사제(월드 오브 워크래프트)/암흑


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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
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무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
사냥꾼주술사마법사흑마법사
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드루이드죽음의 기사수도사악마사냥꾼
조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸

1 개요

많은 사제들에게 충만한 성스러운 빛은 찬란하며 열정적이다. 이는 그들에게 굉장한 힘을 선사한다. 그러나 빛은 밝을수록 그만큼 어두운 그림자를 탄생시키니. 암흑 사제들은 이 어둠을 신성 사제들의 빛 못지않게 굳건히 믿는다. 그들이 사용하는 마법 역시 암흑과 정신 조작에 집중되어있다. 다른 사제들과 마찬가지로, 이들도 대부분의 삶을 기도로 보내지만, 그 힘의 근원은 공허에서 오고, 어쩌면 고대 신들의 영역에 지나치게 가까운 것일 수 있다. 고대의 타락을 이해함은 결국 그 속에서 미쳐가는 것이다. 때문에 이러한 사제들은 광기 상태에서 상대의 정신을 집어삼킬 때 비로소 진정한 힘을 발휘하기 시작한다.
주로 주기적인 피해 주문으로 구성된 사악한 어둠의 마법을 사용하며 적을 처치합니다.

Shadow.
사제의 암흑 계열 능력을 연마하는 특성. 내면의 어둠의 힘을 이용한다는 컨셉으로, 정신계 공격마법을 시전하는 원거리 캐스팅 데미지 딜러이다.

2 상세

고흑과 더불어 전통적인 도트 위주 캐스터. 도트 캐스터들이 으례 그렇듯 멀티 타겟 딜링에 강하다. 일반적으로 전체 DPS의 절반 가량이 도트로부터 오는데, 단순 도트 기술의 특성 상 복수의 타겟에 걸 수 있기 때문이다. 비슷한 컨셉의 도트 데미지 딜러인 고흑에 비해 기술의 숫자나 기술간의 의존관계가 적기 때문에 난이도는 상당히 쉬운 편이다. 다만 단일 타겟 데미지와 다중 타겟 데미지를 오고 가는 유연함은 고흑보다 떨어진다. [1] 다만 이건 옛날 이야기고, 군단(7.0 시점)에서는 고흑이 대폭 칼질되면서 조작도 오히려 단순해지고 딜도 단일딜 다중딜 광딜 할 것 없이 다 잘해야 중간 수준으로 떨어진 반면, 암사는 재설계되어 광딜은 별로 할 게 없고 그만큼 약하지만 단일딜은 광기라는 특이 시스템 운용 여하에 따라 극도로 강한 딜을 뽑아낼 수 있는 특성이 되었다.

사실 암사는 상당히 오랜 기간동안 플레이스타일에 변화가 없던 클래스 중 하나다. 거의 대부분의 패치가 판다리아의 안개까지 기껏해봐야 도트 한 두개가 추가되거나 전투 버프에 변화가 있었던 정도에 그쳤었고, 덕분에 딜 로테이션 우선순위가 굉장히 경직되어 있던 클래스 중 하나였다. 드레노어의 전쟁군주에 들어서야 몰아치기 기술이나 로테이션 변경 특성, 쿨다운 초기화 등 수많은 컨트롤 요소가 추가되었고, 군단 시점에서 드디어 클래스 리뉴얼 급 변화를 받았다. 덕분에 이전에는 슬로우 스타터, 버스트 데미지의 부재[2] 등 단점으로 여겨졌던 요소들이 상당히 해결되었다.

과거에는 인스턴트 던전의 트라이 단계에서 매우 선호되던 딜러 중 하나인데, 자생력이 상당히 우수했기 때문이다. 한방에 훅 가지 않는 이상 웬만하면 안 죽었다. 과거에는 데미지 감소 능력이 상당했고[3] 패시브로 상당량의 자힐을 지속적으로 할 수 있었으며[4], 하이브리드 딜러 특성상 딜을 못하는 상황이 오거나 급할 경우 직접 힐을 시전해서 스스로를 살릴 수 있었기 때문이다. 현재는 거의 대부분의 데미지 딜러들이 DPS와 파워커브, 자생력 측면에서 전부 평준화됨에 따라 옛말이 되었지만 그 잔재는 '흡혈의 선물'에 남아 있어, 암사의 공대 유틸리티는 데미지 딜러답지 않게 공격대 전체를 치유하는 능력이다.

2.1 설정

게임 상에서 정신공격의 속성은 암흑계통이지만 설정 상 흑마법사의 암흑과 좀 다르다. 흑마법사의 흑마법은 뒤틀린 황천에서 유래한 악마의 힘과 지옥 마법(Fel Magic)이고, 사제의 암흑마법은 성스러운 빛의 대척점에 위치하는 공허의 힘을 사용한다. 이 두 힘은 워크래프트 3부터[5] 와우 초기까지 같은 힘으로 간주되었고, 실제로 그러한 설정의 잔재로 인해 흑마법사들도 공허방랑자를 소환할 수 있다. 현재는 두 힘이 비슷한 세력에 의해 사용되고 있으며 나루를 위시한 성스러운 빛이 이들을 대적한다는 측면에서 여전히 동시출연하는 경우는 잦지만, 적어도 근본적으로는 다른 힘이라고 설정되었다.

주로 정신을 공격하는 마법으로 이루어졌다는 스킬세팅이 상당히 특이하다. 정신 분열, 정신의 채찍, 정신 지배, 정신 불태우기, 정신의 쐐기, 영혼의 절규, 정신적 두려움과 같은 기술을 사용하는데, 스킬 이름이나 효과를 보면 일리시드를 보는 듯한 구성의 초능력자(사이오니스트)다. 처음 사제를 설계할 때, 이전 등장 작품인 워크래프트 3를 포함한 여타 세계관과 차별화하기 위해 노력한 흔적으로 보인다. 이후 와우의 영향을 많이 받은 타 RPG들이 이러한 디자인을 모방함에 따라, 이제는 사제가 정신계 공격에 특화된 데미지 딜러라는 설정은 꽤나 흔하게 볼 수 있다.

공허 마법의 특징 중 하나인 정신계 마법은 고대 신과 그 피조물들이 즐겨 사용하고, 실제로 암흑사제의 마법을 NPC가 쓰는 경우 열에 아홉은 그 NPC가 암흑사제이거나 아니면 고대 신의 세력인 경우이다. 이 때문에 암흑사제와 고대 신의 관계에 대한 설정상 떡밥을 키우다가, 군단 시점에서 클래스의 기술을 리뉴얼함과 동시에 이러한 설정을 대거 구체화하기 시작했다. 예를 들어 공허의 형상으로 변하면 몸에서 고대 신과 같은 촉수가 돋아나거나 고대 신의 언어인 샤스야르(Shath'yar)로 대사를 하게 되는 것으로 표현된다.

2.2 어둠의 형상

파일:Shadowform.jpg
DEEP♂DARK♂FANTASY
크큭... 흐콰한다...

간판스킬로 '어둠의 형상' 및 군단 기준으로 '공허의 형상'이 있다. 활성화되면 데미지 딜링이 증가하며 몸체가 검은 반투명 상태가 된다. 각종 장비 및 기술로 인한 광원 효과는 그대로 유지되므로 광원 효과가 장착될 경우 검은 색 베이스에 은은하게 깔리는 광원 효과 덕분에 간지 룩을 자랑한다. 문양을 장착하면 펫과 탈것도 검게 바뀌는데[6], 광원효과가 훌륭하기로 소문난 알라르의 재를 탑승하면 가히 우주급 폭풍간지를 선보인다. 물론 반대로 장착한 장비 자체의 룩이 뛰어난 경우 시꺼멓게 바뀌어 안보인다는 단점도 있다. 즉 웬만한 장비로는 드루이드만큼은 아니지만 룩 효과를 받지 못하는 클래스. 이 경우 덜 검게 만드는 문양을 장착하여 부분적으로 완화할 수 있다.

