림월드/구상

1 개요

구상(Architecture)탭에서 실행할 수 있는 명령에 관한 문서.

2 지시(Order)[1]

  • 해체(Deconstruct) : 건물과 시설을 해체한다. 완성된 시설물을 해체할 경우 소모된 자원의 일부(2/3 가량)를 되돌려 받는다. 지붕 있는 건물을 해체할 경우 개척민이 깔려 죽는 사고가 발생할 수 있으니 지붕없는 지역설정(Add No Roof Region) 명령을 사용하여 사고를 예방하자.[2] 아래에서 설명할 점거(Claim)와 조합하여 맵상에 있는 구조물을 해체하면 석재가공기술이 없는 초반에도 석재를 얻을 수 있다.
  • 채굴(Mine) : 암벽을 파거나, 광맥에서 금속을 채굴한다. 위에서 설명했듯 5칸 이내에 지지벽이 없으면 산이 무너지니 광맥을 찾을때에는 지지대를 적절하게 세워놓자.
  • 운반(Haul things) : 옮길 돌이나 고철을 선택한다. 우주에서 낙하하거나 플레이어가 죽이지 않은 생물은 기본적으로 붉은 X표(상호작용금지) 태그가 붙는데, 대상에 상호 작용 허가(F키)를 하면 운반이 가능하다.
  • 제초(Cut plants) : 선인장, 잡초 등 해당 구역 내의 모든 식물을 제거하는 명령이다. 제초를 명령한 게 나무나 식용작물이라면 수확할 것이다. 제초 구역을 설정하는 게 아니라 해당 식물에 대해 제초명령을 지정하는 것임을 잊으면 안된다.
  • 수확(Harvest food) : 야생의 딸기덤불을 비롯 경작지의 감자, 목화 등을 수확하는 명령이다. 재배 구역(Grow Zone)내의 작물엔 자동으로 수행하며 일정 이상 자라지 않으면 수확할 수 없다. 기지 주변의 식물에 자주 사용하도록 하자.
  • 벌목(Chop wood) : 나무를 벤다. 초반에는 나무벽과 침대를 짓기 위해 사용하는 귀중한 자원이기 때문에 자주 쓰이는 명령. 식량 상인이 목재를 사가기 때문에 건축 자재가 남아도는 후반에는 자금 수입원으로도 쓰이곤 한다.
  • 사냥(Hunt) : 돌아다니는 야생동물을 사냥한다. 도축 테이블이 있을 경우 자동으로 도축한다. 여럿이 사격할 경우 눈 먼 총알에 부상을 입을 수 있기 때문에 가급적 사냥꾼들에게는 단발 화기를 쥐어주자. 플레이어가 죽이지 않은 생물은 기본적으로 붉은 X표(상호작용금지) 태그가 붙는데, 대상에 상호 작용 허가(F키)를 하면 운반이 가능하다. 위에 설명했듯 눈먼 총알에 거주민 뿐만 아니라 동물들도 자주 죽으니 사냥시즌에는 맵을 잘 둘러보자. 사격 스킬을 수련할수 있는 몇 안되는 방법중 하나이니 바쁘지 않은 때라면 방어팀에게 사냥을 자주 시켜주자.
  • 도축 : 길들인 동물을 도축한다. 어지간히 식량난에 휘둘리지 않는 이상 애완동물을 도축할 일은 없으나, 쓸모 없는 동물들이 대거로 합류하는 이벤트 등에서 유용하다 고기가 제발로 걸어들어오는 느낌이다
  • 길들이기 : 야생동물을 클릭하여 명령을 내린다. 거주민의 조련 레벨에 따라 길들일 확률이 달라진다.
  • 포장 : 가벼운 가구나 거치대 등을 포장하여 다른 장소에 설치할 수 있다. 무역 송신기 주변에 놓아 무역할 수도 있다.
  • 점거(Claim) : 습격자들이 버리고 간 시설물이나 기본적으로 맵에 생성된 구조물을 점거할 때 쓴다. 박격포를 해체하면 금속 자원을 얻을 수 있기 때문에 잊지 말고 점거해주자. 석재가공 기술을 연구하기 전에도 점거-해체를 통해 석재를 얻을 수 있기 때문에 매우 유용하다.
  • 계획(Plan) : 계획 구간을 설정하고 해제한다. 여유가 없어서 확장을 하기가 여의치 않을 때 나중의 모양을 미리 생각해둘 때 쓴다. 물론 쓰지 않아도 전혀 상관 없는 기능이다.
  • 바닥 다듬기(Smooth floor) : 암석으로 된 바닥을 다듬는다. 아무 자원도 들지 않지만 건설 속도가 매우 느리다. 거친 돌바닥은 아름다움 값이 -1이고 약간 이동 속도가 느리므로 시간이 날 때 다듬어 두자.

3 구역(Zone)

  • 저장 구역(Stockpile) : 림월드 내의 모든 물건을 저장하는 장소이다, 상세 내역에서 저장소마다 각기 다른 물건을 저장할 수 있도록 설정이 가능하다. 초기에는 한 두 저장소에 죄다 몰아 넣지만, 이후에는 물건 별로 정리하여 저장하게 된다. 유저의 편의를 위해 필요에 따라 저장지역의 이름을 바꿀 수 있다. 또한 식품은 외부에 보관할 경우, 야생 동물(폭탄 쥐, 다람쥐, 머팔로 등)들이 먹어 치우므로 건물 내부로 저장하도록 하자. 처리장과 다른것은 기본 세팅 뿐이므로 저장소도 처리장처럼 사용할 수 있으며, 우선순위를 설정해서 자원과 동선을 효율적으로 운용할 수 있다.
  • 처리 구역(Dumping stockpile) : 시체와 쓰레기(돌 덩어리, 슬래그 조각)를 저장하는 공간이다. 보통 시체를 화장하기 전에 치워 두는 곳으로 사용한다. 사실 저장구역과 동일한데 초기 설정이 저장구역과 달리 폐기물과 시체일 뿐이다. 샌드백 만드는 금속 자원이 아깝다면 이걸로 돌을 모아서 엄폐물로 쓸 수도 있다.
  • 재배 구역(Growing zone) : 작물을 재배하는 공간이다. 감자, 딸기, 장미, 옥잠화, 민들레, 오크나무 등을 재배할 수 있다. 초기 식물 식량 자원을 책임지지만, 이후 수경재배 연구를 완료하면 훨씬 효율이 좋은 수경재배를 할 수 있어 보통 버려진다. 하지만 별다른 전력이 필요 없고 공간을 생각해 배치할 필요가 없다는 이점이 있어 흑점폭발을 대비하는 용도로 사용하거나 아예 넓은 재배지를 확보하여 본격적인 농장을 세우는 경우도 있다. 단 이런 경우 강하 포드를 타고 하늘에서 떨어지는 해적, 메카노이드들이 재배 지역을 강하 지역으로 삼을 수 있다는 것에 유의해야 한다. 필요한 적의 예상 진입 경로에 숲을 형성해 엄폐물로 삼을 수도 있다. 혹은 간헐천을 중심으로 건물을 지은 후, 태양등을 설치하고 해당 구역에 작물을 재배해서 겨울에 합선이나 흑점폭발로 전기가 나가더라도 안전하게 재배를 할 수 있게 하는 꼼수도 있다. (간헐천은 주변 온도를 높여준다는 점을 이용한 꼼수. 이 방법을 이용하면 추운 지역에서 전기가 나갔을 때 가축이 얼어죽지 않도록 만들 수도 있다.)
  • 주거 지역(Home Region) : 기본적으로 구조물을 짓게 되면 형성되는 지역으로, 수리, 화재 진압이나 바닥 청소 등을 하게 되는 구역이다. 홈 지역이 너무 쓸데없이 광범위하게 설정되면 주민들이 청소하거나 화재를 진압해야 하는 구역이 늘어나므로, 불필요한 지역은 홈 지역 제거로 적당히 제거하는 것이 좋다. 특히 운반의 상호작용여부가 보통 주거지역에 결정되는데 메카노이드처럼 전원을 끄고 상호작용이 금지되지 않게 하기위해서는 주거지역에 메카노이드를 포함해줘야 정지시키고 바로 가져갈 수 있다. 저사양 컴퓨터에선 청소할 때 이상할 정도로 렉이 걸린다.
  • 지붕 구역(Roof Region) : 기본적으로 사방이 막히게 되면 평야라 할 지라도 지붕이 건설된다. 그러나 벽 한개 두고 지붕 건설하려면 수동으로 설정을 할 필요가 있다. 지붕구역을 크게 설정해도 추가 벽이 없으면 물건 내구도 감소 방지 및 유독성 낙진 방어용으로 매우 중요하다.
  • 지붕 없는 지역(No Roof Region) : 기본적으로 사방이 막히게 되면 평야라 할 지라도 지붕이 건설된다. 그러나 태양 전지처럼 지붕이 없어야 하는 구조물이 있을 때, 지붕 없는 지역을 생성하면(빨갛게 표시된다.) 해당 지역에는 지붕이 생성되지 않는다. 덧붙여 해체를 할때는 지붕은 신경도 안쓰고 벽부터 해체하려고 하기때문에 반드시 선작업으로 들어가야 지붕 낙하 피해를 방지할 수 있기 때문에 중요하다. 지붕 없는 지역이 설정 안되는 구역은 산 속(Overhead mountain)으로 별도의 모드를 깔지 않는 이상 채굴해도 무한으로 떨어지기 때문에[3] 개발자 툴을 이용해서 지우는 것이 아니면 보통 방법으로는 절대 지붕을 제거 할 수 없으니 주의.
  • 제설 구역(Snow Clear Region) : 온도가 너무 낮아지면 비 대신 눈이 오는데 눈은 쌓이기 때문에 주민들의 속도를 저하시킨다. 많이 쌓인 눈에선 이동속도가 절반 가까이 저하되니 주민들이 많이 다니는 구간은 제설 구역으로 설정해 작업 효율을 높이자. 제설 작업은 청소 작업과 중복되며 청소보단 제설을 먼저하는 경향을 보인다.
  • 허가구역 : 거주민이나 동물들이 이동 가능한 구역을 설정 가능하다. 식육용으로 사육하는 동물을 사육장에만 있게 지정할수도 있고 유독성 낙진이 떨어질때 거주민들을 지붕 아래에서만 활동하게 할때도 사용 가능하다. 때때로 위험요소때문에 주민들의 이동구역을 새로 설정해놨다가 위험이 해제된 이후에도 구역을 풀지 않아서 작업탭에는 행동을 설정했음에도 주어진 행동을 하지 않거나 마우스 오른쪽 클릭에 작업자체를 볼 수 없는 경우가 많으므로 주의. 허가구역이 아닌 곳에서는 이동뿐만 아니라 작업조차하지 않는다.

