초당 4의 마나를 회복합니다.
width=100%향상된 은신 (Advanced Cloaking)능력 강화 (고유 능력)
은신 중 이동 속도가 25% 증가합니다.
width=100%장거리 사격 (Longshot)능력 강화 (W)
마비 사격의 사거리가 30% 증가하고, 마비 사격을 사용하면 다음 일반 공격의 사거리가 30% 증가합니다.
width=100%비밀 작전 (Covert Ops)능력 강화 (W)
노바가 은신한 1초마다 마비 사격의 감속 효과가 2%씩 증가하여 최대 60%까지 증가합니다. 노바가 1초 동안 비은폐 상태가 되면 증가 효과가 사라집니다.

전술적 잠입은 체력 관리만 잘하면 전장에 오랫동안 머물 수 있다. 하지만 13레벨 '사이오닉 효율'을 찍으면 Q의 마나 소모량이 없어지기 때문에 효율이 많이 떨어진다. W 이연발 트리의 경우 이 특성을 찍지 않으며, 저격의 마나가 0인 이상 E 마나도 부담되지 않기 때문.

향상된 은신은 은신시 탈 것의 속도에 준하는 이동속도를 얻을 수 있다. 또한 탈 것 사용시 다시 은신이 해제되는 3초의 노출 시간을 없애줄 수도 있다. 즉, 고유 능력을 레가르의 고유 능력과 비슷하게 만드는 특성.

장거리 사격은 W의 사거리와 다음 평타의 사거리가 Q만큼 늘어난다. 다만 1번째 평타만 사거리가 늘어나고, 2번째 평타부터는 사거리가 원래대로 돌아오기 때문에 노바가 자꾸 전진하려고 하는 사소한 단점이 있다. W를 쓰면 사거리가 같아서 즉시 평타를 자동으로 쓰기 때문에 W 이후 바로 저격을 하지 말고, 평타가 나가는 것을 보고 W-평-Q의 테크닉을 익히는 것이 좋다.

비밀 작전은 W의 추가 감속을 부여하는 특성. 7레벨 '저격의 대가' 스택을 안정적으로 쌓을 수 있게 해 준다.16레벨 '부상 유발'을 찍으면 최대 60% 슬로우와 25%의 데미지 상승을 누릴 수 있다.

5.2 2단계: 레벨 4

width=100%원거리 투영 (Remote Delivery)능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 시야가 50% 증가하고, 시전 사거리가 100% 증가합니다.
width=100%급속 투영 (Rapid Projection)능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 40% 감소합니다.
width=100%안정적인 홀로그램 (Holo Stability)능력 강화 (E)
홀로그램 분신의 지속 시간이 120% 증가합니다.
width=100%비밀 임무 (Covert Mission)사용 효과
주위에서 적 돌격병이 죽으면 매수 중첩이 쌓입니다. 영웅을 처치할 때마다 매수 10중첩이 쌓입니다. 25중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 매수됩니다. 우두머리에게는 적용되지 않습니다. 최대 100회 중첩됩니다. 매수만으로 용병 캠프를 점령하면 그 캠프의 재생성 대기시간이 50% 감소합니다.

원거리 투영은 E의 사거리가 비약적으로 늘어나 아주 멀리서도 정찰이 가능해지며, 건너편 수풀에 사용하는 식으로 노바의 위치를 완전히 잘못 파악하게 만들 수도 있다.

급속 투영은 E를 보다 자주 사용할 수 있게 한다. 다시 말해 7레벨 특성 일발 장전과 16레벨 특성 치명적 분신을 보다 빨리 돌릴 수 있게되는 사실상 공격용 특성이며, 전선 교란 효과도 강화된다.

안정적인 홀로그램은 E의 지속 시간을 11초로 늘린다. Q를 최대 2번 정도 쓸 수 있으며, 13레벨 '이연발 사격'을 찍으면 W도 최대 2번 쓸 수 있다.[16] 그러나 지속 시간 안에 분신이 사라진다면 없는 특성이 된다.

비밀 임무는 알라라크패치로 뜬금없이 추가된 노바만의 매수로 주위에 돌격병이 죽으면 쌓이던것의 추가로 적 영웅이 죽으면 매수가 10중첩이 쌓인다.원래 영웅을 따야하고 운영에는 치를떠는 노바에겐 은근히 괜찮은 특성.분신을 잘 못쓰겠다 싶으면 찍어도 괜찮다. 이것도 액티브 기술이기 때문에 사용하면 은신이 풀리니 주의.

5.3 3단계: 레벨 7

width=100%일발 장전 (One in the Chamber)지속 효과
기술을 사용하면 다음 일반 공격이 80%의 추가 피해를 줍니다.
width=100%대장갑 탄환 (Anti-Armor Shells)지속 효과
일반 공격이 250%의 피해를 주지만, 공격 속도가 이와 비례하여 감소합니다.
width=100%저격의 대가 (Snipe Master)능력 강화 (Q)
저격이 적 영웅에게 적중하면 저격의 공격력이 영구히 15% 증가합니다. 최대 5회 중첩됩니다. 저격으로 적 영웅을 맞히지 못하면 중첩을 모두 잃습니다.

일발 장전은 공용 특성 '후속타'의 상위호환 특성이다. 캘타스 패치에서 후속타와 같이 상향을 받아 80%로 증가되었다. 대장갑 탄환과 비교하면 공격 속도가 줄어들지 않으며 모든 스킬에 적용이 되기 때문에 Q, W는 물론이고 사실상 딜에는 아무런 도움이 안되는 E를 쓰고도 추가 데미지가 적용이 되기에 DPS를 높일 수 있다. 다만 1초 안에 치고 빠지는 경우에는 평타는 잘해봐야 2대 정도라서 '대장갑 탄환'을 선호하는 사람들이 많다. 그러나 '대장갑 탄환'은 실질적인 DPS 증가율이 대놓고 0이기 때문에, DPS로만 따진다면 일발 장전이 월등하게 높다. 리뉴얼 이후 노바의 주류 특성 트리가 W특화, 즉 사거리를 강화한 W로 이연발 탄환을 쏘고 계속해서 일발 장전 효과를 받으면서 분신도 함께 같은 공격을 하는 것으로 정립되면서 원래 인기있던 대장갑 탄환을 도태시키고 최고 인기 특성이 되었다.

대장갑 탄환은 리뉴얼 이전에는 선택률이 가장 높았던 특성이다. 실질적인 DPS는 0이라서 이걸 왜 찍나 싶겠지만, 1번째 평타만 가지고 생각해보면 위력이 2.5배 강화된 평타 한 방은 무시할 만한 수준이 아니다. W-Q 콤보를 넣다가도 평타를 쓰게 되므로, '대장갑 탄환'을 찍는 것만으로도 왠만한 일반 기술 수준의 데미지를 더 우겨넣을 수 있게 된다. 만약에 W-Q-평 콤보로 적 영웅을 죽이는데 실패했다면, '일발 장전'의 W-평-Q-평 콤보에 비해서 명백히 손해. 16레벨 '치명적 분신'을 찍을 경우, 분신이 쏘는 평타에도 적용되므로 눈 깜짝할 사이에 엄청난 피해를 줄 수 있다. 다만, 공격 속도가 40%로 감소하기 때문에, 라인을 잠시 봐줘야 할 때 미칠 정도로 답답하며, 적 영웅이 '막기'를 찍었다면, 위력이 125%로 반토막나서 눈물이 쏟아진다. 리뉴얼 이후로는 다른 두 특성에 치여서 인기가 많이 줄었다. 실제로 써보면 평타가 거의 2초마다 한번씩 나간다. 쿨타임이 돌고 있는 상황에서 실피로 도망가는 영웅을 미친듯이 느린 공속에 막혀 못잡는 경우도 있다.

저격의 대가저격 빌드의 핵심 특성. 삭제된 1레벨 '매복 저격', 4레벨 '위력 축적'을 대체할 새로운 특성이다. Q로 적 영웅을 맞추면 위력이 15%씩 증가해서 최대 75%까지 올릴 수 있다. 리뉴얼 이전의 노바는 죽지만 않는다면 '위력 축적'의 중첩을 잃지 않기 때문에, W-Q 콤보를 실패하더라도 살아만 남는다면 다음 기회를 노릴 수 있었으나[17], 리뉴얼 이후의 노바는 Q가 딱 한 번만 빗나가도 모든 중첩을 잃게 되므로 오히려 위험 부담은 커졌고 손을 훨씬 더 압도적으로 많이 타는 특성이 되었다[18] 영웅을 맞추지 못하면 모든 걸 잃기 때문에 돌격병, 용병 등을 정리하기도 까다롭다. 따라서 이 특성을 찍었다면 Q로 적 영웅을 맞출 생각만 하자. 장점이 있다면 죽어도 중첩을 잃지 않는다는 점, 중첩을 쌓기 위한 조건이 쉬워졌다는 점, 13레벨 '사이오닉 효율', 16레벨 '완벽한 한 발'과 시너지가 좋다는 정도.
수치만 놓고 보자면 위력 축적에 전혀 밀리지 않아 보이지만 알고보면 그저 계륵 일 뿐이다. 확실히 스택 쌓는 행위 자체는 쉬워졌다고 할 수 있으나 그것 뿐, 상당한 실력자가 아니고서야 노바가 큐를 빗맞추는것 뿐만 아닌, 기타 장애물에 맞게 되는 상황은 의외로 발생하기 쉽다. 유지력 면에서도 위력 축적과 도긴개긴인데 20분이 넘어가는 시간동안 한번도 저격이 빗나가지 않는다는 보장이 없기 때문. 변수가 너무나도 많다. 덤으로, 개발진은 저격의 대가는 난이도를 일부러 높게 잡아서 만들었는데, 정작 노바의 영웅 난이도는 중간이다.
그러나 저격의 대가는 저격이 빗나가지 않는다는 전제하에서 일발장전과 비교가 되지 않는 dps를 뽑아낼 수 있는 것 또한 사실이다. 더군다나 기동성도 뛰어나지 않은 노바를 원딜처럼 운영하는 것은 노바를 선택한 의의를 완전히 퇴색시킨다. 아무리 1렙 특성을 이용하여 장거리 사격을 하더라도 뚜벅이에 물몸인 노바로서는 지속적인 딜과 견제 양쪽 모두에 어려움을 겪을 수 밖에 없다. 더군다나 저격이 노바의 딜량에서 차지하는 위치를 생각해볼 때 저격을 미스낸다는 것 자체가 노바에게는 저격의 대가를 찍던 아니던 매우 치명적임을 항상 생각하자.
물론 상대방이 이동기가 많거나 소환수를 많이 뽑아 저격을 맞추기 힘든 상황에서 이 특성을 찍는 것을 어지간히 자신이 있지 않고서는 무리수이다. 특성은 항상 상황을 봐가며 찍는 것이란 걸 잊지말자.

5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1 R - 삼연발 사격 (Triple Tap)

width=100%대상 영웅을 조준한 후, 3발의 탄환을 발사하여 처음 적중하는 영웅이나 구조물에 각각 352(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 100
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 100초
살상명령 확인!

난 한놈만 쏘지.

사거리도 길고, 전부 맞으면 1055(+4%)라는 엄청난 피해를 입히기 때문에 불쑥 나타나서 적을 잘라먹기에 좋다. 얼마나 강력하냐면, 원거리 암살자 영웅들에게는 그냥 가서 궁극기만 써도 도망칠 정도. 다만 다른 영웅이나 구조물이 대신 맞아줄 수 있으므로 위치 선정이 중요하다. 특히 관문 양 옆의 벽을 깨지 않는 경우가 많아 대상이 벽 뒤로 이동을 할 경우 허망하게 궁극기를 날릴 수 있다는 점에 주의해야 한다. 설령 적 탱커가 대신 맞아줘도 '기술 보호막'이 없으면 정말 억소리나게 아프고 구조물도 만신창이가 되어버린다. 삼연발 사격을 사용했으나 첫 발을 발사하기 전에 끊길 경우 10초의 쿨다운이 발생한다.

