듀얼게이트

서비스 개시2007.10.17
서비스 종료2009.01.20
제작사펜타비전 엔터테인먼트
유통사네오위즈 게임즈
플랫폼PC
장르Action+RTS+TCG
홈페이지http://duelgate.pmang.com

1 개요

플레이어가 마스터라는 캐릭터와 크리쳐 소환 및 스펠등의 카드를 이용하여 상대방의 게이트를 파괴시키는 게임.

2 상세

S4리그와 함께 리듬게임 일변도이던 펜타비전의 게임 라인업을 다양화하기 위해 제작된 TCG+RTS+액션 게임. 기본적인 골격은 당시 많이들 즐기고 있었던 워크래프트3의 카오스를 모티브로 TCG 특유의 카드덱 구성/공방과 적재적소에 기물을 배치하고 몬스터를 소환시켜 자신의 게이트를 방어하고 상대방의 게이트를 박살내는(Duel + Gate)방식의 게임이다. 이전까지 시도되어본 사례가 드문 방식의 온라인 게임이었고, 일정수준 이상의 완성도의 게임을 만들어 온 개발자가 다수 재직중인 펜타비전에서 제작하는 새로운 게임이었던지라 기존의 게이머들과 리듬게임 플레이어들에게 관심을 받았으나...

망했다. 한마디로 정의가 되는 게임.


여러가지 게임 방식을 하나의 게임에 적절하게 섞어서 내놓은 시도는 좋았으나, 각각의 특징점만 따온 이도저도 아닌 잡탕스러운 게임이 되어버렸고, 카드간 밸런스 조절에도 실패, 조작방식이 의외로 난해하다는 단점까지 지적되면서 빠른 속도로 게이머들이 이탈하여 서비스 개시 1년 2개월여만인 2009년 1월에 서비스가 종료되었다.

비슷한 시기에 서비스를 시작한 S4리그의 경우에도 상황이 비슷해서 밸런스 조절 실패로 인한 접속자 수의 급격한 감소가 있었지만 겨우겨우 수습을 해서 어느정도 수준으로 동접자 수를 유지하는 데 성공. 현재까지 서비스가 계속되고 있지만 이 게임은 그저...

지속적인 유저의 건의도 무시하고 밸런스를 끝까지 맞추지 못하는등의 병크[1]를 저질러 이런 매니악한 게임에 반드시 필요한 골수유저까지도 등을 돌리게만든 펜타비전의 운영실책이 게임을 망하게한 가장 큰 원인이였다. 실제로 게임자체는 어중간하다지만 나름대로 각 요소의 장점을 잘 가져와서 재미있게 즐길 수 있는 게임이였다.

기획적인 측면에서 여러가지 문제가 많았지만 그중에서 가장 많이 언급되었던 것중 하나가 "넘어뜨리기" 였다. 대규모 병력을 끌고 가도 슈퍼 아마가 없는 유닛들은 상대 마스터가 액션으로 넘어뜨리고 광역 스펠 한방으로 전멸 시켜버리는 언밸런스적인 측면이 있었다. 이와 같은 이유에서 마스터 버프 카드였던 "쓰러지지 않는다" 가 사기로 불리우고 폭풍 너프 당했던 일도 있었다. 전략과 액션의 조합이라는 것이 좋지 않았던듯.

2.1 캐릭터

스토리가 있긴 했는데 서비스 종료된지 오래 지나서 구하기 힘들고[2][3] 마스터의 경우 맨처음 머스켓트리스, 블레이드, 피스트가 있고 추후 패치로 클로우라는 비인간형(개) 마스터가 추가되었다. 이 클로우라는 마스터는 다른 마스터보다 월등한 성능을 지니고 있어 가뜩이나 어긋나있던 마스터간의 밸런스를 붕괴하는 사태를 초래하여 기존 유저는 클로우가 더럽다고 떠나고 신규유저는 고수가 부케로 클로우를 키우는 것에 양민학살당하여 초보의 유입이 막혔다. 카드빨만이 아닌 마스터의 비중이 큰 게임에서 마스터간의 밸런스를 조절 못한것은 자멸했다고봐도 무방하다.

2.2 진영

종족 혹은 진영의 구분이 TCG 의 그것보다는 RTS 쪽에 더 가까웠다. 시작시에는 모두가 노리어스고, 일정 레벨이 되면 라사, 그레이즈, 베일 중 하나를 선택할 수 있었다. 다른 진영의 카드도 레어를 제외하고 사용할수는 있었지만 마나 +30 의 페널티가 있었는데, 마나 30의 페널티를 지불하더라도 필수로 써야할스펠(라사의 플레어나 그레이즈의 디스펠등)들은 거의 모든유저가 사용하기도했다.

2.2.1 노리어스

무속성의 기계 문명적인 이미지. 초반의 진영인만큼 무난한 유닛들과 무난한 데미지 계열의 스펠들을 지니고 있었다. 차후 어떤 진영을 선택해도 노리어스소속 카드의 소환에는 페널티가 붙지 않았다.

