- 상위 항목 : 길드워 2
목차
1 개요
오리지널 클래스 8개와 확장팩에서 등장한 클래스 1개로 총 9가지가 있다. 착용하는 갑옷의 방어도에 따라 헤비/미디엄/라이트 아머의 3클래스씩 총 9가지. 전작과 비교하자면 일부 직업들이 사라지고 새로운 직업 엔지니어, 가디언이 추가되기도 했고, 어쌔신은 시프로 대체되기도 했다. 직업마다 사용할 수 있는 장비 및 스킬이 다를 뿐만 아니라, 각 직업마다 다르게 작용하는 고유의 메커니즘이 존재한다. 또한, 종족마다 선택 가능한 직업이 제한되어 있었던 와우와는 달리 모든 종족이 모든 직업을 선택할 수 있다. 기술력과는 거리가 멀어 보이는 노른이 엔지니어를 하거나 험악한 차르가 메스머를 해서 핑크색 나비를 날리는 것처럼 종족 분위기상 어색해 보이는 조합이 있으나 선택에 제한은 없고 능력도 종족 스킬 빼면 다 같다.
길드워 2 직업들의 가장 특징적인 요소라면 에버퀘스트를 비롯하여 기존의 잘 나가던 MMORPG들이 채용하던 탱커, 딜러, 힐러의 3대 역할로 한정된 직업군이 존재하지 않는다는 것이다. 전반적으로 각 직업마다 독특한 요소들을 하나씩 가지고 있어 확실한 차별성이 있지만, 동시에 모든 직업이 자체 힐링 스킬과 메즈 스킬을 가지고 있으며 여러 생존기, 그리고 여러 어그로를 끄는 요소[1]를 사용하면 탱킹도 가능하다. 헤비 아머를 입으면 일반적으로 더 튼튼하기는 하지만 라이트 아머를 입는 클래스라도 헤비 아머 클래스보다 체력과 생존기가 더 많게 세팅하고 각종 스킬을 잘 활용하면 탱킹이 가능한 경우도 있다. 대표적으로 방어력은 낮지만 체력빨로 탱킹이 되는 네크로맨서나 방어력도 체력도 낮지만 분신들로 몸빵이 가능한 메스머.
힐링의 경우, 자기 힐링 기술을 다 가지고 있지만 혼자일 때나 파티 상태일 때, 적이 많을 때 등 다양한 상황에 쓸 수 있는 힐스킬이 있기 때문에 가장 효과적인 힐을 골라야 한다. 직업별로도 다양한 힐 스킬이 있으며 스킬별로 총 힐량과 쿨타임 부가효과가 다 다르다. 물론 탱킹을 가장 잘 할 수 있는 직업이나 딜링이 가장 뛰어난 직업 등은 확실히 있으므로 고난도 던전이나 레이드를 돌거나 할 경우에는 결국 어느 정도 탱커와 딜러의 조합이 이루어지게 된다. 다만 플레이어의 실력만 된다면 각 직업이 회피와 자체 치료로 기본적 생존성은 확보할 수 있으므로 힐러 개념은 거의 쓰이지 않고, 굳이 따진다면 특정 상황에 대응하기 위해 유틸기를 쓰는 직업군이 힐러 대신 들어가게 된다. 그러나 이런 경우를 제외하면 전반적으로는 딜러 세팅 위주로 돌아가는 게임이다. 사실 전작인 길드워 1은 힐러 클래스에서 치료 스킬을 모두 빼고 공격 스킬만 넣고 플레이 하는 게 가능할 정도의 극단적인 빌드 자유도를 자랑했지만, 밸런스 및 개발의 어려움으로 인해 2에서는 조금 더 평범한 형태가 되었다. 이 때문에 1을 좋아하던 유저층에서는 불만도 꽤나 있었다.
확장팩에서 각 클래스별로 전용 무기가 추가되는 엘리트 특화 직업이 하나씩 추가되었다. 다만 엘리트라는 게 전직 개념은 아니고 직업별로 선택할 수 있는 특수 스킬셋이다. 원래 개발진의 말에 따르면 엘리트는 단순히 더 강한 클래스가 아닌 다양한 선택권을 주는 것이라고 설명했으나, 실제 게임상에서는 대부분 원본 클래스보다 더 강력한 성능을 가지며 얻기도 더 까다로운 형태로 구현되어 있다. 엘리트가 강하기 때문에 밸런스 및 빌드의 다양성에 문제가 생겼다는 이야기가 나오는 편인데 추후 확장팩에서 어떤 특화가 나와 선택지를 제공할지에 따라 갈릴 문제다,
전반적으로 초보자를 위한 조작이 쉬운 클래스로는 워리어, 레인저, 네크로맨서가 추천되며 최고난도로는 엘리멘탈리스트나 엔지니어, 메스머가 꼽힌다. 후자의 경우 최고 효율을 뽑으려면 조작을 위해 키보드를 마구 갈기는 자신을 볼 수 있다. 한편 가디언은 무난한 중간 난이도고 씨프는 물몸에 회피에 의존하므로 운용이 다소 까다로우며 레버넌트는 엘리트를 찍기 전까지는 어렵고 이후로는 쉽다. 클래스별로 특징이 강한데다 어떤 모드에서 무엇을 하느냐에 따라 성능이 갈리고 밸런싱도 자주 하기 때문에 단순히 선택 시점에서의 강캐 약캐를 기준으로 고르기보다는 하나씩 잡아보고 취향껏 고르자. 아래 서술된 내용은 주로 PVE에 관련된 것이며 PVP에서는 밸런스 패치에 따라 난이도와 성능이 자주 바뀐다. 어떤 레벨이건 PVP존에 들어가면 만렙 특성과 모든 스킬을 사용해볼 수 있으므로 시험해보기 좋다.
2 헤비 아머
전반적으로 중장갑 전사류 직업들이므로 다들 생존성이 좋아서 초보 유저들에게 적합하다. 물론 흔한 MMORPG의 탱커 비슷한 직업들로 생각하고 다수의 적에게 막 달려들었다간 빠르게 눕게 될 것이다.
2.1 워리어
가장 기본적인 전사 개념의 캐릭터. 컨트롤도 크게 어렵지 않은 편이고 운용 자체가 단순하며 시원시원한 편이므로 빠르고 쉬운 레벨업을 원한다면 이 직업을 하는 게 좋다. 역으로 좀 익숙해지고 나면 플레이가 너무 단조롭다는 비판을 받기도 하지만 사실 어렵게 하자면 얼마든 어렵게 하는 것도 가능하다.
길드워 2 내에서 가장 많은 종류의 무기를 사용할 수 있는 직업으로 거의 대부분의 근접 무장부터 롱보우와 라이플의 원거리 무장까지 취급하는 만능 캐릭터. 원거리 장비를 착용해도 레인져나 엘리멘탈리스트 같은 원거리 직업군에 밀리지 않은 성능을 자랑한다. 단 근접무기 장비시에만 이동속도가 상승하는 트레잇이 있다는 데 주의. 또 다른 직업들은 전투 중 무기 전환시 쿨다운이 10초인데 워리어는 유독 5초로 무기 전환해가며 싸우기에 유리하다.
워리어만의 특수한 시스템은 아드레날린 게이지로서, 일반적으로 다른 게임에 나오는 분노 게이지와 비슷한 개념이다. 전투시 적을 때릴 때마다 1씩 증가해서 10 단위로 3단계까지 쌓을 수 있다. 1단계가 된 후부터 F1을 눌러 이를 모두 소모해 주변의 적을 공격하는 버스트 스킬을 사용할 수 있는데, 버스트 스킬은 사용 중인 장비의 무기에 따라 종류가 달라지며, 축적시킨 아드레날린의 단계가 높을수록 데미지 및 효과가 증가한다. 특성을 찍을 시 보유한 아드레날린 축적량에 따라 데미지나 크리티컬 증가같은 부가적인 효과를 볼 수 있다. 때문에 워리어는 적을 계속 패면서 버스트 스킬을 때맞춰 사용해 너 죽고 나 죽자 식으로 적을 마구 패는 간단한 운용법을 보인다. 대검이나 한손검 같은 돌진기가 많은 무기에 돌진/스턴류의 유틸리티 스킬을 조합하면 마구 날아다니면서 버스트 스킬을 난사해 몹들을 상쾌하게 두들겨패는 플레이가 가능하다. 단 잡몹들 상대로는 이런 딜교환이 무척 효과적이고 편하지만 강력한 몹일수록 맞딜 상황에서 워리어가 먼저 빨리 뻗게 되어 상대하기 힘들어지는 경향이 있다.
아드레날린을 통한 딜링 외에도 배너, 샤우트등을 통한 공격적인 파티 버프에도 상당히 강력한 모습을 보인다. 이 쪽에 특화된 빌드인 팔랑크스 빌드를 탈 경우 파티원의 공격력을 올려주는 버프인 마이트를 최고까지 쉽게 쌓아줄 수 있다. 또한 중갑을 입는지라 방어력도 상당하며, 피통도 근접 직업인 점을 감안했는지 상당히 넉넉한 편. 엘리나 도적이 만렙 극딜 트리를 맞출 경우 피통이 12000정도인데, 같은 옵션으로 세팅한 워리어는 20000을 좀 넘으므로 상당히 질기다.