빈사 상태의 아군이 조준당하고 있으면 체력 상태가 괜찮은 아군이 적절하게 몸으로 막아주자. 양학형 스킬이라 모르면 죽고 알면 사는 스킬이다. 이따금은 체력이 골고루 낮은 영웅끼리 서로 1대씩 번갈아 맞아서 죽어주는 어처구니없이 훈훈한 장면이 연출되기도 한다.이런 식으로 물론 보통은 살아서 돌아간다

그것보다 더 중요한 문제는 궁극기가 매우 쉽게 끊긴다는 것. 캐스팅만 1초, 3발 전부 다 맞추는데 최소 3초라는 시간이 필요한데, 도중에 살짝 밀쳐내기만 해도 끊겨버리기에 포지셔닝을 잘하지 못하면 '저격'만도 못한 쓰레기 궁극기가 돼 버린다. 간혹 초보들은 체력이 낮은 적 영웅에게 대놓고 튀어나와 삼연발을 조준하는데, 이 경우 상대가 도망친다면 다행이지만, 오히려 다가와 CC기를 날리면 괜히 궁만 날리고 노바가 찢겨나가는 수가 있다. 더욱 굴욕적인 것은 애초에 4초 자체 스턴이고 노바의 위치가 드러나기 때문에 적 영웅한테 역관광을 당하는 경우도 있다. 그래도 궁극기 그 자체의 위력만으로도 적 영웅들이 삼연발에 가지는 압박은 대단히 강렬하기 때문에 혼자 돌아다니는 플레이를 함부로 못하게 제약을 거는 카드로도 사용이 가능하다. 적 탱커가 너무 많거나 CC기로 끊기기 쉬운 상황이라서 삼연발을 쓰기가 여의치 않아보인다면 정밀 타격을 찍는것도 좋은 방법.

상대 적 영웅이 은신 상태가 되면 채널링이 즉시 풀리며, 첫 발이 발사되기 전에 상대가 은신이 될 경우 10초, 첫 발이 발사된 이후라면 100초의 쿨다운이 발생한다. 아눕아락과 데하카, 태사다르처럼 무적 회피기가 있는 영웅들은 이 기술을 너무나 쉽게 씹을 수 있다.

5.4.2 R - 정밀 타격 (Precision Strike)

width=100%일정 시간 후, 일정 지역 안의 모든 적에게 474(+4%)의 피해를 줍니다. 사거리 제한이 없습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 100
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초
궤도 폭격 동기화 완료.

광선 쇼를 시작합니다.

사용하면 하늘에서 푸른 레이저가 내려와 지정한 위치를 조준한 뒤 폭발하면서 피해를 입힌다. 단일 대상에게 입힐 수 있는 이론상의 위력은 '삼연발 사격'보다 약하지만, 여전히 데미지도 준수하며, 쿨타임도 짧으며 여러 명의 대상을 동시에 적중시킬 수 있다. 노바가 어디에 있든 누킹이 가능하지만, 1.5초의 선딜레이가 있어서 대놓고 쓰면 맞추기 어렵다. 그냥 쓰면 맞아주는 사람은 없다. 아군의 홀드형 궁극기[19]가 있을 경우에 '정밀 타격'을 선택하면 좋다. W-Q 콤보로 적의 이동 속도를 감소시키고, 저격으로 적 영웅의 체력을 깎아놓은 다음 적이 이동할 가능성이 높은 경로로 '정밀 타격'을 써 주면 이동 속도가 감소한 뚜벅이 영웅을 쉽게 정리할 수 있다.

구체적인 활용법으로는 도망치는 적 영웅의 확인 사살, 한타 때 상대편을 몰아내서 딜 로스 유발, 멀리 떨어진 곳에서 벌어진 한타 지원, 집중이 필요한 오브젝트 획득 방해, 상대 건물 테러, 단순한 정찰까지 많은 활용법이 있다. 재사용 대기시간도 '삼연발 사격'에 비해 압도적으로 짧기 때문에 부담이 덜하다. 또한, 돌격병이 잘 모여 있을때 써주면 깔끔하게 모두 죽기 때문에 라인 관리가 필요할 때도 좋다.

여담으로, 분명 대사도 '궤도 폭격'이라고 나오는데, '정밀 사격'이라는 엉뚱한 번역을 했었다. 블리자드 코리아도 오역임을 인지하고 패치에서 수정할 예정이라고 밝혔고, '정밀 타격'으로 변경되었다.

5.5 5단계: 레벨 13

width=100%이연발 사격 (Double Tap)능력 강화 (W)
마비 사격을 최대 2회 충전해서 사용할 수 있습니다.
width=100%사이오닉 효율 (Psionic Efficiency)능력 강화 (Q)
저격의 마나 소모량이 제거되고 사거리가 10% 증가합니다.
width=100%폭발 탄환 (Explosive Round)능력 강화 (Q)
저격이 대상 주위 적들에게 50%의 피해를 줍니다.

이연발 사격은 W를 2번 연속 사용 가능하게 만든다. 마비 사격 트리의 핵심으로, 사거리가 길어진 마비 사격+평타를 2번 넣고 Q-평, E-평까지 넣는다면 노바가 왜 암살자인지를 잘 알려주는 강력한 딜량이 나온다. 마비 사격은 타게팅 스킬이라 빗나가는 일이 없으므로, 저격을 넣기 껄끄러운 상황에서도 안전하게 W-평-W-평으로 강력한 견제를 넣고 사거리와 감속을 이용해 편하게 살아나갈 수 있어 안정성까지 챙기게 된다. 따라서 리워크 이후로는 가장 많이 선택되는 특성이다.

사이오닉 효율은 Q의 마나 소모량이 사라지고, 애매했던 사거리를 늘려준다. 하지만 노바는 마나소모가 극심한 영웅은 아니고 사거리 증가가 10퍼센트로 13레벨 특성치곤 아쉽다. 7레벨 '저격의 대가', 16레벨 '완벽한 한 발'과 시너지가 좋은 반면, 1레벨 '전술적 잠입'과는 마이너스 시너지를 낸다.

폭발 탄환은 노바의 라인 정리 능력을 어느 정도 해소시킨다. 그러나 7레벨 '저격의 대가'을 찍었다면 돌격병한테 Q를 쓰고 싶어도 중첩이 날라갈 수 있어서 같은 레벨의 '사이오닉 효율'에 밀린다. 굳이 라인에 쓰고싶다면 적 영웅과 함께 맞춘다면 스텍은 지킬 수 있다. 폭발 탄환은 돌격병에게 맞고, 방사 피해가 적 영웅에게 적중하더라도 저격의 대가 중첩은 날아간다. 만약 적 영웅들이 뭉쳐서 다닌다면 광역으로 데미지를 줄 수는 있기 때문에 일장일단은 있다.

5.6 6단계: 레벨 16

width=100%완벽한 한발 (Perfect Shot)능력 강화 (Q)
저격이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
width=100%부상 유발 (Crippling Shot)능력 강화 (W)
마비 사격에 적중당한 적은 취약 상태가 되어, 감속 효과가 지속되는 동안 받는 피해가 25% 증가합니다.
width=100%치명적 분신 (Lethal Decoy)능력 강화 (E)
홀로그램 분신이 노바 공격력의 40%만큼 피해를 줍니다.

완벽한 한발은 Q로 적 영웅을 맞추기만 하면 재사용 대기시간이 눈에 띄게 줄어든다. 7레벨 '저격의 대가'도 역시 적 영웅을 맞춘다를 전제로 하고 있기 때문에 시너지가 있다. 실질적으로 Q의 재사용 대기시간이 3초로 줄어 노바의 주 딜링인 Q의 화력이 두배가 된다. 13레벨 '사이오닉 효율'을 찍었다면 마나 소모량도 없어진다! 아쉬운 점은 정말 중요한 특성들이 16레벨에 모여있다는 점이지만, 이연속 사격 특성과 더불어 일발 장전 빌드에 힘을 더욱 더 실어주는 특성.

부상 유발은 W로 대상 하나를 일시적인 취약 상태로 만들 수 있다, 비록 자신이 죽이지 못하더라도 아군에게 효과적이므로, 티란데의 '사냥꾼의 징표'처럼 사용할 수 있다. W 트리를 탔을 경우 아군 없이도 마비 사격의 긴 사거리+일발 장전+이연발 사격에서 나오는 강력한 공격력이 전부 25% 뻥튀기된다는 점에서 상당히 강력한 특성. 주변에 돌격병이고 뭐고 없는 1:1 상황에서는 아래의 '치명적 분신'보다 못하지만, 여러 상황에서 분신이 항상 나와 같은 적을 공격하는 것은 아니기에 일장일단이 있다.

치명적 분신은 리워크 이전에 가장 많이 선택하는 특성으로, 당시에 있던 분신 2개를 생성하는 특성과 함께 분신 트리의 핵심이었다. 현재는 분신 올인 트리가 아예 사라지긴 했지만 여전히 강력하고 인기 있는 특성. 분신이 일종의 소환수처럼 써먹을 수 있게 되어 단순 DPS만 해도 40%가 늘어나고, 분신에 공격력이 붙기 때문에 본체와 구별하기가 좀더 어려워지는 효과까지 있다. 또한 분신의 스킬 적중률은 매우 높기 때문에 일반적으론 딜낭비가 생기지 않는다. 4레벨 분신 특성 중에서는 '급속 투영' 및 '안정적인 홀로그램'과 시너지가 있다.

5.7 7단계: 레벨 20

width=100%빠른 재장전 (Fast Reload)능력 강화 (R)
삼연발 사격으로 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
width=100%정밀 폭격 (Precision Barrage)능력 강화 (R)
정밀 타격을 2회 충전할 수 있습니다. 첫 번째 타격 후 두 번째 타격까지 짧은 재사용 대기시간이 발생합니다.
width=100%되돌리기 (Rewind)사용 효과
사용하면 모든 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초
width=100%유령 프로토콜 (Ghost Protocol)사용 효과
사용하면 즉시 은신 상태가 되고 2초 동안 공격하거나 기술을 사용하거나 피해를 받아도 은신이 풀리지 않습니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초

빠른 재장전은 20레벨 이후의 노바를 막타왕으로 만드는 주범이다. 대부분의 암살자 영웅들이라면 체력이 절반 이하라면 확정적인 사살이 가능한데, 이를 이용하여 '삼연발 사격'을 한타에서 3~4번씩 사용하는 것조차도 가능하다.
참고로 한 발 이상만 맞추면 '삼연발 사격'이 끝나기 전에 다른 아군이 죽여도 재사용 대기시간이 초기화된다. 다시 말하면 '삼연발 사격'을 사용해 목표에 첫 발을 '맞추기 전에' 다른 아군이 목표를 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되지 않는다는 점에 유의해야 한다.
잘 사용하면 이렇게 흉기로 변한다.

정밀 폭격은 '정밀 타격'을 마음 놓고 사용할 수 있게 하는 특성이다. 20레벨이 되는 순간 1회 충전되기에 잘 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 2회를 충전시키는 데는 120초가 걸리기 때문에 2연속 사용은 '삼연발 사격' 이상으로 조심히 해야 한다. 사실은 '정밀 타격'을 60초마다 쓰지 않아도 아깝지 않게 하는 특성에 가깝다.

되돌리기길 잃은 바이킹 패치로 추가된 특성. 이로써 W-Q-평-1-W-Q 콤보로 전사도 순삭해버리던 과거의 만행이 다시 가능해졌다. 하지만, 20레벨의 특성 모두가 노바에게 상당히 유용한지라 13레벨 시절보다는 아쉬운 점이 있는 특성.