기능적인 측면에서 어둠의 형상은 하이브리드 캐스터인 암사에게 힐 패널티를 부여하기 위한 장치였고, 실제로 온오프 토글 태세이던 시절에는 치유 주문을 사용할 수 없는 패널티가 붙어 있었다.[7] 군단 시점에서는 아예 전문화 차원에서 신성 치유 주문들이 다 삭제되었기 때문에 어둠의 형상을 쓸 수 없으나, 룩으로는 검은 반투명 룩 효과가 상시 적용되는 것을 보아 설정 상 아예 패시브화 되었다고 봐도 무방하다.

3 역사

3.1 오리지널

오리지널에서는 대표적인 깡패. 보호막 때문에 맞아도 피가 닳지 않고 잊을만 하면 돌아오는 영혼의 절규는 많은 사람들에게 악몽이 되었다. 당시 가시덤불 골짜기에서 말 타고 지나가던 상대에게 영절을 건 다음 고통 박고 정분 채찍만 넣어도 죽어있었다고 한다. 당시 암사가 깡패임을 보여주던 사건이 용개와 약선의 캐삭빵.

주로 암사의 강력함을 논하면 대부분 언데드 암사인 경우가 많은데, 당시 언데드의 종특인 포세이큰의 의지도 사기였지만, 당시만 해도 존재하던 사제의 종족별 고유 기술의 영향이 더 컸다. 당시 언데드 사제의 고유 기술이었던 파멸의 역병은 쿨다운 3분을 자랑하던 준 궁극기급 기술이었고, 안 그래도 강력하던 고통 도트에 추가로 마법해제도 불가능한 (파멸의 역병은 질병 디버프였다) 강력한 추가 도트까지 걸리니 버틸 수 있는 클래스가 적을 수밖에 없었다. 또 다른 언데드 고유 스킬인 '암흑의 손길' 역시 밀리 클래스를 무력화하는 데 탁월했기 때문에, 암흑의 손길과 파멸의 역병 때문에 파역을 해제할 수단이 없는 도적 (당시엔 그망이 없었다)과 전사같은 밀리 클래스는 암사를 죽었다 깨어나도 못 이겼다. 이 당시 암사를 상대로 확실히 우위를 점하는 클래스는 고술뿐이였다. 당시엔 고술의 질풍의 무기 발동 쿨다운이 존재하지 않았고, 암흑 사제는 사제의 영혼의 절규를 바보로 만드는 진동의 토템을 부수는게 힘들었는데, 마법사의 화염 작렬이나 조화 드루이드의 달빛섬광 처럼 즉시 시전 + 즉발 + 원거리 주문이 없었고 흑마법사 처럼 소환수가 있는 것도 아니여서 마법봉이나 지팡이질로 일일히 지울 수 밖에 없었다. 게다가 사제 특유의 성가신 보호막도 고술이 정화로 지워 버리면 그만이다.

그럼에도 불구하고 묘하게도 PVE 쪽은 딱히 이렇다할 행적이 없는데, 이는 아무래도 힐러만 시켜도 모자란 사제 (예: 58렙 드워프 사제마마)였던 데다가, 오리지널엔 네임드에 걸 수 있는 디버프 숫자가 24개로 제한이 있었고 한 캐릭터가 디버프를 4개나 [8] 차지하는 경우는 딜러로 효용이 떨어졌던 면도 있다. 더구나 암사의 주력 딜링 스킬인 정신 분열은 데미지에 상관없이 위협 수준을 크게 생성하는 준도발급 어그로를 생성하는 효과가 있었고, 흡혈의 선물은 자신이 준 암흑피해의 25%만큼 파티원 전체를 힐링시켜주는 지속 디버프 효과였다. 즉 높은 딜어글과 동시에 힐어글 또한 생성했기 때문에 당시 어그로 수급 난이도가 높았던 탱커 입장에서는 빡칠만한 상황이 자주 발생했다. 게다가 흑마법사는 생명력 전환을 가지고 있었고 마법사는 마나석이나 환기같은 마나를 회복시킬수 있는 수단이 있던 반면, 오리지널 암사는 그 어떠한 마나회복 수단도 존재하지 않았기 때문에 PVE로는 절대 굴릴수 있는 직업이 아니였다.

오리지널 말기 디버프 제한이 사라지고 극한의 탱딜힐이 요구되던 낙스에서 암흑 데미지 증가[9]와 파티힐[10]을 목적으로 잠깐 암흑 사제의 연구가 잠깐 이루어졌지만, 별로 큰 반향을 일으키지는 못했다.

3.2 불타는 성전

확장팩 초반 소규모 던전 플레이는 메즈기가 매우 중요한 역할을 차지했기 때문에, 당시 언데드 속박과 정신지배만 있던 암사는 메즈 가능한 대상이 한정되었고, 설상가상으로 오리지널과 달리 세데크 전당카라잔 외에는 딱히 쓸만한 곳이 없기 때문에 메즈가 취약한 딜러로 취급받았다. 정신지배 무시하나요[11] 이 때문에 5인 파티에서는 딜전사, 딜술사 등과 함께 상당한 스펙빨을 요구받게 되었다. 더구나 광역기도 없어 광역구간이 많은 하이잘 산 전투 같은 곳에서는 하나 하나 도트를 걸거나, 대량의 적 타겟에게는 형상과 정신줄을 집어던지고 신성한 폭발을 날려대거나 하는 수밖에 없었다.

하지만 암흑 사제가 본격적으로 레이드에 합류하기 시작한 것이 바로 불타는 성전부터였다. 불타는 성전의 클래스 디자인 컨셉이 '클래스 별 역할을 확실히 구분한다'였기 때문이다. 암흑사제의 역할도 정말 확실히 정해져 있었고, 이를 간단히 요약하면 딜은 후진데 시너지는 짱임이었다.[12] 디버프가 걸린 상대에게 준 피해의 일정량만큼 파티원의 생명력/마나를 채워주는 흡혈의 선물/흡혈의 손길은 캐스터와 힐러 클래스 입장에서 흡사 워크래프트 3옵시디언 스태츄를 붙여주는 수준의 효과였다. 거기에 모든 주문 공격력을 증가시킴과 동시에 암흑 공격력을 추가로 증가시켜주는 디버프까지 있었으니, 불타는 성전 내내 고흑과 악제파흑[13]의 옆에는 암흑사제가 따라붙었다. 덕분에 복원술사의 마나 해일 토템이나 마나샘 토템 이상의 효율을 보이는 마나배터리 취급을 받으며 불성 내내 TO 1자리를 확보받았다.