4 건물 (Structure)

구역을 구분하거나 적의 침입에 대비하기 위한 구조물 건설을 위한 탭.

기존에는 각 재질에 따른 건축물이 구분되어 있었으나, 알파 7부터 각 건축물을 선택한 뒤 원하는 재질을 선택하는 식으로 변경되었다. 즉, 이전에는 나무벽과 돌벽이 따로 구분되어 있었다면 알파 7부터는 벽탭을 클릭한 뒤 나무, 돌, 금속, 플라스틸 등의 다양한 소재 중 하나를 선택하는 식.

  • 벽 : 이전 버전에 있었던 전선벽(Conduit wall)은 벽과 전선이 겹치도록 변경되어 사라져버렸다.

벽의 지지범위
파일:Rimworld Wall Supporting Area.png
게임할때마다 이런 배치도를 익히기가 힘들다면 벽을 제외한 상하좌우 4칸씩은 보장해준다고 보면된다. 벽 하나를 중심으로 한 9x9 또는 11x11의 귀퉁이만 제외한 공간은 지지를 해준다.
벽으로 둘러쳤을 경우나 산 중앙을 채굴하여 들어갔을 경우 벽을 제외했을 때 12x12 정사각형 또는 12xn의 직사각형의 공간을 확보할 수 있다. 단, 대각선은 짧아서 기둥 하나로 지지할 수 있는 최대 정사각형 공간은 21x21이 한계다.

  • 일반벽(Wall) : 외부의 공격에 대한 방어나 구획 정리를 위한 일반적인 벽.

문은 밀폐된 방을 구분하는 기준이 된다. 내구도는 벽보다 낮다. 주민들과 우호 팩션 주민들은 문을 여닫을 수 있으나 적대 세력은 열 수 없어서 부수고 들어오게 된다. 문을 잠가서[4] 주민들의 출입을 방지할 수도 있다. 이때는 주민이 열린 문으로 한참을 돌아가서 작업을 하기 때문에 주민의 행동을 잘보고 필요에 따라 행동을 저지해야하는 주의점이 있다. 참고로 문 없이 바깥과 연결된 열린 통로가 있어도 공병과 같은 일부 적들은 침입시간이 짧은 쪽을 이용하려 하기 때문에 이런 때는 문을 부수고 침입하려한다. 때문에 문을 너무 맹신하지 말자. 단, 그렇다하더라도 문은 방어에 있어서 굉장히 중요한 건축물인 것은 강조할 필요가 있다.
1. 열린 공간으로써 문옆의 벽에 엄폐를 하려한다. 어느방향에서든 상황에 맞추어 움직이면 문 옆의 벽에 엄폐는 가능하다.
2. 닫힌 공간으로써 어그로를 차단할 수 있다. 피격당할 우려가 있으면 문 안쪽으로 도망쳐서 다른 구조물을 부수게 하여 림의 생존을 보장할 뿐만 아니라 다른 목표로의 공격을 유도하여 적의 동선을 복잡하게 만들고, 다른 목표를 지정한 적의 배후를 기습하는 것도 가능해진다.
3. 건축물로써 탱킹을 담당한다. 직접적인 피해방지는 불가능 하지만, 적이 사격시 일부 총알은 빗나가면서 피해를 흡수하여 일종의 엄폐물로의 효과 및 근접공격 적에 대해서는 안으로 도망침으로써 문을 강제공격하게 하는 효과가 있다.
보통 전투상황에서 컨트롤의 수준도 중요하지만 컨트롤이 미숙하더라도 문은 그 컨트롤의 부재를 채워줄 수 있다.

  • 수동문(Door) : 소모 자원은 적으나 직접 문을 열고 닫아야 한다. 열고 닫는 시간 계수는 나무 120%, 우라늄을 제외한 금속은 100%, 우라늄 90%, 석재 45%. 때문에 여러겹의 벽을 설치해서 여러 개의 문을 쌓아야 할경우 평소에는 끝에 것만 남기거나 모두 강제로 열어둬서 이동시간을 아끼고, 습격올 타이밍을 이용해서 그때만 소집후 문을 닫는 컨트롤이 필요하다.
  • 자동문(Auto door) : 전력공급이 되면 개척민이 지나갈 때 자동으로 문이 열려 속도의 감속을 받지 않거나 적게 받는다. 통나무, 강철과 같이 가벼운 재질로 만들시 감속이 없다. 석재 자동문은 다른 자동문 처럼 빨리 열리지 않아 약간 지체가 발생하게 된다. 전력 공급이 되지 않으면 일반 문과 동일하게 여는데 시간이 걸린다. 알파 14부터 연구를 해야만 자동문을 설치할 수 있게 됐다.

5 생산 (Production)

생산탭의 모든 장비들은 bills 탭을 눌러서 생산을 지정해야 한다. configs 탭에선 작업과 관련한 정보를 수정할 수 있으니 최대한 효율적으로 생산하기 위해선 약간의 마이크로가 필요하다. 전기를 사용하는 여러 작업대[5]들은 비를 맞으면 폭발하는 특성을 가지고 있으니 안 쓸 때 끄는 마이크로를 하기 싫다면 지붕 밑에 설치하는 것이 좋다.

  • 영양반죽 배급기(Nutrient paste dispenser): 게임내에서는 기계의 그림을 대충 만든 거 같지만 합성 식량을 제조한다. 옆 타일에 깔대기(Hopper)를 짓고, 원료를 넣어두면 생산 가능, 연구를 통해 사용시 소모하는 원재료의 양을 20% 줄일 수 있다. 합성 식량을 섭취하면 약간 무드가 하락하지만 아예 미가공 식재료를 먹는 것보단 낫고, 소모하는 식량의 양이 매우 적다. 플레이어의 활용은 가급적 지양하되, 죄수구역과 결합하면 배식하는데 드는 수고를 줄일 수 있다. 기계의 부피가 커서 보통 죄수들을 한방에 가두게 되므로 침실공유와 함께 탈옥시 골치가 아픈게 흠. 알파9의 식중독과 질나쁜요리사의 포이즌쿠킹으로 인해 중요도가 상승하였다. 그때그때 뽑아다 먹는 방식이라 미리 쌓아놓고 내다 팔거나 가축 사료로 줄 순 없다. 매우 아쉬운 부분. 참고로 개발자모드로 들어갔을때 죄수란에 있는 음식제공을 꺼두지 않으면 죄수는 이미 영양반죽 배급기로 가고 간수를 맡은 거주민이 음식제공을 하려다 안된다고 부딪히는 로그가 자주 뜨기 때문에 꺼두는게 좋다.
  • 깔대기 (Hopper): 상기된 영양반죽 배급기 사용하기 위해 반드시 필요하며, 영양반죽 배급기 바로 옆 타일에만 건설할 수 있다. 방향은 상관 없다.
  • 도축 작업대(Butcher table, 도살대): 시체를 도축하는 시설. 이 시설이 있어야만 시체를 고기와 가죽으로 가공할 수 있다. 기본 옵션엔 해제되어 있지만, 옵션을 키면 사람도 도축 가능하다. 사이코패스 특성을 가진 주민이 아니라면 사람을 도축할 때 무드 저하가 발생하니 주의. 건설 후 반드시 계획서(Bill)탭을 눌러 도축 명령을 내려줘야 하는데, 무한대를 고르면 도축할만한 생물이 생기면 바로바로 해치운다. 요리(Cooking) 스킬에 따라 나오는 고기와 가죽의 양이 다르다. 도살대 조리대 모두 요리 스킬을 사용하므로, 후반부에 요리사들이 밥하기 바빠서 도축이 원활하게 안 돌아갈 경우 조리대에 요리 스킬 제한을 14 정도로 두고 요리등급이 고만고만한 거주민을 싹 요리사로 편입시켜두면 도축만 하도록 만들 수 있어서 질낮은 요리가 나올 걱정없이 먹거리 흐름이 한결 좋아진다.
  • 조리대(Cook stove) : 전기가 필요하며 여러 재료로 3가지 종류의 음식을 만들 수 있다. 간단한 식사(Simple Meal)는 1부터, 좋은 식사(Fine Meal)는 6, 호화로운 식사(Ravish Meal)는 10이 필요하다. 요리(Cooking) 스킬과 관계있다. 참고로 전기스토브의 전기소모량이 350w로 꽤나 높은 편이다.
  • 연구대(Research bench) : 연구 명령을 내려놓은 개척민들이 여기서 연구 활동을 한다. 1인용. 2x3부터 시작해서 고급 연구 작업대는 2x5로 쓸데없이 사이즈가 크기 때문에 배치가 힘들다. 연구가 완료되면 잽싸게 해체를 해버리자. 연구작업속도는 연구작업대 45%, 고급연구작업대는 75%.
  • 기계 작업대(Machining table, 기계 가공 테이블) (연구 필요): 메카노이드 시체를 분해하여 금속을 얻을 수 있다. 귀중한 플라스틸도 얻을 수 있으니 꼭 설치하자. 초반에는 필요하지 않고 메카노이드 시체를 얻은 후 개발, 설치해도 무방하다. 얻는 자원의 양은 Craft 스킬과 관계없다.[6] 이전 버전까진 사실상 메카노이드 분해용, 포탄 제작용이었으나 알파 13부터는 무기와 방어구도 제작할 수 있게 됨에 따라 가치가 상승하였다. 기본적인 총기류와 방어구는 바로 제작 가능하나, 일부 고급 무기와 방어구는 2티어 연구를 수행해야 제작가능하다. 다만 제작하는데는 상당량의 금속과 부품이 필요한데, 알파 13에 들어서 안 그래도 부족한 강철과 그 강철로 만드는 부품을 상당히 많이 사용해야 한다는 걸 생각하면 제작이 많이 어려운 상황이였으나, A15에 들어가면서 심층채굴로 활용성이 조금 좋아지기는 했다. 단, 심층채굴도 연구로 진행하는 만큼 후반에나 가능한 얘기.
  • 절삭 작업대(Stonecutter's table, 석공 작업대) (연구 필요) : 연구탭에서 석재 가공(Stonecutting)을 연구하면 제작할 수 있다. 주변에 널려있는 돌덩이(Stone Chunk)을 연마하여 석재를 생산한다. 채굴로 생겨나는 돌 덩어리의 수량이 엄청나기 때문에 처리장으로도 감당이 안되면 이걸로 블록들을 만들어서 수를 줄여주는 것도 좋다. 속도만 Craft스킬과 관계있고 양은 관계 없다.
  • 전기로(Electric Smelting, 광재 정제기) (연구 필요): 포드 추락이나, 시설이 부서질 때 생기는 커다란 강철 파편(Slag Chunk; 고철)와 필요없는 무기들을 다시 금속으로 제련할 수 있다. 전력을 700W나 소모하나 유일한 고철 처리 방법이며, 철광을 모두 채굴한 후반부에는 이것도 아쉽다.