이러한 특징때문에 탱킹, 딜링, 버프등 다양한 역할을 수행할 수 있으며 거의 모든 상황에 대처할 수 있는 기본적이면서도 강력한 직업.
2.1.1 버서커
워리어의 엘리트 특화. 추가 무기로 횃불을 사용할 수 있으나 별 쓸모는 없다. 기존의 아드레날린 버스트 스킬도 사용 가능하지만 아드레날린을 끝까지 쌓았을 경우 F2키를 눌러 일정 시간 동안 버서커 모드에 들어갈 수 있다. 버서커 모드의 경우에는 갖고 있던 버스트 스킬이 게이지 끝까지 채워야지 사용 가능하며 기존의 3단계효과에 추가 효과를 가지는 새로운 스킬로 바뀌고, 선택한 트레잇에 따라 각종 부과 효과를 누릴 수 있게 된다. 좀더 폭딜을 할 수 있게 되는데 여전히 아드레날린 열심히 쌓아 가면서 딜한다는 것은 마찬가지이므로 엘리트 특화치고는 상당히 심심한 축에 속한다. 특이하게도 기술 이름들이 데드 오어 얼라이브나 블러디 로어 같은 대전 액션 게임 이름에서 따온 것들이 대부분이다.
2.2 가디언
와우의 성기사와 비슷한 직업. 중갑옷을 장비할 수 있으며, 마법을 사용하는 근접 직업으로 일반적인 탱커의 개념에 근접한다. 기본적으로 일정 간격으로 이지스 버프가 생겨 적의 공격을 한 번 막을 수 있으며, 클래스 추가 스킬은 미덕(Virtue)으로 F1~F3까지 3가지가 있다. 비사용시 자신에게 패시브 효과를 주며 사용시 주변 아군에게 버프를 주거나 적을 공격한다. 전통적인 탱커에 가까운 성향 때문에 파티를 짜야할 경우 1순위로 부르면 좋은 클래스중 하나. 그러나 클래스만 가디언이고 보조 스킬을 사용하지 못 한다면 도루묵이다. 도리어 원거리 기반인 레인저가 훨씬 낫다.
같은 헤비 아머를 입는 워리어와 비교해보면 워리어가 빠르게 적을 쓰러뜨리고 체력이 많아도 생존기 부족으로 좀 눕기 쉬우며 기본적으로 자기 강화와 공격적인 버프에 특화 되어있다면, 가디언은 적을 비교적 천천히 쓰러뜨리지만 낮은 체력에도 각종 스킬을 사용하면 질긴 생존력을 보여주며, 파티 강화와 군중 제어, 방어적 버프에 특화되어 있다.
데미지 딜러로써의 역할 또한 할 수 있는데, 딜링 위주로 셋팅하면 근접 딜러로서 성능이 그리 나쁘지 않다. 원거리 무기가 상대적으로 빈약한 근거리 위주 클래스임에도 와우의 죽음의 기사처럼 무기를 소환해서 원거리의 적들을 공격한다거나 직접적으로 원거리 스킬을 사용하는 등 와우의 성기사보다는 응용성이 다양하다.
자동공격시 일정 주기로 데미지를 적게 받는 프로텍션이 걸리는 해머나 메이스+방패를 들면 탱을 하고, 대검과 검+횃불은 딜러로 활약할 수 있다. 스태프를 들고 유틸리티 몇가지를 조합하면 힐러+버퍼 활약이 가능하지만 길드워 2의 시스템 자체가 힐하면서 버티기보다는 그 전에 빨리 쳐죽이는 걸 선호하는지라 효용성이 낮다. 단 스태프는 주변 5명의 적을 자동 공격하기 때문에 몹을 태그하는 용도로는 좋은 무기.
탱커 개념이긴 해도 피통이 정말 적은데, 장비에 체력 능력치가 추가로 안 들어간 만렙 가디언이 11000이 안된다. 기본 피통이 18000이 넘는 워리어와는 대조적. 하지만 기본 장비가 헤비 아머고 다른 직업에 비해 많은 량의 힐이 있는데다가 다양한 방어적 보조 기술, 짧은 시간동안 무적 상태가 되거나 하는 등 세팅만 맞춰진다면 이 게임에서 가장 단단한 직업군 중 하나다. 체력이 적은 대신 스킬의 활용으로 버티는 것이기 때문에 워리어보다는 운영에 신경을 쓸 요소가 많으며, 특히 투사체 반사 스킬 등으로 아군의 생존에 도움을 주어야 하는 던전 등에서는 더욱 그렇다. 게다가 스킬들의 쿨다운도 상당히 긴 편이라 함부로 쓰면 곤란한 상황이 자주 온다.
단점으로는 엘리트 전직까지 가면 다른 모든 클래스가 기본 25%, 심지어 33%까지의 기본 이속 증가가 트레잇이나 시그넷 등으로 가능한데 가디언/드래곤헌터는 그게 없어서 느리다. 손가락 쥐나게 계속 가속 스킬을 쓰면서 가던가 아니면 능력치 저하를 감수하고 이속증가 룬을 방어구에 박는 수밖에 없다.
2.2.1 드래곤헌터
롱보우를 사용 가능한 가디언의 엘리트 특화. 유틸기로는 다양한 함정이 추가된다. 원거리 DPS 캐릭터가 되는 셈인데, 탱커 캐릭터에서 중갑-원거리-함정 조합은 좀 애매하긴 하지만 딜러로서의 성능 자체는 좋다. 역시 롱보우를 자주 쓰는 레인저와 대비시 롱보우의 사거리가 1200으로 일반적인 다른 클래스들의 사거리와 같으며, 연사력이 느린 대신 한 방 한 방을 아프게 퍽퍽 때린다. 반사까지 붙어 있어서 한 번 쏠 때마다 적을 2명씩 때리는 기능은 보너스. 트랩도 레인저가 잘 쓰지도 않는 시시한 물건과는 비교할 수도 없는 강력한 성능이다. 딜링이 강화된 만큼 생존성과 버프 능력은 좀 더 떨어지는 것이 흠으로, 기존 파티플레이에서는 드래곤헌터보다는 가디언이 더 유용할 수도 있다.
2.3 레버넌트
확장팩 가시의 심장에서 새로 추가된 중갑 클래스. 전반적으로 시프와 워리어를 섞어 놓은 듯한 느낌의 근접전 위주 직업으로, 하이브리드적 성향도 강하지만 헤럴드를 얻기 전까지는 클래스 자체의 성능은 그 둘 사이의 어중간한 위치에 있어 그리 만족스럽지는 않다.
주무기로는 칼과 메이스, 스태프, 해머를 쓸 수 있고 부무기로는 도끼와 칼뿐이라 무기 자체는 몇 종류 쓰지 못한다. 주로 사용되는 것은 칼과 도끼 조합으로 이동기와 회피를 사용해 시프와 다소 비슷한 형태로 사용하게 된다. 해머의 경우 딜링은 애매하지만 유일한 원거리 무기라 필요할 때는 써야 하며, 메이스는 컨디션 위주의 무기고 스태프는 공격력은 다소 떨어지지만 5번 CC기가 강력하기 때문에 던전 등에서 보스를 상대할 때 쓰인다.
레버넌트의 주 시스템은 에너지로서, 기본적으로 시간이 지나면 회복되는 에너지를 소모해서 스킬을 사용하도록 되어 있다. 시프도 비슷한 이니셔티브 개념이 있으나 레버넌트는 비전투 상황에서는 에너지가 항상 50%까지만 회복되고, 전투시에는 100%까지 차는 게 차이점이다. 또 공격기에만 쿨다운 없이 이니셔티브가 소모되는 시프와는 달리 유틸기도 에너지를 소모하며 쿨다운도 추가로 존재하고, 버프용 스킬들은 켜놓으면 그 시간 동안 계속 에너지가 소모되는 것도 있다.
거기에 추가해 스탠스 개념이 있는데 4개의 스탠스마다 유틸리티 스킬 4개가 정해져 있어 변경이 불가능하며, 이중 2개의 스탠스를 미리 골라놨다가 전투시에 F1으로 바꿔 가면서 사용이 가능하다. 교체 쿨다운은 10초. 주로 사용되는 스탠스는 시로(어쌔신)으로서 공격형 버프와 회피/순간이동 스킬을 갖고 있어 시프과 비슷하게 계속 피해다니며 공격하는 스타일이 되고, 엘리트 스킬로는 캐릭터 자체에 가속이 걸려 폭딜이 가능해진다. 이외에 벤타리(센타우로)는 태블릿을 소환하여 방어막으로 적의 투사체를 반사하거나 그 주변의 아군을 지속적으로 치료할 수 있는 힐러형 스킬들을 제공한다. 수치상 성능 자체는 나쁘지 않으나 플레이어들이 공격을 이리저리 피해다녀야 하는 상황에서는 고정된 태블릿은 쓰기 힘들다는 것이 단점. 또 얄리스(드워프)는 생존성 위주로서 들어오는 피해를 줄이면서 적을 근접 공격하는 탱커형의 운용을 가능하게 해주고, 말릭스(데몬)은 컨디션 데미지에 치중된 스탠스. 그런데 무슨 이유에서인지 수중에서는 시로와 말릭스만 사용 가능하다. 사실 아레나넷이 이 클래스를 좀 급히 만든 감이 있는데 스킬에 버그가 좀 많다.