DPS 측면에서는 확장팩 초반에는 괜찮은 편이었는데, 이는 암사의 1차 스텟 (주문력) 스케일링이 좋았던 점에 기인한다. 당시 캐스터들이 주로 택하던 재봉/마부 전문기술의 주문력 보너스가 매우 높았고, 재봉술로 만들 수 있었던 아이템들이 상당히 좋아서 (거의 T5 던전인 불뱀 제단, 폭풍우 요새에서 드랍하는 아이템과 동급 수준의 스펙이었다) 최적의 아이템 세팅을 정말 빠르게 할 수 있었기에, T4 던전인 카라잔, 그룰, 마그까지는 탑 3에 이름을 올릴 수준의 딜러였다. 또한 주력 기술들 중 즉시시전 기술이 많았기 때문에 타 캐스터에 비해 무빙딜이 뛰어났고, 극도의 이동을 요구하는 아키몬드 등 일부 보스에서는 미터기 상 딜/힐 동시 1위도 가능했다. [14] 다만 초반에는 무지막지한 어그로를 지닌 딜러였기 때문에 다루기 힘들었다.[15]

하지만 2차 스텟에 있어 암사의 스케일링은 가히 시궁창급이었고[16], 확장팩이 진행될수록 비중이 커지는 2차 스텟의 특성 때문에 갈수록 암흑사제의 딜은 점점 떨어질 수밖에 없었다. 결국 검은 사원을 기점으로 암흑사제보다 스탠딩 DPS로 낮은 클래스 자체가 존재하지 않는 상황이 벌어졌다. 오죽했으면 당시 테론 고어핀드브루탈루스 같은 말뚝딜 공략 보스를 상대로 암흑사제보다 딜이 낮으면 손병신 인증이라는 말이 나돌았을 정도였다. 딜 평준화가 이루어지기 전 시절이긴 하지만, 얼마나 암흑사제의 딜/시너지 밸런스가 무너졌는지 알려주는 척도. 심지어 당시 딜딸의 신으로 취급받던 니힐럼의 부공대장 muqq마저도 브루탈루스 공략 영상에서 미터기의 스크롤을 내려 자기 순위를 확인하는 한심한 모습을 보여준다.

그럼에도 불구하고 극한의 시너지로 무장했기 때문에, 안 데리고 가면 공대 RDPS가 추락하는 건 물론이고 마나를 쓰는 모든 클래스[17]가 암사팟에 들어가고 싶어서 환장했던 만큼 도저히 뺄 수가 없었다. 특히 태양샘 고원과 같이 공략이 극도로 하드했던 인던에서는 극한의 딜과 힐을 뽑기 위해 원활한 마나 수급이 요구되었고, 광역 데미지가 많이 들어와서 흡혈의 선물의 파티힐마저 쏠쏠한 것으로 드러나 2암사, 3암사도 흔히 볼 수 있었다. 딜은 갈수록 바닥을 치는데 TO는 늘어나는 신비한 현상이 일어났었다.[18]

3.3 리치 왕의 분노

이 확장팩부터 블리자드의 클래스 디자인이 '평준화' 노선으로 전환되게 된다. 덕분에 암흑사제 특유의 여러 장단점들이 크게 평준화되었다.

  • 어그로 문제의 해결: 주력 스킬인 정신분열에 어그로 증가 옵션이 사라지고, 형상에 기본적으로 어그로 감소 효과가 붙으며 소실의 효과가 일정 시간동안 어그로 100% 제거로 상향되는 등, 어그로 문제가 해결되었다. 덕분에 탱킹 암사는 사라졌다.
  • 광역기 추가: '정신 불태우기'가 추가된 시점이 바로 이 확장팩이다. 당시 굉장한 DPS를 뽑아내는 광역기로 각광받았으며, 웬만한 광딜구간에서는 화법[19], 야드[20]과 더불어 1등을 차지했었다. 거기에 겹쳐 확팩 초 파역 부스팅[21] 덕에 낙스라마스 시절에는 광역딜의 최강자 취급을 받았다.
  • 마나 수급의 해결: 대다수 클래스들이 받은 혜택이지만, 어둠의 마귀의 변화, 전체 마나량의 증가, 명상의 상향, 분산의 추가[22] 등 여러 버프 덕에 마나회복 물약을 떡칠하던 이전과 달리 마나 수급이 매우 안정적으로 바뀌었다.
  • 시너지 통폐합: 마나배터리 역할을 하던 흡혈의 손길이 그냥 재충전[23] 발동 기술로 너프되어 불성 당시의 마나배터리의 위상을 잃었다. 이는 특히 TO를 두고 경쟁하던 타 하이브리드 캐스터들 (조드, 정술)에게 밀리는 원인을 제공했다. [24]

또한 암흑사제가 PvE 한정으로 바퀴벌레의 위용을 뽐내던 시절도 바로 리분이다. 흡혈의 선물은 불성의 위용 그대로였고[25], 종족별 고유기술 통폐합으로 모든 암사가 파멸의 역병을 쓰게 되어 추가 치유가 들어왔으며[26], 거기에 더해 최상급 생존기인 분산이 추가되었기 때문에 별의별 상황에서도 생존하게 되었다. 더구나 마나 효율도 타 캐스터에 비해 좋은 편이었고, 무빙딜 효율도 뛰어났으며, 암흑사제가 공략 중 특정 역할을 맡는 경우도 꽤 많았기 때문에[27] 25인 레이드의 트라이 과정에서 매우 애용되었다. 다만 희안하게도 PvP 상황에서는 위 상황이 역전되어 생존력과 마나 효율 모두 타 클래스에 밀렸다.[28]

다만 얼음왕관 성채 이전까지 DPS 측면에서는 여전히 문제가 있었다. 2차 스텟의 스케일링이 개선[29]되었지만 충분히 개선되지 않았기 때문이다. 결국 십자군의 시험장 시점에서 딜과 시너지 모두 떨어지는 잉여의 극치가 되었다. 심지어 암사 고수들의 본가라고 여겨지던 엔시디아조차 암사를 1명만 기용하는 모습을 보여준다.[30] 다행히도 2차 스텟 스케일링 문제는 얼음왕관 성채 패치 시점에서 드디어 종결되었는데, 도트에 가속도가 적용되고 정신력의 스케일링 역시 버프를 받게 되었다. 이 패치 덕분에 암사와 흑마법사의 딜이 폭풍같이 올라가 탑티어급 캐스터로 기용되었다. 덕분에 이후 확장팩에서는 2차스텟 스케일링 문제로 인한 DPS 부족 현상은 더 이상 일어나지 않았다.

2차스텟 스케일링 문제가 해결되자 PvP에서도 급 기용되기 시작했는데, 이전에 딜이 부족하여 묻힌 특징들[31]이 발굴되면서 갑자기 사기급 PvP 클래스가 되었다. 마법해제 및 버프 등 유틸리티의 기반이 뛰어난 사제다 보니 딜링 문제만 해결되자 완전체가 되었다는 평가를 받았다.

3.4 대격변

변화점을 요약하면 다음과 같다.

  • 힐 약화: 대격변은 전반적인 생명력 대 HPS 비율이 크게 감소했던 확장팩이고, 이에 맞추어 흡혈의 선물 역시 엄청난 흡혈량이 너프당했다.[32] 당연히 시전힐의 힐량 역시 전부 너프되어 리치왕의 분노 당시 순치 3방에 만피가 되는 힐량은 더 이상 낼 수 없게 되었다.
  • 마나관리가 쉬워짐: 거의 마나를 냅다 퍼주던 확장팩이기도 한데, 갑자기 수많은 마나회복 수단이 생기고[33] 기존 마나회복 수단들도 쿨다운이 짧아지는 혜택을 보았기 때문이다.
  • 마법해제 너프: 이전에는 마법 해제를 사용해서 적의 마법 버프 뿐 아니라 아군의 마법 디버프도 해제할 수 있었다. 하지만 정화 계열 너프로 인해 적 마법 버프 해제 갯수가 2개->1개로 줄어들고, 아군의 마법 디버프를 해제할 수 없게 되었다.[34] 대규모 무효화는 남아있었기에 아군 디버프를 아예 해제 불가능한 것은 아니었지만, 즉시시전이 아니고 마나소모가 장난 아니었기 때문에 매우 사용성이 떨어졌다. 이는 암사의 PvP 유틸리티를 급격히 줄이는 원흉이 되었다.
  • 시너지 간소화: 이 시점에서 시너지의 통폐합이 집중적으로 일어났기 때문에 수많은 캐스터 시너지가 통합되고 간소해졌다. 다만 암사의 경우 타격이 컸다고 말하긴 힘든데, 리분 시절에 이미 압도적으로 시너지 딜러로서의 입지를 강탈당했기 때문에 상대적으로 타 클래스의 시너지가 더 줄어들었기 때문이다. 즉 암사의 TO가 늘어나면 늘어났지 줄어들지 않았다.
  • 멀티도트 약화: 패치에 따라 점진적으로 도트 데미지가 줄어들고 직접 가하는 데미지 (정신 분열, 정신의 채찍 등) 가 버프되어 멀티도트가 점점 약화되기 시작한 확장팩이기도 하다. 이후 확장팩에서도 점점 도트의 딜비중을 떨어트리는 방향으로 설계됨에 따라 암사를 비롯한 도트 딜러들의 멀티타겟 딜이 점점 약화되었다.