원거리 무기 종류에 따른 자원 회수양 (A15기준 품질, 내구도, 제작스킬에 무관하다.)

무기권총산탄총장총돌격소총저격소총기관권총기관단총소이탄발사기경기관총미니건
회수자원 (강철만)8222325252232~33353840
무기전자기소총파멸의날 로켓발사기삼단 로켓 발사기
회수자원강철 30 플라스틸 7~8없음없음
  • 전기 화장터(Crematorium, 소각로) (연구 필요): 시체와 쓸모없는 옷가지, 마약를 태운다. 습격자들의 시체를 태울 때 주로 사용한다. 시체를 태울때 의류는 자동으로 벗겨주며 의류는 따로 태워야한다. 그리고 옷의 경우 자원이 하나라도 돌려받는 전기로와 다르게 그 무엇도 못 돌려받는다. 의류소각을 할 예정이면 반드시 주의. 마약의 경우 1개씩 시간 걸려서 태우므로 매우 오래 걸린다. 따라서 노동력이 낭비되기 쉽다. 주민 동료의 시체를 태우면 무드가 하락하니 계획서(Bill) 탭을 눌러 반드시 주민(Colonist)의 시체는 소각대상에서 해제하자.
  • 수경 재배기(Hydroponics basin) (연구 필요): 4칸의 작물을 고속 성장시킨다. 밭에서 기르는 것보다 배율이 좋아서 더 빠르다. 플레어 등으로 전력이 나가면 기르던 식물도 전부 죽으니 성장기간이 긴데 중요한 작물들이 있다면 그것은 땅에 기르도록 하자. 알파 8에서 겨울이 추가되면서 중요성이 더 높아졌다. 겨울 동안엔 바깥에서 식물을 기를 수 없게 되었기 때문.

가능작물: 감자 (152%), 벼(230%), 딸기(178%), 목화(152%), 약뿌리(152%), 홉(152%), 사이코이드(230%), 연초(230%)
불가능 작물: 나무, 꽃, 악마가닥, 목초, 옥수수

  • 재봉 작업대(Tailor's Bench, 재단사의 작업대): 의류를 제작하는 작업대. 원단을 파는 것보다 의류를 만들어 파는게 더 비싸므로 참고하자.[7] 제작(Craft)스킬과 관계있다.
  • 단조 작업대(Smithing Bench, 대장장이 작업대): 무기를 제작하는 작업대. 근접무기와 활, 투창만 제작할 수 있다. 근접무기 경우 금, 은, 목재, 석재, 금속 등을 원료로 사용하며 예술품처럼 완성도가 존재하니 돈벌이를 위해 무기를 제작한다면 높은 기술 수준을 가진 주민을 배정하는 것이 좋다. 예술품과는 다르게 최상급(Superior) 이상 등급만이 원자재 이상의 값을 뽑아낸다. 제작(Craft)스킬과 관계있다. 무기가 부족한 초반부에는 목재만 필요로 하며 원거리 무기인 장궁(Great Bow; 대궁)을 제작해서 쥐어주는 것도 좋다.
  • 양조대 : 홉을 사용하여 맥아즙을 빚는 작업대. 양조장 테크를 탈 경우 자주 이용하게 된다. 요리(Cooking) 스킬과 관계있다.
  • 발효용기: A15부터 추가된 맥주용 발효용기. A14까지 맥주로 꿀빨던 혜택보던 무드 증가에 제동을 걸기 시작한 원인. 맥아즙을 25개 넣어서 7~30도의 온도를 유지했을때 10일을 길러 25개의 맥주를 생산한다. 다른 약물에 비해 10일이라는 숙성이라는 기간을 거쳐야 하는 만큼 제때제때 만들기 힘들고, 무엇보다 내성과 중독성이 추가됨에 따라 어느 약물이든 꺼려지는 상황상 대놓고 많이짓기도 쉽지 않다. 단 그렇지만 맥주의 경우 중독성이 0.6%[8] 밖에 안되고 보관이 매우 자유롭기 때문에 양조장을 해서 파는 것도 나쁘지는 않다.
  • 조소 작업대(Sculptor's Table, 조각가의 작업대): 예술가가 이곳에서 조각품을 만든다. 금, 은, 목재, 석재, 금속 등을 원료로 사용한다. 만드는 데는 오랜 시간이 걸리지만 예술품은 높은 가치를 가지고 있으므로 무역에 도움이 된다. 예술 스킬에 따라서 조각품의 완성도가 결정되며 이는 곧 시장 가치와 아름다움 수치와 연결된다. 높은 예술 수치를 가진 주민이 있다면 예술품만 만들게 설정하자. 낮은 예술 수치를 가진 주민을 설정해 놓으면 원자재값보다 못한 예술품을 만들어내니 별 효율이 없다. 평범(Normal) 이상 등급의 예술품만이 원자재 이상의 값을 뽑아낸다. 현재 예술(Art) 스킬과 관계있는 유일한 시설이다.
원료의 종류와 크기에 따라 가공시간이 다르게 책정되며, 크기가 큰 예술품이라 해도 등급이 낮으면 소형 예술품보다 가격이 저렴한 경우가 많고, 강철,통나무같이 비교적 흔한 원료일수록 완성품의 가치도 저렴하다. 건축 외에는 크게 쓸 일이 없는 자원인 석재는 타 자원에 비해 가공시간이 약 4~5배가량 길다는 단점이 있지만 예술품 가공시 자원 소모 대비 효율이 가장 크다. 은과 금,우라늄같은 재료는 제작시 20배의 원료를 소모하며, 이중 은 예술품은 표기 시장가치는 높지만 들이는 시간에 비해 예술품 가공시 소모되는 양이 매우 많고 실 판매시 이득은 거의 없다[9].
  • 약물 연구대(Drug lab): 유일하게 모든게 연구가 필요한 생산기구. 원자재 50에 강철 75 부품 8개라는 엄청난 자원을 소모하면서도 설치시 다른 연구를 진행하지 않았다면 아무 계획도 볼 수 없으며 연구를 진행해야 루시페리움과 연초, 번화계 약물을 제외한 고쥬스, 말라리블록, 플레이크, 야요, 웨이크업, 약품을 생산할 수 있다. 중독성이 없는 말라리블록과 약품정도가 주요 생산품이고, 그것도 뉴트로아민이라는 상인에게서 구입해야하는 물질이 필요하기 때문에 플레이크 야요를 만들게 아니면 항상 돌아간다고 볼 수는 없다.
  • 부품 조립대(Component assembly bench): 알파 13에서 추가된 재료인 부품을 생산 가능하다. 모든 전자부품들이 부품을 두세개씩 잡아먹는데다 심심찮게 고장나서 부품을 하나씩 잡아먹으므로 하다못해 터렛과 발전기만 쓴다고 해도 반드시 필요한 작업대. 하지만 기껏해햐 소모품인 부품을 제작하려는데 제작기술 10이 필요한건 둘째치고 부품이 필요해서 만들려고 보면 건설부터 철 400개에 부품을 30개 먹지 않나, 부품 하나 만드는데 철이 무려 25가 필요하고 상당한 시간이 소요된다. 작업대 자체도 2x5로 작지가 않다.

6 가구(Furniture)

주민들의 생활에 필요한 여러가지 가구들이다.

  • 수면용 가구[10]
수면용 가구는 사람이 잠을 자기 위해 필요한 가구으로 한 사람당 한 개 또는 애인이상은 두사람당 하나가 필요하다. 개척지의 주민용, 포로 수용을 위한 수감자용, 부상 치료 및 수술을 위한 의료용 세 가지로 분류되어 사용된다. 또한 침대가 같은 공간에 있을 경우 무드 하락이 발생하니 주민 한 명당 방을 배정해서 침대를 두는 것이 좋다. 침대의 주인은 자동으로 설정되지만 침대 옵션에서 직접 지정해 줄 수 있다.
  • 잠자리(Sleeping spot) : 맨바닥에 잘 공간을 설치한다. 아무런 자원 없이 처음부터 지정해 줄 수 있지만, 이곳에서 자면 '바닥에서 취침' 디버프로 무드가 -5가 된다. 수면 효율 또한 70%로 일반 침대보다 떨어지기 때문에 초반이나 임시용으로나 쓰는 것이 낫다.
  • 침대(Bed) : 일반 침대. 수감자용으로 지정하면 같은 방 안에 있는 다른 침대들도 수감자용으로 즉시 변경되니 방 구분에 신경쓰자. 협소한 방은 디버프가 떠서 무드가 하락하니 방은 최소한 6x6 이상으로 만들자. 6x6 이상의 방은 '넓은 실내'로, 무드 향상이 된다. 휴식 효율 계수는 평범기준 모든 금속과 목재는 100%, 석재는 90%. 항체 생성 속도 계수는 모두 110%으로 품질과 재료와는 무관하다.
  • 큰 침대 : 일반 침대보다 공간을 두 배 더 차지하고 자원을 35 더 먹지만 휴식 효율이 조금 더 높고 아름다움 값이 높다. 부부의 경우 방과 침대를 공유하므로 꼭 만들어서 줘야 한다. 편안함은 일반침대와 동일
  • 고급 침대(Royal Bed) : 큰 침대와 마찬가지로 공간을 2x2 차지하고 큰 침대보다 자원40과 금 35를 더 먹는다.
  • 병동 침대(Hospital Bed) (연구 필요) : 의료용 침대로 치료 성공률이 상승한다. 10개의 의약품생약이 아니다, 200의 금속자재가 필요하다. 목재로는 지을 수 없다. 귀하디 귀한 의약품을 소모하기 때문에 초반에 무리해서 짓는 것은 자제하자. 사실 요구 연구량이 2000이라 초반에 지을 수도 없다. 그러나 중반에 들어서면서 반드시 갖춰야할 가구다. 치료품질을 올려 생약으로도 좋은치료를 하게 해주고 항체의 생성속도를 올리는 현실적인 방법이기때문. 의료 전용이지만 일반 침대로 전환할 수는 있다.[11] 치료 품질 계수 +4%, 항체 생성 속도 계수 +4%(침대가 기본적으로 110%이므로 최종적으로 114%) 이는 품질과 무관하다.