이렇게 보면 스탠스에 에너지까지 신경쓸 게 많을 것 같지만 스탠스를 바꿀 시 에너지는 다시 50%로 맞춰지므로 최대한 빨리 에너지를 다 소모하고 스탠스를 바꿔 다시 50%로 회복하고 다른 스킬을 사용하는 것이 운용 면에서 쉽고 에너지 효율 면에서도 좋다. 한편 상대적으로 다른 클래스에 대비 스킬 조합의 자유도는 떨어지고, 스탠스 내의 스킬은 변경이 불가능하므로 상황에 맞지 않는 스탠스를 갖고 나왔을 경우에는 운용이 곤란해지는 감이 있다. 가령 갑자기 컨디션 데미지를 많이 주는 적이 튀어나왔는데 말릭스가 선택되어 있지 않다면 상대하기가 매우 어렵다.
허나 반대로 생각하면 스탠스를 필요에 따라 자유로이 교체해가며 사용할 수 있기 때문에 그렇게 답답하진 않다. 오히려 에너지와 유틸의 쿨타임이 스탠스간 공유되지 않고 따로 돌기 때문에 10개의 유틸 스킬을 스탠스 전환 쿨타임 제약을 제외하고 자유롭게 운용할 수 있으며, 상황 따라 전투 사이사이 스탠스만 바꿔주는 것으로 플레이 성향을 어느 정도 바꿀 수 있는 것이 장점. 처음 잡으면 중갑이라 방어력이 높고 체력도 높은 편이기는 해도 의외로 힐이 부실해서 장기전에 불리하다는 느낌이 들 수 있는데, 스탠스별로 힐이 하나씩 2개를 빠르게 쓸 수 있다는 걸 잊지 말고 스탠스를 계속 바꿔가며 싸우자.
2.3.1 헤럴드
추가 스탠스와 방패를 쓸 수 있는 엘리트 특화. 다만 클래스의 성격이 별로 바뀌는 것도 아닌데다가 추가되는 스탠스인 글린트(드래곤)가 워낙 성능이 좋아 때문에 선택적으로 사용하는 엘리트 특화라기보다 기본적으로 운용하게 되는 형태다. 일단 기본 레버넌트에서 헤럴드로 키워놓으면 운용이 많이 편해지고 버프도 딜도 힐도 탱도 가능한 만능형 클래스가 되기 때문. 기본적으로 글린트를 켜놓고 다니다가, 필요에 따라 다른 스탠스를 추가로 하나 선택하고 필요시마다 해당 스탠스를 잠깐 사용해주는 식으로 쓰게 되므로 운용 면에서는 간단한 편이다. 추가 무기인 방패의 경우 약한 힐과 방어 스킬이 있어 탱커 역할을 수행하게 해 주며, F2를 눌러 에너지를 소모하면서 아군에게 주는 버프의 기간을 늘릴 수 있게 되므로 파티원 버프 성능도 강화된다.
글린트의 유틸리티 스킬들은 범위 내의 아군 5명에게 치료, 치명타율 증가, 공격력 증가, 이속증가 및 방어력 증가를 각각 제공하는 스킬들이다. 이들은 죄다 처음 활성화시 에너지를 조금씩 소모하며 자신과 범위 내의 아군에게 버프를 제공하는 형태로 작용하고, 한번 더 사용하면 공격형의 특수 효과를 발동하고 쿨다운이 도는 것이 특징이다.
글린트의 치료 스킬은 켜놔봐야 아주 조금씩 체력을 회복시킬 뿐이지만 한 번 더 사용할 시 3초간 자신에게 주어지는 모든 데미지를 힐로 바꿔버리기 때문에 강력한 생존기로서 사용 가능하다. 치명타율의 경우 자신 포함 주변 아군의 치명타율을 20%나 올려주며, 공격력 버프는 마이트 3칸 정도에 불과하지만 유지비용이 싼 편. 이속증가의 경우 33%나 이속을 올려주기 때문에 파티원들 보조에도, 혼자 돌아다닐 때에도 많이 편리하다. 방어력 증가의 경우 에너지 소모량이 높지만 한 번 더 사용할시 강력한 CC로 작동한다. 방어력 증가 스킬과 무기에 딸려오는 회피 기술, 거기에 각 스탠스별의 힐을 번갈아 사용하면 가디언이나 워리어가 부럽지 않을 정도로 생존성이 대폭 향상되는 걸 볼 수 있다.
각각의 유틸리티는 모두 유지비가 있기 때문에 항상 전부 켜놓고 다닐수는 없으므로 무엇을 언제 켜고 다니다 엑티브 스킬로 소모하고 다른 스탠스로 바꿀지가 헤럴드의 주된 사용법이다. 단 액티브 스킬로 소모시 쿨다운이 돌기 때문에 진짜 효율적으로 운용하려면 에너지 소모율을 고려해 에너지가 다 닳아서 스킬이 정확한 타이밍에 저절로 꺼지도록 하는 게 좋다. 이 경우는 쿨다운이 3초로 훨씬 짧아지기 때문.
3 미디엄 아머
이름은 미디엄 클래스지만 방어력 면에서는 격차가 크다. 빌드에 따라 굉장히 튼튼해질 수 있는 엔지니어, 확장팩 들어와서는 힐하며 버티기가 전문이 된 레인저, 그리고 자타공인 물몸 시프까지.
3.1 레인저
월드 오브 워크래프트를 포함한 여타 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 펫을 운용하는 사냥꾼 클래스에 해당한다. 펫의 경우 기본적으로 몇 개가 제공되며 추가로 맵상에 배치해놓은 펫들을 찾아서 테이밍하면 사용이 가능하다. 펫마다 지니고 있는 스킬 및 능력이 다양하지만 플레이어가 직접 사용할 수 있는 펫 스킬은 하나 뿐이다. 두 종류의 펫을 가지고 다닐 수 있으나, 외부에 소환가능한 펫은 하나뿐. 다만 미리 선택된 두 펫은 전투 중에 20초 쿨다운을 거쳐 교체가 가능하며 교체시 체력이 완전히 회복된다. 단 펫이 완전히 다운된 상태라면 체력을 100% 회복할 때까지 전투에 참여하지 않는데다, 다른 펫으로 교체시 쿨다운이 1분이나 걸린다. 다양한 종류가 있으나 보통 사용되는 종류는 그리 많지 않아 오픈월드용으로는 체력이 많아 탱킹이 잘 되는 곰을, 던전 등에서는 딜이 뛰어난 고양이과 동물이 선호된다. 가시의 심장에서 새로 등장한 스모크스케일도 연막 스킬 덕분에 탱킹/딜링용으로 유용한 편.
사냥꾼 컨셉답게 도끼와 활 등의 원거리 무기들을 주력으로 사용하지만, 총기류는 쓰지 않는다. 숏보우의 경우 사거리가 짧지만 적을 뒤나 측면에서 맞추면 출혈 데미지를 주는 특징이 있으며, 도끼의 경우 원거리에서 여러 적을 한 번에 공격하고 다수의 적을 맞출 경우 플레이어에게 버프를 준다. 롱보우는 사거리가 1500으로 다른 모든 클래스들의 원거리 무기가 사거리 1200에서 그치는데 가장 멀리서 쏠 수 있으며 거리가 멀수록 데미지가 높아진다는 것도 특징이다. 강제공격을 할 경우 2000 정도의 사거리까지 나오므로 적을 풀링하기 좋다. 헌데 일반적인 MMO의 사냥꾼 클래스들과 차이점이라면 근접 무기인 대검 및 한손 도검류를 타 근접 클래스 못지 않은 효율로 사용한다는 것으로, 원거리 무기와 적절히 혼용하면 좋다. 개념인이 잡게 되면 펫으로 탱을 하고 매우 쓸모있는 광역 보조 기술을 통해 파티를 지원할 수 있으며, sPvP, WvW에서의 로밍 등에서도 강력한 면모를 보인다. 솔플 레벨링시에도 필드 돌아다닐 때는 그냥 펫 보내서 선공시켜 탱킹시키고 자기는 적을 잡든 자원을 캐든 지도를 밝히든 룰루랄라 하고싶은 거 하면 되므로 매우 편하다.