유령 프로토콜은 노바의 고유 능력을 극대화시킨다. 사용하면 즉시 은신 상태가 되며 광역 공격에도 은신이 풀리지 않는다. 1레벨 '향상된 은신'과 시너지가 좋다. 은신 상태가 된다고 해도 기타 생존력의 증가는 없고. 오히려 맞아 죽을수가 있기에 평가가 조금 갈리는편. 현재 독살 등 지속데미지가 들어가는 상황에서 사용하면 은신이 되지 않는 버그가 있다.

6 평가 및 활용

6.1 장점

  • 순간 누킹
암살자라는 칭호가 가장 잘 맞아떨어지는 영웅. 스킬셋 자체가 단일 대상에 대한 순간 누킹에 집중되어 있고 그 딜도 강한편이기 때문에, 일단 각만 잘 본다면 킬을 따낼 수 있다.
  • 은신을 통한 정보 수집력
탐지 수단을 영웅 스킬에 의존해야 하는 히오스에서 은신의 메리트는 생각보다 많다. 본체의 형태에 따라 지형이 굴절되어서 은신 영웅이 돌아다닌다는 것을 대충 알 수는 있지만, 잘 보이지 않을뿐더러 논타겟 스킬을 맞추지 않는 한 은신을 벗겨낼 수는 없다. 따라서 노바는 적의 동태를 비교적 안전하게 수시로 파악할 수 있어 정보전에서 선취점을 먹고 시작한다. 이 점은 선술한 암살 능력에도 날개를 달아준다.장점이 이게 다면 그냥 제라툴 하위호환이잖아 ...난이도가 쉽다?

6.2 단점

  • 바닥을 기는 라인 관리 능력
사실 초반까진 라인 정리가 쓰레기 수준은 아니다. 대장갑 탄환을 찍을때까진 저격 막타와 빠른 공속으로 라인을 그럭저럭 정리할 수 있다. 그런데 적을 암살하려고 픽한 노바로 이 짓을 한다면 픽한 가치를 완벽하게 말아먹는 삽질을 넘은 뻘짓이다. 제라툴이야 노련한 명사수가 있기에 라인에 붙어있을 이유가 있고, 라인 정리도 훨씬 빠르다... 하지만 노바는 굳이 라인에 붙어있을 이유가 전혀없다. 정 라인 경험치를 줍겠다면 돌격병 근처에 조용히 매복하여 경험치를 수급하자.
  • 한 번 물리면 적을 죽이는 방법 이외에는 문 상대를 떨칠 방법이 없는 생존력
노바의 근본적인 한계. 은신이 사라지면 답이 없는 뚜벅이라 위치가 드러나 물리게 되면 얌전히 죽어야 한다. 은신을 잘 볼 수 있는 상위권 게임에서 노바가 거의 보이지 않는 이유. 이 외에도 밥줄기인 저격을 못 맞추면 상대의 역습을 푸짐하게 얻어맞는다. 말 그대로 사냥의 성공여부에 따라 목숨이 왔다갔다 하는 사마귀같은 존재인 셈. 같은 은신 영웅인 제라툴은 점멸이란 아주 걸출한 생존기를 기본으로 달고 있어서 더더욱 눈물난다.
  • 운영의 어려움
위에서 언급했다시피 라인관리 능력과 생존력이 상당히 부실한 영웅이기 때문에 적극적인 갱킹을 통해 최대한 아군들이 이득을 챙길 수 있게 도와야 한다. 그러나 노바의 주력기인 저격의 판정은 답이 없다는 소리가 나올 정도로 맞추기 힘들고, 수준 높은 경기에서는 노바의 일렁이는 은신을 알아채고 역관광을 먹이기 때문에 노바의 운영 난이도는 극악이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 정밀 타격을 제외하면 한타에 기여할 수 있는 수단이 매우 제한적이다. 이 때문에 노바는 유리한 경기를 굳히기에는 아주 적합한 영웅중 하나이나, 반대로 경기가 불리하면 그냥 경험치 덩어리에 불과하다.
  • 너무 잉여롭기 짝이 없는 분신
홀로그램 분신은 아무런 공격력도 없어서 탈것, 오브젝트 방해 등이 불가능하며, 게임의 수준이 높아질수록 분신 낚시에도 잘 걸리지 않는다. 이 때문에 많은 노바 유저들이 치명적 분신 특성으로 딜을 넣는 방향을 연구하곤 하는데, 치명적 분신은 16레벨을 찍어야 겨우 배운다. 따라서 16렙까지는 기술 하나가 없는 영웅이라고 할 수 있다.

6.3 주의할 영웅

천적이 독보적으로 많다. 암살만이 유일한 장점인 노바에게 있어 확실하게 암살을 할 수 없거나 암살을 저지할 수 있는 영웅이 전부 천적이라고 볼 수 있다. 그리고 유저의 손마저도 노바 카운터. 기습을 실패해버리면 누가 상대든 노바가 압도적으로 불리해진다. 그리고 그 상대방에게 라인 클리어 능력이 있다면, 돌격병을 때리면 절대 안되는 노바가 있는 팀 전체는 시간이 지날수록 불리해질 수 밖에 없다.