품질에 따른 휴식 효율 계수(평범 100%기준)와 편안함 수치

품질끔찍조잡빈약평범상급최상급완벽걸작전설
휴식 효율 계수85%90%95%100%105%110%115%120%125%
편안함 계수[12]x0.4x0.7x0.85x1x1.1x1.2x1.3x1.4x1.5
일반 침대30%53%64%75%83%90%98%105%113%
고급 침대36%63%77%90%99%108%117%126%135%
병원 침대32%56%68%80%88%96%104%112%120%

참고) 편안함 수치에 따른 무드 증가량: 60% 편안함 +4, 70% 매우 편안함 +6, 80% 최고로(끝내주게) 편안함 +8, 90% 사치스럽게 편안함 +10

  • 식탁 및 의자
바닥에서 음식을 먹을 경우 무드가 하락하기 때문에 반드시 설치해야 한다. 주민들이 할 일이 없을 때 주변에 모이는 장소이기도 하다. 해당 옵션은 테이블이나 의자에서 끄거나 켜는것이 가능.
식탁과 의자를 설치할 때의 주의점은 식탁 주변에 전부 의자를 설치하면 안된다는 것이다. 이럴 경우 여러명의 주민들이 탁자에 앉으면 기껏 앉아놓고 식탁 위에 자리가 없어서 의자에 앉아서 바닥에서 먹는 경우가 발생하기 때문. 의자 하나당 식탁 한 공간이라고 생각하고 설치하면 된다. 또 작업동선이 길 경우 하나만 설치하기보단 거주지 곳곳에 설치하는게 좋다. 거주민들이 주머니에 식사를 넣어다니면서 까먹기 때문인데, 식탁이 가까운곳에 없을경우 그냥 바닥에서 먹고 무드패널티를 받는다.
  • 식탁(Table) : 식사를 할 때 사용되는 가구. 2x2 크기와 2x4 크기가 있다.
  • 식탁의자(Dining Chair) : 식탁 옆에 배치되는 가구. 석재로 설치불가. 방향을 맞춰주지 않으면 옆에 식탁이 있어도 바닥에서 먹으므로 주의하자
  • 의자(Stool) : 식탁의자보다 1/4 자원을 먹지만 편안함 값이 제일 낮다.
  • 팔걸이 의자(Armchair) : 옷감 100을 소모. 목재와 금속으로 설치불가. 편안함 값이 가장 높다.

의자와 품질에 따른 편안함 수치

품질끔찍조잡빈약평범상급최상급완벽걸작전설
의자20%35%43%50%55%60%65%70%75%
식탁 의자28%49%60%70%77%84%91%98%105%
팔걸이 의자32%56%68%80%88%96%104%112%120%
  • 화분(Plant pot) : 주변의 아름다움 수치를 높인다. 화분에 심어진 꽃은 빛이 밝음(Lit) 이상이어야 자라기 때문에 실내에 설치했을 경우 전등 주변에 놓아야 자란다.[13]
  • 전등(Standing lamp) : 빛을 밝혀주는 전등. 전기가 75W 필요하다. 개척민들의 이동에는 영향을 미치지 않지만 다른 가구와는 겹칠 수 없다. Colored lights 연구 시 빨간색, 초록색, 파란색의 세가지 색 전등을 만들 수 있다.
주변 환경이 어두울 경우 무드가 하락하니 마을 내부에 설치하도록 하자. 어둠으로 인한 무드 하락엔 일정 시간이 필요하니 빨리 지나다니는 공간에는 전등을 띄엄띄엄 설치해도 된다. 또한 잘 때는 어두움 무드에 영향을 받지 않으니 주민들 방에까지 굳이 설치할 필요는 없다.
  • 보관함
    • 무기고(Equipment rack) : 장비들만 보관하는 보관함. '저장 공간'을 지정하고 '장비' 카테고리만 설정해놓으면 동일한 역할을 할 수 있으나 바깥에 설치했을 경우엔 무기고의 내용물의 체력이 닳지 않는다.

7 전력(Power)

전력의 생산과 공급에 관련된 설비들이다. 전력은 마을에 전반적으로 사용되는 만큼 필수적인 시설이다. 후반 난이도가 괴악하게 올라가는 이유 중 상당히 큰 원인이 바로 전력부족인데, 낮은 기술수준으로 설비 가능한 발전기들이 아직 구현되지 않고 있다! 이걸 손대면 난이도에 영향을 주는 다른 요인들도 모두 손대야 하는 점 때문에 앞으로 지켜봐야 할 부분.결국 귀찮아서 손 안댈지도 모른다는

현재 기술로도 버거운 우주선을 외딴행성의 불시착거주민이 다시 만들어 탈출한다는 배경설정 상 동력부분은 앞으로 많은 부분의 추가 또는 갱신이 필요할 것으로 보인다. 정말로 제작진이 게임의 난이도 때문에 그러는지는 모르나 낮은 기술수준으로 설비가능한 발전기들은 제외하고 고작 태양광, 풍력, 지열 발전에 그치는 것은 설정빈곤이나 설정충돌에 해당한다. 무려 반물질을 이용하여 우주선에 동력을 공급하는 엄청난 장치이며 엄청난 비용의 이런 하이퍼테크 기술을 이용하는 반응로가 고작 1000W의 전력을 생산한다는 따위의 어색함은 그냥 넘어가주자

예를 들어, 제작 난이도가 동력원 중에서 비교적 낮은편에 속하는 인분, 축분 및 음식물쓰레기 등을 이용하는 바이오매스 메테인 생산시설 같은것과 이를 활용하는 가스발전, 즉, 유기물 혐기발효를 이용하는 발전 형태가 없다. 그러면서도 고가의 설비가 있어야지만 생산가능한 태양광발전기는 제작이 가능하다. 태양광 패널이 실리카가 아닌 철로 만든다는 점도 그냥 넘어가주자 즉, 무려 반물질 까지 등장하는 하이퍼테크놀로지가 존재하는 세계에서 현재에도 아마추어가 별 첨단 도구 없이도 만들 수 있는 바이오매스발전이 구현되지 않는다는 것은 어색한 부분이며, 또 다른 예로 지열발전기는 지을 수 있으면서 구조상 훨씬 난이도가 낮은 여러 종류의 내연발전기는 없다. 앞서 언급한 바이오매스 발전 외에 현존하는 실용 발전기술 중에 알콜 내연 발전기, 여기서 더 발전된 알콜 연료전지, 여기서 더 발전된 수소 연료전지 등이 있으며, 림월드에 구현된 기술수준으로는 당연히 적용되는게 자연스럽다. 우주선을 제작하여 띄울 정도면 수소 탱크는 당연히 제작가능하며, 태양광 발전으로 물을 전기분해 해서 수소탱크에 저장한다음 그 양만큼 24시간 발전하는 형태는 현실에서도 제시되는 방법이며 개발자가 마음만 먹으면 구현 가능하다. 다른 발전 방식들도 앞으로 추가되는게 현실감을 보태는데에 중요하지 않나 하는 점이다. 바이오매스 생산시설, 고순도 알콜 정제시설과 내연발전기를 추가하면 여러 연료를 이용하는 복합 화력 발전기 한 종류를 구현 가능한 것

전력부족에 의하여 후반 난이도가 끔찍하게 올라가는 식의 현재 버전이 난이도를 유지하며 건강하게 발전하려면 전력 수급책이 확대되는것에 맞춰 유저가 건설가능한 방어설비 종류를 늘리고 후반에 등장하는 메카노이드나 우주해적과 같은 하이테크 펙션의 장비 또는 무기가 추가되는 것이 자연스러울 것이라 여겨진다.

  • 태양광 발전기(Solar generator) : 생산 전력 1700W. 햇빛을 동력원으로 바꿔주기 때문에 낮에만 전력을 공급한다. 따라서 밤이거나 일식처럼 해가 뜨지 않는 상황에는 작동하지 않는다. 단, 비나 안개는 상관없다...만 화산겨울의 경우 공급률이 떨어진다. 친환경적이고 안정적인 대신 여러모로 패널티가 큰 공급원.
  • 풍력 발전기(Wind turbine) : 알파 8에 추가된 설비로 전력을 최대 3000W 생산한다. 전력을 생산하기 위해선 앞 뒤로 빈 공간이 필요해서 공간을 많이 사용한다. 풍력팔전기 앞뒤 공간에 벽이나 지붕, 나무가 있으면 전력 생산량이 줄어든다. 바닥타일을 깔아줘서 나무가 자라는걸 막아주자. 날씨나 시간에 따라 바람의 양이 달라지고 거기에 맞춰 전력 생산량이 변하기 때문에 태양광 만큼은 아니지만 댐퍼로 배터리가 필요한건 여전하다. 태양광 발전기는 바람을 막지 않고(붙여서 지어도 상관없음) 보통 밤에 전력 생산량이 증가하기 때문에 묶어서 지어주면 축전지를 덜 지을수 있다.
  • 지열 발전기(Geothermal generator)(연구 필요) : 간헐천(Steam Geyser) 위에 건설하여 그 지열로 3600W의 전력을 공급한다. 처음 시작지를 선정할 때 이 발전기를 염두에 두고 시작하면 초반 전력 공급 걱정을 덜 수 있다. 부피는 크나 전력 생산량도 많고 밤낮없이 전력을 생산하므로 지열 발전기를 확보할 수 있다면 편하다.[14] 또한 지열발전기를 주거공간과 연결하여 겨울난방에 활용가능하다. 여름에는 주거공간과 격리하고 실외와 통풍하는 관리가 관건이다. 가장 효율이 좋으나 건설이 제한된다.
  • 발전기 : 목재를 연료로 1000W의 전력을 공급한다. 발전 용량이 적고 발전량 대비 자원이 좀 많지만(철100 부품2) 그럭저럭 흔한 자원인 목재를 연료로 안정적인 전력공급이 가능하다. 태양광이나 풍력은 배터리 없이는 쓰기 힘들고 지열은 연구가 필요하지만 발전기는 연구도 필요없고 초반에 공급이 부족한 부품을 두개씩 먹는 배터리도 딱히 필요없어서 초반을 넘기는데 도움이 된다. 지열 발전기와 태양광/풍력/축전지 발전 플랜트가 완공되는 후반에는 딱히 메리트가 없다.
  • 전선(Power conduit) : 바닥에 전선을 설치한다. 개척민의 이동에는 전혀 지장이 없지만 아름다움 수치가 -2 이므로 환경 개선을 할 때 신경이 많이 쓰인다. 전선하나에 이을수 있는 전기가구의 범위는 다음과 같다.