하지만 던전이나 다대다 싸움에서는 크게 활약하지 못한다. 일단 기본적으로 이 게임에서는 원거리 무기의 DPS가 낮게 설정되어 있으므로 딜 자체가 잘 안 나오고, 게다가 레인져의 펫 의존도가 상당히 높기도 하다. 그렇게 든든하던 펫이 대규모 전투나 보스의 장판 앞에선 순식간에 녹고 펫이 죽고 나면 DPS건 유틸리티 면에서건 운용 효율이 크게 감소한다. 이를 극복하기 위해 컨디션 레인저, 함정 레인저 등의 빌드가 만들어졌지만 함정은 쿨타임 대비 효율이 좋지 못하고 컨디션 레인저를 하느니 다른 직업으로 컨디션 빌드를 타는 게 더 효율적이다. 던전의 경우는 일단 멍청한 펫이 멋대로 어글 끌거나 돌아다니는 게 귀찮고, 다음으로 그 레인저의 자리를 대체할만한, 그리고 훨씬 더 좋은 클래스들이 있기 때문으로 한때는 레인저란 이유만으로 강퇴당하기도 했었다. 그러나 이후 스포터나 프로스트 스피릿 등의 각종 파티 버프기가 추가되면서 던전에서도 꽤 활약할 여지가 생겨 예전만큼 찬밥 취급은 받지 않는다.
대부분의 활을 든 캐릭터들이 그렇듯이 레인저도 초보자에게 추천할만한 클래스이다. 이속 증가 스킬을 초반부에 얻고 원거리 공격 위주라 컨트롤도 쉬운데다, 펫이 알아서 어글을 끌어주므로 사용하기도 편리하다. 반면 그만큼 빌드들이 정형화된 느낌이고 한계가 명확하여 유저들에 따라 호불호가 갈리기도 한다. 초보로 별 생각없이 플레이한다면 체력 만빵인 곰 하나 보내 탱킹시키고 롱보우만 열심히 쏘는 식으로 플레이하기 쉬운데, 롱보우가 별 스킬이 없어서 플레이가 상당히 단조롭다. 게다가 가까이 뭉쳐다니면서 파티원끼리 서로 버프를 주는 식으로 진행되는 던전에서도 혼자 멀찍이 뒤에 떨어져서 활만 쏘고 있으면 환영 못 받으니 대검 등의 근접무기를 혼용하면서 재밌게 운용할 방법을 찾아보자.
원래 발음은 렝거라카더라
3.1.1 드루이드
스태프를 사용하는 레인저의 엘리트 특화. 힐링과 파티 지원에 특화된 직업군으로 길드워 2에는 최초로 등장하는 종류다. 단 컨셉상으로는 원거리 공격캐인 레인저가 힐러로 변신하는 건 좀 어색하다는 지적이 많다. 그냥 드루이드와 드래곤헌터를 바꾸면 그럴듯해질 듯
스태프는 빔 형태로 적을 공격하며, 데미지는 낮으나 이 빔이 지나가는 곳에 있는 아군을 자동으로 치료할 수 있다. 이외에도 스태프를 사용시 각종 치료 전용 스킬들이 생긴다. 또 전투 중 에너지를 모아 원하는 타이밍에 셀레스티얼 형태로 변신할 수 있다. 셀레스티얼 상태가 되면 웨폰 스킬들이 변화하고 엄청난 효능의 힐을 퍼부을 수 있게 되어 힐링만으로 따지면 타 직업들을 제치고 탑을 달릴 수 있게 된다. 드루이드로 사용가능한 유틸기들은 일반상태에서와 셀레스티얼에서 적용되는 효과가 다르므로 형상과 상황을 보면서 사용햐주면 된다. 강력한 힐 성능 덕분에 레이드시 필수적으로 들어가게 되고, 고난도 프렉탈 등에서도 위기상황을 넘기는 데 유용하다. 솔로 PVE에서도 스태프와 셀레스티얼로 펫을 계속 치료해주면 엄청난 생존성으로 몹들의 어글을 다 끌며 버티게 해줄 수 있다. 다만 그만큼 딜링에서 손해를 보게 되므로 힐이 그리 필요 없는 상황의 쉬운 난이도의 던전이나 필드 등에서는 드루이드의 유용성은 그리 높지 않다. 또 드루이드에는 기본 33% 이속 증가라는 강력한 트레잇이 있으므로 돌아다니기도 편해진다.
3.2 시프
시프는 대부분 하이브리드적 운영이 가능한 길드워 2의 직업들 중 유일하게 퓨어 딜러에 가까운 게 특징이다. 그나마다 다른 클래스들은 사거리 1200짜리 원거리 무기가 하나 이상 있는데 시프는 900에 그치기는 근딜러에 가깝다. 주 메커니즘은 스틸(Steal)로 사용하면 적에게 순간이동인 섀도 스텝을 사용하여 접근한 뒤 대상에 따라 스킬을 훔쳐온다. 다시 말해 적 클래스의 스킬 하나를 랜덤하게 사용하는 것. 또한 스틸은 필드의 일반 몬스터에게도 사용이 가능한데 이 때는 몬스터의 타입에 따라 고유한 스킬을 훔친다. 전반적으로 성능이 굉장히 뛰어난 스킬을 가져오게 되기 때문에 쿨이 올 때마다 사용하는 것이 좋다.
한편 크게 중요한 요소는 아니지만 모든 클래스 중 유일하게 양손의 무기를 모두 사용하는 스킬이 존재한다. 다른 클래스들의 경우 두 손에 각각 무기를 들어도 1번부터 3번까지는 오른손 무기, 4번부터 5번 스킬까지는 왼손 무기 스킬로 구별되어 사용되는데 시프는 3번 스킬이 양손무기를 모두 쓰는 고유의 스킬로 정해져 있다. 양손무기 조합에 따라 3번 스킬이 달라지는 것.
시프의 또다른 메커니즘은 레버넌트와 유사하게 무기 스킬 사용에 이니셔티브(Initiative)라는 자원이 필요한데, 대신에 무기 스킬의 쿨타임이 존재하지 않아서 이니셔티브만 있으면 계속 스킬을 난사할 수가 있다. 이니셔티브는 초당 1씩 회복되며 12까지 채울 수 있으므로 시프의 운용은 바로 이니셔티브를 효율적으로 운용하며 치고 빠지는 것에 있다. 자원이 많을때는 폭딜이 가능하지만 이니셔티브 자원이 다 떨어지면 딜이 급락하기 때문으로, 어쨌건 근접딜러로서의 딜링 성능은 최강에 근접한다.
시프는 유틸리티 스킬은 물론 회복과 일반 공격스킬에도 섀도 스텝과 스텔스의 변형이 들어있을 정도로, 이를 이용하며 치고 빠지는데 많은 신경을 써야 하는 클래스 중 하나이다. 제대로 사용한다면 후방에 빠져있는 적을 순식간에 암살[2]하고 투명화와 섀도 스텝으로 유유히 빠져나가는 데에 있다. 하지만 그만큼 컨트롤에 신경을 써야하며, 적과의 견제를 중요시하고, 정확한 판단으로 치고 빠져나가야 할 때를 정해야하는 어려운 클래스. 싸움에만 뛰어나도 리드를 가져갈 수 있는 워리어나 가디언과 달리 뛰어난 전투 능력은 물론이고 실시간으로 전장의 흐름과 적의 상황을 읽으며 끊어치고 빠지는 전술플레이가 받쳐주지 않으면 킬 하나 먹기도 어렵다. 덕분에 그다지 초보자 친화적인 직업은 아니라는 평을 듣는다.
워낙 체력이나 방어도가 낮아서 생존이 힘든 캐릭이지만 몇초에 불가한 스텔스 스킬로 PVP에서는 최고의 심리전을 구사할 수 있는 클래스다. 실제로 PVP에서 어느정도 수준의 시프 유저는 죽이는게 불가능 할 정도. 불리한 상황에서 스텔스와 순간이동 기술을 사용해서 빠져나간 후 엄청난 기동성[3]으로 이탈. 그리고 방심한 틈에 다시 뒤를 잡힌다. 특히나 컨디션 데미지와 생존에 특화된 빌드를 구성한 시프의 경우 순간적인 공격력은 일반적인 버저커 시프보다 떨어지지지만 쉴새없는 은신을 통한 이니셔티브 회복과 어이없을 정도의 자체 힐을 통해 사실상 절대 죽일 수 없는 불사신 같은 존재라 할 수 있다. 게다가 도적 특유의 기동성으로 끊임없이 추격해오면서 지속적으로 컨디션을 거는 이러한 시프들을 만나면 게임에 정나미가 다 떨어질 정도다.