2.2.2 라사

화속성의 컨셉을 지녔던 진영으로 유닛들은 싸고 약한 편이지만 많이 뽑을 수 있었고 기동력이 좋아 치고빠지는 플레이에 능했다. 스펠들은 번, 플레어등 종류별로 다양한 공격 스펠들이 많아 대 유닛전에서 굉장히 파괴적인 전술을 펼치는게 가능했는데 그에 반해 대 건물 파괴력은 떨어지는편이라 게이트 테러등에서는 다소 약한모습을 보였다.[4]
유닛들의 체력이 전반적으로 낮은편이라 플레어등을 잘못쓰거나 상대가 날렸을때 유닛을 재빠르게 빼지 못하면 높은체력을 가진 타 진영유닛은 살아있는데 아군유닛은 죽어있는 광경도 목격할 수 있어서 높은 컨트롤을 요구했던 진영. 그나마 20렙 카드 풀리기 이전에는 높은 컨트롤이 요구되어 어렵다. 수준이었지만, 20렙 카드가 풀리자 크리쳐 밸런스는 완전히 무너졌고, 대부분의 라사 유저가 크리쳐 대전은 포기하고 용자덱으로 운용하게 되었다. 튜토리얼에 나왔던 2/3은 크리쳐 카드, 1/3은 스펠카드로 운용하는게 좋다는 팁은 개나줘야 살아남을 수 있는 진영이었다.
진짜 비참한 점은 설정상 크리쳐 스펙에서 더 나아질 부분이 없다는 것이었다. 라사의 배경 스토리에서 '플레임로드' 와 '황야의 거대한 용' 이 통치하는 세계라는 설정이 있었는데 정작 20렙 카드로 풀린 그 플레임로드의 성능이 대규모 크리쳐전에는 좋지가 않았다. 스펙은 뮤리온과 타이탄으로 대표되는 그레이즈의 깡패보다는 약간 높기는 하나, 30초마다 먹이를 바치지 않으면 굶어죽는다는 패널티때문에 절대 대규모 크리쳐전에서 쓸수가 없었다. 여기에 그레이즈는 당연하게도 뮤리온 4마리와 타이탄 4마리 채용은 물론이고 복제도 4장 채용하는게 기본이므로 물량빨에서 밀리는데다 돈많은 유저들이 썼던 뎀드덱으로 넘어가면 아예 스펙빨부터 밀렸다(...) 한때 한 그레이즈 유저가 아무도 신경안쓰던 배경설정을 파내서 '황야의 거대한 용'이 어떻게 해줄지도 모른다며 놀렸으나위로했으나 라사유저들의 반응은 '플레임로드가 저모양인데 다른 떡밥이 나와봐야 의미가 있겠냐?' '용이라면 양서류인데 프레임프로그도 양서류니 용=프레임프로그. 그러니까 희망없을듯' 이라며 자조했을 정도.

2.2.3 그레이즈

숲속성의 컨셉을 지녔던 진영으로 비교적 튼튼한 유닛들에 힐링 스펠들도 많고 전체적으로 강한 생명력이 컨셉이었던 종족으로 각종 마나나 생명력/버프에관련된 스펠이 많고 유닛진 또한 튼튼했다.
뮤리온으로 대표되는 높은체력[5]과 대 건물공격능력을 가진 유닛이 즐비해 있었고[6] 주변에서 유닛 몇기가 죽으면 된다는 비교적 간단한 조건으로 소환해낼수 있는 강력한 유닛 뎀드프레셔나[7] 큰 교전이 벌어진 자리에 쓰면 시체에서 마나를 회수하는 스펠 등[8] 고효율의 스펠이 즐비해있었다. 여기에 전 상태이상중 가장 악랄했다고 평가받는 독을 주로 사용했던 종족이었고,[9] 적 크리쳐를 묶는 바인드[10] 를 유일하게 사용하는 종족. 하지만 무엇보다 전천후로 사용되는 디스펠이 그레이즈에 속해 있어서 게임이 오픈하고 문을 닫을때까지 최강의 종족으로 군림했었다. 이 디스펠이 너무 고효율이라 다른 종족들이 패널티에도 불구하고 어쩔수 없이 디스펠을 사용했고,[11] 변경해달라는 요구가 계속됐는데도 이건 어째서인지 끝까지 패치 되지 않았다.