  • 아즈모단: 맞추기 쉬운 큰 덩치와 느려터진 기동력, 구려보이는 평타 때문에 맛있는 먹잇감으로 보일 수도 있지만, 아즈모단의 체력은 이 게임 탑클래스고 딜링 또한 수준급이다. 아즈모단이 반피쯤 남았다고 건드렸다간 똥맷집으로 콤보를 버티고 13렙 이후에는 레이저 쏘면서 계속 따라오는 아즈모단에게 녹아난다. 분신으로 도주하고 싶어도 E가 끊기지 않아 도주도 불가능하다. 그리고 정말 운이 좋다면 농구공으로 예측 3점슛을 당하는 굴욕까지 당할 수 있다. 그렇다고 아즈모단을 내버려두면 맵 전체의 라인이 밀리기 시작한다.
  • 아바투르: 카운터1 아바투르가 작정하고 독성 둥지를 깔기 시작하면 정말 괴로워진다. 일반적인 영웅도 상당히 아프고 짜증나는 독성 둥지는 물몸에 도주기가 없고 들키면 끝장인 노바가 한 번 밟으면 그야말로 치명적으로 작용한다. 아바투르는 몸이 약해 노바에게 죽기 쉬울 것 같지만, 어차피 아바투르는 안전한 곳에서 잘 나오지 않는 영웅이므로 큰 의미가 없다. 오히려 무리해서 암살하러 들어갔다가 지뢰라도 밟는 날에는 노바만 죽는 경우도 많다. 게다가 게임 중반부터는 양쪽 다 오브젝트 싸움으로 인해 바빠지고 노바 또한 아군 지원과 로밍 등을 하다보면 한가롭게 아바투르를 찾아낼 여유가 거의 없을 뿐더러 아바투르 유저가 조금만 센스가 있다면 자리를 계속 바꿔주기는 기본이고 독성 둥지 특성을 찍었다면 아예 안에 쳐박혀서 나오지도 않고 오브젝트 주변에만 둥지를 깔아둬도 노바는 밟는다-들킨다-끔살 이므로 상당히 불리한 입장이 아닐수 없다. 이렇게 아바투르를 끊어내지 못하는 사이 아바투르는 맵 전역에서 경험치를 먹고 라인을 밀면서 노바 팀에게 시한부 선고를 때려준다. 최종 진화물을 찍는다면 아바투르는 노바보다도 한타 참여율이 좋아질 뿐 아니라 수많은 노바 카운터로도 변신할 수 있다.
  • 아눕아락: 아눕아락의 체력이 아무리 낮아도 되돌리기 없는 노바에게 원콤날 정도는 아니며, 아눕아락은 한 방에 못 죽이면 잠복 돌진으로 매우 쉽게 도망갈 수 있다. 아눕이 주문 막기를 찍었다면 저격의 데미지는 평타 수준으로 간지러워진다. 노바의 궁 2가지는 전부 잠복 돌진에 씹힌다. 만약 아눕아락이 궁극기랑 강화 보호막이 있는 상태라면 되려 역습당해 물려 죽을 수도 있다. 뚜벅이 노바는 아눕아락의 추격을 뿌리칠 수도 없으며, 아눕아락의 덩치가 크다는 점이 역으로 삼연발 사격을 대신 맞아주는데도 용이하다.
  • 요한나: 요한나의 생존력이나 각종 특성은 딜러의 공격을 버티는데 특화되어 있어서 노바 입장에선 매우 껄끄럽다. 몸만 스쳐도 은신이 벗겨지는 불타는 분노 특성이나 감속을 거는 징벌, 분신과 본체 구별없이 모조리 자기 옆으로 당겨버리는 규탄도 노바의 생존을 방해하고 숙련자 레벨에서의 제일 큰 위협은 바로 부채꼴 범위로 즉시 발동하는 눈부신 방패로 흐물거리는 은신잔상을 볼 줄 아는 요한나라면 E 스킬로 노바의 은신을 원거리에서 바로 벗겨내고 동료들에게 노바의 위치를 알릴 수 있다. 이외에도 요한나의 2번째 궁극기는 일단 방패가 아군 영웅에게 맞았고 그 근처에 노바가 있었다면, 적에게 안 보이는 은신 상태라 하더라도 자신에게도 팅겨져와 스턴을 걸기 때문에 주의해야 한다. 그리고 요한나가 살아있는 라인은 규탄 때문에 확정적으로 뒤로 밀려난다.
  • 태사다르: 카운터2 보호막과 차원 이동을 통해 노바의 공격과 궁극기를 무력화하고, 고유 능력인 계시와 사이오닉 폭풍으로 노바의 은신을 무력화할 수 있다. 사실상 은신으로 은밀히 접근해서 기회를 노리는 노바의 성질은 자신의 위치를 바로 들키면서 은신까지 벗겨지는 계시 앞에서 매우 약화될 수 밖에 없다. 집정관 변신이 없다면 1:1 상황에서는 이길 수는 있지만, 2:2 이상의 대치전 상황에서 태사다르는 전형적인 노바의 카운터. 그리고 노바가 태사다르를 막지 못하는 동안에는 계속 라인이 밀리게 된다.
  • 빛나래: 4레벨 이후에는 차원 이동과 동시에 투시를 펼쳐서 태사다르처럼 은신을 무력화할 수 있는데, 차원 이동 빌드를 간다면 이런 투시는 거진 20초에 한번 꼴로 시전이 가능해진다. 이 때 노바가 저격 사거리 내에 있다면 다른 아군들이 맛있게 먹으라고 돌연변이까지 걸어줄 것인데, 1.25초밖에 안되는 지속 시간 동안에도 순식간에 다가와서 피라냐처럼 뜯어버리는 광경을 볼 수 있다. 삼점사도 당연히 돌연변이에 끊어지거나 점멸 치유 때문에 적 탱커에 대신 박힌다. 1:1 상황에서야 빛나래가 워낙 물몸이므로 저격을 먹인다면 해볼만 하겠지만, 그런 1:1 상황은 10레벨 이전에 라인 경험치를 먹고 있는 상황 외에는 아예 발생하지 않을 것이다.
  • 모랄레스 중위 : 1:1은 한방 거리도 되지 않지만 오직 스나이핑으로 먹고사는 노바가 킬을 내기 힘들게 한다. 멀리서 적들을 쏘면 적 영웅에게 붙어있는 모랄레스가 금방 금방 광선으로 회복시켜주고 보호기까지 쳐주니 적을 잡아내기 되게 불리해진다. 게다가 대게 모랄레스와 궁합이 좋은 영웅은 노바의 천적인 경우가 많은데 이런 영웅에게 자극제라도 놔준다면 교전이 더더욱 힘들어 진다.
  • 우서: 높은 순간힐의 성스러운 빛으로 노바가 입힌 피해를 손쉽게 메꿔버리며 궁극기 천상의 보호막은 노바가 암살하려는 대상을 일시적으로 무적으로 만들 수 있으며, 천상의 폭풍은 심판의 망치보다 더 아픈 피해와 기절을 안겨준다. 1:1 상황에서야 그냥 빠지거나 쫓아낼 수 있지만, 다른 영웅과 연계하게 되면 노바에게는 상당한 위협이 된다. 투시가 삭제된 이후론 선빵으로 심판의 망치 걸기 힘들어짐으로써 우서도 함부로 나댈 순 없다.
  • 티리엘: 모든 원거리 암살자들의 카운터인만큼 노바에게도 당연히 위협적이다. 엘드루인으로 빠르게 파고들고, 정의로 보호막을 만들어 노바의 공격 위력을 감소시킨다. 축성은 정밀 폭격과 범위가 같으므로 정밀 폭격을 완벽하게 막을 수 있다. 후반부에 신성한 땅 특성을 찍어 노바의 도주로를 막거나, 궁극기 심판으로 선타를 날리며 기절시키고 때리는 것도 위력적이다. 설령 티리엘을 잡더라도, 티리엘과 달라붙어 있던 상태라면 얼른 도망가지 못할 경우 티리엘이 마지막 자폭으로 노바를 길동무 삼을 수 있다는 점도 주의해야 한다.
  • : 술-불 콤보의 지속적인 대미지로 인한 은폐 무력화와 날아차기를 이용한 추격은 생존기가 없는 노바에게 매우 치명적이다. 게다가 고유 능력인 강화주를 끊을 스턴기나 밀치기가 없으므로 첸의 체력을 깎는 것이 훨씬 힘들어진다. 어떻게든 빈사 상태로 만들었더라도, 궁극기를 써서 셋으로 분열하면 역관광당할 확률이 매우 높다. 분신 궁극기가 아니어도 술통 굴려대며 노바를 계속 밀면 적들에게 배달되어 비명횡사한다.
  • 누더기: 그놈의 갈고리가 가장 문제다. 도주기가 없는 노바의 매복 경로를 잘 파악하고 낚시질을 시도하는 누더기는 매우 성가시다. 맷집도 좋고 주문 막기도 있어서 노바의 공격도 제법 버티는데 10레벨에 잡아먹기까지 찍은 누더기에게 걸려드는 순간 노바는 다른 아군의 도움이 없는 한 단독으로 살아돌아가는 건 단념해야 한다.
  • 타이커스: 우선 타이커스는 원딜치고 무지막지한 피통을 보유하고 있어 녹이기도 쉽지 않다.그리고 수류탄등에 맞아 들킬 경우엔 타이커스가 쫒아오면서 포화를 쓸것이다. 하지만 노바는 포화를 끊을 방법도, 포화에서 도망갈 방법도 없다. 다만, 궁극기로 오딘을 선택했을 때 무력화 시간이 무려 3초라서 그 사이에 공격할 수도 있다.[20] 물론 천공기를 찍었다면 협공에 녹아난다.
  • 일리단: 일리단을 누킹으로 빠르게 제거하지 못하거나 미스가 뜨면 그 순간 노바는 경험치 셔틀로 전락한다. 사냥이라도 찍으면 적 영웅을 마음놓고 칠 수도 없다. 눈치없이 적에게 wq 콤보를 쓰려다 머리 위에 초록색 눈이 생기면 그 자리에서 사망선고. 탈태를 찍으면 3연발 사격은 물론 정밀 타격까지 간단히 회피가 가능하며 이리 저리 현란하게 움직이는 일리단에게 논 타겟팅 스킬인 저격은 쓰기가 곤란하다.. 다만, 체력이 적기 때문에 궁극기의 유무와 회피의 유무를 확인하고 급습한다면 이길 수도 있다.
  • 레가르 : 원래 리밍 패치 이전에도 레가르는 야생의 약진 + 선치 + 지원가치고 튼튼한 기본 맷집 + 속박 토템 등등 노바상대로 1:1로도 지원가치고 결코 호락호락한 상대가 아니었다. 하지만 리밍 패치로 맷집 및 늑대폼 평타 등은 그대로면서 Q의 기본 힐량이 올라간데다 번개보호막 관련 특성들까지 엄청나게 버프를 받는 등 독보적인 지원가 1티어로 올라가서 상대하기에 더욱 껄끄러워졌다. 안 그래도 원래 패치전에도 1:1로 싸워도 노바상대로 결코 밀리지 않는게 레가르였는데, 리밍 패치 이후에 레가르는 2:2 이상의 한타에서 피의 욕망을 찍던 Q힐특을 타던 번개보호막 트리를 타던간에 팀시너지가 어마어마해져서 상대하기 매우 껄끄럽다. 2:2 이상에서 일리단 + 레가르 같은 조합이라도 껴있다고 생각해보자. 패치이후 더욱 강력해진 번개보호막을 받은 일리단이 노바에 붙어서 때리는데 레가르를 잡자니 의외로 맷집이 튼튼하고 일리단을 녹이자니 선치로 폭딜 씹히고 그와중에 번개보호막 대미지도 은근히 아프다. 레가르가 지속적인 너프로 번개보호막 약화와 선치의 자힐 불가로 인해 예전보다는 나아졌다.
  • 제라툴: 둘 다 같은 은신 암살자 컨셉이고 양쪽 다 체력이 낮기 때문에 컨트롤이 좋은 사람이 이길거라고 생각하기 마련이지만 아쉽게도 제라툴의 사거리 안으로 들어온 노바의 생존률은 한없이 0에 가깝다. 홀로그램 분신은 본체의 움직임만 봐도 알아차릴 수 있으며 뚜벅이인 노바에 비해서 추격 or 도주에 유용한 점멸로 인해 일방적인 딜교환을 당하기 쉽다. 반대로 노바가 선타를 쳐서 딜을 넣더라도 제라툴은 공허의 감옥이나 점멸 등으로 너무나 간단히 도망칠 수 있다. 게다가 혼자 있는 적 지원가를 덥쳤는데 갑자기 제라툴이 튀어나온다면 연약한 뚜벅이 노바는 절대 벗어날수 없다.
  • 카라짐 : 몸이 그렇게 튼튼한 편은 아니지만 일반적인 암살자들 보다는 피통이 크고 4레벨 때 배우는 특성인 선견지명과 7레벨 때 배우는 투시를 통해 노바의 은신을 쉽게 벗겨내버리며, 애써 죽인 적을 신성 장법으로 도로 살려낼 수도 있다. 또한 달라붙어서 그 빠른 공속으로 두들기면 유리몸인 노바에게 은근히 부담된다.
  • : 라인 클리어에서 구멍이 생기는 노바 팀의 약점을 최강급 라인 클리어로 후벼판다. 체력도 낮지 않고 주위에서 해골이 투사체를 막아주는데다 뼈 갑옷까지 있어서 라인을 미는 동안에는 쉽게 죽지 않는다. 반대로 노바는 뼈 감옥에 걸리면 무조건 사망이고, 줄이 해골 마법사를 찍는다면 노바가 한타 상황에서 안정적으로 적을 공격할 수 있는 수단은 정밀 폭격 하나밖에 남지 않는다.
  • 무라딘 : 맷집도 맷집이지만 무지막지한 기절 세트가 문제다. 무라딘이 한번 달라붙으면 기절시키고, 느리게 만들고 달아나려고 하면 드워프 도약으로 퇴로를 따라잡는 등 노바가 뭘 제대로 하지 못하게 만든다. 유지력 메타가 2016년 9월 이후 대두되면서 존재만으로도 노바 팀을 힘들게 한다.
  • 아르타니스: 일방적으로 홀로 있는 아르타니스를 암살하기 힘들며, 빈사상태의 아르타니스라 하더라도 보호막 작동으로 인해 오히려 역관광을 당할 수 있다. 보호막이 작동되고나서 보호막 작동 쿨타임이 생긴 타이밍을 노려야 하는데, 아르타니스는 추가 특성으로 보호막 쿨타임을 불규칙적으로 크게 줄이는게 가능하기에 은신 암살캐인 노바와 제라툴은 아르타니스를 저지하기가 쉬운 편은 아니다. 특히 이동기가 없는 노바는 아르타니스의 e에 끌려올 확률이 높으며 분신을 써서 막는다고 해도 광전사돌진 특성에 붙잡혀 도주에 성공할 확률이 희박하다. 오히려 피가 적은 아르타니스를 고의로 노출시켜 갑자시 튀어나오는 은신캐의 공격을 보호막으로 버텨내고 역관광을 해버리는 플레이를 즐기는 유저가 존재하기까지 한다. 노바의 궁 "정밀 타격"은 아르타니스 입장에서 q로 우습게 피할 수 있다.
  • 리밍: 물몸 원거리 암살자인 리밍은 포지션으로 얼핏보면 그저 노바의 먹이일 것 같지만 큰 오산이다. 1레벨에 힘의 갑옷을 찍었다면 저격 데미지가 반으로 확 깎여버리고, 그 저격마저도 순간이동 때문에 맞추기가 쉽지 않다. 7레벨에 재앙을 찍었다면 이 순간이동은 노바의 은신을 벗기는 동시에 피의 1/5을 까버리는 무시무시한 근접 공격이 되어버린다. 게다가 파열은 한바퀴 돌려서 스캐너 겸 레이저 조준기로 쓰인다. 그리고 당신이 재앙이든 파열이든간에 걸려서 끔살당하는 순간 리밍의 몸에 생기가 돌아오고 당신의 아군은 마법 폭격에 쓸려나가는 수순밖에 남지 않는다.
상대팀에 리밍이 있다면 가능한 난전 속에서 혼란을 틈타 암살을 시도하자. 이론적으로 리밍이 13레벨 특성으로 유리대포를 찍었을 경우 3연발 사격을 모두 맞추면 원콤에 암살할 수 있지만, 노바가 있는데도 유리대포를 가는 리밍은 드문 편이므로 기대하기 쉽지 않다. 오히려 삼점사가 환영술사를 발동시켜 리밍이 순간이동으로 탱커 뒤에 숨어버리는 상황이 더 많이 발생할 수 있다.
  • 정예 타우렌 족장: E를 제외한 모든 스킬이 CC기인 걸어다니는 CC다. 탱커이다보니 당연히 맷집도 상당하고 주변에 적 딜러가 있는 상황에서 파워 슬라이드라도 맞으면 높은 확률로 끔살당한다. 에코 페달이 7레벨로 내려오면서 근처에 접근하는 것조차도 위험하게 되었다. 에코 페달 + 스테이지 다이브로 운영을 하든, 광란의 도가니로 한타를 파괴하든 간에 노바는 대응할 수 있는 방법이 마땅치 않다.
  • 트레이서: 일반적인 상성관계는 노바가 항상 선공을 가할 수 있다는 선택하에 유리하다. 하지만 좀 내로라 하는 트레이서 유저들은 노바의 투사체 발사소리를 듣자마자 연속 점멸이나 시간 역행으로 도망가거나, 은신의 기척이 느껴지기만 해도 달아나 버린다. 난전을 틈타지 않는 이상 암살은 굉장히 힘들어지며 암살에 실패해서 들키기라도 하는 순간 되려 노바가 트레이서에게 역관광을 당할 가능성이 높다. 사실 저격이 빠진 노바만큼 트레이서한테 만만한 적도 없다. 트레이서 평타가 아무리 물총이라도 물몸 노바한테는 쑥쑥 박힐 뿐더러 근접공격의 대미지는 절대로 무시할 수 없기때문. 고로 분신과 되돌리기 등으로 확정킬을 따내지 못할 상황에선 건드리지 않는 편이 좋다. 물론 트레이서도 물몸이므로 방심하고 있는 틈을 타거나 하면 제거할 수 있는 충분하다. 다분히 상황과 실력과 센스를 따지는 쌍방카운터에 가까운 관계.
  • 알라라크: 알라라크가 근접 암살자치고는 스펙이 살짝 애매한 데다가 체력 회복기라고는 번개 쇄도 하나밖에 없으니 노바 입장에서는 알라라크가 만만해 보일 것 같지만 천만의 말씀이다. 까딱 잘못 걸리면 노바는 알라라크를 상대로 본전도 못 뽑고 순삭당한다. 물몸인 노바의 입장에서는 알라라크의 평타 데미지와 불화의 일격이 정말 억 소리 나게 아프다. 게다가 원거리에서 저격을 맞추는 데 성공해도 알라라크가 그걸로 원킬이 난다면 모를까, 그게 아니라면 위치가 노출된 노바는 곧바로 염동력으로 당겨져 불화의 일격+번개 쇄도 콤보를 맞고 빈사 상태가 된다. 덕분에 반피 상태인 알라라크를 보고 봉 잡았다 싶어 혼자 공격했다가 역으로 잡혀 버리는 일이 허다하게 발생한다. 궁을 찍으면 이런 상황은 더 심화된다. 알라라크의 궁 2개 모두 노바에게는 상당히 치명적이다. 치명적인 돌진을 찍은 알라라크라면 노바가 어찌어찌 다시 은신 상태로 들어가도 적당히 이동 경로를 예측해서 돌진해 버릴 것이고, 그것에 맞으면 데미지도 끔찍한 수준에 은신이 다시 풀려 버리니 도주기 하나 없는 노바는 그냥 죽었다고 복창하면 된다. 반격을 찍은 알라라크 상대로도 노바는 완벽히 무력화 된다. 알라라크를 저격하려면 반격 쿨 상태인지 확인할 것.
  • 자리야: 항상 아군 하나와 같이 다니는 영웅이므로 자리야와 보호 대상은 그냥 포기해야 한다. 근처에 있을 때는 항상 유탄에 은신이 벗겨질 위험이 있다. 그리고 저격, 삼연발 사격, 정밀 타격 중 하나라도 방벽에 잘못 날리는 순간 노바는 자리야의 에너지를 가득 채워준 역적이 된다. 그야말로 노바와 모든 것이 반대인 강한 여성.
  • 사무로 : 사무로 분신부터 노바 분신의 상위호환이며, 평타 적중시와 은신 시전시 이속이 증가하는 특징 때문에 노바의 은신이 벗겨지는 즉시 으앙 죽음을 면치 못한다. 안 그래도 노바에게 사무로의 평타는 상당히 아픈데 치명타로 위력 뻥튀기까지 가능하다!