PvP에서의 일반적인 운용 방법은 단검+단검의 경우 적과 조우시 5번 c&d 스킬로 스텔스 상대의 뒤를 잡고 1번 백스탭[4] 단검+피스톨의 경우 5번 스킬로 콤보필드를 만든 후 필드위에서 2번 하트시커를 쓰면 콤보효과로 은신상태가 된다 그 이후 적 뒤에서 백스탭을 시전하면 된다. 단+단의 경우 이니셔티브의 운용이 여유로운 편이지만 적이 붙지 않으면 은신이 불가능하다는 점[5], 단+피의 경우 언제든지 은신이 가능해 공격 뿐만 아니라 도망까지 완벽하지만 이니셔티브의 운용이 힘들다.
PvE 레벨링의 경우도 운용이 유사한데 특히 부무장을 권총으로 쥐어주고 5번 연막탄을 계속 까면서 잡몹의 시야를 가리면 멍청한 몹이 적극적으로 연막을 피하지 않기 때문에 훨씬 더 운용이 쉽다. 단 챔피언급이나 강력한 적에게는 연막이 먹히지 않으니 주의. 특히 검+권총 조합의 경우 이동기와 광역기까지 이에 추가되므로 레벨링시 매우 유용하다. 숏보우의 경우 딜링용으로는 그리 뛰어나지 않으나 다양한 유틸기를 갖고 있어 PvE에서 원거리 무기로 많이 애용된다. 단+단의 경우 단일 대상 딜링이라 운용의 폭은 PVP에서보다 좁은 편이고 권+권의 경우 폼나서 사용하는 경우가 많으나 이 역시 단일 대상 딜링용인데다 효율도 그리 좋지 않다.
즉 강력한 PVP에서의 성능에 비해 PvE에서는 평가가 많이 떨어지는데 대부분의 기술이 단일 대상 딜링에 맞춰져 있고 치고 빠지기에 최적화되어 있으므로 다수의 몹을 잡아야 하는 필드 사냥에는 살짝 부족한 면모가 있다. 물론 회피와 스텔스를 잘 활용할 시 생존성은 여전히 좋기 때문에 혼자 돌아다니기에는 부족함이 없기는 하며, 몸이 약한 만큼 근접 딜러로서의 딜링 능력은 탁월하다. 또 파티원을 버프해주거나 보조해줄 기술이 없어 던전에서도 큰 환영을 받지 못한다. 그나마 CM 등 일부 던전에서는 섀도우 레퓨지를 이용해 파티원들을 은신시키고 까다로운 구간을 건너뛰는 용도로 준 필수가 되긴 하지만, 엔지니어가 스모크봄이나 스텔스 자이로로 그 역할을 대신할 수 있고 스텔스 없이 그냥 다 잡고 넘어가는 것도 가능하긴 한데다 그런 구간이 없는 아예 레이드나 프렉탈에서는 인기가 바닥이다.
단점 아닌 단점으로는 순발력 있는 컨트롤을 요구하기 때문에 핑이 안 좋아질수록 운용이 힘들어진다. 특히 PVP의 경우가 문제로, 외국 서버를 사용해야 하는 국내 플레이어들 입장에서는 불리한 부분.
3.2.1 데어데블
스태프를 사용하는 엘리트 특화. 다른 클래스는 스태프를 마법지팡이로 사용하는데 데어데블과 레버넌트는 격투용 봉으로 사용한다. 또 데어데블에서는 회피능력이 대폭 강화되어서 다른 모든 클래스가 한 번에 2회까지밖에 회피가 안 되는데 반해 데어데블은 3회까지 가능하다. 또한 회피 방식도 새롭게 3종류가 생기는데 선택에 따라 애니메이션이 달라지고 회피와 동시에 적을 공격하거나 하는 등의 추가 기능이 생긴다. 또 추가되는 데어데블 룬의 경우 방어력을 올려주고 회피 직후 공격을 100% 크리티컬로 들어가게 해 주는데, 스태프 5번이 강력한 회피+공격 기술이므로 이와 조합할 시 나름 위력을 낼 수 있다. 따라서 이전까지의 시프가 스텔스를 활용해 빠르게 치고 빠지는 암살자라면, 데어데블은 적진에 들어가 계속 움직이고 회피하면서 공격적으로 싸우는 곡예가라고 할 수 있다.
3.3 엔지니어
2편에서 새로 등장한 직업. 운용이 가장 어려운 클래스지만 조종하는 유저에 따라 약점이 없는 완전체로 거듭날 수도 있는 클래스. 하이브리드적 성향이 매우 강한 클래스이며 상성에 가장 영향을 덜받으면서 운용이 가능하다. 하지만 그 운용 방법은 엔지니어 하나만 공부해도 끝이 없다고 할 정도로 고난이도다.
엘리멘탈리스트와 함께 전투 중 무기 교체를 하지 못하고 기본적으로 사용할 수 있는 무기는 몇 종 안 되는 대신 다양한 장비를 사용하여 계속 바꿔가면서 운용하는 방식이다. 기본적으로 장비할 수 있는 무장은 권총과 소총, 보조무기로 방패뿐이지만 주 메커니즘은 툴킷과 툴 벨트로, 스킬창에 툴을 넣어놨다가 해당 툴을 들면 주 스킬이 바뀐다. 메디킷, 렌치, 화염방사기, 엘릭서건, 박격포[6] 5개의 툴마다 5개의 스킬이 달려 나온다. 이외에도 유틸리티 및 힐 스킬창에 넣은 스킬에 따라 툴 벨트에 추가 스킬 5개가 생긴다. 이런 다양한 스킬들의 조합으로 대미지 딜러나 군중제어 역할 뿐만 아니라 힐러 및 각종 유틸성의 활약도 가능한 것이 특징으로, 엔지니어의 높은 범용성은 여기에서 나온다.
이외에도 추가 장비로는 각종 터렛 등이 있다[7]. PVP의 경우 터렛 소환시 4초간 원거리 투사체를 반사하는 실드가 펼쳐지게 할 수 있어서 힐스킬과 유틸 그리고 엘리트스킬 5개를 합치면 20초간 투사체 반사를 할 수 있다. 힐터렛과 라이플 터렛은 쿨타임이 20초임으로 8초가 추가 28초간 원거리 투사체 반사가 된다. 이걸 터렛 자동수리와 터렛마다 분을주는 트레잇을 찍으면 그야말로 거점방어에는 사기적인 클래스가 된다. 다만 터렛빌드도 약점이 존재해서[8] 터렛 빌드를 쓰는 고랭커는 많이 적은 편이다. 2016년 초 너프로 인해 터렛을 사용하는 경우가 매우 드물다.
문제점이라면 운용이 워낙 귀찮다는 것. 다른 클래스들이 평타를 치면서 좀 무빙해주고 타이밍 봐서 스킬 좀 써주고 하는 식으로 운용하는 게 보통인데, 엔지는 수시로 툴킷을 바꾸고 연신 스킬을 쓰면서 운용해야 하므로 엘리멘탈리스트와 함께 탑클래스의 난이도를 자랑한다. 다른 클래스가 아군을 치료하려고 하면 그냥 광역 치료 스킬을 미리 할당해놨다가 단축키 한 번 누르면 되지만 엔지의 경우 비슷한 효율을 내기 위해서는 Q를 눌러 힐링 터렛을 설치한 후 Q를 한 번 더 눌러 힐링 안개 분사와 동시에 F1을 눌러 터렛을 터뜨려야 하므로 키를 3번 눌러줘야 한다. 즉 할 수 있는 건 많지만 하기 위한 과정이 복잡한 것이 문제.
박격포나 수류탄을 사용할 경우 평타조차도 적을 수동으로 조준하고 숫자키로 계속 1을 눌러줘야 하는 수준이라 키보드나 손가락이 망가지는 클래스로 악명이 높다. 2015년 10월 기준 표준 던전용 딜사이클을 한 바퀴 돌려면 온갖 툴킷을 바꿔가면서 키를 50번 이상 눌러야 한다(...). 다행히 확장팩이 출시되면서 평타는 그냥 마우스 클릭만 하고 있으면 나가도록 설정할 수 있게 바뀌었지만 여전히 다른 스킬들을 쉴새없이 써줘야 하는 건 마찬가지. 게다가 그렇게 쉴새없이 스킬을 써줘도 DPS 면에서는 최적의 경우에조차 다른 클래스에게 밀리는 편이다.
따라서 길드워 2 내에서 플레이 하는 유저가 메스머와 함께 가장 적은 클래스이다. 메스머는 인기가 많고 전략적 성능이 좋아도 육성하기 어려운 지옥 덕에 유저가 적지만, 엔지니어는 높은 이해도와 컨트롤을 요구하면서도 성능은 그저 그런 수준이므로 불지옥 유저도, 인기도 적다. 화염방사기나 포탑 등이 멋져서 골랐다가 실망하는 유저들도 많은 편.[9] 그래도 꾸준한 밸런싱으로 두 직업 모두 유저가 서서히 늘어나는 추세다. 필드 사냥 정도는 그래도 화염방사기 정도 들고 딱히 어려운 컨트롤 없이 무난하게 진행 가능하다.