DPS 측면에서는 단일딜 능력이 매우 상향됐다. 도트에 가속이 주는 영향에 변화가 생겨 굉장히 높은 스케일링을 받게 변경되었고[35], 마귀의 상향으로 인해 적절한 쿨기를 확보했으며, '정신의 쐐기' 기술이 추가되어 슬로우 스타터라는 오명을 떼고 빠른 잡몹처리를 위한 버스트딜을 제공할 수 있게 되었다. PvP에서 몰아치기 기술로 사용된 것은 덤. 그리고 흑마법사의 신스킬인 검은 의도[36]를 받으면 딜이 급상승했고, 심지어 극초반 패치에서는 마격타임에 어둠의 권능: 죽음의 쿨다운이 무제한 리셋되는 바람에 딜킹이 됨과 동시에 당시 어둠의 권능: 죽음에 있던 백뎀 때문에 힐러들의 혈압을 높이곤 했다.[37]

하지만 그럼에도 불구하고 용의 영혼 이전까지는 웬만큼 잘 기용되지 않았는데, 이는 하이브리드 캐스터 TO를 두고 경쟁하던 조드에게 모든 면에서 철저히 밀렸기 때문이다.

  • 광역딜 부재: 초기에는 다른 광역 스킬들처럼 정신 불태우기가 데미지면에서 엄청나게 너프되었고, 이때는 무려 신성 기술인 '신성한 폭발'과 큰 차이가 없었을 정도였다. 이 때문에 대량의 쫄구간에서 힘 하나 못쓰는 딜러가 되었는데, 하필 T11 레이드들이 하나같이 순간 광역딜을 요구했기 때문에 4.1 패치 이전 암흑사제는 10인 레이드에 면역이었다. 이 시기의 정신 불태우기를 암사들은 '정신 븅태우기'라고 불렀다. 당시 경쟁자였던 조드가 신스킬 야생 버섯과 살인적인 무빙딜을 이용해 하이브리드 TO를 독차지하던 것과 대조되는 모습이다. 이러한 문제는 이후 패치에서 정신 불태우기의 데미지가 2배로 늘어나는 패치를 받고서야 해소된다.
  • 대격변부터 TO를 결정하는 요소가 시너지에서 점차 공격대 유틸리티로 옮겨가기 시작했다. 불행히도 당시 암사의 공대 유틸리티 라인업은 희망의 찬가, 천상의 찬가 2종 세트였는데, 이는 환생, 태풍, 평온 등 엄청난 라인업으로 무장했던 조드에 비해 매우 밀렸다.
  • 무빙딜: 대격변은 특히나 모든 클래스에 있어 전반적으로 무빙딜 버프 및 평준화가 이루어졌던 확장팩이다. 이는 대격변 이전까지 무빙딜이 강했던 암사에게 상대적으로 손해였고, 조드의 경우 특히나 그 버프폭이 심하게 컸기 때문에 무빙딜의 황제로 군림할 수 있었다. 이는 무빙딜이 필수적이었던 초창기의 많은 보스 공략에서 암사가 소외되는 현상을 가져왔다.

하지만 확장팩 말기에 조드의 사기적인 기술들이 너프되고, 암사의 T13 세트의 4셋 효과가 너무나도 좋아서[38] 용의 영혼에서는 하이브리드 TO가 다시 암사로 돌아오게 된다.항상 세기말에 강한 암사 특히 4셋 효과 덕분에 하드에서 공략 상 순간 버스트 DPS가 중요한 넴드인 폭풍술사 하가라, 데스윙의 등, 데스윙의 광기 공략에 매우 좋았기 때문이다.

PVP에서도 심하게 약화되었는데, 일단 리치왕의 분노까지만 해도 아군에게 걸어 줄수 있었던 마법 무효화를 자신밖에 못하게 되었고 위에 서술 했던 것 처럼 흡선의 회복량이 대폭 줄어들어서 생존에 문제가 생겼다. 아군이 양변,공포,심판의 망치같은 메즈에 걸리면 넋놓고 보고만있거나 대규모 무효화라는 끔찍하게 비효율적인 수단으로 해제해줄 수 밖에 없었다. 리치왕 까지만해도 도트 3종셋(고통 + 흡손 + 파역)만 걸어두고 마귀만 붙여놓으면 알아서 적이 누워주던 시절과 달리 도트 데미지가 상당히 약화 되었고 새로 생긴 특화도 시스템과 새로 생긴 스킬 어둠의 대천사의 효과가 채찍,정분,죽음,쐐기,정불같은 비DoT형 기술들의 데미지만 증가 시켜주는 만큼 대격변 시절부터 드레노어의 전쟁군주까지는 도트의 비중을 리치왕 이전보다 줄이고 비DoT형 기술들의 비중을 더 챙기게 되었다.

다만 공성 병기를 활용하는 고대의 해안에서는 암흑 사제가 사기 소리가 나올만큼 전차에게 위협적이였는데, 특성 중 정신 분열이 상대에게 극대화로 적중할 시 상대를 4초간 이동 불가상태로 만드는 특성이 존재했는데, [39]당시 정신의 쐐기에는 쐐기에 적중한 타겟이 다음 자신의 정신 분열의 치명타에 적중될 확률을 20%만큼 증가시키는 디버프를 추가 효과로 걸었다.(최대 5회 중첩가능) 즉, 치명타를 20%만 맞춰도 쐐기를 4번 적중 시킨후 전차에게 정신 분열을 날리면 전차가 4초 동안 무조건 이동 불가 상태에 빠진다는 것이다. 쐐기의 디버프 중첩을 다시 쌓는 시간동안 정신 분열의 쿨다운이 다시 돌아오므로 적당히 가속을 맞춘 사제를 노마크 상태로 방치한다면 전차 하나를 바보 만드는것은 일도 아니였다. 게다가 뿌리 묶기나 얼음 회오리 처럼 마법으로 분류되는 파란색 테두리의 디버프가 아닌 해제가 불가능한 붉은색 테두리 였으며, 피격시 효과가 풀리는 뿌묶,얼회와 달리 맞아도 풀리지 않는 효과였다. 특정 전장에서 암흑 사제가 워낙 사기여서 그런지 대격변 말기부터는 마법으로 분류되게 패치 되었다.