6.4 추천 조합 영웅

아무리 노바의 단일 대상 딜링이 강하다고 해도 혼자서 풀피의 적을 처치하는 것은머키, 바이킹, 아바투르, 위축 30스택 거의 불가능하다. 그러므로 포킹을 통해 소위 '간'을 해줄 수 있는 영웅들이 잘 어울린다. 다만 위에서도 언급하였듯이 노바는 조합에서 비중이 굉장히 낮거나 없는 편이므로 노바를 위해서 조합을 짜는 것은 무의미하다. 따라서 다른 4명으로 조합을 맞춘다음 덤으로 노바를 넣는 것이 효과적이다. 물론 노바 자리에 다른 영웅을 넣는 것이 더 효과적이다.

  • 아바투르 : 적일때는 한없이 짜증나는 존재지만 아군으로 만나면 든든하다. 독성둥지를 밟고 체력감소, 슬로우(+탈것 해제), 시야밝힘 3종 세트를 얻어먹은 물몸 암살자는 노바의 좋은 먹잇감일 뿐이다. 또한 공생충은 초중반 살짝 애매한 노바의 딜링을 조금이나마 보완해줘 킬을 먹기 쉽게 해주고, 은신이 까이는 순간 힐이 들어오기 전에 삭제 당하는 노바의 특성상 레가르의 선조의 치유보다. 공생체 보호막 쪽이 조금이나마 더 도움이 된다. 다만 이는 어디까지나 순수하게 노바 입장에서 좋다는 말이지 게임 내내 3:5 한타를 하게 될 팀에겐 묵념과 항암제을. 그야말로 짐덩어리가 따로 없을 것이다.
  • 자가라 : 시야를 밝혀 주는건 아바투르와 비슷하다. 다만 수혈이 없을뿐.
  • 제라툴 : 일명 노라툴 조합. 영웅리그에서 즐겜 예능픽으로 나오거나, 빠대에서 걸리는 조합이다. 이 때문에 노라툴 하면 치를 떨고 싫어하는 유저들이 많다. 그러나 두 명 다 은신영웅의 운영법을 알고있다면, 그리고 상대가 노라툴 상대로 겁도 없이 나댄다면 갱킹성공률은 아주 튼튼하거나 초특급 탈출기를 가진 일부 전사를 제외한 거의 모든 영웅에 한해 100%이다. 그리고 노바와 제라툴 둘 다 실력이 뛰어날 경우 저런 생존력 강한 전사들조차도 죽일 수 있다. 게다가 노라툴은 둘 다 후반으로 갈수록 강해지는 영웅들이기 때문에 후반에는 두세 명 뭉쳐다니는 정도로는 절대 둘의 암살을 막을 수 없다. 따라서 게임 터트리기 아주 딱 좋은 픽이다. 아군이 터지든 적들이 터지든 말이다.

6.5 유리 / 불리한 전장

기본적으로 매복 및 저격할 지형이 많은 곳이어야 한다. 맵 크기도 중간 이상이면 기본적으로 홀로 고립되는 영웅이 있기에 이런 상황에 놓이는 일이 많은 전장이기도 해야한다. 반면에 맵이 작고 매복 지역이 적거나 오브젝트를 부지런히 모아야하는 전장이면 오브젝트 모으기에 부적합한 노바는 피가 없는 영웅 노리는 것 이외에는 존재감이 없다. 특히 죽음의 광산이나 파멸의 탑 같은 곳은 오브젝트 확보 및 대치전에 능한 영웅이 필수인데 노바는 거기에 적합한 영웅이 아니다. 이런 전장에서 대놓고 노바를 고르는 건 트롤링을 하겠다고 말하는 거나 마찬가지.중요한건 히오스는 전장 선택을 맘대로 못한다.

6.6 총평

순간적인 딜량에 모든 걸 거는 형태의 저격수 영웅. Q,W,평타에 추가적으로 궁까지 넣은 순간적 딜량은 폭발적이지만, 반대급부로 쿨타임이 도는 동안 완전히 무력해지며 경험치 수급 능력이나 오브젝트 관리 능력, 생존력이 히오스 전체에서도 바닥을 기고 있다는 치명적 단점 또한 존재하는지라 여러모로 평가가 갈리는 영웅이다. 낮은 수준의 게임에서는 너도나도 고르지만 승률이 매우 낮은 영웅이어서 악명이 높지만, 높은 수준의 게임에서는 픽률이 낮아지면서 승률이 어느정도 올라가는 장인용, 고수용 ,트롤용 영웅으로 탈바꿈하는 이중적인 특징을 가지고 있다.

그러나 정작 프로급의 경우는 또 다르다. 아쉽게도 고수용 영웅이라지만 노바가 포함된 조합의 안정성이 굉장히 떨어지며 잘 죽지 않고 한타가 끝나는 양상이 많은지라 대회에서는 거의 전혀 픽/밴되지 않는다고 해도 좋을 정도. 하지만 상대에 바이킹같은 위축을 쌓기 쉬운 영웅이 있다면 카운터로 나와서 게임을 캐리하는 경기도 있었다. 즉 초보/고수/프로 세 유저층의 활용도나 인기가 전혀 다르다.

노바는 게임의 얼굴마담 노릇을 지속적으로 담당해 온 예쁜 여캐이며, 성우 보정과 더불어서 한국인이 선호하는 한방 저격 암살자다. 쉽게 말해, 노바는 양학용/얼굴캐 영웅으로 악명이 높을 수밖에 없다. 노바에 당하는 초보들은 얄밉고 강해 보여서 싫어하고, 아군의 초보 노바유저의 미숙함에 시달리는 유저들에게도 증오받는다. 옆동네의 추방자가 생각난다하는 사람만 빼고 다 싫어한다는 점에서는 일맥상통한다. 더군다나 기술 특성상 다른 영웅에 비해 존재감이 극명하기 때문에 잘하든 못하든 심하게 티가 나서 묻어가기도 어렵다.

히오스 초보들에게는 갑자기 나타나서 영웅을 딸피로 만들거나 갑자기 삭제해버리는데다 궁까지 쓰면 도망도 못가고 죽는 사기 영웅인 반면 영웅 리그를 경험한 사람들은 한타기여도, 생존력, 경험치 수급/라인전 능력, 지속딜 능력이 모두 바닥이고 너프 이후로 그나마 장점으로 꼽히던 순간 끔살능력도 크게 떨어진 노바가 강하다는 데 전혀 동의하지 않는 편이다. 성능만 놓고 보면 노바는 꽤나 약캐 축이다.

그런 이유로 조정 필요성에 대해 말이 많은데, 신규유저들과 신규유저 유입을 걱정하는 사람은 노바 자체를 하향하자는 의견을, 은폐 캐릭터가 상대하는 입장의 유저에게 지나친 집중력을 요구해 게임을 피곤하고 재미없게 만든다는 사람들은 지속 패시브 은폐를 시간제한이 붙거나 켜져있는 동안 에너지를 소모하는 액티브 스킬로 바꾸고 탈것에 탄 상태에서는 은폐가 되지 않게 해야 한다는 이야기를 하고 있으며, 노바를 옹호하는 사람들은 은폐를 하향하고 노바 자체 성능을 상향하면 된다는 대안을 제시하거나 은폐 캐릭터를 상대하는 법을 가르쳐주는 튜토리얼의 도입을 주장하고 있고 고수 레벨에서는 취약한 캐릭터이기 때문에 하수들은 실력을 키워야 할 뿐 이대로도 문제없다는 주장을 펴고 있다. 공식 홈페이지의 영웅 피드백 게시판은 하향하라는 유저들과 하향을 반대하는 노바유저들의 분쟁이 심한 상태다.

그래도 암살자라는 호칭이 가장 잘 어울리는, 순간 대인전 공격력만은 최강급에 속하는 영웅이다. 몸매라인이 사는 섹시한 금발 미녀, 은폐 능력을 활용한 신출귀몰함, 강력한 원거리 암살이라는 온갖 매력적인 요소를 총망라한 전형적인 한국 유저들이 좋아할 법한 구석은 다갖춘 영웅. 은신이라는 컨셉을 공유하는 제라툴의 인기도 매우 높지만, 노바의 그것과는 비교할 수 없을 정도이다. 일단 해본 사람들의 반응도 일단 한번 해보면 이걸 왜 하는지 알겠다 싶을 정도. 저격이나 궁으로 킬 따내는 쾌감이 상당하다. 거기에 초갈패치로 KDA까지 추가되고 주력 특성이던 위력 축적이 이전보다 좋아지면서 노바유저들은 늘었으면 늘었지 줄어들진 않게 되었다. 덕분에 빠른 대전을 하게 될 경우 나오지 않는 게임이 희귀할 정도로 등장 빈도가 타 영웅에 비해 압도적으로 높다.