3.3.1 스크래퍼
해머를 사용하는 엘리트 특화. 엔지니어의 유일한 근접전 무기가 생긴 셈인데, 엔지니어의 주무기가 대부분 안습한 물건이었던 것과 달리 준수한 데미지와 우수한 스킬조합으로 무난하게 사용 가능하다.
자이로라는 UAV를 추가로 사용할 수 있으며, 이를 써서 아군을 치료하거나 적을 공격하거나 몸빵용도로도 사용 가능하다. 몸빵용인 불워크 자이로는 데미지를 특정 한도까지 66%로 줄여 받게 해주며 적절한 스킬조합을 통해 웬만한 챔피언도 솔로로 클리어할 수 있게 해준다. 물론 별 컨트롤 없이도 그게 되는 네크로맨서보다는 많이 조작이 어렵다. 엘리트 스킬인 스텔스 자이로의 경우 속도가 느려 플레이어를 잘 쫓아오지 못하는 대신, 상당히 긴 시간 동안 은신 상태를 유지할 수 있어서 던전 등에서 잡몹들을 무시하거나 할 때 유용하다. 해머와 자이로들을 조합할 경우 효율은 좀 떨어지지만 복잡한 조작은 필요없으므로 비교적 편한 운용이 가능해진 것도 장점으로, PVP 등에서도 비교적 쉽게 사용할 수 있게 되었다.
4 라이트 아머
마법사류 직업이기 때문에 방어력이 다들 약한 편이다. 이를 적절한 운용과 스킬 사용으로 극복해야 하므로 난이도는 살짝 높아지는 편.
4.1 엘리멘탈리스트
MMORPG에서의 일반적인 마법사의 개념인 물몸 + 강력한 공격력 + 다양한 스킬에 가장 근접하는 클래스. 하지만 중요한 차이점으로는 어튠먼트가 있으며 근접전도 나름 수행 가능하다는 것이 있다. 어튠먼트는 불, 물, 바람, 땅의 총 4가지 속성으로 구성되어있고, F1 ~ F4 단축키로 각 속성으로 변경할 수 있다. 타 클래스들은 무기마다 스킬을 5개밖에 못쓰지만, 엘리멘탈리스트의 경우에는 속성을 수시로 바꿔가면서 총 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 대신에 엔지와 함께 무기 교체가 없는 직업으로 전투 중에는 한 가지 무기만 사용할 수 있어 다소 스킬이 제한된다. 불은 주로 Power 능력치 기반의 다이렉트 데미지를 주는 공격 스킬, 물은 힐링 및 적들을 느려지게 하는 상태이상 위주의 방어적 스킬, 바람은 평균 수준의 공격력과 기동력, 강력한 CC기술들이 배치되어있고 땅은 출혈을 통한 컨디션 데미지 위주의 공격스킬과 자가 방어 버프등이 주를 이룬다.
엘리멘탈리스트는 수중 무기를 제외하고 양손 무기인 스태프와 주무기에 셉터 / 단검, 보조무기에 포커스 / 단검을 착용할 수 있어 총 5가지의 무기 조합을 고를 수 있는데, 각 무기마다 스킬이 전부 다르다. 스태프의 경우 어튠당 5개의 스킬을, 주무기는 3개의 스킬을 가지며 보조무기는 스킬 2개를 가지므로 평타 제외 총 60개의 스킬을 가진다. 이정도면 길드워2뿐 아니라 여타 MMORPG와 비교해도 정말 독보적인 수준. 스태프는 주로 넓은 범위에 영향을 끼치는 메테오나 대규모 힐과 같은 마법을 다량 가지고 있으며 셉터는 중간 정도의 사거리에서 소규모의 AOE공격마법과 제어 기술에 특화되어 있고, 단검은 짧은 사거리에 폭발적인 데미지를 뽐내는 공격적인 마법들과 강력한 돌진기 및 생존기로 구성되어 있다. 포커스는 보조 무기로만 착용할 수 있는 특수한 장비로, 착용시 쉴드를 생성하거나 투사체를 튕겨내고 적들을 넉백시키는 생존 능력에 관련된 스킬셋을 제공한다.
무기스킬의 다양성 때문에 엔지와 같이 만능형 캐릭터라고 볼 수 있으며, 같은 만능형인 엔지와 비교했을 때 둘 다 다양한 기술 콤보로 버프 및 유틸기를 사용가능하지만 그래도 엔지는 튼튼한데다 딜이 낮은 대신 유틸성이 좀 더 높고, 엘리는 연약한 대신 딜과 버프기가 매우 우수하다. 또 엔지는 효율을 높이려면 엄청나게 복잡한 컨트롤이 요구되지만, 엘리는 그렇게까지는 하지 않아도 어느 정도 효율이 나오는 것도 장점. 극단적으로는 스태프 끼고 멀리서 불 속성만 열심히 써줘도 어느 정도의 딜은 나온다. 덕분에 꾸준한 밸런스 패치에도 어딜 가건 환영받는 존재다.
어튠 스왑 쿨이나 스킬의 유용성에 대해 "어튠 스왑 쿨이 지나치게 길지 않나?" 혹은 "이 스킬들 전부 쓰기는 하나?" 하는 의문이 들 수 있지만, 어튠 변경을 타 직업의 무기 스왑과 같은 개념으로 이해하면 오히려 쿨타임은 짧은 편에 속하며, 엘리를 타 게임의 흔한 마법사와 같은 클래스로 이해하고 단순히 DPS에만 치중하려 한다면 불, 땅을 제외하고는 무의미해 보이는 스킬들이 많지만 엘리는 딜링, 힐링, 광역 군중 제어 및 서브탱킹을 동시에 수행 가능한 만능형 클래스이다. 수십 개의 스킬들을 능숙하게 다루는 고수 엘리들의 플레이를 보면 버릴 스킬이 하나도 없다
일반적으로 던전에서의 엘리는 스킬 조합을 통해 워리어와 비슷하게 파티원들에게 마이트를 쌓아 공격력을 강화하는 버프를 줄 수 있으며, 폭발적인 딜링을 통해 메인 DPS의 역할을 수행할 수도 있다. 방어력이 약한 라이트 아머의 특성상 꾸준히 딜하기에는 안정성이 떨어진다는 단점이 있지만 수많은 유틸, 생존기를 적절히 사용하면 생존 또한 남부럽지 않은 강력한 클래스. 물론 잠깐 딴 생각하다 스킬 타이밍을 놓치면 죽기 십상이라 지속적인 긴장을 필요로 한다. 거기다 PvE의 경우, 유틸중 엘리의 강력한 생존기인 Mist Form(다운시 2번 스킬과 같다.)이나 Lighting Flash는 생존성을 극도로 올려주지만 아이러니하게도 딜을 위한 유틸(Arcane Wave, Signet of Fire, 해머 혹은 활)을 채워넣으면 자리가 없어 빼는 경우가 부지기수이다. 물론 PvP나 로머 역할을 수행하는 경우는 유틸에도 생존기를 두어 개는 채우는 편. 이러한 이유로 엘리는 상당히 고난이도의 클래스로 평가받고 있다.
다른 게임의 마법사와 큰 차이점이 있다면 엘리만의 슬롯스킬인 무기소환인데, 현재의 어튠과 관계없이 불도끼, 얼음활, 전기망치, 땅방패와 엘리트 스킬인 불대검으로 총 5가지 소환무기를 사용할 수 있다. 소환무기는 1분이 지나거나 소환스택을 모두 소모할때까지 유지되며 소환무기만의 독자적인 무기 스킬을 사용할 수 있어서 마치 워리어나 레인저가 된 것 같은 기분으로 플레이할 수 있다. 소환시 자신의 손에 1개, 바닥에 1개를 소환하여 주변에 있는 동료가 주워서 사용할 수도 있다. 주로 많이 쓰는 것은 얼음활, 전기망치, 화염양손검 3종류며 도끼는 상대적으로 성능이 딸리기에 잘 사용하지 않는다. 해머는 마이트 스택 후 딜링을 책임지고, 활은 던전에서 오브젝트 치우기나 잡몹 처리에 쓰인다. 엘리트 스킬인 양손검은 보통 FGS라 불린다. 그러니 엘리가 망치 뽑았을 땐 왠만하면 주워가지 말자. 딜사이클이 난감해진다
요상하게도 엘리멘탈리스트는 몹에게 타겟팅 되는 경우가 많다. 새로 리젠되는 몹이 무작정 엘리부터 치는경우를 심심찮게 볼 수 있으며, 확장팩 지역에서의 강력한 몹들은 몇 대 버텨내기도 쉽지 않다. 때문에 가뜩이나 유리몸인 엘리가 더욱 쉽게 죽게된다. 이 부분은 충분한 연습으로 극복해야 한다.