3.5 판다리아의 안개

어둠의 구슬의 수급과 소모에 개편이 생겼다. 어둠의 구슬을 소모하던 기술인 정신 분열은 어둠의 구슬을 수급하는 기술로 변경되었고, 파멸의 역병이 구슬 소모 역할을 받게 되었다. 확장팩 초반에는 멀티도트에 기반한 멀티 타겟딜은 상당했지만, 단일딜이 상당히 쓸모없는(...)수준의 딜러였다. 초반 레이드들이 멀티딜보다는 단일딜 베이스에 순간 점사를 요구하는 택틱이었기 때문에 딜은 하위권에 머물렀다. 딜 사이클은 흡혈의 손길/어둠의 권능: 고통 두 개의 도트를 최대한 강력한 상태로 유지하며 채찍을 땡기는 것. 정신이 쐐기가 도트를 지우기 떄문에 보통은 사용되지 않았지만, 속칭 '쐐쐐정', 정신 분열을 즉시 시전으로 사용하는 사이클이 각광받았다. 또한 어둠의 권능: 죽음이 백뎀이 없어지고 구슬을 생성하게 되며, 이전에 비해 마격 딜러의 느낌이 강해지게 되었다.

확팩 중간에 단일딜에 큰 도움이 되는 정신 이상 특성이 등장했다! 파멸의 역병에 걸린 대상에겐 정신의 채찍이 정신 이상으로 바뀌며, 데미지가 2배로 들어간다. 암사의 경우 전투 시간의 상당 비율을 정신의 채찍을 땡기는 데 쓰고, 이 특성 하나만으로 단일딜 미터기 1위 자리가 정신의 채찍에서 정신 이상으로 넘어가는 수준에 이르렀다. 멀티딜 수준도 건재해서, 확팩 중반 천둥의 왕좌에선 그럭저럭 딜 잘 나오는 수준. 물론 퓨어 딜러에겐 미치지 못하는 수준이었고, 유틸성, DPS 할 것 없이 조드에게 밀리며 10인에선 보이지 않았다.

리치왕의 분노나 대격변 때완 달리 확팩 말기에서 힘을 쓰지 못했다. T16 효과가 다른 직업들에 비해 부실했고, 거기다 스탯의 효율도 그닥 좋지 않았다. 그러나 뒤틀린 운명 특성이 오그리마 공성전 던전에 굉장히 잘 어울린다는 것이 발견, 그리고 피에 굶주린 토크같이 힐스왑을 요구하는 네임드가 등장하며 힐솹 암사는 레이드 한 자리 고정. 확장팩 내내 암흑 사제는 딜이 좋거나 레이드 TO가 많거나 하는 모습을 보여주지 못했다.

초반 투기장에서는 각종 힐 및 유틸리티로 무장한 최상급 캐스터였고 냉법과 투탑을 달리는 경지를 보였다. 하지만 확장팩 중반이 되자 각종 유틸리티들이 너프되고[40], 어둠의 형상의 데미지 감소율 역시 너프되면서 맷집도 붕괴하자 투기장에서 자취를 감추게 되었다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 힘의 명료함 특성을 기반으로 한 지속단일에 특화된 특화 세팅

• 상서로운 영혼 특성을 기반으로 한 다중타겟 지속 광딜에 특화된 치명타 세팅
• 흡혈의 선물로 대표되는 부담없고 효율적인 공대생존기
• 부실한 쿨기와 타겟변경의 어려움이 단점.

하이브리드 클래스들의 치유기술의 폭이 상당히 좁아진 확장팩. 덕분에 특성스왑 가능한 퓨어딜러 취급에 가까워졌다. 특히 즉시시전으로 난사할 수 있던 3대 힐스펠 (소생[41], 신폭[42], 회기[43])이 전부 사라지면서 오프힐링 능력이 매우 저하되었다. 이는 특히 PvP 상황에서 계열차단에 취약하게 된 변경사항이다.

DPS 측면에서는 대격변의 재탕이라 봐도 될 정도로 단일 데미지 상향 및 광역 딜 하향이 이루어졌고, 특히 확팩 초반 높은망치까지 단일딜은 캐스터 최상위권에 속하는 딜이었다. 정신 불태우기는 다시 정신 븅태우기가 되었지만 다행히 대격변 초와 달리 정신 불태우기 외에도 특성으로 주어지는 광역기가 있어 아예 무방비한 수준은 아니었다. DPS가 높아지자 자연스레 흡혈의 선물의 힐효율 역시 좋아지면서 TO 걱정 없는 최상위 PvE 캐스터로 군림하였다. 하지만 지옥불 성채 시점에서는 DPS가 확 떨어졌고, 한차례 버프에도 불구하고 중하위권 DPS를 보이는 상황이었다. 묘하게도 세기말에는 암사 역사상 최초로 도트딜이 외면받던 시절인데, 이는 도트의 슬로우 스타팅 특성이 쫄이 많은 지옥불 성채에 전혀 맞지 않았기 때문이라고 평가된다. 이 때문에 힘의 명료함을 위주로 도트를 배제하는 암사가 세기말 PvE의 대세가 되었다. [44]

그나마 TO 측면에서는 DPS와 관련 없이 뛰어난 자생력과 천찬보다 좋은흡선 덕에 계속 자리를 확보하고, 거기에 암사의 인구수가 적고 대부분 힐스왑이 가능하다는 점이 합쳐져서 오히려 딜러중에서는 그나마 귀족축에 속한다. 특히 신사/암사 스왑의 경우 무엇이 우선인지에 따라 대우가 정 반대. 다만 세기말에는 스펙이 전반적으로 상승하자 흡선 등 힐업 위주의 공대생존기가 외면받는 상황이 일어나 오히려 TO가 줄어드는 상황이 일어나기도 했다.

PVP에서는 딜만 쎈 유리대포로 취급되었으며, 투기장에서는 법암힐 조합이 즐겨 사용되었다.

3.7 군단

새로운 마격명치전문 전문화[45]

새로운 자원인 '광기'와 '공허의 형상'을 다루게 된다. 공격 주문으로 광기를 생성하고, 광기가 충분히 쌓이면 어둠의 형상이 공허의 형상으로 변화해 더욱 강력해진다는 컨셉. 다만 공허의 형상에서 광기가 조금씩 빠르게 소진[46] 되므로, 최대한 오래 공허의 형상을 유지하고, 평상시에도 광기를 빠르게 획득하는 것이 주안점이 될 예정이다.

컨셉 쪽으로는 암흑사제가 사용하는 힘이 고대 신의 그것과 동질성을 띤다는 설정이 조금 더 명확하게 표현되었다. 암흑사제가 사용하는 유물 무기는 고대 신의 발톱으로 만들어졌으며, 공허의 형상을 오래(가속버프 15중첩 이상) 유지하면 촉수가 몸에서 튀어나오며 유지할수록 그 수가 늘어난다. 고대 신의 힘을 쓴다는 설정을 육안으로 확인이 가능해진 셈. 유물 무기 '잘아타스-검은 제국의 비수'의 고유 능력은 공허 방출로 공허의 형상 상태가 되면 공허의 격류를 쓸 수 있는데, 단일 대상에게 암흑 피해를 주며. 채널링을 하고 있는 중에는 공허의 형상 중첩은 쌓이지만 광기 감소중첩은 올라가지 않는다.

'광기에 굴복하라'[47]라는 신규 100렙 특성이 생기면서 심심하면 자살하는 직업이 됐다.[48] 광굴을 켜면 광기 생성량이 150% 증가하고 이동하면서 시전이 가능해져 지속적으로 딜링을 할수 있는 상황에선 공허의 형상을 오래 유지하면서 데미지를 화끈하게 뽑아낼 수 있다. 하지만 이런저런 이유로 딜을 할 수 없는 상황이 되어 공허의 형상을 유지할 수 없게 되면 바로 죽어버리며, 광기를 켠 순간부터 3분 간은 부활 주문에 면역이 되는 디버프까지 얻는다. 그럼에도 광굴의 데미지 포텐셜이 다른 100레벨 특성을 가볍게 압도하는 상황이라서 레이드 암사에게 필수적인 특성이다.[49] 간혹 심크에서는 별 차이 없게 보이지만 무빙시전 및 심크 특성상의 이상적이면서 알파고급의 쿨기 및 도트 관리 능력이 포함된걸 고려해야한다.