이는 초보들과 중수 이상의 유저들 사이의 경험치나 게임 보는 눈의 차이이기도 하지만 초보들이 더 많이 모이는 빠른 대전과 중수이상이 더 많이 즐겨하게 되는 영웅 리그 사이에 차이가 있기 때문이기도 하다. 빠른 대전의 경우에는 어떤 맵이 나올지도 모르고, 아군 조합도 전혀 알 수 없기 때문에 노바의 픽률이 높아서 많이 나올걸 알아도 대처하기 한층 더 어렵다. 특히 빠른 대전은 아군 조합이 정상적으로 갖춰지리라는 보장이 없어서 노바가 어느정도 날뛰기 좋은 환경이 조성된다.

밑에서 설명하겠지만, 노바를 카운터 치려면 힐이나 탐지에 뛰어난 지원가 + 탱킹이 좋은 전사를 갖춤으로서 기본적으로 아군 팀 조합의 전투지속력과 생존력을 높이는 게 그리고 가장 중요한 q삑사리 필요한데, 거의 극단적으로 암살자 선호도가 높고 지원가/전사의 적절한 배치를 보장할 수 없는 빠른 대전에서는 이런 조합이 나오기가 힘들고, 암살이나 전문가 구성비가 높아서 상대의 체력이 낮으면 낮을수록 좋은 노바 입장에서는 유리해진다.

반면 영웅 리그나 팀 리그 등에서는, 리그 참가 기준에 맞춰 레벨링도 한 상태이고, 영웅을 모으느라 필연적으로 빠른 대전을 자주 하게되어 어느 정도 노바에 익숙해져 있는 경우가 많다. 특히 노바는 제라툴과도 비교해도 철저히 원거리 막타에 집중되어 있고, 수행하는 플레이도 아주 전형적인 킬로 스노우볼링을 굴려가고, 그게 안되면 망한다는 매우 뻔한 플레이에 의존하고 있다는 것도 약점이다. 즉, 노바는 '라인을 돌면서 피가 빠져있거나, 체력이 적은 영웅을 암살하고 그렇게 해서 상대 경치 수급을 막고, 레벨 차이를 벌린다. 그렇게 특성 및 레벨 차이로 높아진 화력으로 약한 영웅을 죽인다'의 반복으로 게임을 가져가는 영웅이다. 그리고 저 단계에서 하나만 수행이 안 돼도 노바는 아주 간단히 잉여가 돼버린다.

아군 입장에서 보자면 노바는 제이나나 캘타스처럼 푸쉬력이 좋아서 라인을 클리어하며 경치를 수급한 뒤 나중에 중후반 한타에서 위력적인 광역딜링과 CC를 퍼붓는 영웅도 아니고, 일리단처럼 캠프를 먹어가면서 적을 수세적으로 만들면서 상대 딜러를 붙잡고 괴롭히지도 못한다. 그렇다고 케리건 처럼 CC 넣어가면서 한타에서는 뒷라인에 뛰어들어 적 후진을 잘라먹을 수도, 하다못해 같은 은신 영웅인 제라툴처럼 궁으로 상대를 잠시 전장 이탈 시켜버리는 그런 능력도 없다. 노바의 딜링으로야 스킬만 잘 꽂으면 상대 영웅 하나를 죽이거나 이탈시키는 건 쉬운 일이지만, 그 대신 지속 딜링 능력은 암살자 중에서도 거의 최악인데다티란데보다 약하다 광역기도 부족해서 한타가 지속되면 지속 될수록 어정쩡하게 할 것 없는 잉여가 되어버리는 것이다. 제라툴은 암살에 실패하면 점멸로 도망갈 기회라도 주어지지만 뚜벅이인 노바는 폭풍의 번개를 찍지 않는 이상 사망 가능성이 매우 높다.

이런 상황에서 영웅 리그나 팀 리그에서는 상대 조합과 아군 조합이 전부 공개되고 나올 맵도 미리 알 수 있으므로 저런 노바의 약점을 찌르기가 훨씬 수월하다. 일단 노바 입장에서 짜증나는 전사, 지원가는, 영웅 리그에서는 사실상 필수로 구분되어 매 게임마다 무조건 나온다고 보는 편이 옳다. 거기다 전문가나 암살자 비율도 그만큼 줄어들고, 나온다고 해도 충분히 경계하면서 경험치 수급에도 신경을 쓰기 때문에 적 아군 조합상 지고 들어가는 경우가 많다. 마지막으로, 히오스는 영웅 킬 자체보다 맵의 오브젝트 컨트롤이 매우 중요한 특성을 가지고 있으면서 라인전 및 소수 대치 상황이 짧은 특성상 영웅킬밖에 능력이 없는 노바는 그만큼 설 자리가 좁아진다. 그렇지만 빠른 대전에서라면? 막 게임을 시작한 유저들은 빠른 대전에서 밖에 못하는데, 여기에는 양학할려고 온 노바 유저가 너무나도 많았다. 매판 노바가 있다고보면 될정도로 초보들이 게임을 접는 원인이 되며, 심하게는 신규 유입이 줄어들어 히오스가 점점 망해가는 원인이었고 리워크가 필요했다.

성능 하향으로 철퇴를 맞은 클로즈 베타 이후부터는 웬만큼 숙련도가 쌓인 플레이어들이 은신 캐릭터들을 쉽게 탐지하게 되고, 중후반으로 갈수록 노바로 인한 순삭을 피하기 위해 찍은 방어특성, 순삭에 실패한 경우 적에게 한 번 맞기 시작하면 도주기가 없는 노바는 얌전히 죽어야 한다는 점 등의 요인들이 결합해 노바는 대체로 약체 영웅으로 분류된다. 애초에 은신이 완벽한 것도 아니고, DPS는 모든 암살자를 통틀어서 제일 낮다. 실바나스 패치, 제이나 상향 등으로 좋은 먹잇감이 생겨나며 간접 상향을 받았지만, 장인이 쓰지 않는 이상 활약하긴 어렵다. 법뻔뻔들이 노바에게 약한 구석이 있긴 하지만 서로 유리몸이라 법사 스킬 한대 맞고 은신 해제되는 순간 생명이 위험하다.

결론적으로 노바의 성능은 분명 나쁘다. 하지만 이걸 상향했다가는 매칭 문제까지 겹치며 초보들이 노바에 무차별로 짓밟혀버릴 위험이 있어서 함부로 건드릴수가 없는 애매한 상태로 같은 은신형 암살자인 제라툴과 비교해보면 그 차이가 명확하다. 제라툴은 같은 은신캐지만 강력한 생존기인 점멸을 하나 들고 있고, 라인관리가 가능하며, 준수한 광역 및 단일 딜을 가지고 있고, 사용하기에 따라 한타와 오브젝트 획득을 좌지우지할 수 있는 막강한 궁까지 가지고 있다. 제라툴이 가르기로 라인 정리를 할 때 노바는 궁을 써야 하고, 제라툴이 궁으로 한타를 파괴할 때 노바는 할 게 없다.

그래도 초갈 패치 이후에는 중상위권에서 노바의 인식이 개선되었다. KDA도입으로 인한 뽕맛 + 위축 배율 상승 + 스탯 패치로 초반부터 원콤의 화력 강화의 3박자가 맞물려서 픽이 증가하고 있는 추세에다가 초중반 부활시간의 증가로 킬링으로 인한 이득이 증가하게 되었다. 또한 위축이 2%씩 쌓이게 변경되면서 7킬이상부터 노바의 데미지가 눈에 띄게 상승하고 풀스택이면 뭉쳐있어도 불안하게 만들정도의 화력을 보유하게 되었다. 특히 최근 티란데가 중심이 된 잘라먹고 시작하는 메타에서는 노바가 그야말로 물 만난 고기인셈. 도리어 티란데 조합의 상대로 나와서 세이브가 부족한 단점을 이용하여 티란데나 물뭄 영웅에게 명치 한번 세게 꽂아 넣고 한타 열어서 기울이는 경우도 보이고 있다. 아무튼 알파때만큼은 아니더라도 다시 한 번 빛을 보는가 싶었는데..

리밍 패치로 도저히 쓸 수 없는 고인이 되었다. 라기엔 원딜 승률이 2위다!!!!!노바의 딜을 책임지던 매복 저격, 위력 축적이 사라지고 노바가 본격적으로 활약해야 하는 타이밍인 4레벨에 강제적으로 홀로그램 분신 특성을 찍게 만드는 등, 유일한 장점인 폭딜 능력이 하향 조정되는 바람에 도저히 실력으로 커버하는 것이 불가능한 수준의 너프를 당했다. 상기한 빠른 대전에서 나오지 않는 게임이 희귀했던 현상은 이제 옛말이 되었고, 이제는 빠른 대전에 등장하기만 하면 팀원들이 졌다고 신세 한탄할 정도로 고인을 넘어서 폐기물급이 되어 버렸다. 한편으론 노바가 고인이 되어 보이지 않게 되면서 기존 노바 때문에 쥐 죽은 듯 살던 물몸 딜러나 영웅들의 숨통이 트이게 되었다. 사실 노바 유저를 제외하곤 모든 유저들이 좋아하는 패치라는 평가도 있다.

리밍 패치 기준으로 지금까지 노바는 op[21] 아니면 고인이라는 극단적인 밸런스를 가지는데, 이는 노바가 가지고 있는 요소인 은신과 원거리 누킹이라는 밸런스상 양립할 수 없는 요소들에 기인한다. 롤의 선례를 봤을 때, 은신은 밸런싱하기 까다로운 디자인 요소로써 은신이 자칫 악용되면 거의 무조건적인 선공권을 가지면서도 도주 또한 안전하게 하는 아주 일방적인 딜링이 가능하기 때문이다. 노바가 강세를 보였을 때는 이러한 순간 딜링능력이 최고조에 달했을 때로 갑자기 나타나 적을 삭제해버리고 유유히 사라지는 일이 대부분이었다.[22] 개발진은 원거리 누킹의 기반이 되는 Q가 논타겟이라 밸런스에 지장이 없다고 여겼을 지 모르나, 노바의 저격은 기본적으로 투사체 속도가 빠른 축에 속하는 히오스에서도 속도가 가장 빠른 축에 속하는 스킬이다. 즉 상대가 잘해서 피하는 일보다는 노바 유저가 실수해서 저격이 빗나가는 경우가 잦다는 것. 여기에 은신으로 인한 선공권까지 겹쳐지면 안보이는 데서 날아오는 죽창이나 다름없는 존재가 되어 버리는 경우가 문제였다. 결국 리밍 패치에서 블리자드가 꺼낸 특단의 조치는 딜의 원천인 저격의 순간데미지를 너프함과 동시에 쿨을 줄여 '지속딜'이 가능하게 만든다는 것인데[23] 투명 상태에서 이동속도가 올라가거나 마나를 회복하는 등 전투 지속력 자체는 올라갔을 지 모르나, 이전에 비해 누킹도 떨어지면서 쟁쟁한 지속딜러들에 비해 전투 관련 유틸리티가 크게 떨어지는 노바가 도태되어버리는 결과를 초래했다. 결국 노바라는 영웅에 대한 재검토가 필요한 상황이 되었다. 실제로 이 패치 이후에, 노바라는 영웅의 방향성을 아예 포킹형 지속딜러로 전환시켜 버리려는 상향 방안이 보이고 있다.

일단 3월 2일 패치에서 저격 공격력이 295(레벨당 4%+)에서 310(레벨당 증가 공격력은 동일)으로 늘어나고, 저격의 대가 특성 중첩 공격력이 12%에서 15% 증가 상향을 받았고 현재 노바는 전혀 다른 영웅이라고 해도 될 정도로 위의 내용과는 상관이 없어졌다. 지금은 2발의 취약효과 마비사격으로 메인딜보단 막타와 취약으로 딜보조를 넣는 역할로 바뀌고 저격의 대가 풀스텍을 쌓는다면 마비사격, 평타,저격 한발로 상대 딜러정도는 반피로 만들 수 있긴 하다.