4.1.1 템페스트
워혼과 샤우트를 사용하는 엘리멘탈리스트의 특화. 어튠먼트마다 스택을 쌓아서 공격을 강화하는 것이 가능해지지나 원래 엘리멘탈리스트와 큰 차이는 없는 편이다. 단지 어튠먼트 선택 후 해당 버튼을 한 번 더 누르면 오버로드 스킬이 나가기 때문에 전투중 쓸 수 있는 스킬이 4개가 더 늘었다는 게 차이점. 회복기인 물을 제외한 나머지 어튠먼트 오버로드는 전부 딜링기이다. 각각의 오버로드는 20초 쿨타임이지만 워낙 스킬이 많은 템패스트다보니 이것 저것 쓰다보면 어느세 스킬 쿨타임이 돌아온다. 주의할것은 오버로드를 사용하고 해당 어튠의 스킬을 사용하는것은 되지만 다른 어튠을 선택했다면 오버로드 쿨타임이 끝날때까지 해당 어튠은 선택이 불가능하다.
4.2 네크로맨서
네크로맨서의 특징은 생명력 게이지이다. 근처의 적이나 아군이 죽거나 특정 스킬을 사용할 때마다 조금씩 차오르는데 F1을 눌러 데스 슈라우드 상태로 변신할 시 체력을 대신하게 된다. 또 데스 슈라우드 상태에 돌입하게 되면 방어력이 강화되고 밀치기에 면역이 되며 사용할 수 있는 스킬도 변경된다. 천캐임에도 상당히 높은 채력을 이 데스 슈라우드와 병용하면 굉장히 높은 생존율을 가질 수 있다. 높은 생존력에 더해서 전반적으로 깡뎀보다는 각종 디버프 및 컨디션 데미지를 주는 기술이 많기 때문에 네크로맨서의 전략은 크게 세 가지로 나뉘는데, 오래 살아남으면서 컨디션 데미지로 적을 말려 죽이는 전략과 리치 폼 등 쿨기를 돌리며 단기화력에 집중하는 전략, 본체는 이리저리 도망다니면서 디버프와 제어 기술만 걸어준 뒤 소환수를 앞세워 적을 다굴하는 전략이 있다.
첫 번째로 컨디션을 위주로 사용하는 네크로맨서는 일단 정말 안 죽는다. 라이트 아머를 입는 주제에 어느정도 빌드와 템세팅을 해 준다면 체력 24000~26000에 데스 슈라우드 게이지가 15000쯤 되는데, 데스 슈라우드 상태에서는 방어력이 높아지기 때문에 실질적인 체력은 워리어의 2배도 더 넘는 수치다. 추가로 피흡까지 하는데다가 자힐, 체력 리젠 장판 등등에 현재 체력을 두 배 가까이 늘리면서 온갖 군중제어에 면역이 되는 플레이그 폼까지 켜고 PVP 등에서 네크가 3:1로 거점에서 비비고 있는걸 보고 있자면 게임이 참 하기 싫다. 딜이 약하냐면 그런 것도 아니다. 공포에 추가 데미지를 주는 특성과 컨디션 데미지를 올려주는 장비를 기반으로 한 테러맨서[10]나 간단하게 컨디션 세팅에 셉터 들고 평타질만 해줘도 막강한 출혈뎀과 독뎀에 생존에 전혀 세팅을 안한 극딜러들은 빠르게 죽어나간다. 반대로 말해 컨디션을 쉽게 지울 수 있으며 생존력이 보장되는 가디언 같은 클래스에게는 약한 모습을 보인다. PVE에서도 활용도는 있는데, 일반 던전 등에서는 별 효용이 없으나 방어력이 강한 잡몹들이 많이 나오는 고단계 프랙탈에서는 컨디션으로 방어력을 무시할 수 있는 네크로맨서가 상당한 강점을 보인다.
딜러형은 파워 빌드라고 하는데, 다른 직업군 모두에게 있는 공격력/크리율/크리뎀 위주의 빌드. 써보면 몹이 펑펑 터져나가는 다른 직업군에 비해 그냥저냥 나오는 화력과 평범함에 "이게 뭐야?" 하는 수준밖에 안 되지만, 진가는 데스 슈라우드와 리치 폼. 추가 피통은 떨어지는 생존력을 보완해주며 데스 슈라우드의 평타는 근접해서 사용할 경우 데미지가 추가로 들어간다. 파워 빌드 네크로맨서가 슈라우드 상태로 평타를 퍽퍽 날리는데 피가 훅훅 까지는 건 흔한 일이다. 리치 폼은 아예 더한데 , 슈라우드 평타랑 엇비슷하거나 더 높은 데미지를 더 빠르게 쏘는데 투사체가 관통된다. 지속시간동안 쭉 유지되는 군중제어 면역은 덤. 슈라우드와 리치 폼 지속시간 동안 빠르게 데미지 증가 버프와 약화 디버프를 중첩시킨 뒤 극딜을 해주는 센스가 필요하다. 다른 RPG에서 쿨기 돌리는 느낌으로 하면 된다. 인던과 전장 등에서 많이 보이는 형태지만 일단 딜러 세팅이기 때문에 점사당하면 녹는 것은 똑같다. 사실 네크로맨서는 체력이 많기는 하되 탈출기나 무적기가 부족하고 한 번에 대량의 체력을 회복할 수단이 없기 때문에 점사에는 다소 취약한 면이 있다.
마지막으로 다수의 소환수를 끌고 다니는 네크로맨서인 미니언맨서는 쉽고 안정적이며 컨트롤도 어렵지 않다. 소환수들이 알아서 앞에서 몸빵하는 동안 뒤에서 편하게 딜하면 되기 때문으로, 레인저와 유사한 운용이 가능하나 레인저보다 몸빵이 많기 때문에 운용이 더욱 편한 면이 있다. 문제점이라면 소환수의 AI가 심하게 멍청하다. 적을 떼거지로 학살할거라고 생각한 많은 뉴비들이 네크로맨서를 처음 골랐다가 실망하고 바꾸는 게 바로 이때문이라고 할 정도. 그래서 미니언맨서는 PVP 아레나 맵에서 거점 방어용으로 볼 수 있다. 이 경우 소환수의 단점이 부각되지 않기 때문에 그냥 깡패다. PVE에서도 엘리트 몹 정도는 미니언들이 대신 맞아주는 동안 혼자서도 쉽게 처리 가능하며, 다른 클래스들은 조금만 길 잘못 들면 몹에게 다굴당해 죽기 바쁜 확장팩 지역에서도 미니언들을 미끼로 던져주고 별 문제없이 돌아다닐 수 있다. 필드 챔피언까지도 조금만 컨트롤이 받쳐주면 문제없이 때려잡을 수 있을 정도다. 단 안 죽고 질기게 버티면서 느리게 잡기 때문에 시간제한이 있는 보스몹 같은 경우는 잡기 힘들다는 게 흠.
이 때문에 던전이나 프렉탈에서는 빛을 보지 못하는 클래스이기도 하다. 생존성 위주로 세팅해서 혼자 버티면서 오래 잡는다는 건 당연히 빠른 진행을 원하는 5인 파티에서는 장점이 되지 못하고, 다르게 세팅해보려고 해도 파티원 버프 같은 게 없다시피 해서 딱히 다른 플레이어에게 도움이 되지도 않기 때문. 그나마 딜 위주로 세팅해서 혼자서 딜을 열심히 하면 밥값 정도는 할 수 있고, 고난도 프렉탈 등에서는 높은 생존성 자체가 메리트가 되기도 한다.
4.2.1 리퍼
대검과 샤우트를 사용하는 엘리트 특화 직업. 데스슈라우드 대신 리퍼슈라우드가 생기고, 조금은 어정쩡해 보이는 슈라우드 스킬들이 확실한 공격스킬이 된다. 대검을 쓰는 리퍼는 컨디션 중심에서 물공 중심이 되고 적의 스킬을 늦추고 느리게 만드는 칠링 컨디션이 강화된다. 덕분에 기존의 깔고 배치하는 네크로멘서의 플래이 스타일이 아닌 직접 뛰어들어 베고 찢는 플레이 스타일로 운용해야 한다. 미니언 소환으로 입는 데미지를 66%로 줄이는 기술이 추가되면서 몸빵도 더 강력해졌다.
4.3 메스머
타 게임에서 보기 힘든 클래스라 이해하기까지 키우기 힘든 것이 특징이지만, 매커니즘만 이해해도 꽤 강해진다. 환영술사나 분신술사 정도로 이해하면 된다. 메스머의 주된 스킬은 환영(클론과 판타즘)으로서 와우의 마법사 환영 스킬을 생각하면 된다. 메스머의 경우 엘리멘탈리스트나 타 MMORPG게임들의 마법사들처럼 직접적인 대미지를 지속적으로 준다기보다는, 분신과 도트 데미지로 적들의 혼을 빼놓는 사이 자원을 모아 뉴킹을 하는 플레이가 기본이 되며 적의 피를 훅훅 깎는 딜러로서의 성능을 기대해서는 곤란하다.