2.2.3.1 밸런스 붕괴

이 게임이 망하게 된 가장 큰 원인중 하나가 된 종족이다.[12] 가히 사기요소란 요소는 모든게 모여있다. 제작진의 편애를 받았다고 해도 믿을 정도.
우선 이 종족이 근본적으로 강했던 이유는 크리쳐가 매우 강력했다는 점이다. 상술되어있다시피 레벨 10부터 뽑아낼 수 있는 뮤리온은 속도 60, 체력 121, 공격력 28의 체력회복능력이 좋은 공성우선 크리쳐이고, 스펙이 너무 좋아서 다른 평범한 크리쳐 2~3명은 우습게 상대할 수 있었다. 설력 체력이 떨어진다 해도 미친 속도를 바탕으로 빼주면 그만이고, 5초당 체력 13회복이라는 어이가 상실하는 회복속도로 1분도 안되어 전장에 다시 합류하는 엿같은 일이 계속 벌어졌다. 어찌나 고성능에 효율이 좋은지 20렙 카드가 풀리고 나서 각종 전술덱이 개발되었는데, 이놈만은 최소 2장 무조건 넣는 수준이었다. 초반에 뽑으면 바로 써먹고 후반에 뽑아도 한타참여가 가능하기 때문이다.
더욱이 10레벨에 치어링이라는 버프를 사용가능했는데, 이건 최대체력 50을 인챈트 사라질때까지 반영구적으로 올려주는 버프였다. 안그래도 고성능을 자랑하는 그레이즈 크리쳐에게 이걸 걸어버리면 정말 잡기 힘들어진다. 게다가 이 인챈트는 강제적으로 없애기 전까진 영구적이라 후술할 거대화 버프를 사용할 레벨이 되어도 크리쳐 덱이라면 1장은 채용하는 경우가 대다수였다.
12레벨이 되면 드워븐 아쳐를 뽑을 수 있는데, 이놈은 마나 45를 먹고 체력 61에 속도 60, 공격력 15를 자랑한 희대의 고효율 레인지 유닛이다. 속도 60에 마나 45라는 부분이 정말 답이 안나왔다. 레인지 유닛 특성에 속도가 저모양이니 마스터가 직접 추격해도 상대 마스터의 견제때문에 잡기 힘들고, 저만한 기동력을 가진 다른 소속 크리쳐는 없다. 좀 비견될만한 크리쳐라고 해봤자 베일의 20렙에 뽑은 크로노 익스퍼트 정도. 얘는 공격시 슬로우를 걸지만 마나 55를 쳐먹고 속도 50이다. 대신 체력이 105로 좀 좋긴 했지만.
동시에 그레이즈 웰이라는 건물도 사용가능해지는데, 이건 5초당 체력회복속도를 5 늘려준다. 안그래도 속도가 빨라 체력 빠진놈을 본진으로 빼기 좋은 그레이즈에게 매우 좋은 건물이다. 한타때 체력 빠진놈을 잘 빼주기만 해도 다시 쌩쌩히 살려 한참 복구하고 있는 상대 진영을 개발살내버릴 수 있었다.
15레벨이 되면 뎀드 에그라는 건물을 소환이 가능하다. 이건 소환마나가 45다. 주석에 설명했다시피 처음에는 예능용이었지만, 20렙 카드가 풀리고 나서 밸런스 붕괴요소가 되어버렸다. 여기서 나오는 뎀드 프레쉬는 체력 240에 공격력 40을 자랑하는 마나 45를 코스트로 지불한다고는 상상하기도 힘든 황당한 유닛이다. 속도가 40이라 기동력이 느리지만 그딴건 성능으로 씹어먹고도 남는다. 예능용으로 뽑을 시절에는 별 문제 없었지만, 이게 저코스트로 전략적으로 소환이 가능해지니 문제가 발생한 것.
16레벨이 되면 본격적으로 사기카드가 마구 풀리기 시작한다. 우선 콜린우드는 주변 아군 크리쳐에게 방어버프를 거는데, 이 방어버프가 걸린 크리쳐가 물리&마법 데미지를 입으면 콜린우드가 대신 데미지를 받는다. 콜린우드의 체력은 180. 즉 콜린우드 최대치 4마리를 소환하면 크리쳐 전체가 체력 720 버프를 더 가진 상태로 싸우는데 이건 그야말로 충격과 공포 수준이다. 웃기는 점은 광역피해스펠을 크리쳐 군대가 뒤집어쓸 경우 콜린우드의 체력 한계치를 넘는 데미지가 들어가는데 한계치를 넘는 데미지는 크리쳐에게 들어가는게 아니라 그냥 증발한다. 콜린우드 한마리만 죽고 끝난다는 것.
여기에 거대화라는 버프도 사용가능해지는데, 이건 공격력 15에 체력 80을 올려주는 이 게임 최강의 크리쳐 전투용 광역버프다. 긴급체력회복용, 전투용 등 어디서든 다재다능하게 쓸 수 있다. 이에 비견될만한 버프는 공격 딜레이를 2초 줄여주고 속도 20을 올려주는 라사의 열정인데, 당연히 거대화 크리쳐에게 발린다. 테러용으로나 쓰는 수준이다.
픽시라는 크리쳐도 사용가능해지는데, 이건 마나 35에 체력 60에 크리쳐 1체의 체력을 2초당 5씩 회복해준다. 전 카드 중 유일한 체력회복 크리쳐인데 이게 안그래도 튼튼한 그레이즈에게 있다보니 그레이즈 유닛들이 정말 안죽게 만들어버린다.
타이탄이라는 고성능 크리쳐도 사용가능해진다. 뮤리온과 비슷한 공성우선 크리쳐인데, 이놈은 체력이 160이고 공격력이 40, 속도가 60이다. 대신 체력회복능력이 없으나, 픽시와 그레이즈 웰이 있어 씹어먹을 수 있는 패널티다.
17렙에는 디스펠을 배울 수 있는데, 이것은 듀얼게이트 전 카드 중 단 둘뿐인 광역 디스펠 스킬이다. 하나는 라사의 정화의 화염이지만 이건 주석에 설명했지만 패널티가 있어서 못써먹는다. 도데체 노리어스 소속으로 넣어도 될 카드가 왜 그레이즈 전용 스펠인지 며느리도 모른다.

우선 만렙이 20이고, 20렙카드가 풀리지 않은 시점에서만 이정도다. 그래도 약점이라면 타이탄&뮤리온같은 고성능 크리쳐들이 마나 105를 쳐묵하는 고코스트고, 치어링과 거대화도 마나 105를 쳐묵하는 고코스트다. 뮤리온이 분명 강하긴 하나 한두마리 정도는 스펠 동원해서 못쳐죽일 정도는 아니기 때문에 초반에 밀어버리면 이길수도 있었다.

그런데 20렙 카드가 풀리면서 초반에 약하다는 장점도 없어져버렸다. 그야말로 완전체 종족이 되어버린것.