3월 17일 패치에서 또 한번 상향을 받았으며, 수치 조절에 한한 변화이지만 예전보다 전투 지속력과 유틸성이 조금 더 강화되었다는 평. 너프된 부분이 없으므로 당연한 일이지만 승률도 조금씩 상승하고 있다. 상승하고 있는 것이지 높다는 건 아니다 의외로 악명높던(?) 옛날에 비해서는 빠른대전 출현 빈도가 매우 낮고 게임 내용도 형편없다. 아무래도 각 영웅에 대한 파훼법이 대중화되고 카운터픽 또한 활성화되면서 기존유저들은 자연스럽게 노바를 기피하게 된 듯. 실제로 최근 노바를 사용하는 유저들은 플레이횟수가 100회 미만인 신규유저가 대다수이다.

정리하자면 리워크 전의 노바가 전형적인 퓨어 딜러였다면, 리워크 후의 노바는 은신을 기반으로 한 전술형 플레이메이커라고 봐야겠다. 예전처럼 단독으로 한 명을 순삭하는게 매우 어려워졌고 생존성도 여전히 바닥이기 때문에 예전보다 집단으로 어울리는 플레이가 더 중요해졌다.

7 추천 빌드

#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px"
width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;"
{{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}}
* 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.
* 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}

7.1 일발 장전 빌드

레벨LEVEL 1LEVEL 4LEVEL 7LEVEL 10LEVEL 13LEVEL 16LEVEL 20
주력48px48px48px48px48px48px48px
장거리 사격급속 투영일발 장전정밀 타격이연발 사격부상 유발정밀 타격
보조24px24px24px24px24px24px24px24px

노바의 경우 상기했듯이 극단적인 암살자라기엔 딜이 호구지만의 형태를 취하고 있기 때문에 화력을 증강시켜주거나 사거리를 늘려주는 등으로 안정성을 높이는 특성을 주로 찍는다.

1레벨 특성은 마비 사격과 직후 평타의 사거리를 30% 늘려주는 장거리 사격을 주로 찍는 편으로, 애매했던 마비 사격의 사거리보다 더욱 먼 거리에서 적에게 콤보를 박아넣을 수 있어 안정적이 된다. 이후 13, 16레벨에서 배울 수 있는 마비 사격의 특성과도 시너지가 좋다. 차선책으로는 은신 이후의 생존력 및 추노력을 보장해주는 향상된 은신을 택하기도 한다.

4레벨 특성에서는 홀로그램 분신의 특성이 강제되는데, 문제는 하나같이 딜링이나 생존력에 거의 도움이 안 된다는 점이다. 그나마 자주 사용하여 교전 중 적을 교란시키기 용이하도록 급속 투영에 투자하는 경우가 가장 많다. 그 뒤로는 홀로그램을 정찰용으로 사용할 수 있게 만들어주는 원거리 투영과 지속시간 때문에 교란이 힘든 단점을 보완하는 안정적인 홀로그램 정도.

7레벨 특성에서 좋든 싫든 노바의 딜링을 강화시켜주는 저격의 대가의 선택률이 가장 높다. 75% 수치 전부를 노리기는 힘들지만 일단 교전 전에 적 영웅에게 소소하게 한 두번 맞춰두면 그것만으로 한타 딜량이 꽤 상승하며, 이후에도 저격을 계속 맞춘다면 꽤 강한 딜이 나온다. 다만 이걸 찍을 경우 교전 외의 노바는 저격을 쓰지 못하게 되어 유틸성이 팍 깎인다. 이런 저격의 대가의 하이리스크를 감당하기 힘든 플레이어는 일발 장전을 통해 강력한 콤보를 노리는 것이 좋다. 대장갑 탄환은 저격의 대가보다 폭발력은 낮지만 안정성이 높고 사실상 데미지만 따져도 저격의 대가 풀스택 한방이나 대장갑 탄환+무특성 저격이나 데미지가 거의 비슷하다. 최근 빠른 대전에서 모기로 악명을 떨치는 트레이서는 저격을 맞추기 어렵기에 저격의 대가보단 대장갑이 훨씬 낫다.

10레벨 특성에서는 두 가지 궁극기 모두 좋다. 총 딜링의 강화와 적의 마무리 용도로 사용하기에는 삼연발 사격이 효율적이고, 탱커나 CC 등의 이유로 그게 힘들고 반대로 아군의 CC가 좋을 경우에는 정밀 타격 역시 좋은 선택지가 된다. 지명률은 삼연발 쪽이 미세하게 좋은 편.

13레벨 특성은 16레벨의 부상 유발과의 시너지를 노릴 수 있는 이연발 사격이 주로 지명된다. 1레벨에서 장거리 사격을 찍었다면 장거리에서 쓰기도 좋고, 이게 아니더라도 결국 순간딜이 좋아지니까 추천된다. 저격의 마나 소모를 없애고 거리를 늘려 장거리 저격을 가능하게 하는 사이오닉 효율도 종종 고려된다.

16레벨 특성에서는 이전부터 관련 특성을 찍었을 시 자신의 딜 뿐 아니라 한타에서 큰 도움이 되는 취약 효과를 부여하는 부상 유발이 추천된다. 만약 4레벨에서 급속 투영을 선택했고 추가 딜링과 동시에 안정성을 얻고 싶다면 치명적 분신 역시 도움이 된다.

20레벨 특성은 주로 궁극기 특성을 찍는 편. 막타를 끊임없이 먹어 딜은 물론 팀의 결정력에 큰 도움이 되는 빠른 재장전이나, 정밀 타격을 축적하여 최대 2번을 우겨박을 수 있는 정밀 폭격이 주로 찍힌다. 되돌리기는 노바의 순간 폭딜을 늘려주기는 하지만 노바가 여러모로 너프를 먹기도 했고, 기존의 치명적 분신 + 이중 속임수의 조합이 삭제되고 궁강화 특성이 좋아서 지명률은 꽤 낮다.

8 스킨

8.1 기본 스킨: 자치령 유령 (Dominion Ghost)

가격7,000G 또는 8,000BP등급기본 스킨
발매일2014년 03월 14일동영상#
노벰버 "노바" 테라는 테란 자치령의 유령 요원으로 역사상 가장 강력한 사이오닉 병사 중 한 명입니다. 고도의 집중력과 투지를 겸비한 노바는 매우 위험한 인물로, 짐 레이너마저도 그녀의 눈길을 끄는 것을 꺼려합니다.

스타크래프트 고스트 공개 당시부터 입고 있었던 익숙한 복장. 여성 캐릭터임을 강조하기 위해서인지 머리카락이 상당히 길어졌다. 3번째 색상은 인간 시절 사라 케리건을 연상케 한다.[24]

8.2 마스터 노바 (Master Nova)

가격10,000G등급12px 마스터 스킨
발매일2014년 03월 14일동영상#
크리오스 은폐복은 테란 자치령에서 유령들을 위해 개발한 궁극의 전투복입니다. 하지만 안타깝게도 어마어마한 비용으로 인해 극히 소량만 제작되었습니다.

소총과 전투복이 좀더 SF풍이 되었으며, 얼굴이 가려지고 포니테일이 어째선지 홀로그램으로 바뀌었다. 디자인 자체는 블리자드의 디자이너 필 곤잘레스가 제작한 유령 요원의 바리에이션 중 하나를 바탕으로 한 것으로 추정된다.# 참고로 크리오스 은폐복이란 스타크래프트2 자유의 날개의 캠페인에서의 유령 업그레이드중 하나이기도 하다. 여기에 나온 설명과는 다른 설명.

8.3 롤러스케이트 노바 (Roller Derby Nova)

가격9,000BP등급12px 특급 스킨
발매일2014년 03월 14일동영상#
케이트 "슈퍼노바" 데닝스는 트랙 위에서 누구에게도 호락호락하게 당하지 않습니다. 시공의 폭풍에서라고 왜 다르겠습니까?

롤러 더비 선수복을 입은 스킨으로, 케이트 "슈퍼노바" 데닝스라는 이름의 롤러 더비 선수가 시공의 폭풍에 떨어졌다는 설정. 나무꾼 우서와 마찬가지로 기존의 노바와는 다른 인물이다. 다른 스킨들과 이질감이 심한 편. 이걸 입고 무지개 유니콘을 탄다면...

전투복이 아니라 그런지, 다른 스킨들과 달리 통신장비 풍의 음성 변조가 없다. 이 점은 짐 레이너의 평상복 스킨도 동일.

시공의 폭풍팩에도 끼여서 팔리는 등 의외로 많이 팔리긴 했는데 인기는 없는 편이지만, 은근히 섬세한 부분에서 바뀐 부분이 많은 스킨. 이동 중에 일정 시간이 지나면 롤러 스케이트를 타는 듯한 모션으로 이동하며, 춤 모션이나 승리 시 모션도 바뀐다.

그리고 기존 스킨들이 기럭지가 짧아보이는 반면 이 스킨은 다리 길이가 굉장히 길어보여 비율이 굉장히 좋아보인다. 이 스킨이 신는 롤러 때문에 기존 스킨의 비율이 좋을 경우 이 스킨의 다리가 괴상하게 길어보이기 때문에 기존 스킨의 비율을 희생한 듯하다. 그냥 기존 스킨을 예쁘게 만들지

8.4 악령 노바 (Spectre Nova)

악령 스킨 시리즈
악령 일리단악령 노바악령 트레이서
가격9,000BP등급12px 특급 스킨
발매일2014년 06월 13일동영상#
노바는 토시가 어두운 운명을 홀로 짊어지는 것을 그냥 두고 볼 수 없었고, 그래서 둘은 함께 악령 프로그램을 받아들였습니다. 온 세상을 단둘이 상대하게 된 셈이죠... 바로 그녀가 바라던 바입니다.

악령의 전투복을 토대로 디자인된 스킨이며, 색상도 악령풍으로 바뀌었다. 노바가 토시와 결별하지 않고 악령 요원의 길을 걷게 되었다는 평행세계 설정이다.
목소리가 살짝 통신 노이즈가 끼도록 변경된다.

8.5 노바존 노바 (Novazon Nova)

가격9,000BP등급12px 특급 스킨
발매일2015년 08월 05일동영상#
스코보스 섬을 지키는 아마존은 숙련된 전투원들입니다.

어린 전사 노바는 세상에 자신의 이름을 떨치고자 열의를 다하는 전문 명사수 입니다.

디아블로 2편의 플레이어 캐릭터 중 한명인 아마존의 복장을 한 노바다. 들고있는 무기도 저격총이 아닌 눈보라포고, 저격할 때는 재블린을 던진다. 여담으로 노바의 뒤태를 감상하기 좋다고 하악하악하는 유저들이 있다.

8.6 위도우메이커 노바 (Widowmaker Nova)

가격9,000BP등급12px 특급 스킨
발매일2016년 5월 21일동영상#
한때 정상적인 삶을 살았던 노바는 신경이 조작당한 후 최고의 암살자로 거듭났고, 임무를 완수하는 순간의 만족감을 제외하면 아무런 감정도 느끼지 못합니다. 아, 그리고 피부색도 위도우메이커랑 닮아지기도 했죠.