파일:Rimworld Power Conduit.png
참고로 발전기나 축전지등은 모두 전선이 있다고 설정되어 있으므로 중심에서 뻗어나가는 줄 그림과는 달리 그 바깥 부위에 전선의 범위만큼 설치가 가능하며 중심에서 뻗어나가는 줄 또한 그만큼 길어진다.

  • 축전지(Battery) : 2x1 크기의 축전지로, 전선으로 연결되어 있다면 50%의 효율로 잉여 전력을 1000Wd 충전한다. 예를 들어 1000w의 잉여전력이 남으면 24시간동안 500w를 충전. 반대로 사용하는것은 100% 다 사용한다. 1000w저장시 포탑하나연결(350w)하면 24시간후에는 650w가 남는다. 비에 맞거나 불이 붙으면 폭발하는 특성을 가지고 있으니 꼭 실내에 천장이 있는 안전한 곳에 배치하자. 저장된 전력이 많을수록 누전이 일어났을 때 폭발력이 커지므로 주의하자. 축전지를 사용하지 않으면 누전이 일어나지 않는다. 근데 기지가 커지면 지열만으론 감당이 안 돼서 어쩔 수 없이 설치하게 된다. 추가로 축전지에 전력이 충전되어만 있다면 전기제품이 몇개든 설치해도 전력이 소모될뿐이지 송전전력자체에는 별상관이 없다. 때문에 풍력과 태양광같이 한시적인 발전기의 전력부족에 대한 완충효과로 매우 좋을 뿐만 아니라 포탑이 몇십개가 되어 송전전력이 -8만이든 몇이든 전력이 충전만 되어있으면 바로 사용이 가능하다. 전력소모가 클뿐이지. 때문에 효율은 50%라도 효용성은 매우 좋다. 다만 전원스위치 없이 전력소모가 큰 상태에서 발전소하고 직접 연결하면 헬이긴 하다.

8 방어(Security)

개척민들과 개척지를 방어하기 위한 시설. 현재 모래주머니, 급조 포탑, 박격포 등이 있으며,
맨 아래에 있는 모드페이지를 참고로 추가적인 모드를 사용할 경우 더 많은 방어시설들을 사용할 수 있다.

8.1 엄폐물

  • 모래 주머니(Sandbags) : 엄폐물. 모래주머니 반대쪽으로부터 오는 총격의 정확도를 낮춘다. 한 칸당 천이 아닌 금속 6이 필요하다.철주머니?

8.2 직사형식

직사형식의 방어시설은 벽과 같은 구조물 넘어를 공격할 수 없으며, 반경안에 들어온 적을 사격 할 수 있다.

  • 급조 포탑 (Improvised turret) :

가장 기초적인 자동 방어시설. 전자동이기에 누군가가 조종할 필요는 당연히 없다. 체력이 20%이하로 남게될 경우 확률적으로[15] 폭발하며 폭발 반경은 3칸으로 거리에 상관없이 모두 200의 피해를 입게된다. 때문에 벽없이 터렛을 밀집하여 짓게되면 그 지역은 곧 초토화되므로 이 점을 주의할 것. 전력을 350W나 먹기 때문에 안 쓸때는 꺼두는게 유효하나 전력공급은 이제 개척민이 수동으로 다루기 때문에 스위치의 중요도를 높이는 주범이 되었다. 설치시엔 유폭으로 연쇄폭발할 일이 없도록 최소범위(4칸)을 띄우고, 주변에 샌드백을 둘려쳐주는 게 좋다. 물론 저격총이나 장궁처럼 장거리 공격이 오면 좀 골치아프므로 설치시 주의할 것. 벽을 잘 설치해서 무조건 코앞에서 마주치도록 하는것도 꽤 괜찮다. 덤으로 들어올 구간에 지뢰까지 박아주면 금상첨화.

터렛의 폭발범위
파일:Turret explosion radius.jpg
치이이익 쾅

설치시 팁으로는

  • 적을 유도할 공간을 한 칸정도로 열어둬서[16] 한곳에 쏘는 것을 집중하게 하는것.
  • 전선은 직접연결이 아니더라도 가능하므로 급조포탑을 제외한 3칸만큼 폭발이 일어날 때 전선폭발로 인한 다른 포탑의 전력차단을 방지하기 위해서 전선자체를 그만큼 이격해서 설치한다. 그리고 전선 폭발시 전력차단을 막기위해 그 뒤로도 거미줄처럼 몇개 더 설치하는 방법도 좋을 수 있다.
  • 위에 언급한대로 적의 방향을 유도했을경우 다른 방향은 보장이 된다는 전제하에, 포탑의 폭발로 인한 다른 포탑 및 다른 피해 방지를 위해 석재이상의 벽돌을 설치한다.(목재일경우 단박에 부서져 박살이나면서 해당 범위만큼 데미지가 가능하므로 주의.) 벽의 경우 그 뒤에서 엄폐를 하므로 또한 림들에게 추가적인 이득.
  • 포탑 앞에 모래주머니를 설치하고, 벽을 옆에 설치했을 경우 포탑에 지붕을 설치해서 적의 사격에 방해(어두움 85%)를 하도록 유도한다.
  • 재연결 시스템을 이용한다. 포탑 옆의 벽에 전력이 없는 전선을 설치해서 평소에는 그쪽으로 연결해뒀다가, 습격이 오면 재연결을 이용해서 전력이 있는쪽으로 돌리는 방법이 있다.(길다란 코드가 재연결에 따라 플러그 잡을 전선위치를 왔다갔다 움직인다.) 이럴 경우 전원스위치를 따로둬서 전력을 관리하다가 림이 직접와서 동작하는 방식이 아닌, 습격이 올때 재연결 시스템을 사용해서 림이 위치를 잡는 동안 일시정지를 하고 재연결을 하여 전원을 켜는 방식이므로 번거로움도 사라진다. 포탑의 수가 많으면 많을수록 차라리 스위치를 이용한 방법이 더 편할 수 있다.

예전에는 포탑을 좁고 구불구불한 통로에 설치해서 파괴시 폭발데미지로 습격자들을 격퇴 하는 효과적인 응용이 사용가능했으나, 편하게 해먹는 꼴 못보는 개발자들에 의해(...) 뭔가가 폭발할 것 같으면 뒤로 물러나는 AI가 추가되고, 꺼져있는 포탑은 건드리지 않는 AI도 추가되고, 마지막으로 벽을 뚫고 방어라인을 우회하는 놈들까지 추가되면서 빛이 바랬다. 거기에 알파 13에서 강제 공격 기능이 사라졌고, 4점사 연구가 사라진데다 제작 재료에 부품이 추가됨에 따라 갈수록 성능이 하향되는 중이다(...)

8.3 곡사형식

곡사형식의 방어시설은 벽과 같은 구조물 넘어 필드 끝까지 공격하는 것이 가능하나 반경안은 안전범위로써 사격이 불가하다.

현재는 박격포밖에 없다.

  • 박격포에 대한 공통적 사항

1. 연구해야 제작이 가능해진다. 연구하지 않았더라도 노획해서 구한다면 사용 가능하다.
2. 급조포탑과는 다르게 개척민이 직접 조종해야만 한다.[17]
3. 발사 간격이 길고 정확도[18]가 떨어진다.
4. 하늘로 포를 쏘기 때문에 천장은 없어야 한다.
5. 쏘기 위해선 박격포탄이 필요하다. 이는 기계작업대에서 철을 써서 만들거나(10개 필요) 공성전을 걸어오는 적을 퇴치하고 남은 물자를 수거하거나 또는 무기상선 또는 해적선에서 구입할 수 있다. 연사속도가 워낙 느려서 많이 필요하진 않다.
6. 박격포탄을 주변에 배치해야한다. 최대 박격포탄 인식거리는 38칸이지만, 주워서 가져와서 장전해서 쏘는 거라 그냥 바로 사수자리에 갖다놓는 것이 제일 효율적이다.
7. 공성전을 걸어온 적의 포탄은 실내에도 떨어질 수 있다. 마우스 커서를 가져다 대었을 때 얇은 천장(thin roof)이나 건설된 천장(constructed roof)이 뜨면 실내에 떨어지지만 산(overhead mountain)일 경우엔 관통하지 못한다.
8. 내구도가 까여서 터질 경우 급조포탑처럼 폭발한다. 보통 후방에 배치하기에 보기 힘든 현상.
박격포 직접 폭발시 범위
파일:Rimworld Mortar Explosion Radius.png

  • 박격포(Motar): 일반적인 박격포로 HE탄(대인용 고폭탄)을 사격하는 박격포. 다른 박격와 달리 특별한 효과 없이 폭발력과 이를 통해 생겨나는 파편으로 공격하기 때문에 비가 와도 무리 없이 사용 가능하다. 단 착탄 시 바닥에 놓인 아이템과 자원마저 무자비하게 폭파시키기 때문에 주의. 신체 부위 파괴가 잘 일어난다.

