카르마

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Karma

1 Karma

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원어는 산스크리트어로 '업(業)' 또는 '업보(業報)'로 한역되며, 때문에 업보로 검색해도 이 항목으로 연결된다. 갈마(羯磨)로 음차되기도 한다. 업과 업보를 구별하자면 업은 생각·말·행동으로 지은 것, 업보는 그에 따라 받는 결과이다. 오늘날에 이르기까지 인도의 종교와 철학에 있어 윤회와 더불어 핵심이 되는 사상이다.

카르마는 '행하다' 또는 '만들다' 를 의미하는 산스크리트어 동사 '크르 kr'를 어근으로 하는데, 이 술어는 고(古)우파니샤드 에서 윤회사상과 관련되어 함께 설명된다. 불교는 이 개념의 완성에 일익을 담당하고, 부파불교[1]에서 거의 완성된다.

극단적인 예를 한 번 들어보자. 당신이 손에 권총을 쥔다는 행위를 한다고 가정한다. 그리고 당신은 방아쇠에 손가락을 넣는다. 손가락을 당긴다. 그 손을 뗀다. 여기서 각각의 행위는 한 찰나에 일어나 즉시 사라진다. 총구에서 탄환이 나온다. 상대방이 쓰러진다. 죽는다(상대를 죽인다)는 행위가 각 찰나에 발생하고 나서 그 결과 시체가 남게 된다. 물론 그 시체를 어떻게 처리하는 행위는 다음으로 이어진다.

이렇게 원인에서 행위로, 행위에서 결과로, 그리고 그 결과가 원인이 되어 행위를 이끈다. 이상과 같이 카르마(업)의 연쇄는 무한하게 이어지게 된다.

사람(생명체 일반)은 위의 예에서 확실히 알 수 있듯이 태어나는 즉시 이러한 행위의 연속선상에 있는[2] 것으로 이는 죽을때까지 계속된다. 아니, 죽고나서도 결코 끝나지 않는다. 사람의 업에는 회피할 수 없는 책임이 항상 행위에 따르기 때문이다.

게다가 도식적으로 말하자면 당신은 당신이 자유롭게 행위할 수 있는 여러 선택지를 가지고, 그 가운데 하나를 선택하여 현실에 구현하게 되는데, 이때 현재의 행위가 만들어지는 것이다. 그것은 한 찰나에 끝나 과거로 이행하고, 과거에는 그때까지의 여러 행위가 축적되어 있다.

이와 같은 상황에서 보자면 행위는 각각 서로 독립되어 있는 비연속적인 동시에 연속해있고, 또 한편으로는 당신은 행위의 자발성과 주체성을 갖는 동시에 그 행위의 여러 책임과 결과가 있다. 카르마라는 말은 이 전부에 대한 총칭으로써 '행위'에 관한 이 만큼의 총체적인 고찰은 인도 외에는 찾아볼 수 없다 하겠다.

이는 또 전술했듯이 우파니샤드 이래 윤회[3]사상과 함께 깊이 결합하여 "현세의 행위가 사후에 재생하는 세계를 결정한다"는 이 사상은 우파니샤드 이래 처음 설해진 당시부터 현재까지 모든 인도인은 물론 상좌부 불교를 계승한 남전 불교도(대표적으로 스리랑카)들 모두에게 절대적인 인생관이 되어있다.

2 동명이인

카루마 문서 역시 참조 바람.

3 드래곤플라이에서 제작된 FPS 게임

4 드래곤플라이에서 제작된 RPG

5 범프 오브 치킨의 노래 カルマ

남코사의 간판 RPG 테일즈 시리즈의 10주년 기념작 <테일즈 오브 디 어비스>의 오프닝으로 쓰인 곡이며, 리듬게임 기타프릭스&드럼매니아 V3에도 수록되었으며 기타드럼 버전에 실린 커버가 PSP팝픈뮤직 포터블에 그대로 이식되었다. PSP태고의 달인 포터블 2에도 수록되어 있다. maimai시리즈에도 커버보컬로 수록. 단, 비트매니아 IIDX에 수록된 카르마는 제목만 같은 다른 곡이다.

가사 자체가 게임의 내용을 많이 담고 있는데, 인터뷰에서는 시놉시스와 시나리오를 본 후에 의문점이 생긴 것을 디렉터에게 물어보고 만들었다고 말했다. 참고로 게임 안에서 히로인이 부르는 '(대)보가'도 후지와라 작사/작곡이다. 카르마 어레인지 BGM도 본인이 했다. 원래는 어레인지 정도만 하고 말려고 했는데 그러는 동안 디렉터에게 그러면 "이건 어떤가요?" "아, 그거 괜찮네요. 해보고 싶습니다 그것도 제가..." 하는 식으로 하나씩 늘리다 보니...

게임을 전부 클리어 하고 다시 들으면 감동이 2배가 된다. 눈치가 빠른 사람이라면 게임 중후반쯤 가서 가사를 곱씹으면 스포일러를 당할 수도 있다. 물론 눈치 없으면 그런 거 모른다. 다섯 번째 정규 앨범인 <Orbital Period>에 수록.

