다크 게이머

1 개요

다크 게이머란, 돈을 벌기 위해서 게임 아이템 매매 등을 하는 게이머들을 일컫는 게임 소설의 용어이다. 엄밀히 말하자면 게임 소설에서만 쓰이는 게 아닌, 현실에서도 쓰이는 용어지만, 여기선 주로 게임 소설에서의 다크 게이머를 서술한다.[1] 겜판소의 주인공은 높은 확률로 이 직업을 갖게 된다.

2 기원

이 용어가 언제 처음 등장했는지는 불분명하지만, 개념 자체는 게임 소설의 본격적인 양판소화가 이루어지기 이전부터 조아라문피아 등지에서 종종 사용하던 개념이었다.[2] 이 개념이 널리 쓰이게 된 것은 《달빛조각사》가 인기를 얻게 되면서부터인 것으로 보인다.

3 등장 배경

다크 게이머란 개념이 등장하기 전, 게임 소설은 현실의 주인공보다는 '주인공의 게임 아바타'를 중심으로, 현실세계보다는 가상세계를 중심으로 이야기를 전개하는 편이었다. 애초부터 스토리의 주무대가 게임이기 때문.

이러한 내용들은 게이머들의 흥미를 돋구기엔 좋았지만, 따지고 보면 '남 게임 구경일뿐'이라는 소리로 귀결되었다. 따라서 작가들은 이를 보완하기 위해, 독자들이 몰입할만한 다양한 요소들을 섞어주어야 했다. 게임용어의 사용, 스텟의 도입이 바로 그러한 예이다. 이런 요소들은 처음엔 참신했지만 점점 클리셰화되며 지루해지기 시작하였다. 예를들어 "악 아프다!"를 "19000데미지!"로 변환시켰을땐 재밌고 흥미로웠지만, 이게 남발되다보니 전혀 아프게 와닿지가 않는 것이다. 게다가 대부분의 스토리도 길드전쟁, 권선징악, 하렘 혹은 세계관 최강자 정도로 획일화되어져갔다. 그러다보니 흔하고 몰입감이 생기지 않는 소설 전개에 독자들이 떨어져나가기 시작했다.

한편 가장 큰 문제는, 실제 게임을 하는 자신들의 모습, 혹은 현실의 모습은 서술되지가 않는다는 것이었다. 게임 속에서 주인공의 아바타가 아무리 날뛰더라도, 그것은 현실로 이어지지 않는다. 그곳에서 번 돈 혹은 명성은 현실의 재화, 부로 이어지지 않는 것이다.[3] 따라서 소설은 대부분 게임만을 묘사한다. 게임과 현실은 엄격히 분리된다. 게다가 현실의 주인공은, 나름대로 현실을 영위하며 게임을 지속적으로 하기에 충분한, 편리한 배경설정을 가져야 했는데, 이점에서도 독자들은 공감할 수 없었다. 실제라면 게임을 한만큼 현실시간이 없어지므로, 결국 게임폐인이 된다는걸 알기 때문이었다.시간분배 잘하면 괜찮지만 따라서 이러한, 게임 내 활극 소설들이 많아짐에 따라 게임소설 독자들의 흥미, 몰입곡선은 점점 떨어지게 되었다..


바로 이 때, 다크 게이머를 주인공으로 하는 소설들이 등장하게 된다. 좋아하는 게임만 하면서도 큰 돈을 버는 다크 게이머 주인공들은 기존의 주인공들에 비해서 굉장히 자유롭고, 매력적이며 새로운 동질감을 불어넣어 주었다. 한편 여기에 각종 현질과 온라인 거래가 활성화되어 있는 대한민국의 현실과 맞물리면서 굉장히 현실적인 소재로도 읽히게 되었다. 따라서 독자들의 몰입감은 상승하였고, 게다가 게임을 하면서도 현실을 영위하는 이유, 즉 게임만을 서술해도 현실의 삶을 유지하는게 정당해지기 때문에 기존의 케릭터들에 비해 굉장히 사실적, 현실적인 면모도 가지게 되었다.

소설 전반에 다크 게이머가 장착되는 지금엔 믿기 어렵지만, 다크게이머는 처음엔 굉장히 매력적이고 흥미로운 소재였다. 기존의 게임소설은 아무리 주인공이 자유로운 활극을 벌이더라도 기실 단순한, 게임사의 호응에 부응하는 게이머라는 형태에서 크게 벗어나질 않았다. 게임속 케릭터로서만 호흡하고, 활약하는데에 모든 행동이 치중되있는 것이었다.