특성 전환을 하는 순간 강제로 어둠의 형상이 되는데, 이걸 해제하거나 외형적으로라도 끌 방법이 없다. 어둠 문양을 사용하더라도 그저 투명한 몸이 불투명하게 될 뿐 형상 자체는 그대로기에 룩덕후들은 불만을 갖고 있다. 결국 7.1 패치에서 형상 온오프가 돌아오게 될 예정.

9월 14일 기준 심크래프트에선 단일딜 순위가 노스렌드 앞바다에 수장된 냉죽의 밑으로 내려갔다...가 16일 심크에서 다시 어느 정도 올라왔다. 이는 특성과 유물 특성의 최적화가 덜 된 상태에서 심크가 진행되었다는 것이 주 해석. 14일까지의 심크에서는 75레벨 특성 중 산레인을 선택했는데, 이는 유물 특성에서 그림자 해방[50]을 찍지 않으면 동렙의 상서로운 영혼 성능이 현저히 낮고, 치명타의 가치가 유연성보다 떨어지기 때문에 이 특성이 최고의 효율을 보여서 선택된 것이다.

하지만 그림자 해방을 찍으면 치명타 효율이 가속을 제치며, 각종 크리가 동반된 상서의 딜이 꽤나 강력해지기 때문에 심크 순위가 상승한 것이다.[51]. 하지만 많은 암사들이 레이드의 요구사항 중 하나인 2금테에 집착한 나머지, 그림자 해방이 2금테 길목에 있지 않다는 이유로 거르는 경우가 생각보다 많다는 점을 고려했을 때 14일 심크가 더 유의미하게 다가올 수도 있다.[52]

북미 서버의 에메랄드의 악몽 영웅 난이도 미터기에서 24명 중 암사 2명이 각각 4위와 6위를 하면서 재평가를 받는 중. 그 사용하기 어렵다는 광기에 굴복하라가 레이드에선 매우 강력하단 것이 완전히 증명되었다. 그리고 손 느린 암사들의 눈물이 앞을 가린다 특히 자비우스 전에서 보스 체력 35%에 광굴을 켜고 1%에 누웠단 게 밝혀지면서 무분 뺨을 왕복으로 후리는 마격 마스터로 칭송받고 있다. 하지만 특성 하나 때문에 딜이 최상위에서 밑바닥을 오가는 현 상황은 분명 좋은 상황이 아님을 유의해야한다.

100레벨 의 특성이 너무 강제되니 이쪽도 암사보다는 광굴님이라고 불려야될 상황. 다만 전설 머리를 먹고나서 짜증날일 없이 공허의 유산 찍고 흡선 공대힐을 핑계[53]로 짐마차 옆에서 피리를 부는 암사들도 발견할수 있다. 악독한 공장은 그걸 알아보고 광굴일때보고 흡선 콜하는 경우도 있다

결국 광굴을 겨냥한 떡너프를 발표 했었다. 이는 블리자드가 향후 신화레이드 등을 포함해 가장 어렵게 설계한 마지막 페이즈를 암사의 극단적인 마격딜로 넘어가버리려는 꼼수를 막으려는 의도도 같이 있는 걸로 보인다. 결국 3일만에 재조정에 들어가 분산 시전 중 공허의 형상 중첩이 증가하지 않는 것 이외에는 전부 취소되었다. 또한 정신의 채찍과 정신 불태우기가 상향을 받으며 오히려 전화위복이 되었다.그래봐야 정신븅태우기인건 변함없지만. 다만 블리자드 측에선 무조건 재조정할 것이라고 언급한 바 있다.

현재 에메랄드의 악몽의 WCL 상위권은 죄다 흰거로 도배된 상황. 당연한 이야기지만 킬 타임이 짧아질수록 암사의 DPS는 폭발적으로 올라가는 구조이다. 쐐기던전의 경우 5단 이하는 순간 광딜이 너무나 처져서애매하면 차라리 한놈 명치하는게 나은 경우도 있다 면역이지만 7단이상부터는 강력한 장기간 멀티딜 및 서포트 능력으로 나름 한자리는 차지하는 편이다. 특히 10단 폭군의 경우 막강한 네임드 딜을 기반으로 선호받는 클래스. 광기에 굴복하라 효과로 죽을 경우 쐐기돌 시간 5초 단축도 안되게 핫픽스되서 쐐기돌에서 광굴의 근본적인 문제점도 해결되었다.

최종적인 평가로는 역대급 쓰레기의 순간광딜을 가졌으나 흡선과 무식한 마격명치딜 및 준수한 멀티딜링 능력으로 밥값이상은 하는 좋은 딜러로 자리매김하고 있다. 여기에다 군단에서의 원딜 숫자 감소까지 작용해, 막공에서든 정공에서든 꽤 우선적으로 구하는 주요 포지션이 되었다.
다만 광기에 굴복하라를 선택 했을 경우 중첩 관리[54] 및 킬타임 예측[55]을 매우 잘해야 하기 때문에 생각보다 파일럿에게 스트레스를 안겨주는 전문화이다.

...다만 레이드 딜킹에 오르는 과정이 가시밭길이다. 파멸의 역병으로 인한 자힐이 사라지고 어둠의 형상의 받는 피해 감소마저 사라져[56] 필드에선 몹 한마리 잡고 자힐하고 몹 한마리 잡고 자힐하는 식으로 레벨업과 전역 퀘스트를 수행해야 한다. 이때문에 수많은 사제들이 레벨업과 전역 퀘스트는 수양 특성으로 진행하고 템렙을 올린 후 던전에서만 암흑 사제로 갈아탄다.