20렙 카드가 풀리면서 제일 먼저 사기성이 부각된 것은 쇠약의 지팡이이다. 이건 1초마다 적 크리쳐에게 독을 묻혀대는 건물이었는데, 이 독이 굉장히 오래 유지됐다. 1분동안 지속되고, 모두 들어갈 경우 체력 54가 닳아버린다. 체력 60~80대 라사유닛들에게는 지옥수준, 체력 80~160대인 그레이즈나 베일도 엄청나게 아프다. 참고로 이 독은 인챈트계열이 아니라 상태이상 취급이라 디스펠도 안된다(...) 물론 그레이즈 크리쳐야 튼튼한데다 체력회복수단도 있고 버프도 있으니 깡으로 버틸 수 있지만 라사와 베일은 그야말로 죽을맛이다. 문제는 이딴 건물이 마나 45밖에 안먹는 저코스트 카드인데다 건물주제에 유일하게 체력회복까지 있어서 확실하게 못때려죽이면 독버섯처럼 부활한다. 이건 하도 흉악해서 처음에는 크리쳐들을 골고루 때렸으나, 한차례 하향패치로 한놈만 패도록 인공지능이 조정되었지만 그래도 흉악했다. 독데미지가 너무 강해서 일단 걸린 한놈은 빈사 혹은 사망 확정이고, 가끔 인공지능이 미쳐서 여러마리 팰때는 지옥 확정이었다. 초반에 쇠약의 지팡이를 깔아서 적 크리쳐의 접근을 망설이게 하고, 나중에 천천히 콜린우드로 보호하고 픽시로 회복까지 시켜두면 라사 유닛으로는 절대 못뚫고 그레이즈와 베일도 상당한 희생을 감수해야 하는 방벽이 되어버린다.
여기에 그레이즈 초반약점 극복에 큰 도움이 된 크리쳐로 웹 스파이더가 있다. 이놈은 마나 115를 먹고 매우 튼튼하고 인내값이 높은 크리쳐인데, 스킬로 광역범위에 크리쳐를 움직이지 못하게 하는 바인드라는 버프를 걸었다. 지속시간은 30초, 쿨타임도 30초. 일단 묶이면 계속 묶이며, 저 광역범위는 화면 하나 수준이다. 일단 묶여버린 이후에는 강력한 그레이즈 병력이 와서 싹쓸어버리거나 스펠맞고 끔살이니 웹 스파이더가 뜬 상태에서는 아무도 병력을 움직일 수가 없으며, 워낙 인내값이 높고 체력도 높은 크리쳐라 저격하는것도 불가능하다. 유일한 방법은 주석에 설명했다시피 그레이즈의 스펠들 뿐.
이 두가지는 그레이즈의 2대 사기카드라고 칭해졌으며, 그레이즈 유저들도 일단 적으로 맞서면 학을 떼며 싫어할 정도였다.

외에도 임프스 도어가 있는데, 이건 2차 크리쳐인 임프를 소환하는 건물이었다. 물론 최대 소환물은 건물 하나당 임프 4마리가 한계치. 물론 임프가 죽으면 4마리 채울때까지 계속 소환한다. 문제는 이 임프들의 체력이 은근히 높고 건물의 체력도 높아서 그냥 방벽처럼 건설만 해둬도 꽤 오래 버티며, 콜린우드가 방어버프를 씌워버리면 난공불락 수준. 여기에 이 임프들은 컨트롤 불가능하고 공짜소환 가능한 2차 크리쳐 주제에 별의별곳에 제물용으로 쓸 수 있다는 점때문에 밸런스 붕괴를 불러왔다. 개발진들이 염두에 둔것으로 보이는 같은 20렙의 유니크 공성건물카드인 그레이즈 엘터의 탄환용으로 쓰는점은 그렇다쳐도, 상술한 뎀드 에그의 제물용으로도 쓸 수 있어서 같은 지역만 계속 공격하는 그레이즈 소속 오더블 캐논과 같이 사용하여 뎀드 프레쉬를 전략적으로 양산가능하게 되었으며, 이는 뎀드덱의 창시로 이어졌고 밸런스 붕괴의 대명사가 되었다.
외에도 스팅어라는 속성데미지 원거리 크리쳐도 추가되었는데, 이건 독데미지를 모두 뒤집어쓰면 28의 데미지가 들어가면서, 기본 데미지가 10이라 공격 1번당 총 38 데미지를 집어넣는 희대의 사기유닛이었다(...) 물론 다른 소속들도 속성데미지 원거리 크리쳐가 추가되었고, 베일의 크로노 익스퍼트는 쓸만했으나 라사의 파이어아쳐는 그냥 쓰레기유닛이었다는게 문제. 문제는 스팅어에게는 뮤리온과 콜린우드라는 몸빵도 있고, 같이 쓸 드워븐 아쳐라는 고효율 레인지 크리쳐도 있었으니 그 위력이 배가된다는 점이다.

안그래도 강력한데 추가 20렙카드가 각 종족마다 1~2장씩 더 풀렸다. 당연히 라사의 카드는 쓰레기. 베일의 카드는 흡수의 오브라는 쓸만한 카드. 문제는 그레이즈의 카드인데, 웹 스파이더의 스펠인 바인드를 크리쳐 1체용으로 사용가능하게 만든 희대의 사기카드였다. 마나 15라는 초 저코스트에 설마설마했던 지속시간도 웹 스파이더와 똑같은 30초. 이때문에 그레이즈에게 저코스트 크리쳐로 초반에 공격을 시도하여 압살한다는 전술 자체가 원천차단됐다.
여기에 복제라는 스킬도 그레이즈 사기전설에 한몫을 더했다. 마나 105에 크리쳐 1체를 그대로 복제하는 능력인데, 마나 105는 고코스트이긴 하나 뮤리온, 타이탄과 똑같은 코스트라 안그래도 덱당 같은카드 4장 제한이 걸린 게임 시스템을 무시하면서 고성능 크리쳐를 양산하는 밸런스 붕괴스러운 카드였고, 문제는 2차 크리쳐도 대상이 된다는 점이었다. 뎀드 프레쉬같은 희대의 사기크리쳐도 양산이 가능한 것이다(...)