박격포탄 사용시 피탄범위
파일:Rimworld Artillery Shells Radius.png

  • 소이탄 박격포(Incendiary motar): 착탄시 불을 일으키는 소이탄을 발사하는 박격포. 이 박격포는 어디까지나 공격측에게 쓸만한 물건이기 때문에 농성을 펼쳐야 하는 플레이어 입장으론 쓸모가 없다. 불을 붙이려면 화염병이라던가 더 좋은 옵션이 많다. 단 적이 사용할경우 일어나는 치명적일 수 있으니 주의하자.[19] 노획했다면 포장해서 상선에 팔아버리자. 폭발시 폭발범위만큼 발화한다.
  • EMP 박격포(EMP motar): 기계에게 치명적인 EMP 포탄을 사용하는 박격포. 동, 식물에겐 아무 영향이 없기 때문에 사실상 메카노이드 한정 무기. 메카노이드들이 꽤 강하기 때문에 몇 대 만들어두면 도움이 된다. 단 EMP에서 풀려난 메카노이드는 EMP에 면역이 생기니 틈이 생겼을때 확실히 처단하자. 몇대 만들어두면 나중에 방어막 친 해적공격에도 도움이 된다. 폭발시 폭발범위만큼 EMP를 뿌린다.

8.4 함정

시대가 흘러 검의 시대가 끝나고 총의 시대가 열리자 화력이 강해져 그저 벽으로는 적의 공격을 막기 곤란해졌다. 따라서 적에게 있어 중요한 포인트를 예측해 함정을 도배하는것이 기본적인 방어전술이 되었다. 림월드에서도 이건 유효하다. 아군이 오폭으로 사망하는게 싫다면 허가구역관리를 잘 해주자. [20]

  • 가시 함정

작동하면 머리 또는 몸을 힘차게 때린다고 한다. 재장전이 되기 때문에 적이 자주 진을 치는곳에 도배해두자. 동물 자주 지나다니는 길목에 설치하면 덫 역할도 할 수 있다. 석재, 목재, 강철 등으로 제작이 가능하며, 데미지는 다음과 같다. 금속재료가 데미지가 강하기 때문에 방어중시를 택할지, 포섭을 중시로 할 것인지는 데미지를 보고 건축 자재를 선택하는 것이 좋다.

재질강철플라스틸목재우라늄비취사암화강암석회암점판암대리석
데미지301860721866483039363636
  • 급조 폭발물(연구완료시 사용가능) 요구 자원: 포탄1, 부품1(총 필요한 강철수 35)

밞을 경우 폭발이 일어난다. 아군도 가끔 밟으니 주의. 메카노이드에게도 어느정도 먹힌다. 벽에도 데미지를 주기 때문에 잘만 이용하면 터질때 천장이 와르르 무너져서 죄다 깔려죽게 만들 수도 있다.(...) 심지어 범위도 기존 IED보다 넓고, 폭발범위 밖으로 피하는 놈들까지 모조리 일망타진 가능. 물론 폭발물을 설치하지 않고 벽을 총으로 쏴서 무너트리거나, IED대신 급조터렛을 설치해서 근접공격 하는 놈들만 낚을 수 있도록 만들거나 할 수도 있다. 폭발력이 은근히 강해서 적이나 정착민이 밟고 터질 경우 시체도 남지 않으므로 유의할 것. 폭발물을 중심으로한 5x5반경 데미지 200의 폭발을 일으킨다. (놓여진 포탄이 터지는 범위와 같다.)

  • 급조 발화물(연구완료시 사용가능) 요구 자원: 포탄1, 부품1(총 필요한 강철수 35)

급조 폭발물과 비슷하나 불이 일어난다. 또한 기계에겐 별 소용없다. 잘 쓰지도 않는 소이탄 박격포를 쓰는 것보단 이 편이 더 낫다. 폭발물을 중심으로한 5x5반경 데미지 10과발화를 일으킨다.

9 기타(Misc)

  • 궤도무역 신호기(Orbital trade beacon) : 건설 할 때 주위에 생기는 테두리 범위 안에 있는 자원이나 무기들을 상인에게 팔 수 있다. 그리고 상인에게 산 물품이나 노예 역시 이 신호기 근처에 떨어진다. 지붕이 없는 지역에서만 작동했으나, 이게 상당히 불편해서[21] 불만이 많았는지 업데이트로 지붕이 있든 없든 잘 작동하게 바뀌었다. 많이 간과하는 사실이 있는데, 궤도에서 레이드를 올 때 신호기 근처로 많이 떨어지는 경향을 보인다. 고로 마을를 건설할 때 배치에 유의하자.
  • 파티자리, 결혼식자리: 결혼식자리를 마련하여 신랑신부가 결혼식할 위치를 선정하거나, 파티가 중심이 되는 곳을 설정한다. 제발 파티 한번만이라도 좀 떠라
  • 화재진압 거품발포기(Firefoam popper): 강철 75, 부품1 필요. 불이 닿기만하거나(불씨만으로 바로 작동), 직접적으로 수동으로 따면 소화용 거품이 일어나서 화재를 진압해준다. 전기는 필요 없으며 범위는 9.4로 넓은 범위. 설치형이라서 미리 세워두면 알아서 잘 폭발해서 소화작업에 매우 유용할거 같지만, 급조포탑처럼 범위를 인지하여 미리 터지는 것도 아니고, 화재는 방사형으로 일어나기때문에 한쪽에서 터져서 막는다고 해도 나머지 방향에서는 여전히 불이 남아있어서 그쪽으로 진압하러 가야하는 만큼 생각만큼 효율을 내기 어렵다. 그렇지만 거품이 비에 씻겨 내려가기 전까지는 화재를 막아주기 때문에 후술하겠지만 이 거품으로 다양한 용도로 활용할 수 있다. 그것 이외에도 마른벼락이나 번개폭풍같은 벼락로 인한 화재의 경우가 주거지역 외부에서 일어날 경우 굳이 여러명을 동원할 필요 없이, 미리 만들어서 포장한 후에 외부에서 재설치를 하여 터트리는 초기진압용도로 좋은 선택이다. 소이탄 박격포의 피탄범위가 매우 크기 때문에 폭격당했을 때 사용하기에도 괜찮고, 또한 벼락폭풍의 경우에는 농작물의 피해를 최소화하기 위해 농작물 위에 거품을 뿌려 예방이 가능하다.[22] 비가 잘 안온다면 미리 터트려 거품으로 화재를 예방하는 것도 좋다. 다만 연구가 필요하고 연구에는 고급연구작업대가 필요해서 인원이 적은 초기에 보기도 힘들며 철 요구량이 총 100(75+부품 25)개로 초기진압용으로 사용하기에는 너무 아까운 양이라는 것.[23] 활용방법은 여러가지가 있을 수 있겠지만 보통 지붕 아래라는 것을 악용이용해서 거품을 뿌리고 청소를 하지 않는 것이다. 그 중 두가지를 소개하자면 첫번째로 위에 언급한 포탑에 지붕치는 방법이 있을 경우, 모래주머니위에도 지붕을 치고 모래주머니와 함께 거품을 뿌리는 방법, 두번째로는 축전지 문제나 기타등등의 화재가 빈번하게 발생 할때 식자재나 가연성 자원, 태양등을 이용한 수경재배지역 같이 중요한 곳에 미리 뿌려두는 것이다.
  • 수질 펌프기 (Moisture pump): 지형(Terrain)을 토양으로 바꿔주는 두가지 설치물 중 하나. 그러나 비료펌프(Fertilizer pump)가 사기적인 운용[24]이 가능해서 업데이트 9 이후로 사라지고 남아있는 유일한 지형변화기. 물을 빨아들이는 방식으로 지형을 변화시킨다. 범위는 6.9로 벽의 범위와 동일하다. 범위그림은 벽 참고. 강철 75 와 부품 5개 필요. 그러나 물을 빨아들이기 위한 효율이 부족해서[25] 바다(...)스타트가 아닌 이상 보통은 절대 볼일이 없는 기구. 누전이 되지 않는다는게 그나마 위안이다. 근데 바다스타트가 있더라도 깊은 물은 해당이 안되서 쓸모가 없다 단, 15에서 생긴 심층채굴로 인해 중요한 철이나 기타 금속이 늪이나 얕은 물에 묻혀있을 경우에는 꺼내볼 가능성(...)도 있다.
  • 지면투과스캐너(Ground-penetrating scanner): 강철 400, 부품12개 필요 1500w 소모. A15이후 추가된 지하층의 광맥을 찾기 위한 스캐너. 산지형에서 광물 찾아주는 것도 도입이 시급하다 지하층의 돈줄광맥을 찾아주는데 이 광맥은 지형에 묻힌 광석사각형 하나당 150이 묻혀있으며, 이는 어떤광물이든지 다 해당된다. 심층굴착기로 일부 파서 빨간색이 된 사각형은 75. 보통 40이상의 광물을 채광하기 힘든 것을 생각하면 엄청난 부를 창출할 수 있다. 특히 아무것도 없는 평지 지형의 경우 더더욱. 굳이 오랫동안 1500w의 전기를 소모하며 들고 있을 필요 없이, 채굴시 필요한 부분을 계획으로 잡아둔 다음에 스캐너는 끄고 채광만 하면 된다.
  • 복합분석기(Multi-analyzer): 시나리오를 만들 때 영원한 흑점폭발은 게임을 깰 수 없는 이유. 강철 100, 플라스틸 50, 금 20. 부품을 소모하지 않는 대신, 금을 20개 소모한다. 금이 20개는 꼭 필요한 이유. 우주선 연구를 위한 필수 기구로써, 전기 200w를 소모하기 때문에 전기가 없으면 작동하지 않는다. 연구계수가 +10%로 되어있는데 고급연구 작업대가 보조 받는 수치는 실제로는 83%으로 8% 또는 x110%와 같다. 연구중에는 고급연구작업대에서 복합분석기가 있어야 가능한 연구들이 있는데, 실제로 일반 연구작업대는 복합분석기의 혜택을 전혀 보지 못한다. 범위내에 모든 고급 연구작업대는 영향을 받지만 연구대 하나당 도구수납장보다 적은 하나의 분석기만 혜택을 받는다. 분석기를 여러 개 지으면 그중 분석기 하나만을 사용한다.
  • 생체신호모니터(Vitals monitor): 의료병실에 놓으면 좋은 기구. 강철 180개, 150w 필요. 치료 품질 계수: +4%, 항체 생성 속도 계수: +2%. 항체생성속도계수의 경우는 일반침대의 끔찍한 품질이라도 10%를 올려주므로(110%) +2%가지고는 크게 체감하기는 힘들지만, 질병생성시 -5 -10등의 무시무시한 무드감소부터 시작해서 항체 생성 99%에도 충분히 사망할 수 있는 만큼 만들어 주는게 좋다. 병원침대와 같이 놓는것이 가장 좋다. 포장이 가능하며, 여담이지만 모니터 하나에 침대 최대 8개(1칸거리만큼 떨어져있는 침대 전부)까지 전부 사용 가능하다. 단, 침대도 없는 잠자리의 경우(바닥에서 자는 그 잠자리 그냥 침대 아무거나 하나 만들어서 눕히지) 의료용이라도 효과를 받지 못한다.
  • 도구수납장(Tool cabinet): 제작공간의 필수 가구. 강철 200개를 소모하지만, 제작대(절삭작업대, 단조작업대, 조소작업대, 재봉 작업대, 도살 작업대, 기계가공대, 부품 조립기, 약물 연구대)의 속도를 개당 6%씩 올려주며 두개까지 중첩이 가능하다. 또한
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이 범위내에 있는 작업대는 모두 효과를 받으므로 (단, 부품조립기는 부피때문에 저것보다 적은 영역에서 혜택받는다.) 보통 중앙에 두개 설치를 해서 그 주변에 작업대를 깔아놓는 작업공간을 만드는게 일반적이다. 포장이 되긴하지만, 보조를 받는 작업대들이 포장이 안될뿐만 아니라 비싸서 작업실을 쉽게 옮기지 못하는 만큼 의미없는 기능.