기본적으로 무기에 따라 기본 공격 스킬을 사용하면 분신이 자동으로 생성되거나, 일정 스킬을 사용하면 분신이 생성되는데 종류 따라서 정해진 행동을 반복하며 적을 공격하거나 각종 디버프를 건다. 분신의 경우 자캐와 동일하게 생겼으나 홀로그램처럼 흐릿한 일반적인 분신과 하얀 귀신 같은 모양으로 보이는 판타즘의 두 가지 종류가 있는데, 분신의 경우 공격력은 없지만 본체와 똑같이 보이므로 상대를 교란하는 용도이고 판타즘의 경우 하얀 유령 모양으로 본체와 명확히 구분되지만 특정 스킬로 많은 딜링을 할 수 있다. 일반 분신 + 판타즘 합하여 3개가 한정. 새로 생성시 판타즘이 우선 순위를 가진다. 이들은 플레이어를 따라다니지는 않고, 적 하나만 공격하며 해당 적이 죽으면 자동으로 사라지는 것이 특징. 또한 생각보다 이 분신들의 맷집이 약해서 범위 공격을 하는 적들이 난립하면 금방 사라지기 떄문에 분신 3개를 빠르게 만들고 이들로 딜링 및 교란을 시키다 죽기 전에 자폭시켜서 데미지를 주는 식의 진행이 된다. 분신 자폭을 섀터링이라고 하는데 F1~F4까지 4가지 종류가 있으며 각각 다양한 데미지와 효과를 적에게 준다.
단점으로는 분신 모으는 데 시간이 걸리는 덕분에 딜러로서의 역할을 하기 힘들다는 것. 이 덕분에 PvE에서 레벨링을 할 경우 초반부에 키우기가 매우 빡세다. 다수의 약한 몹을 상대하는 솔플 상황에 놓이게 되면 폭발적인 데미지가 있는 것도 아니고, 약한 몹을 대상으로는 분신 여러 개 만들어봐야 낭비이므로 고전하게 되는 것이다. 심지어 분신 체력도 약해서 펑펑 터져 나간다. 그러니까 초반부에는 생존이 중요하므로 Toughness 주는 Chaos 특성 트리를 올리자. 어차피 뉴킹 스킬 효율이 별로라 생존성을 기본으로 맞춘 후 슬슬 놀아주며 잡는 게 좋다. 대략 3-40레벨부터는 분신들이 꽤 튼튼해지므로 몹들이 몇 마리가 몰리던 잡는 속도는 보장 못 하지만 그저 여유있게 잡을 수 있다. 분신들 죽는 족족 계속 소환하면서 분신들에게 몹의 공격을 유도하면 꽤 오래 버텨낼 수 있다. 정예 몹도 내가 혼자서 요리할 수 있는거 나는 관대하기에 다른 사람들도 끼워준다의 개념이다. 하지만 여전히 사냥 속도는 매우 느린데 적절한 광역기나 즉발 누킹기가 매우 부족하여 만렙까지는 험난한 여정이 될 것이다. 특히 워리어나 레인저 같이 버튼만 딱딱 눌러서 다수의 몹을 쓸어담다가 메스머를 육성하게 되면 사리가 나온다. 전문기술을 올리던가 렙업책을 쓰도록 하자. 다만 만랩이 되면 PvE에서도 대박이다.# 특히 레이드에서는 탱커로서도 쓰일 정도다.
약한 몹들을 차례로 여럿 상대하게 되는 PvE보다 PvP에서는 훨씬 더 강력해진다. 매스머의 공격은 본체가 직접 공격하지 않다보니 직관적이지 않아서 약해만만해보이지만 사기급의 유틸기와 합쳐지면 상대는 어리버리 까다가 힐타이밍도 제대로 못잡고 죽어버리게 된다. 한 마디로 적이 무엇에 자기피가 빠지는지도 모른채 찬바닥에 눕는다.
분신 이외에도 전 클래스 대비 사기급 유틸을 보유하고 있다. 적을 변신시키는 폴리모프[11]나 타임워프, 피드백(이 지역을 통과하는 원거리 스킬은 전부 반사. 아군일 경우는 혼란(Confusion) 디버프가 가중된다.), 포탈 등을 통해 파티를 보조하는 스킬 또한 많은 게 특징. 특히 각종 점프 퍼즐이나 이벤트에서 포탈을 통해 아군을 순간이동시킬 수 있다는 것은 메스머만이 발휘할 수 있는 강력한 장점이다. 특히 점프퍼즐을 혼자 도전할 떄 포탈이 있으면 혹시 중간에 추락해도 바로 포탈을 타고 돌아올 수 있으니 정말 편리하다.
또 WvW에서는 전장의 전략을 지배하는 꽃과 같은 클래스라고 봐도 무방하다. 이유는 개사기적인 유틸기술로 커맨더의 전략적 다양성을 엄청나게 늘려준다.#[12][13] 현실은 포탈, 베일셔틀
4.3.1 크로노맨서
방패를 사용하는 엘리트 특화. 분신들을 부숴서 과거 시점의 체력과 스킬 쿨다운으로 돌아가는 것이 가능하다. 방패 덕분에 생존능력도 올라가므로 전반적으로 메스머의 업그레이드 버전이라고 할 수 있다. 공격적 성향보단 아군을 보조해주고 부수적인 효과를 노리는 유틸성이 강화되었다. 여전히 딜러로서의 운용은 힘들지만 대신 탱커로서의 운용은 쉬워졌다.
아군을 버프시켜주는 각종 분들을 대폭적으로 늘려줄 수 있으며, 레이드에서는 레버넌트와 조합해서 상시 퀴크니스를 걸어줄 수 있는 강력한 성능을 보인다. 거기에 스킬의 쿨다운을 줄여주는 알라크리티(Alacrity) 버프를 별도로 운용하는데 예전에는 66퍼센트라는 사기적인 쿨감능력을 지녔었지만, 패치로 33퍼센트 쿨감으로 바뀌였다. 그래도 이걸 지속적으로 받으면 쿨다운이 느리게 오는 강력한 기술들을 팍팍 꽂아넣을 수 있어서 PVE, PVP에서 상당히 유용한 존재이다. 드디어 25퍼센트 이동속도 트레잇이 생긴 것도 장점. 이제 느림보는 가디언만 남았다.
여담으로 설정상으로는 메스머가 매우 강력한 마법사인데 실제 인물과 구별하기 어려운 환영을 마구 만들 수 있는 건 물론이고 스킬 설명을 잘 보면 기억조작이나 정신지배 등의 설명이 붙어있는 게 많다. 크로노맨서가 되면서는 시간조작 능력까지 얻었다. 헌데 게임상에서는 그저 평범한 버프나 디버프 능력으로 구현되는 데 그쳤다.- ↑ 직업과 장비상태에 따라 어그로 수준이 다르다. 예를 들어 가디언은 시프보다 어그로를 더 먹고 같은 가디언이라도 방패를 들면 어그로를 더 먹는다.
- ↑ 라이트 아머 클래스는 정말 몇 초만에 억하고 죽는다. 꽤나 단단한 편인 네크로맨서도 전혀 모르는 상태에서 기습당했다면 똑같다.
- ↑ 기본적인 이동속도가 빠르고 숏보우 5번의 순간이동 기술로 도망치면 어떤 클래스도 못따라 잡는다. 운이 좋게 앞을 잡아도 다시 스텔스+순간이동으로 유유히 빠져나간다.
- ↑ 스텔스시 기본공격이 자동으로 백스텝으로 스왑된다.
- ↑ 그래서 스틸이나 섀도 스탭을 활용한다.
- ↑ 생긴 건 아무리 봐도 유탄발사기다.
- ↑ 유저들은 팀포트리스2에서 많은 영향을 받았다고 말하는데, 실제 사용 무기도 그렇고(라이플이지만 샷건 컨셉) 라이플 스킬중 점프샷의 스킬 메커니즘(팀포 솔져의 로켓 점프와 같다.), 대사(예를들면 힐링터렛 사용시 디스펜서 드립을 친다.) 등을 보면 팀포에서 영향을 받기는 한듯
팀포처럼 터렛을 지키다 스파이(시프)에게 죽는것도 똑같다 - ↑ 파워 빌드로 광역딜이 가능한 클래스는 그냥 터렛을 다 때려 부숴버리는 만행을 저지른다(...).
- ↑ 2013년에 각종 정보를 아레나넷 측에서 공개했는데 엔지니어와 메스머가 클래스 비율 10%로 공동 최하위를 차지했다(...).
- ↑ 테러+네크로맨서.
- ↑ 유명한게 모아새 폴리모프. 적을 핑크 모아새로 바꾼다. 맞은 적은 1~5번스킬이 울음소리로 대체되고 유틸 스킬등을 사용할수 없는 변태적이면서도 사기적인 스킬.
- ↑ 영상은 게임 특성상 앞에 있는 적에게 집중하면 뒤를 못 보는 것을 이용해서 뒤를 친 것이다. 심지어 뒤쪽에는 비교적 약캐들이 포진해있어 쉽게 뚫리기까지 한다.
- ↑ 포탈을 이용한 플레이는 너무나도 강력해서 20명 제한으로 너프해버렸다.