여기에 그레이즈의 카드들이 스팅어, 드워븐아쳐, 바인드, 뎀드에그를 제외한 나머지 크리쳐와 스펠들이 꽤 고코스트라 후반에 마나수급이 안되어 카드가 남는다는 약점이 있었는데, 이걸 극복가능케해준 스펠들도 그레이즈에게 엄청나게 추가되었다. 원래 17렙에 마나 15코스트로 마나 30을 회복시키는 리츄얼이라는 스킬이 있었지만, 4장을 모두 써도 마나 60이라 다른 소속에게 크게 문제시 되는 수준은 아니었다. 하지만 20렙 카드 추가를 시점으로 크리쳐의 시체당 마나 30을 회수하는 광역스펠이 추가되었는데, 이게 한타때 써도 유용하지만 임프스도어의 임프의 시체에도 적용이 되었다는 점이다. 당연히 임프스 도어을 가까운곳에 여러개 설치하고 건물에는 영향이 가지 않는 광역피해스펠을 쓴 후 마나를 수백 단위로 회수해버리는 마나작이 유행했고, 이는 그레이즈의 후반 성능도 극대화되어버리는 요소가 되었다.
여기에 캣시론이라는 건물도 노리어스 소속으로 추가되었는데, 이건 짓자마자 마나 50을 소유자에게 즉시 지급하고, 파괴될 경우 마나 100 이상일 경우 마나 100을 즉시 차감, 마나 100이 안되면 채권자 캣시라는 강력한 크리쳐를 생성하고 파괴된 캣시론에서 가장 가까운 게이트에 있는 적 마스터에게 소유권을 주는 식으로 패널티를 줬는데, 이게 그레이즈 전술에 딱 맞았다는 것. 안그래도 마나가 부족한 그레이즈에게 마나 50은 가뭄의 단비이고, 무방비상태가 될 수 있는 캣시론을 콜린우드로 방호가 가능했기 때문이다. 심지어 채권자 캣시를 고의로 풀어주고 이걸 복제로 양산하는 센스를 보일수도 있는데, 복제카드로 최대 4마리까지 양산하면 오히려 적에게 충공깽을 선사가 가능했다.

더 심각한 점은, 타 소속의 사기스펠들은 대개 저~중 코스트에 노말~레어 등급이라 그레이즈가 모두 패널티먹고 쓸 수 있었다. 광역스펠인 플레어는 말할것도 없고, 상술된 베일의 흡수의 오브는 크리쳐에게 걸린 인챈트를 제거하고 인챈트 하나당 마나 10씩 소유자에게 회복시켜주는 건물인데, 이게 베일이 쓰면 45, 패널티먹고 다른 종족이 쓰면 75라는 중코스트라서 그레이즈가 정말 즐겨썼다. 이게 있으면 골치아픈 베일의 카운터 스펠이나 라사의 시한폭탄같은 인챈트를 원천차단이 가능하기 때문(...) 더욱이 인챈트 하나당 마나 10을 회복하는 점때문에 그레이즈가 마나작업용으로도 썼다. 임프들에게 싸구려 인챈트[13]를 걸어 마나를 회수한후 토사구팽하고 시체에서 마나를 뽑아먹는 짓을 한 것.
여기에 광역스펠을 피하기 좋은 베일의 시프트도 베일 본인이 쓰면 55이나, 패널티먹으면 85. 스펠의 중요성이 워낙 커서 쓸만한 코스트였고 역시 크리쳐 군대를 응용하는 그레이즈가 즐겨썼다.

문제는 그레이즈의 카드들은 중요카드들이 모조리 레어카드고, 그나마 있는것들도 고코스트에 패널티먹고 쓰기에는 너무 비쌌다. 게다가 전체적으로 그레이즈 전술과 어울릴때 사기요소가 폭발할 뿐이고, 다른종족이 쓰기에는 그 포텐셜을 발휘하기가 어렵다는게 문제였다.

이런 요소들이 모두 더해져서 초반엔 바인드와 웹스파이더, 임프스도어, 쇠약의 지팡이 등으로 쉽게 버티면서 마나작업으로 마나를 잔뜩 모으고, 사기크리쳐를 양산한 후 10분 지난 중~후반쯤 되어 버프를 떡칠한 고성능 크리쳐를 양산한 후 우르르 돌격하여 박살낼 수 있었고, 이 일련의 전술중에서 맞그레이즈를 제외한 다른 종족은 그레이즈가 약해지는 타이밍을 찾기가 어려웠고 공략하기도 정말 힘들었다.

다만 종족 특성상 크리처전에 맞춰져 있어서 용자덱을 선택하기에는 비효율적이라는 문제점이 있었다. 온갖 풀버프를 걸고 취향에 따라 마나폭주를 쓰고 광역 피해스펠을 쓰는 라사나, 온갖 풀버프를 걸고 카운터스펠&언서몬&씨커&콜 라이트닝을 위시로 한 스킬로 괴롭히는 베일과는 달리 그레이즈는 상대방을 직접적으로 피해를 줄만한 스킬이 없었기 때문이다.[14] 물론 이건 문제도 안되는게, 다른 종족도 좋아서 용자덱을 쓴게 아니라 그레이즈가 너무나도 강력하여 크리쳐전으로는 답이 안나오기 때문에 용자덱을 강제당한 것이기 때문이다. 크리처전으로 땡 붙으면 무조건 지기 때문에[15] 라사는 크리처전을 아예 버리고 그나마 가능성이 있는 용자덱 전문으로 갈아타서 미친듯한 컨트롤로 그레이즈 공략을 시도한 것에 불과하고, 베일의 경우 상기한 전술을 크리처전을 준비하면서 썼으니 굳이 말하면 전문적인 용자덱은 아니었으나, 이것도 그냥 붙으면 답이 없으니 어떻게든 마스터가 침투하여 그레이즈의 전력을 깎아놓기 위한 전술일 뿐이었다. 물론 억지로 깎아놔도 그레이즈 유저가 웹 스파이더를 끌고 돌아다니면서 병력을 재건할 경우 그거 제거할때까지 강제휴전 당하는 것도 예사로 벌어진다. 그리고 애초에 그레이즈 마스터들은 용자덱을 만들 필요도 없는게, 초반만 버텨내고 중반부터는 쌓인 고성능 크리쳐들에게 VIP마냥 호위를 받으며 시위하면서 돌아다녔기 때문이다.