6 신일숙순정만화

단권으로 어느 날부터 살해당할 뻔한 자신을 4명의 남자들이 구해주는 꿈을 계속해서 꾸게 되면서 이 비밀을 파헤치다가 벌어지는 일을 담고 있다. 신일숙 특유의 반전이 돋보이는 작품.

7 폴아웃 시리즈의 시스템

플레이어가 하는 행동에 따라서 증감하며 플레이어의 선악을 가르는 시스템. 맨 처음 게임을 시작하면 중립으로 시작하며 악한 인물을 죽이거나 착한 행동을 하면 카르마가 올라가고 착한 인물을 죽이거나 악한 행동을 하면 카르마가 내려간다. 기본 카르마는 0이고, 선카르마 쪽은 1000이 최고치, 악카르마 쪽은 -1000이 최고치이다.

능력치가 말 그대로 캐릭터의 능력을 나타내는 것이고 평판은 그 캐릭터가 누구랑 친하게 지내는 것인지 나타낸다면, 카르마는 그가 선하고 이성적인 사람인지, 정신나간 계획이나 꾸미는 미친놈이나 진짜 나쁜놈인지 표현하는 것이다. 다만 캐릭터의 작중 행동하고 카르마 배치는 꼭 맞는 편은 아니다. 엘리야의 카르마가 중립인게 대표적인 예.

1편에서는 카르마가 없었다고 생각하기 쉬운데 여기서는 대신 Reputation (General), 즉 "일반적인 평판"이라는 시스템으로서 존재한다.

2편에서는 카르마라는 단어가 최초로 도입되었는데 본작에서는 평판이라는 시스템이 도입되어 선악이 반영된 카르마의 용도는 다소 약해졌다.

폴아웃3의 경우에는 동료 중에서 한쪽의 카르마를 요구하는 동료들이 있고 플레이어가 중립일 시에는 악이나 선에 있을 때 받는 혜택을 받지 못하지만 동시에 탈론 컴퍼니레귤레이터에게 공격을 받지 않게 된다.

모든 NPC엔 카르마가 지정되어 있어 악인들을 죽이면 플레이어 카르마가 상승하며, 반대로 선한 사람들을 죽이면 감소한다. 이 시스템 때문에 중립상태가 아닌 플레이어가 자살하면, 덤으로 카르마 변경 효과음이 들려온다. (...)

폴아웃3에서는 웬만하면 착하고 평화적으로 사는 것이 현명하다. 이유는 동료들 중 최강에 속하는 포크스때문.

폴아웃: 뉴 베가스에서도 등장하는 요소이지만, 여기서의 카르마 시스템은 딱히 의미가 없다. 대부분의 사람들이 카르마 따위 때려치우고 자기들 평판을 위주로 보기 때문. 다만 캐스와의 대화나, 엔딩 대사에는 영향을 미친다.

DLC 론섬로드의 등장 후로 레벨 50때 추가된 퍽이 3개 있는데 각각 플레이어의 카르마에 따라서 찍을 수 있는 퍽이 다르니 어느정도는 신경쓰는편이 좋다.

버그때문에 뉴 베가스에선 '아주 악함' 카르마의 인물을 죽이면 카르마가 2 오르는데 '악함' 카르마의 인물을 죽이면 카르마가 100 오른다. 덕분에 울페스 인컬타를 죽이는것보다 핀드페럴 구울을 죽이는 것이 더 카르마가 잘 오른다. 중립 기준으로 핀드 10명만 때려잡으면 당신도 황무지의 메시아! 어? Jsawyer.esp에선 카르마 시스템이 수정되어 핀드 몇 마리 잡는다고 바로 극선으로 가거나 하진 않게 됐다.

폴아웃 4에서는 카르마 시스템이 없어졌다.

8 매직 더 개더링에 나오는 카드 업보

영어판 명칭Karma
한글판 명칭업보
마나비용{2}{W}{W}
유형부여마법
각 플레이어의 유지단 시작에, 업보는 그 플레이어가 조종하는 늪의 갯수만큼 그 플레이어에게 피해를 입힌다.
수록세트희귀도
Alpha ~ 5th Edition언커먼
8th Edition언커먼

흑색을 메타하는 카드. 흑색의 비율이 높을 수록 그 위력은 올라가며 보통 게임을 오래끄는 컨트롤 중 백색이 들어가는 덱이 흑색 대비 사이드보드 용으로 사용됐다. 특히 흑색의 고질적인 약점인 부여마법을 파괴불가를 집요하게 파고드는 카드.

초반에는 월드 챔피언쉽의 사이드보드에도 이용될 정도였으나 시간이 지나 훨씬 더 싸고 능력이 좋은 흑색 메타 카드가 늘어남에 따라 점점 도태되더니 사용하는 덱은 완전히 사라졌다. 레거시와 모던에서 쓸 수는 있지만 동네메타라도 볼 일이 없는 카드.

9 비트매니아 IIDX의 수록곡

Karma 항목 참고.

10 철권 6 BR 삽입곡

Karma 항목 참고.

11 언더테일의 캐릭터 샌즈의 공격 시스템

샌즈 항목 참고.
  1. 석가 사후 약 100년까지의 원시불교를 말한다.
  2. 태어나는 행위 조차도 카르마로 볼 수 있으므로
  3. 이는 통념과는 달리 석가가 처음 설한것이 아니라 인도의 토착사상에 가깝다.