  • 통신기(Comms console): 궤도에 상인 또는 상선이 도착했다는 메세지가 뜨면 상인들과 무역이 가능하고 다른 지역의 마을들과 통신이 가능하다. 또한 구세주 궤도상선과 연락할 수 있기 때문에 온도가 극히 낮아서 상단이 오지 못할때 매우 유용하다. 주변 중립적이거나 우호적인 팩션은 은을 줘서 우호도를 높일 수 있다. 이는 나중에 우호도 25를 깎는 대신 지원군을 요청하는데 사용할 수 있다. 하지만 병력 규모나 무장이 변변찮은 수준이기 때문에 후반들어 수십 명 단위의 떼레이드가 오거나 메카노이드들 상대로는 고기방패 수준밖에 안된다. 지원군을 부르기 전에는 팩션 관계를 확인해두자, 기껏 도움을 불렀는데 적대적 세력과 지원 세력이 우호적 관계라면 싸우지 않는다. 기타 전자제품과 마찬가지로 비를 맞으면 폭발한다. 추가로 은을 600을 줘서 상단도 부를 수 있으므로 많이 유용해진 건물. 다만 상단 도착까지는 걸어서 오기 때문에 당연하지만 며칠 걸린다. 그러나 궤도 상선은 직접 부를 수 없다.
  • 무덤(Grave): 무덤. 죽은 사람이나 동물의 사체를 묻는데 사용한다. 습격자가 한 두 명 어슬렁 거릴 때는 몇 개 파놓고 잊어버리면 되지만, 습격자가 수십 명씩 몰려오는 중후반에는 무덤을 팔 공간과 시간이 아깝기 때문에 화장 연구를 통해 화장터를 만드는 것이 좋다. 주민 시체는 태워버리면 무드가 하락하므로 정착민은 관으로 보내자. 습격자 시체도 기본적으로 무덤으로 보내지기 때문에 Bill 탭을 눌러 주민을 제외하고 모두 해제하는 것이 좋다.
  • 관 (Sarcophagus): 원자재 60개 필요. 죽은 정착민의 경우는 여기로 보내는 게 좋다. 석관 매장시 무드 +8(x3까지 중첩가능 최대 12) 한번 관에 묻으면 그 시신을 꺼내서 관에 다시 묻어도 무드는 중복은 되지 않는다. 문제는 사망시 무드감소는 짧으면 이틀에서 일주일 심지어는 관계에 따라서는 2계절짜리 30일도 있는데 +8은 24시간 밖에 안간다. 어찌보면 당연한거긴 하지만 석관에 묻는 이득이 너무 떨어진다는 것이 단점. 하지만 그것말고도 문제는 묻는 순간부터 품질에 관계없이(끔찍부터) 예술로 들어간다. 예술품은 모두 오락거리 중 하나이기때문에 지역 잘못 선정하면 관 하나 보러 저쪽까지 간다던지, 관에 기도하러 왔다가 주변에 썩은 시체잔뜩보고 오히려 무드 떨어지는... 문제가 있다. 그래서 관을 짤 때에는 시신을 묻었음에도 보통 시체들이 묻힌 곳이 아니라 향후 림들의 동선을 보고 만들어야한다는 애매한 점이 있다.
  • 태양등(Sun lamp) : 실내에서 작물을 기를 수 있을 만큼 강한 빛을 내는 램프이다. 밝히는 범위는 꽤 넓지만 식물을 자라게 하는 범위는 한정되어 있으니 설치할 때 범위를 확인하자. 빛을 밝히는 용도로 사용한다면 일반 램프보다 엄청 비효율적이니 참고. 전력을 무려 1600W'씩이나 소모한다. 또한 태양등을 설치해도 식물은 밤에는 자라지 않기 때문에 바깥에 태양등을 설치 할 필요는 없다.(바깥에 설치하면 비올때 누전 일어나므로 안에 설치하는게 더 낫다.) 포탑에 나온 사용법처럼 주위에 전원 연결안된 전선으로 재연결 시스템을 이용하면 좋다. 태양광발전기에 태양등하나 달아서 자동으로 켜고 꺼지는 시스템을 구축하는 것도 가능하긴 하지만, 태양등이 느리게 켜지고 빨리 꺼져서 식물 생장이 저해될 뿐더러, 추운지방이라 난로가 필요하거나 유독성낙진, 일식, 화산겨울등 빛의 양을 줄이는 이벤트가 발생할 경우에는 다시 외부전원을 추가로 끌어와야 하기때문에 그만큼 설계를 잘해야한다.
  • 동면기(Cryptosleep casket)(연구 필요) : 강철180, 우라늄 5, 부품4 필요. 우주선의 동면기와 같은 역할이나 철을 덜 소모하고 약간의 우라늄을 소모한다. 치명적인 부상을 입은 주민[26]을 해결책을 찾을 때까지 보관하기 위한 용도로 사용할 수 있다. 자체발전형이기 때문에 유지하는데 아무 전력이 들지 않기 때문에 겨울을 나는 용도로 사용할 수도 있다. 문제는 직접 만들 때는 복합분석기까지 필요한데, 이 정도면 어느정도 필요한 연구나 수요가 끝나고 공급이 되기 시작해서 뇌손상같은 특수한 경우가 아니면 생각보다 필요치 않게 된다는 점, 그리고 초반부터 가능한 랜덤박스 고대동면관이 그 자리를 대신한다는 점.

10 바닥(Floors)

포장되지 않은 바닥에서는 이동속도가 떨어지기 때문에 실내 및 자주 사용하는 통로는 포장하는 것이 좋다.

  • 바닥 다듬기 : 바닥타일이 울퉁불퉁한 석재로 되어있는 경우 바닥다듬기를 통해 별다른 자원을 사용하지 않고 포장된 타일의 효과를 내는게 가능하다. 다듬은 타일은 아름다움 2 를 받는다.
  • 철제 타일(Metal tile) : 금속으로 만든 격자 모양의 바닥재. 금속 5 소모. 아름다움이 2이긴 하지만 철이 한정된 자원이다 보니 카펫이나 석제 타일을 까는걸 추천.
  • 은제 타일 : 은 85 소모. 아름다움값이 3이긴 하지만 말 그대로 돈을 바닥에 쳐바르는 꼴에 작업량도 20으로 다른 타일의 두세배이다. 하지만 금제 타일에 비하면 그럭저럭 돈지랄로 해볼만 하다.
  • 금제 타일 : 금 85 소모에 작업량 30. 아름다움이 4이긴 하지만 금값을 생각해보면 쉽게 하기는 함들다.
  • 항균 타일 : 철3 은15. 특이하게도 아름다움이 아니라 청결을 0.6 올려준다.
  • 포장 타일(Paved tile) : 금속으로 만든 격자 모양의 바닥재. 금속 2 소모. 이동 속도는 다른 타일과 같이 100%이나 아름다움 값은 없다.
  • 콘크리트(Concrete) : 금속로 만든 민무늬의 바닥재. 금속 1 소모. 건설 속도가 매우 빠르지만 보기 흉하다. 아름다움 -1
  • 목재 바닥(Wood floor) : 나무 판자로 만든 바닥재. 나무 3 소모.
  • 카펫(Carpet) (연구 필요) : 빨강색, 파랑색, 초록색, 크림색, 암회색이 있다. 아름다움값은 2. 이전에는 금속을 소모(...)하였으나 천이 추가된 뒤 천을 7 소모하는 것으로 변경되었다.
  • 석재 타일(Stone tile) : 돌 블럭으로 이루어진 바닥재. 석재 4 소모. 아름다움이 2라서 천 대신 돌이 남아도는 경우 이걸 깔아도 된다.

11 오락(Joy)

재미를 위한 시설을 짓는 탭. 현재까지는 건설가능한 오락시설의 경우 모두 포장이 된다. tv를 제외한 편자막대, 체스탁자, 당구대와 사서 구입해야하는 망원경의 경우는 경험치가 쥐꼬리만하게 오른다.