2.2.4 베일

수/빙속성의 컨셉을 지녔던 진영으로 다양한 특수능력이나 특수효과를 지닌 유닛 및 스펠이 많았던 (그러나 어디 하나에특화되지 못한) 진영이었다. 저렴하고 강력하지만 마스터에게 일정거리이상 떨어지면 죽는 마리오넷이나 굉장히 낮은체력을 가졌지만 높은 공격력과 영구 투명을 지닌 미스트 워커, 체력은 약하지만 영구 투명을 가지고 상대 마스터를 한방에 죽이고 사라져버리는 데스 마커등 특수능력을 지닌 유닛들이 즐비해있어 변칙적인 플레이와 게이트 테러 및 게릴라전에 상당히 능한 종족이였다.
그렇다고 힘싸움이 밀리는가 하면 게임내 단일 최강의 유닛인 콜로서스가 베일의 소속이었고 적 전체를 얼려버리는 프리징이라거나 (아쉽게도 마나 코스트가 훨씬 싼 그레이즈 소속의 디스펠에 제거당하기 일쑤였다. 그래도 유용한 카드라 다른 소속유저들도 1~2장은 반드시 채용했으나 사실상의 상위호환인 웹 스파이더가 그레이즈 소속으로 나오면서 그레이즈 유저들 사이에서는 버려버려(...)가 되었다.) 아군을 순간 이동시키는 시프트(한점에 뭉쳐서 이동해서 긴 스펠 시전중인 적 마스터 옆에 떨어지는순간 일점사로 적 마스터가 사망하는 경우가 많았다.), 한때 시프트와 함께 게이트 테러 기술로 악명을 높였던 콜라이트닝[16]등 힘싸움에서도 괜찮은 성능을 보였었다. 냉각, 시프트 등 힘싸움에 유용한 카드가 레어 이하급인데다 패널티 먹어도 비교적 효율적이라 다른 소속 유저들도 잘만 사용했다는게 문제지만
다만 세 진영중 버프의효과가 가장 절망적이였으며(베일런브리즈. 이속증가가 끝이다. 그래서 그레이즈 소속의 거대화를 사용하는 경우가 많았다.) 힘싸움에서 결정타를 넣기 힘들었기때문에 큰 위력을 발휘하지는 못한 세력.
다만 베일에 은닉, 카운터 스펠 같은 특이하고 효율 좋은 스펠들이 많았고[17], 그중에서도 언서몬이 게임에서 가장 활용성이 높은 스펠로 베일 고수는 언서몬을 얼마나 잘쓰는가로 결정될 정도였다. 유저의 컨트롤에 따라 심하게 성능이 갈렸던 세력이였던것.

2.3 카드

TCG 를 RTS 에 꽤 그럴듯하게 섞어 놓았다. 카드는 TCG 가 턴마다 한장씩 배부되는 것을 실시간으로 바꿔 핸드가 꽉 차 있지 않은한 일정 시간마다 한장씩 나왔다. 필드 자원 개념은 존재하지 않았고, 대신 마나라는 단일 자원으로 통일되어 카드를 사용할 수 있었다. 처음에는 마나를 얻을 수 있는 방법이 일부 특수 카드들을 제외하곤 DOTA 처럼 상대 게이트에서 소환되어 나오는 유닛들을 죽여야만 얻을 수 있었지만, 밸런스에 문제가 있다고 생각했는지 후에 마나가 나오는 스팟 점령이라는 요소가 추가 되었다.

카드의 종류는 유닛을 소환하는 카드, 건물을 소환하는 카드, 마스터를 강화하는 카드, 버프를 주거나 데미지를 주는 스펠카드 등이 있었으며, 후에 유닛을 소환하면 그 유닛을 조정할 수 있지만 버리면 그 유닛이 죽어버리는 카드가 주어지는 특이한 개념이 추가 되었다.