하지만 다크게이머는 이에서 벗어나 게임을 이용하고 사욕을 채우는 등 적극적이고 자주적인 행동을 취하며, 또한 게임의 목적을 게임이 아닌 외부에 둚으로써 게임보다 현실의 무게감을 더욱 크게 가질 수 있었다. 이는 다크게이머가 굉장히 현실적인, 현실 위에 선 케릭터로 소화되는데에 기여한다.

이외에도 게임을 통해 일정한 수입을 올리므로, 왜 게임을 하는지, 그리고 게임을 어떻게 할 수 있는지에 대해 나름대로의 현실적인 설정을 추가, 몰입도를 높일수도 있었다. 한편 게임사에 불만이 많거나 혹은 암암리에 이루어지던 현질을 하던 유저들은, 이러한 다크게이머의 형태를 통하여 새롭게 동질적인 경험을 하거나 대리만족을 할 수 있었다.

이렇듯 다크게이머는 도입 초기엔 나름, 기존 게임소설계에 부족하던 요소를 보완해주던 훌륭한 설정거리였다. 하지만 오늘날 양판소클리셰가 그렇듯, 여기저기서 뭔가 괜찮다며 써먹다보니 참신한 요소에서 클리셰로, 이제는 아무나 써먹으면서 클리셰에서 필수요소급으로 전락해 버린 상황이다.

4 클리셰

  • 다크 게이머 주인공은 대개 고아거나, 백수인 경우가 많다.[4]
  • 다크 게이머가 되는 계기는 미성년자인 주인공이 큰 돈을 벌기 위해서 할 수 있는 것이 게임뿐이어서가 대부분이다.
    • 돈이 필요한 이유는 보통 빚에 시달려서나 가족 부양을 위해서인 경우가 많다.
  • 주 수입원은 당연히 아이템이나 게임머니를 현거래하는 것이다.
  • 주인공은 주로 노가다를 통한 작업장 방식이 아닌 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻는다.
  • 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 엄청난 돈을 벌어서 재벌급의 부자로 성장한다.
  • 가난해서 할 수 없이 다크 게이머가 된 주인공도 어째선지 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임에만 재투자한다.
  • 마지막으로 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되고, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수다.

5 모순의 해결법, 대안

전술했듯 작업장 규모가 아닌 이상에야 게임으로 돈을 버는 다크게이머는 성립하기 어렵다. 따라서 생각이 있는 양판작가들은 대안을 만들었는데. . .

  • 달빛조각사 : 극초반에만 아이템 팔아서 돈을 벌고 이후엔 게임 방송인으로서 출연료를 받는다.
  • 하룬 : 하룬은 가상현실이 활성화된 디스토피아 세계관으로, 하룬의 다크게이머는 부르주아들이 게임할 때 옆에서 잡일하고 용돈받아 먹고산다. 과거 돈 많은 백인들이 아프리카에서 현지인 사냥꾼을 고용해 코끼리 사냥을 즐긴 것과 같다.
  1. 현실에서의 다크 게이머를 알아보고 싶은 경우는 작업장 항목 참조.
  2. 달조가 출간되기 전에 출간된(약 2005년 후반기에서 2006년 초기), 제목부터 <다크게이머>인 겜판소도 존재한다.
  3. 물론 주인공의 성장에 따라선 부수적으로 딸려오기도 한다.
  4. 왜 주인공이 백수여야 하냐면, 주인공이 강해지려면 레벨업 노가다는 필수인데, 노가다는 시간이 많이 필요하기 때문에, 그러려면 주인공이 시간이 남아 도는 백수여야 하기 때문이다. 물론 시간 문제 때문이라면 돈이 많다는 설정으로 가도 되겠지만, 이상하게도 이런 경우는 보이지 많다. 아무래도 대리만족을 원하는 독자들이 이런 주인공에게는 호응을 느낄 리가 없기 때문에 그런 것으로 보인다. 그 이전에 돈이 많은 애가 뭣하러 게임으로 돈을 벌려고 할까.
  5. 물론 어느 쪽이건 모든 게임에서 약관으로 금지하는 행동을 하고 있단 건 다를 바가 없다.