  1. 단일 타겟 DPS를 높이기 위해서는 특성 뿐 아니라 장비 세팅마저 모두 바뀌어야 한다.
  2. 리치왕의 분노까지만 해도 단기(10~30초 쿨다운), 중기(~3분 쿨다운) 폭딜 쿨기가 아예 없던 얼마 안 되는 클래스 중 하나였다.
  3. '어둠의 형상'에 모든 데미지 감소 패시브가 붙어있었고, '분산'을 쓰면 데미지의 90%가 깎이기 때문에 웬만한 즉사기도 버텨내는 기염을 토했다.
  4. '흡혈의 선물'이나 '파멸의 역병'에 붙은 자힐 덕에 딜만 잘해도 체력이 쭉쭉 차올라서 힐러들이 힐부담을 안 느끼는 딜러 중 하나였다.
  5. 공허에서 비롯된 피조물들인 보이드 워커들이 아웃랜드에서 출몰하는 악마 크립/용병의 일종으로 출현했고, 지옥 마법의 일종으로 여겨졌던 마나 번 등의 기술을 사용했다.
  6. 심지어 호토바이 등 2인승 이상의 탈것을 사용시 보조 탑승자마저 색이 변한다!
  7. 이는 하이브리드 캐스터들의 HPS가 매우 뛰어났던 리치왕의 분노 시절까지, 하이브리드 캐스터가 딜힐 양면에서 완전체가 되는 걸 막는 효과적인 방법이었다. 어둠의 형상을 한번 켜는데 마나가 10% 가량 넘게 날아갔기 때문에 함부로 껐다 켤 수가 없었던 것. 이러한 패널티는 기본 힐 능력이 원체 부실했던 정술에는 적용되지 않았으나, 조드에게는 올빼미 폼이라는 변신 태세로 동일하게 적용되었다. (하지만 둘 다 룩 측면에서 타 클래스와 구분짓는 간판스킬이기 때문에 전사의 태세와 달리 대놓고 패널티라고 인식되지는 않았다.) 이후 하이브리드 캐스터들의 힐량 자체가 줄어들고 마나 소비와 거리가 멀어지면서 더 이상 이러한 마나 패널티는 부과되지 않지만, 그저 글로벌 쿨다운을 한번 낭비하게 만드는 장치 정도의 패널티는 있다. 암사의 경우 군단 시점에서는 형상 끄고 켜는 기능이 사라졌고 암흑계 치유주문인 '어둠의 치유'를 받았으나, 어둠의 치유는 치유량의 절반을 DoT로 되돌려받는 페널티도 있고 엄청난 양의 마나를 사용하므로 함부로 힐 할 수 없다는 것은 마찬가지다.
  8. 어둠의 권능: 고통, 어둠의 매듭, 정신의 채찍, 흡혈의 선물(당시엔 적 하나에만 적용되는 디버프 였다.)
  9. 주로 어둠의 매듭을 이용해서 흑마법사의 데미지를 증가시키고자 하는 목적으로 기용되었다.
  10. 폭풍의 전조 패치 이후 이야기지만, 쿤겐이 힐러 없이 암흑사제 파티만으로 로데브를 잡아버린 일화는 유명하다.
  11. 정신 지배는 지속시간이 고작 30초 밖에 안 되는데다가 가끔씩 지속시간이 다 되지도 않았는데 풀리기도하고, 정신 지배가 되는순간 기존에 있던 어그로가 초기화되고 정신 지배를건 사제에게 몰빵 되었기 때문에 저 몹이 정말 강력한 주문이나 스펙을 갖고 있어서 토사구팽 시킬려는 같은 특수한 상황이 아니면 잘 안쓰였다.
  12. 당시 클래스 별 시너지란 게 서로 같은 기능을 하는 게 없어서 A라는 직업이 줄 수 있는 시너지가 있는데 레이드에 A를 안데려가면 땜빵이 안됐다. 그냥 시너지 포기하는 거.
  13. 읽어보면 알겠지만 야냥과 더불어 양대 메인 딜러였다.
  14. 물론 그 힐의 대부분은 오버힐이었다.
  15. 다만 당시 존재했던 '내면의 열정' 방어도 버프와 어둠의 형상에 붙어있던 피해 감소 버프를 합치면 양손무기를 든 판금클래스 정도로 튼튼했기 때문에, 이 점을 역이용하여 당시 치명타를 입을 확률을 낮춰주던 탄력템을 껴입고 높은 어그로로 탱킹을 하는 기행을 벌이기도 했다. 이를 이용하여 탱킹 특성도 없던 10사제 카라잔 클리어 동영상이 존재한다. 이러한 기행의 역사는 리치왕의 분노부터는 10죽기 시리즈로 이어진다.
  16. 당시에는 특화도나 3차 스텟들이 존재하지 않았었다. 즉 2차 스텟이라고는 치명타, 가속도, 적중률, 그리고 당시 은근슬쩍 지금의 특화도 비스무리한 역할을 하던 정신력이 다였는데, 이중 정신력은 힐러 전용 스텟 보정을 받아 모든 캐스터들에게 스케일링이 좋지 않았고, 적중률은 만적중률(100%)을 채우면 더 이상 효용이 없었기에 제외하면 실질적으로 극대화 적중률과 가속도만이 있던 시절이다. 불행히도 암흑사제의 딜 스펠 라인업이었던 정신의 채찍/정신 분열/어둠의 권능: 고통/어둠의 권능: 죽음/흡혈의 손길 중, 가속도의 영향을 받는 스펠은 사실상 정신의 채찍 뿐이었고 나머지 기술들은 순전히 GCD 감소 수준의 쥐꼬리급 효과만을 받았었다. 극대화 적중율의 효율은 더 안습이라, 정신 분열과 어둠의 권능: 죽음만이 치명타가 터졌으며, 그마저도 타 딜러와 달리 주문 치명타 피해를 200%로 증가시켜 주는 특성이 없어 암흑사제만 150% 데미지 밖에 안 들어갔다.
  17. 당시 마나를 안 쓰는 클래스는 전사, 도적, 야드밖에 없었다. 심지어 암사 본인도 마나효율이 그리 좋지 않았기 때문에 암사팟을 사랑했다. 기묘하게도 다른 사람 마나를 채워주기 위해 자신의 마나는 허덕였고, 그 때문에 암흑사제들은 힐러들처럼 악마의 룬, 암흑의 룬 등 마나회복 아이템을 상비하고 다니던 시절이었다. 이 때문에 '암흑사제에게 가장 필요한 파티원은 암흑사제'라든가 '자신이 마나물약을 마셔서 다른이의 마나물약을 아껴주는 클래스'라는 농담도 있었다. 그렇다고 공격대장이 암사 둘을 한 파티에 넣어주진 않았지만.
  18. 이는 공략 상 대규모 무효화 때문에 사제 TO가 4자리 정도 고정적으로 필요했던 태양샘 고원의 특징도 한 몫 했다. 당시 신사의 TO는 갈수록 적어지던 상황이었으므로 그 자리를 암사가 채워갔다.
  19. 정신 불태우기급의 효율을 보이던 '살아있는 폭탄'이 추가되었다.
  20. '광폭화'가 추가되었고 '휘둘러치기'가 표범 폼에서도 사용 가능하게 되어, 두가지를 조합하면 정신나간 딜과 어그로를 획득했다.
  21. 당시 죽기의 전염병은 타인의 질병 디버프도 전염시켰다. 파멸의 역병을 죽기의 대상에게 박으면 죽기가 전염병을 쓸 때 파멸의 역병이 모든 타겟한테 퍼졌었고 덕분에 엄청난 데미지를 퍼트릴 수 있었다. 더구나 죽음의 기사가 아닌 직업이 쓰는 질병계 도트가 파멸의 역병 뿐이었기에 실질적으로 암사만 이득을 보았었다. 이후 확팩 중반에 전염병은 자신의 역병만 전염하도록 패치되었다.
  22. 당시 분산은 지속시간 동안 마나를 일정량 채워주는 효과도 겸했고, 또한 분산 중 사용 가능했던 정신집중형 마나물약의 지속시간이 6초였기 때문에 분산의 지속시간과 정확히 맞아떨어졌다. 즉 사실상 DPS 손해 없이 대량의 마나를 채울 수 있었다.
  23. 마나 리젠 버프. 징벌 기사, 생존 냥꾼, 냉기 법사, 파괴 흑마, 암흑 사제가 발동 가능했다.