  1. 대표적인 그레이즈 2대 사기카드로 꼽혔던 웹 스파이더, 쇠약의 지팡이가 끝내 하향당하지 않았다. 이거 그레이즈 유저들까지도 실드치는 유저가 없었고, 문제 있다고 인정한 카드들이다. 아니 이 종족은 아예 하향당한게 없다. 임프스 도어+오더블 캐논+뎀드 에그의 사기성, 20레벨 추가 카드 복제를 이용한 고성능 크리쳐의 양산, 드워븐 아쳐+스팅어 조합의 사기성 이 모든 것이 밸런스 패치를 당하지 않았다. 문제는 제일 중요한 문제는 놔두고 안그래도 크리쳐진이 부실한 라사의 20렙 크리쳐 카드중 유일하게 라사의 희망으로 추앙받던 라사 소속의 엘리트 고블린은 체력을 80 -> 75 -> 71 -> 70 순으로 계속 하향했다(체력 70이 딱 스펠로 삭제되는 체력이었고 이걸 단독으로 쓰는 라사전술에는 맞지 않아서 라사덱에서는 사형선고를 받았다.) 이 꼬라지를 본 라사유저들은 막장스런 사태를 버티지 못하고 대부분 그나마 좀 나은 용자덱으로 갈아타버렸고, 오히려 접근 시 선빵을 때리는 특성과 타겟을 넘어뜨릴 수 있는 고통값이 높으며 낮은 생존력은 그레이즈의 카드로 보호가 가능하다는 것을 주목한 그레이즈 유저들이 깔짝거리는 상대 용자마스터를 때려잡기 위해 두어장 정도를 채용하는 경우가 많았다. 인내값 높은 강력한 크리쳐들인 뮤리온, 타이탄, 뎀드 프레쉬의 단점이 공격시 선딜이 약간 있어 상대 마스터의 컨트롤에 휘둘릴 가능성이 높았다는 건데 이걸 라사의 히든카드가 보완해준것(...) 급기야 공격시 무조건 선빵을 때리며 스플래쉬까지 주기 때문에 거대화를 걸고 엘고 8마리가 집중타를 날릴 경우 상대가 뎀드덱이라도 선빵으로 전열을 박살내버릴 수 있다는 점 을 발견한 모 그레이즈 유저가 이 카드를 적극적으로 채용하고 부족한 숫자는 그레이즈의 복제로 양산하여 1:1, 3:3 승률을 7~80% 넘게 찍는 막장스런 상황이 튀어나왔다.
  2. 정말 초창기의 설정은 코버스라는 폭군이 게이트의 힘을 이용하여 학정을 펼치는 노리어스라는 세계에서 일부 마스터들이 저항했으나, 막강한 코버스의 세력에 밀려 사살당하기 직전까지 몰렸고, 기적적으로 마스터들이 게이트의 힘을 일깨우는데 성공하여 저항한다는 스토리였다. 그리고 다른 세계였던 라사와 그레이즈, 베일 역시 서로 적대하는 관계였고, 게이트의 힘을 어느정도 사용하게 된 마스터들이 외부 세계와 계약하여 그 세계의 힘을 자유자재로 사용가능하게 되었다는 설정이다. 그리고 게임을 새로 살리기 위해 캠페인이 새로 만들어지면서 마스터들이 코버스에 맞서 게릴라를 하는 부분과 죽음 직전까지 몰렸다가 게이트의 힘에 각성하는 스토리가 인게임에서 묘사되었고, 코버스의 게이트가 개발살나고 노리어스를 침략한 정체불명의 악역이 새로 추가되었으나, 이 떡밥은 게임이 서비스 종료되면서 결국 풀리지 않고 끝났다.
  3. 여담으로 라사, 그레이즈, 베일 3세계가 왜 서로 적대하는지는 역시 떡밥이었다. 단편적인 정보만 봤을 때, 일단 라사는 불과 용암의 세계이며, 다른 세력들에게 침략당하는 약한 피해자고, 그레이즈는 숲의 세계이며, 세력이 약한 라사를 늘상 침략하는 악역, 베일은 얼음의 세계이며,(묘사가 스타크래프트 세계관의 브락시스 급이다) 역시 메이라는 독재자가 침략을 일삼는 악역으로 묘사되었다. 그레이즈는 몰라도 브락시스급 환경을 자랑하는 베일이 어떻게 다른 세력을 신나게 침략하는 강세력이 된건지는 모르겠지만, 어찌보면 설정에서부터 인게임에서 라사의 약세가 예견된것일지도 모르겠다.
  4. 20레벨 카드가 풀린 후 플레임로드 2마리를 소환하여 적 게이트에 테러하는 전술이 있긴 했다. 플레임 로드 자체가 고화력 크리쳐인데다 고블린 헌터, 트윈 고블린같은 플레임 로드를 유지시킬 카드가 많아 테러에 탁월한 효과를 보였으나 플레임 로드가 마나를 105씩이나 처묵하는 크리쳐라 코스트가 많이 들고 30초당 크리쳐 하나를 처먹여야 해서 유지비까지 드는데 비해 스펠류에 내성이 없었기 때문에(있었으면 버프스펠인 열정을 못받아서 안습해지지만) 별의별 방식으로 막아낼 수 있어서 중수 이상급 대전만 되어도 잘 통하지 않았다.(그레이즈가 고체력 건물 우선순위 유닛으로 팬다면 라사는 저체력 다수의 유닛의 버프로 게이트를 팬다.) 1마리당 마나 105+@가 소모되는데 그레이즈 소속의 마나 75짜리 강제변이 한방에 사라지는 안습한 상황에 처하거나 같은 그레이즈 소속의 마나 15짜리 바인드에 30초동안 무용지물이 된다던가(...) 베일 소속의 시공의 간격 한방에 목표 게이트의 정 반대편에 있는 자신의 게이트로 돌아가서 굶어죽는다던가.
  5. 체력이 121이다. 레벨 10 제한이 있었는데 비슷한 레벨 제한을 가진 유닛들 중에서 가장 높고 강했다(...) 더 문제는 체력회복속도에 있었는데 5초당 13이라는 어이가 날아가는 수준(다른 크리쳐는 5~10초당 4~6정도이다.)이다. 그레이즈 유저가 초반에 이것을 소환 -> 초반교전 -> 상대팀이 뮤리온 초죽음 상태로 만듬 -> 뮤리온 후퇴 -> 중간중간 방해를 받아 시간 지체됨 -> 쫓아가보니 반피 뮤리온 전투 돌입 같은 경우가 많았다
  6. 그중에서 특출난 공성우선크리쳐는 뮤리온과 타이탄 2마리가 전부였다. 문제는 그 두놈이 이 게임의 유닛들 중에서 가장 강한 축에 속했다는게 문제지만