이거 때문에 이 스킨이 나왔다고 카더라
트레이서 소개 영상에서 깜짝 등장하여 말이 많았다가 노바의 스킨으로 확정되었다. 하지만 오버워치의 인기 캐릭터인 위도우메이커가 스킨으로 나오는 것에 대하여 오버워치의 매력적인 저격수를 사랑하는 팬들은 실망감을 감추지 못하고 있다. 블리자드는 원래 영웅으로 개발하다가 노바랑 겉모습과 스킬 컨셉이 겹친다는 이유로 노바 스킨으로 만들기로 어렵게 결정을 내렸다고 밝혔다. 노바충과 위메충을 한 게임에서 안봐도 된다

스킨의 외형에 대한 불만이 많다. 게임상에서 보면 머리가 기형적으로 작고 노바와도 위도우메이커와도 다른, 그러면서도 예쁘지도 않은 이상한 아줌마 처럼 생겨서... 킬 당했을 때 왼쪽 위에 뜨는 프로필 정보창에 나올때 특히 더 이상하다. 덕분에 이 스킨을 낀 노바한테 죽으면 기분이 나쁘다기보다 웃음이 나온다는 유저들도 있을 정도.

노바와 컨셉이 겹친다는 이유로 별개의 영웅으로 나오지 못했는데, 사실 노바와 위도우메이커는 컨셉이 상당히 다르다. 노바는 저격총을 무기로 사용하긴 하지만 저격보다는 은폐를 이용해서 적의 뒤로 잠입하는 공격형 영웅이다. 반면에 위도우메이커는 순수한 저격수로 자리를 잡고 지뢰를 설치하고 적이 오기를 기다리는 수비형 영웅이다. 노바가 가진 홀로그램 분신이나 정밀타격은 전혀 위도우메이커에 어울리는 능력이 아니고, 위도우메이커의 고유 능력인 돌격소총/저격총 전환, 맹독 지뢰, 갈고리 발사, 적외선 투시는 노바가 하나도 가지고 있지 않다. 닮은 점은 저격총을 사용하고 몸매가 드러나는 옷을 입은 포니테일 여캐라는 외양적인 요소뿐인데, 컬러링이 전혀 달라 게임상에서 둘을 구별하지 못할 이유도 없고 참전작이 달라서 팬층을 공유하지도 않는다.그래서 위도우를 별도로 출시해야 한다는 글이 나오고 있다.

배경 이야기를 보면 진짜 위도우메이커가 아니라 노바 본인이 위도우메이커처럼 세뇌를 당해 변한 설정인 것으로 보인다. 그때문인지 얼굴과 목소리는 노바 그대로이다.

9 기타

파일:4R58Yf5.gif

  • 짐 레이너와 함께 히어로즈 오브 더 스톰의 얼굴마담격으로 개발을 시작할 때부터 시간이 지날수록 미모가 상승하고 있다. 스타크래프트 2 당시에도 그럭저럭 미인이었지만 히오스에 와서는 장족의 발전을 이뤄 트레일러에서부터 유저들의 마음을 설레게 했다. 실제로 게임 상에서도 미녀 설정이라 타이커스, 빛나래 등에게 미모를 칭송받고 있다.
  • 스타크래프트 2 등장 당시와 히어로즈 오브 더 스톰 알파 초반의 모델링은 블리자드의 베테랑 모델러인 필 곤잘레스[25]가 담당했지만, 이 양반이 여성 얼굴 모델링을 예쁘게 뽑는 데에는 그리 소질이 없어서 팀 내의 다른 모델러가 모델 개선 작업 과정에서 얼굴을 다시 제작했다.
  • 타 작품에서 등장한 모습과 달리 섹스어필이 강해진 편인데, 이에 대해 호불호가 좀 갈리는 듯 하다. 웹진 Rock, Paper, Shotgun에서는 이러한 블리자드 게임의 여성 캐릭터 디자인에 대해 더스틴 브라우더와 인터뷰를 갖기도 했다.
  • 유령 요원의 상징은 핵미사일이고 시네마틱 트레일러에서도 디아블로에게 핵미사일을 투하하지만, 게임에서는 핵미사일 대신 궤도 폭격(정밀 사격)만을 사용한다. 진짜 핵미사일은 타이커스가 궁극기로 오딘을 탔을 때 미니 핵미사일을 사용한다.
  • 제이나 동영상에서는 제이나가 소환하는 물의 정령에게 두 번이나 관광당한다. 제이나의 뒤에 대고 삼연발 사격을 쓰려다가 바로 뒤에 소환된 정령에게 집어던져지기 전 놀라는 표정이 일품. 중간에는 아예 제이나에게 얼려지기까지 총 3번이나 털렸다. 다만 노바에게 물의 정령이 다소 껄끄러운 것은 사실이다. 일단 끊임 없이 한기를 끼얹는 물의 정령에게 물리면 탈출기가 없는 노바는 물의 정령이 사라질 때까지 은폐도 못하고 일방적으로 얻어 맞게 된다. 물론 노바는 폭딜을 퍼부어 물의 정령을 제거할 수 있지만 애초 암살 특화의 영웅이 소환수에게 폭딜을 낭비하는 것 자체가 낭비.
  • 케리건에게는 질투의 감정을 노골적으로 드러낸다. 처치 대사나 영웅 상호 작용 대사, 반복 대사 등을 통해 케리건을 못마땅하게 여기는 모습들이 자주 나온다. 정작 스타크래프트 2에서는 이런 모습은 보인 적이 없는 거나 마찬가지지지만. 이는 스타크래프트 고스트의 발표로 노바가 처음으로 공개되었을 때, 스타크래프트 1에서 등장한 유일한 유령 영웅인 케리건과 헷갈려 하는 사람들이 많았던 것을 염두에 둔 셀프 디스 대사다. 실제로 노바는 스타크래프트 2가 발매되기까지의 8년 동안 코믹스와 소설 등의 2차 매체만을 전전해야 했다.
  • 케리건은 정작 노바를 기본적으로 아웃 오브 안중으로 여기고 있으며, 처치대사도 노바를 콩라인으로 깔아뭉개는 내용. 반대[26]로 노바의 케리건 처치대사는 굉장히 통쾌해 보인다.
  • 사랑벌레 아눕아락 영상에서는 히오스에 레이너의 짝 역할을 할 인간 케리건 모델이 없다 보니, 노바의 붉은 색 스킨을 케리건 대용으로 썼다.
  • 히로인 오브 더 스톰 4화에서 플레이 캐릭터로 나왔다. 이 회차도 전편처럼 큰 재미는 없었으나 이 시기부터 김민영의 실력이 조금씩 발전해가는 모습을 보여준다.
  • 원래 개발 단계에서는 일반적인 암살자 형태의 영웅이었던것으로 보이며 지금의 은신암살의 형태는 사실 블리자드 도타에 등장할 예정이었던 레온(Leon)의 컨셉을 흡수한것이다.
  • 팬들 사이에서는 노바가 공허의 유산에서 전혀 안 보인 것과 공허의 유산 이후 시점인 DLC 노바 비밀 작전에 나오는 이유가 시공의 폭풍에 갔다가 돌아온 거 아니냐는 농담이 나오고 있다.
  1. 히오스 테크니컬 알파 시작일
  2. 초기 시네마틱 영상에서 보여준 그 장면이다.
  3. 영웅 상호작용 대사에서 빛나래가 노바에게 예쁘다며 엄청 친한 척을 하는 것과 달리 노바는 빛나래의 시커먼 속내를 아는지 조롱하는 처치 대사.
  4. 티란데, 실바나스
  5. 스타크래프트 1의 고스트 반복 대사 'You called down the thunder, Now reap the whirlwind' 를 그대로 따 왔다. 국내판에선 이 대사를 문장 그대로 해석했지만, 이 대사에는 '네가 자초한 일이니 뒷감당은 알아서 해라' 라는 속뜻이 있다.
  6. 스타2 유령의 대사 중 왜 A급은 여자 유령한테만 주는 거지? 와 대응된다.
  7. 위에 은근히 언급한 스타크래프트 고스트 드립이다. 이 게임도 취소무기한 연기되었다. 참고로 목소리는 전용준 해설로 추정된다.
  8. 자유의 날개 캠페인에서 노바와 토시 선택지 캠페인중 노바 선택지의 미션 이름과 동일.
  9. 부모님 모두 암살 당했고 친오빠는 눈앞에서 사살당했다. 이외에도 강간을 당할뻔 하거나 범죄에 악용된다던가 기억이 제거되어 인간병기화되는 등 케리건 이상의 과거사를 가지고 있다.
  10. 노바와 토시의 유령 사관학교 시절을 다룬 코믹스를 말한다.
  11. "실패는 허용되지 않는다(Failure is not an option)" 영화 아폴로 13에서 나왔던 유명 대사의 인용이다. 실제로 사고 당시 우주인들을 살려서 지구로 귀환시킬 방법을 고민하며 한 엔지니어가 한 말로 널리 알려져 있으나 영화에서는 주연 배우에게 주었다.
  12. 군단의 심장 초반 미션 이벤트에서 노바가 레이너의 앞을 막는 이벤트가 있는데, 그때 레이너를 쏴서 제압한 걸로 보인다.
  13. 한 발 쏘고 움직이고 한 발 쏘고 반대편으로 움직이고를 반복한다.
  14. 다만 반대로 '영웅을 맞추는 것'이 조건인 퀘스트 특성 또한 분신에 적용되니 주의하자.
  15. 사실 그 정도 저레벨 구간에서는 누가더 q를 더 잘맞추는지도 구분하는 것도 못한다(...)
  16. 대략 Q--W--W--평-평-평-Q--평 이런 식인데, 7레벨 '일발 장전'을 찍었다면 굵은 글씨로 표기된 평타가 강화된다. 그러나 16레벨 '치명적 분신'을 찍기 전까지는 제대로 위력을 발휘하기 힘들다.
  17. 설령 죽었어도 '매복 저격'을 찍었다면 추가 위력 20%는 유지할 수 있었다.
  18. 리뉴얼 이후의 노바가 갖는 더 장점은 죽지 않아도 스택을 잃지 않는다는 점인데, 애초에 머키처럼 죽어도 큰 상관없는 영웅이 아닌 이상 안죽도록 게임하는게 전제인 영웅 입장에서 죽어서 스택을 잃을 기회와 공격이 빗나가 스택을 잃을 기회 중 무엇이 더 위험부담이 큰 지는 두말할 것도 없다.
  19. 가즈로, 자가라, 제라툴, 정예 타우렌 족장
  20. 하지만 오딘은 일반적으로 안전한 진영 뒤쪽에서 먼저 시전하고 들어오므로, 오딘을 타는 순간을 노리는 동안 노바의 아군은 사실상 4:5로 싸워야 한다.
  21. 노바가 가지는 고질적 문제인 운영상의 약점을 제외했을 때, 암살자로서의 순간 누킹이 op로 불릴 만한 시절이 분명히 존재했다.
  22. 이블린 또한 과거 시즌에서 스턴을 위시한 일방적인 딜링으로 악명을 떨쳤고, 리메이크와 계속되는 하향으로 절대 '누킹'급 딜은 나오지 않게 바뀐지 오래다.
  23. 이론상으로 저격의 대가의 포텐셜이 크다지만 사실상 말도안되는 조건으로 인해 계륵취급을 받는다.
  24. 2차 창작에서 간혹 공허의 유산 스토리 종결 시점 레이너를 케리건 컬러를 연상시키는 노바로 낚은 후 우서가 다시 히오스로 끌고간다는 내용이 나온다.#
  25. 블리자드 입사 전에도 고퀄리티 팬아트로 인지도가 있었으며 입사 후에는 스타크래프트 2의 인게임 모델을 전담했다. Deviantart 저폴리곤 환경에서 특징을 잘 살려 모델링하는 편이지만, 평범한 인간의 얼굴을 모델링할 때도 눈을 그냥 안광으로 채우는 걸 좋아해서 인간형 캐릭터 모델에 대해선 호불호가 갈리는 편이다.
  26. 케리건이 노바를 무시한게아니라 애초부터 둘은 만난적이 없다.