  24. 타 캐스터들과 비교해서, 법사-주문크리5%(디버프), 공격력3%증가(비전). / 흑마-마법데미지13%증가, 주문크리5%증가(디버프), 주문력증가(악마), 재충전(파괴). / 조드-적중3%, 마뎀13%증가, 가속3%, 주문크리5%(버프) / 정술-크리3%증가(디버프), 주문크리5%증가(버프), 주문력증가, 캐스팅가속5%. / 암사-주문적중3%증가, 재충전, 파티에 소량 힐. 결국 그 당시 하이브리드 TO 1자리는 주로 (밀리) 징박, (캐스터) 정술에게 넘어갔다.
  25. dps 6천을 뽑는다 쳐도 흡혈의 선물로 15%~25%가 자신에게 힐로 환원되었다. 초당 1500의 힐이 상시 걸려있는 셈.
  26. 고유효과였던 불성과 대비하여 궁극기스러운 효과는 아니고 단순한 1인 타겟 한정 도트가 되었지만, 그래도 흡선과 별개로 고유 흡혈 효과는 붙어있었다.
  27. 낙스라마스 정신지배, 공무원의 빅뱅, 아눕아락의 파티힐, 리치왕의 새우처리 등.
  28. 이는 메즈가 취약했고 마나 회복 수단이 제한적이었기 때문이다. 특히 마나의 경우, 둘다 장기 쿨기였던 어둠의 마귀와 분산에 의존하던 암사와 달리 법사, 흑마, 정술은 상시 사용 가능한 회복수단을 갖췄기 때문에 마나 문제에서 자유로웠다. 이러한 문제로 인해 조드, 고술과 더불어 고조암 트리오라 불릴 정도로 PvP에서 소외되었다.
  29. 치명타 데미지를 상승시키는 특성 추가, 도트의 치명타 적용.
  30. 그 1티오 조차 캐스터장인 Muqq. 엔시디아의 레이드에서 나오는 모든 캐스터템을 먼저 시식하시는 분이다. 이에 엔시디아의 다른 암사인 Eoy가 레이드에서 제외되어 징징글을 시전한 건 덤.
  31. 피해를 입힐 때마다 '어둠의 매듭' 마법 버프가 중첩되어 해제저항이 뛰어났고, 메즈들이 비록 쿨다운은 길었지만 효과가 확실했으며, '정신 분열 연마' 특성에 치감 효과가 있었는데 이는 캐스터 중에서는 보기 드문 효과였다. 또 정신적 공포라는 극심한 공포 3초 + 무장 해제 10초라는 캐스터 중 유일하게 무장 해제기도 생겨서 PVP에선 오리지날 이후로 또다른 전성기 수준을 맞이했다.
  32. 자신/파티원 기준으로 기본 15%/3%, 연마시 25%/5%에서 6%/3% 로 너프당했고 연마특성도 사라졌다. 불성까지의 수치인 자신+파티원 모두 25%를 암사가 DPS 2만을 찍을수 있는 대격변 딜에 그대로 대입하면 암사파티의 5명은 초당 4천정도 힐을 받을 수 있게 되고 암사의 HPS가 2.5만이라는 어마어마한 숫자가 나온다. 숫자만으로간 감이 안 올테니 이 숫자와 비교하기위해서 예를 들면 초갈에서 공략에 최소한으로 요구되는 RHPS가 10인의 경우 약 2만대로 알려져 있고 힐러중 가장 힐이 좋다는 평을 듣는 신성기사의 HPS가 1만~1.5만대정도. 어쨌든 너프 이전이나 이후나 소생 하나 걸린 수준이라는 사실은 달라지지 않았다.
  33. 특히 특성을 통해 어둠의 권능: 죽음의 백뎀을 맞으면 10초 쿨마다 10%의 마나를, 마격타임에는 그 두배를 채우는 기적같은 일이 벌어졌고, 그게 아니더라도 대천사 등의 신스킬 역시 암사의 마나를 부족하지 않도록 계속 채워주었다.
  34. 아군 마법 디버프 해제는 당시 MLG나 블리즈컨 대회등에 스폰서를 받고 참가하는 프로 유저들 전원이 만장 일치로 암사를 리분 후반기에서 대격변까지 사기급 클래스로 뽑게 된 요소였으며, 이 너프로 인해 투기장에서의 위치가 강캐에서 순식간에 중캐~중약캐까지 토막났다.
  35. 이전까지는 가속에 따라 도트 지속시간이 줄어들었지만, 이 시점부터 지속시간은 고정되었고 대신 가속에 따라 틱이 빨라졌으며, 막틱 이전에 리필하면 틱 보존이 일어나 딜로스가 사라졌다. 이 시스템은 정신의 채찍에도 적용되었고, 동일 대상 재시전 한정으로 리필 판정을 받게 변경되었다. 다만 당시에는 아직 도트부스팅이 존재하던 시절이었기 때문에 틱속도가 유동적으로 변하지는 않았다.
  36. 1인 대상 한정 가속 증가 및 도트 데미지 증가 기술.
  37. 바로 패치되어 2연타까지만 가능하도록 변경되었다.
  38. 그림자 원혼이 대상에 닿거나, 혹은 마귀가 평타를 때릴 때마다 다음 정신 분열/정신의 쐐기의 데미지를 강화시키던 어둠의 구슬 버프가 3개씩 풀 중첩으로 리필되었다. 이를 이용하여 쿨기를 몰아 켜고 어둠의 마귀를 시전해 쐐기-정분 콤보로 강력한 버스트 DPS를 뽑을 수 있었다.
  39. 전차는 플레이어가 아니기 때문에 이동 불가의 점감 효과를 받지 않았고, 스턴은 면역이므로 심판의 망치나 비습같은 것은 별로 의미가 없고 오로지 이동 불가나 이동 감소만 유효했다.
  40. 대규모 무효화 문양의 시전시간 감소가 사라지고, 공허의 전환의 쿨다운이 늘어 평전/투기장에서 사용 불가능하게 되었다. 이 둘은 당시 암사의 가장 강력한 유틸리티들이라 평가된 기술들이었다.
  41. 신성 전문 기술화
  42. 수양 전문 기술화
  43. 시전시간이 생김
  44. 이 암사들은 타겟전환이 힘들어 유연성이 떨어지는 딜러 취급을 받기도 하였다. 즉 공대장에게 왜 넴드만 치냐고 한소리 듣기 쉽다. 단일타겟 채널링 기술인 정신의 채찍으로 거는 디버프 5중을 계속 유지해줘야 효과를 보는 아키 장신구의 특성상 타겟전환 딜이 힘들기 때문이다.
  45. 무기전사의 경우 마격타임이 아니어도 딜링이 심각하게 뒤떨어지지 않았으나 암사의 경우 초반에는 버프및 운빨 유무 관련없이 탱커랑 놀다가 광굴 스택이 쌓이면서 나머지를 모조리 제치는 스타일이다
  46. 소모량은 9 + (공허의 형상 스택수 - 1)/2
  47. 베타 단계에서의 이름은 아예 대놓고 고대 신에게 복종이었다.
  48. 소군단 패치가 시작된 첫날은 허수아비 앞에서 딜 연습하다가 픽픽 죽어버리는 암사들을 많이 볼 수 있었다.
  49. 공허의 유산은 그나마 필드에서나 쓸 특성이고, 정신의 쐐기는 딜링 자체도 애매한데 정신의 채찍과는 달리 맘대로 끊기 굉장히 애매해서 플레이가 답답해진다.
  50. 흡혈의 손길 치명타에 (레벨)x15%의 확률로 그림자 원혼 생성.
  51. 단, 광기에 굴복하라를 찍었을 경우에는 가속의 가치가 극단적으로 올라가므로 다시 가속이 1위를 먹는다.
  52. 비슷한 케이스로 복술이 있는데, 이 쪽은 효율따라 돌려 찍으면 26레벨에 2금테가 된다.
  53. 공허의 형상 10중첩 이상부터 쓰면 대략 힐러들의 힐업기 수준은 된다
  54. 죽음 없이 85중 이상, 죽음이 있는 체력에는 최소 100중첩. 단일 마격딜의 경우는 120중첩의 3격류에 도달해야 암사의 무식한 딜 포텐셜을 맛볼 수 있다
  55. 이상적인건 네임드 체력을 약 1~2% 남기고 소진해 죽는것
  56. 7.1패치에서 어둠의 형상이 돌아왔다.
섬네일을 만드는 중 오류 발생: 파일이 없음