  7. 20레벨 카드가 풀리기 이전에는 이걸 인위적으로 소환하기 힘들었고 억지로 한다 해도 상당한 패널티가 있어서 어디까지나 교전이 유력한 지점에 한두개 깔아줘서 나오게 하는 정도였다. 한마디로 재미용. 그런데 20레벨 카드가 풀리게 되면서 임프스 도어+오더블 캐논 조합이 나오게 되면서 효율적인 방식으로 인위적으로 소환할 수 있게 되었고, 이 카드들 자체만으로도 뎀드프레셔 소환 뿐만 아니라 방어용으로도 AT필드를 연상하는 절대 방어를 가능케 해서 서든데스 시간 16분까지 본진에 짱박혀 뎀드프레셔만 줄창 소환하고 거대화 걸고 우랴 돌격으로 승부 끝내는 일이 너무 많아졌다
  8. 마이너하긴 했지만 '죽음에서 기어나오다' 라는 스펠을 쓰면 시체 1구당 좀비 2마리 기어나오는(...) 스펠도 있었다. 좀비의 체력이 40 정도로 너무 낮은데다 이런 타이밍을 잡기가 힘들고 보통 이런 대규모 교전이 벌어진 전장은 시체가 훼손되는 정혼화염같은 스킬이 많이 사용되고, 전장의 범위에 스펠의 범위가 작다는 문제가 있는 등 여러 한계가 있어서 마이너했지만 좀비의 공격력은 15로 쓸만한 편이었고, 어쨌든 제대로 쓰기만 하면 좀비 3~40마리가 기어나올 수도 있는 스킬이었다. 이렇게 제대로 대량소환만 하면 거대화를 걸고 우랴돌격하는 경우도 있었다. 한타때 힘 빠지고 재정비하는데 이런 물량이 들이닥치면 상대팀 입장에서는 그저 충격과 공포.
  9. 역시 20레벨 카드가 풀리면서 싸구려 크리쳐에 속하는 스팅어+아쳐 조합이라는 장거리+독으로 상대 크리쳐를 잡아먹는 조합도 나왔다. 체력이 낮은 라사소속의 크리쳐는 아무것도 못하고 압살당했다. 높은축에 속하는 베일도 속도가 느려서 시프트 아니면 답이 없었고 그레이즈도 체력회복이 안돼서 골치아팠다. 이거 대부분의 카드가 노멀~레어카드라 서민덱 평가를 받는 덱의 위력이다...
  10. 역시 20레벨에 추가된 웹 스파이더를 이용하여(넘어지지도 않고 체력은 오질라게 높다. 디텍터까지 달려있는 데다가 주변 넓은 영역의 크리쳐를 죄다 묶어버렸다... 것도 지속시간 30초에 스킬 쿨타임도 30초다.) 반강제 휴전을 가능케 했다. 이걸 이득보며 잡는 방법은 같은 그레이즈의 바인드나 맞 웹 스파이더나 강제변이 뿐. 거기다 하향을 해도 모자랄판에 이거 1인용 판인 바인드(노 코스트나 다름없는 마나 15에 성능은 적 크리쳐 1체 30초 이동 불가. 이거 때문에 다른 종족은 초반 크리쳐로 견제하는 전술이 사라지고 마스터 혼자 '쓰러지지 않는다'를 쓰고 견제하게 되었다.)를 그레이즈용으로 새로 추가하였었다(...)
  11. 이것과 비슷한 효과를 가진 카드는 범위내의 크리쳐에게 40 정도의 데미지를 입히고 디스펠을 하는 라사 소속의 정화의 불꽃이 있다. 체력이 6~80대 수준으로 낮은 라사 소속 크리쳐에게 이딴 스킬을 썼다가는 어떻게 될지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다 당연히 이 카드는 적군이 거대화나 열정같은 온갖 버프를 걸고 쳐들어올때 써주는 용도이지 자군 병력에게 디스펠 용도로 쓰는 유저는 아무도 없었으며, 이마저도 그레이즈에 공포라는 상위호환급 카드가 있었다.꿈도 희망도 없어- 이외의 광역 디스펠류 카드는 없다.
  12. 그래도 마스터 밸붕은 어느정도 격차를 좁히는게 가능했다. 크로우는 한차례 하향을 당했고, 블레이드와 피스트는 게임 초창기부터 연구가 진행된 캐릭터라 그래도 잘쓰는 사람은 잘썼다. 피스트는 4타 기본타와 변칙적인 특수기, 스킬빨로 포텐셜 차이가 큰 캐릭터였고, 블레이드는 쓰러로 잠깐 버틸수만 있다면 화력 자체는 무지막지하게 높았다. 머스켓이야 원거리 캐릭터인데다 스킬이 화력보다는 생존에 치중되 있어서 크리쳐가 결사옹위해주는 그레이즈에서 인기좋은 마스터였고.
  13. 보통 마나 55짜리 무모한 진군을 많이 썼다. 보통 임프스 도어는 3개정도는 깔아두니 12마리가 걸리고, 흡수의 오브 건물값을 감안해도 처음 한번에 본전, 2번째부터 이득이다.
  14. 광역피해스킬이 하나 있긴 했는데 그게 마나 115나 처먹는 광역 독스킬이었다. 독데미지가 다 들어가면 튼튼한 그레이즈 군단도 궤멸적인 피해를 입긴 하지만 피격자 측이 바보가 아닌이상에야 당연히 파훼당한다 패널티 먹고 쓰는 마나 75짜리 디스펠로도 무력화시키면 이득이라 아무도 안썼다.
  15. 솔직히 피해스킬로 그레이즈의 병력을 어느정도 깎아먹어도 이길수 있으리라는 보장이 없었다. 냉각+광역피해가 제대로 몇번 들어가서 아예 궤멸시킨게 아닌이상 말이다. 이마저도 그레이즈 유저들이 점차 베일의 시프트를 채용하면서 희망이 사라졌다.
  16. 유닛이 뭉쳐서 이동하는 특성과 콜 라이트닝이 게이트에도 데미지가 적용되는것을 이용하여 일정수 유닛을 모아서 시프트로 적 게이트 안쪽으로 이동하여서 게이트에 번개를 떨구는 전략이 있었다. 그런데 여기에 관련된 촌극이 있었는데, 콜 라이트닝 데미지가 게이트에 들어가던 버그를 수정했었는데, 이상하게 어쩔땐 들어가고 어쩔땐 안들어가는 해괴한 현상이 관측되었고, 이에 유저들의 실험 결과 레드팀의 콜 라이트닝은 블루팀의 게이트에 안들어가고, 블루팀의 콜 라이트닝은 레드팀의 게이트에 들어가는 더 심각한 문제가 발생했던 것. 즉 레드팀이 패널티먹고 전투를 했다(...) 이에 유저들이 항의를 하자 이번에는 콜 라이트닝의 데미지가 게이트에 들어가지 않던 버그를 수정하는 촌극을 빚었다도데체 어쩌란거야 이에 베일유저들의 옹호와 다른 세력유저들의 비판으로 게시판이 완전히 개판이 되었으나 일언반구 없이 섭종함으로써 묻혀버렸다.
  17. 20레벨 카드 추가 패치 당시 그레이즈 다음으로 많은 혜택을 받았다. 적어도 라사에 비하면 천국. 그레이즈와 비교하면... 아...