고정 피해

Fixed damage.

고정 대미지 같은 명칭도 쓰인다. 트루 대미지(True Damage), 확정 피해, 순수 피해 등으로 쓰이는 단어들이 전부 이 단어를 나타내고 있다고 보면 된다.

일반적인 공격은 스킬이던 평타던 간에 자신의 기본적인 피해량 수치에서 외부적인 요인[1] 에 영향을 받아 수치가 감소하게 되는데 고정 피해 방식의 공격은 이러한 외부적 요인을 무시하고 무조건 정해진 피해량을 확정 피해로 준다.

TRPG에서는 피해 대상의 방어력,회피율,내성,저항등을 전부 무시하고 고정 피해를 주는 방식의 공격형태로 등장하며 이는 TRPG 특성상 매우 치명적이며 [2] 위협적인 공격형태이기 때문에 강력한 적이 사용하는 기술등으로 등장하는 경우가 많다. 게다가 TRPG에서 데미지 계산을 할때 흔히 적용되는 X면체 주사위를 굴려라라는 식의 [3] 피해 계산도 없이 확정피해를 주는 것이라 공격당하는 대상 입장에서는 다이스 갓의 가호를 바랄 수 도 없다.

RTS에서는 마법 공격 계열이 방어력을 무시한 순수 데미지를 주는 경우가 많다. 당장 스타크래프트의 경우를 봐도, 이레디에이트나, 사이오닉 스톰같은 공격 마법은 상대의 방업을 무시하고 정해진 피해만을 입힌다. 이처럼 업그레이드까지 무시해버리기 때문에 잘못 건드리면 밸런스가 붕괴되는 수가 있다. 공격형 마법 기술이 전략 시뮬에서 자주 나오지 않거나 나오더라도 중후반에 까다로운 개발 조건을 맞춰야 사용할 수 있는 이유.

온라인 게임에선 약간 다른 형태로 등장한다. 일반적인 기술들은 캐릭터의 능력치와 기술 레벨 등에 따라 피해량이 결정되는데 고정 피해 스킬은 처음부터 스킬 피해량이 정해져 있는 형태. 별다른 스펙을 올리지 못한 상태에서도 제법 높은 피해를 줄 수 있고, 보스형 몬스터에게도 강력한 피해를 줄 수 있다는 장점이 있지만 캐릭터의 스펙이 상승해도 고정 피해 스킬의 피해량는 그대로인 경우가 많기 때문에, 결국 나중에 캐릭터가 강해지면 잊혀지는 스킬이 되어버리는 경우가 많다. 고정 피해형 스킬이 대부분의 주력 딜링을 차지하는 캐릭터라면 캐릭터 자체가 잊혀질 가능성이 많다.(...) 물론 그 고정 대미지가 상대 체력의 일정 %를 깎는 기술이라면 보스전에서도 잘만 먹히지만...

보스가 사용할 때도 있다. 이 경우에는 전멸기나 그에 준하는 강력한 기술을 생존기를 동원해 살아나는 것을 방지하기 위한 옵션으로 보인다.

대표적으로 던전 앤 파이터에서의 고정 대미지는 다른 위의 설명과 같이 스킬 자체에 의해 정해진 공격력을 말하는 것이다. 다만 캐릭터의 스탯과 몹 방어력 등에 영향을 받는 등 어떤 상황에서도 같은 수치의 피해를 주는 아래의 예시들과는 확실히 다르다. 무기 독립 공격력과 재련이 추가된 후로는 결국 무기의 영향도 받게 되어, 퍼센트 피해와의 차이는 사실상 방어 무시 공격력의 유무 밖에 없게 되었다.

AOS에서는 피해량 계산이 편리하고 공격하는 대상이 탱커라도 어느정도 데미지를 줄 수 있어 사랑 받는 스킬. Dota베인글로리의 경우 순수 피해라고 번역한다. 영웅이 기본으로 가지는 마법 저항력을 무시하기 때문에 체력이 힘영웅에 비해 떨어지는 민첩영웅에게 상극이며, 통찰의 파이프 같은 마법 저항 아이템도 무시한다.

포켓몬스터에도 등장한다. 레벨에 비례하는 피해를 주는 나이트헤드나 지구던지기를 제외하면, 피해량이 형편없기 때문에 실전에서는 잘 안 쓰이고 리틀 컵 등의 변칙 룰에서 사용한다.

퍼즐 RPG에도 등장하는데, 고방어력 + 저체력의 몬스터를 잡을 때 유용하다.
  1. 방어구, 보호 주문등
  2. 구조물 형태의 적이라던가 거대한 생명체 라는 식으로 hp 포인트가 높지 않으면 버티기 힘들다
  3. 2d6 같은