  • 편자막대(Horseshoes Pin): 설치시 말의 편자를 가지고 막대에 던진다. 모든 재료 15개(은 등은 x20)로 설치 가능. 오락시설중 재미치가 가장 늦게 오르며 사격경험치가 오른다. 오락행위는 오락(민첩)에 해당. 아름다움은 없음. 최대 3인.
  • 체스 탁자(Chess table): 접근은 십자가만큼 가능하므로 최대 4인일거 같지만 실제 플레이가 가능한 것은 2인이 한계. 의자가 있어야 체스하러 온다. 모든 재료 70개로 설치가능하고 오르는 속도는 편자와 같다. 연구경험치가 오른다. 오락(지적)에 해당. 아름다움은 품질과 재질에 따라 달라짐.
  • 당구대(Billiards Table): 2x3크기의 당구대를 설치하면 그 주변에 당구를 칠 거주민이 와서 당구를 치기 시작한다. 오락시설중 유일하게 접근 불가능에 대한 경고문구(당구대 공간 필요)가 뜬다. 의자의 경우는 놓을 수는 있으나 편안함을 채워주지 못하므로 의미 없다. 오르는 속도는 체스보다 빠르긴 하지만 움직일때마다 오락이 오르지 않으므로 크게 차이나지 않고, 공간은 크게 차지하면서 그 접근 가능한 범위에 비해 실제 플레이는 2인이 한계. 오락(민첩)에 해당되며 삼각함수나 역학이라 연구사격능력치가 오른다. 아름다움은 품질과 재질에 따라 달라진다.
  • 음극선 TV(Tube Television): (연구필요) 80년대이전에나 볼법한 TV를 놓는다. 감자칩 강철 100개 부품 8개 필요. 한줄 앞을 건너 3x5만큼 해당되는 범위의 인원이 볼수 있으므로 크기만큼 유용하지만... 평면TV 초대형TV에 비해 디자인이 너무 구시대적이라 급하지 않다면 연구시간도 아낄꼄 희귀품상을 기다려서 그거 사도 된다. 200w를 소모하고 현실의 병원에서도 그러하듯 누워서 볼 수 있으므로 병실에 놓았을때 효율이 매우 좋다. (못움직이는 동안 재미는 재미대로 떨어지는데 움직이진 않으니) 이때는 얼굴이 범위에 닿도록 해야하는데 당연히 방향도 맞아야 TV를 볼 수 있으므로 음극선의 경우는 최대 10명까지, 다른 TV의 경우 더 많이 볼 수 있다. 오르는 경험치는 세상이 돌아가는 일은? 없으며 오락 행위는 수동적(Passive)에 해당한다. 그나저나 어디서 방송을 송출한다는 거지?

12 선박(Ship)

본 게임의 목적은 우주선을 만들어 탈출하는 것이다. 연구를 통해 동면기를 달 골조부터 시작해서 다른 부위도 개발, 건설하여 탈출하도록 하자.

  • 우주선 골조(Ship structural beam) (연구필요): 여러가지 우주선 구조물을 연결하는 역할을 한다. 특이 사항으로 동면기는 골조에만 연결할 수 있다. 강철 200 / 플라스틸 150 / 부품 2 필요
  • 우주선 동면기(Ship cryptosleep casket)(연구 필요): 주민들이 들어가서 오랜 세월 동안 동면하는 구조물. 강철 500 / 부품 4 필요
  • 우주선 컴퓨터 코어(Ship computer core)(연구 필요): 모든 부분을 충족시키면 이 컴퓨터 코어로 발사 명령을 내릴 수 있다. AI 코어가 필요한데, 무역이나 고대 우주선 파괴를 통해 얻을 수 있다. 강철 800 / 부품 5/ 인공인격 핵 1개 필요
  • 우주선 반응로(Ship reactor)(연구 필요): 우주선의 동력을 제공하는 동력원이다. 전선을 연결해서 기지 전력에 도움을 줄 수도 있으나 밸런스 상[27]생산 전력은 1000W로 생각만큼 전력을 많이 생산하진 않는다. 반응로의 발전형태는 현재로는 발전 개념조차 전무한 반물질을 이용한다. 강철 500 / 플라스틸 500 / 부품 10 필요
  • 우주선 추진기(Ship engine)(연구 필요): 우주선의 추력을 제공하는 구조물. 강철 400 /플라스틸 200 / 부품 6 필요

우주선을 만들때 모양이나 각 구조물의 방향같은 설계 따윈 전혀 필요하지 않다. 그냥 모든 부분이 하나 이상만 존재하고, 연결만 되게 붙여 지으면 된다. 이게 도대체 뜨긴하나 싶을 정도로 맘대로 지어도 잘 뜬다.그러니 허구한날 불시착하지...

13 온도(Temperature)

알파8에서 온도 시스템과 같이 추가된 실내의 온도를 조절하기 위해 사용하는 시설들이다. 모닥불과 난방기의 경우 약간의 조명 효과를 제공하며 자동으로 주변의 눈을 녹이는 용도로 사용할 수도 있다. 목표 온도치를 설정할수 있으며 실제 온도와 차이가 많이 나면 전력소모도 커지게된다. 겨울에 흑점폭발(Solar Flare)로 난방기가 작동하지 않으면 키우던 작물이 얼어죽을수도 있다.

  • 모닥불(Campfire) : 나무를 35 사용해서 만든다. 금방 만들어서 온도를 높일 수 있으나 매번 나무를 보충해줘야 한다. 주변에 불을 옮겨붙게 만들지는 않는다. 추가로 음식을 지어먹거나 집합지점으로도 정할 수 있다.
  • 난방기(Heater) : 실내의 온도를 높이는 용도로 사용한다.
  • 냉방기(Cooler) : 냉동고를 만드는데 필수적인 기기로 실내의 온도를 낮추는 용도로 사용한다. 뒤쪽으로 열을 방출하기 위한 공간(빨간색으로 표시된다.)이 필요한데 이를 난방에 써먹을 수도 있다. 난방기와는 다르게 벽으로 취급된다. 냉동고로 만들 경우 목표 온도를 -9도 정도로 세팅하는 것을 추천한다. -0으로 해놔도 상관없을 것 같지만 식자재가 들락날락하는동안 바깥공기가 섞여서 온도가 올라가버리기 때문에 조금씩 상한다. 냉동고의 넓이에 따라 1대 이상이 필요한 경우도 있다. 참고로 냉방기의 효율을 높이려면 다른 벽을 두겹으로 둘러쳐야한다. 다만 공간을 차지하기 때문에 부품이 풍족하면 반대로 벽을 철거해서 공간을 활용하는 것도 좋다.
  • 환풍구 : 말 그대로 방 안밖의 온도를 맞춰주는 환풍구. 주거단지에 중앙 냉난방실을 만들어놓고 냉난방실과 주민들 침실 사이의 통로에 환풍구를 설치하면 중앙 냉난방으로 적은 숫자의 냉방기로도 침실의 온도조절이 가능하다. 환풍구는 금속만 있으면 되므로 냉난방기대신 지어서 부품 소모를 줄일수 있으니 참고하자.
  • 수동 냉방기 : 알파 15에서 추가된 전기없이 돌아가는 냉방기로 꼭 환풍기처럼 생겼다. 영문명은 Passive cooler. 전기가 없어 고온지대 생존이 불가능했던 부족민조합에서 연구가 완료된 상태로 시작한다. 목재 50개가 소모되며 4일 12시간동안 지속되고 중간에 해체시 목재를 1개도 되돌려주지 않으므로 위치선정이 중요하다. 아무리 많이 설치해도 15도 이하로는 내려가지 않으므로 냉동고를 만드는데 사용할 수 없다. 수동 냉방기에 등장으로 부족민 스타트도 사막지대 생존이 가능해지긴 했다. 그러나 온도가 높을수록 목재소모량이 터무니없이 늘어나기 때문에 고열사막 지대는 여전히 극악한 난이도를 경험하게 된다. 덧붙여 이 수동냉방기는 그 필요성과 달리 생각외로 많이 짓지를 못하는데, 이는 공급은 극히 제한된 사막에서 수동 냉방기에 들어가는 목재 뿐만 아니라 생식(무드감소)과 열량(더딘 농작물성장) 신선기한문제(생고기)로 인해 스토브연료에 들어가는 목재도 만만치 않기 때문이다.
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  1. 좌측 하단의 오버뷰 에서 해당 행동을 하도록 설정해야 한다.
  2. 지붕은 벽에서 5칸 범위 이내에 형성된다.
  3. 무너진 바위라는 이름의 바위가 구역을 차지하고 있는데 보기 짜증난다고 채굴시켜놨다가 바위에 압사하는 일 없도록 주의. 더군다나 바닐라에서는 아무리 별의 별 쇼를 다해도 무너진 바위범위의 산 천장은 절대로 없어지지 않는다. 괜한 헛수고니 하지말 것. 산을 지탱할만한 바위만 남기고 채굴하자.
  4. 정확히는 상호작용(F)을 금지하여 문을 사용하지 못하게 하는 것이다.
  5. 수경재배기 제외.
  6. 메카노이드 분해효율이 있기는 한데 적용이 안된것으로 파악되며, 추후에 패치가 될 것으로 보인다. 적용시 주석삭제 및 수정바람
  7. 여담으로 알파 7까진 원단이 더 비쌌다(...).
  8. 사실 맥주의 경우 중독성의 문제보다 맥주가 존재하기 때문에 벌어지는, 전투 중 전열 이탈, 일상생활시 때때로 컨트롤 불가, 의식, 조작하락으로 일부 또는 수술같은 중요 작업에 투입기피등의 문제가 더 크다.
  9. 최상급(Superior)까지는 소모량에도 못미치는 판매가가 나오며, 걸작(Masterwork)등급이 되어야 소모량과 비슷한 수준, 최고등급인 전설적(Legendary)쯤 되어야 소모량의 약 15%정도 이윤이 남는다
  10. 침대는 그 소재에 따라 수면효율이 달라진다. 나무와 강철, 플라스틸, 우라늄, 금, 은, 비취 등은 높은 편이며 벽돌로 만들어진 침대는 낮은 편돌침대이기에 가급적이면 금속이나 나무로 침대를 만들자.
  11. A14까지는 휴식효율이 평범기준 98%였는데 A15부터는 병원침대도 휴식효율이 100%다. 이에 대한 정보 있으면 추가바람
  12. 평범함을 기준
  13. 히터옆에 둬도 자라긴 한다.
  14. 태양광 발전기만으로 전력을 공급하려면 사용전력의 3배 이상의 전력을 생산하여야 한다. 축전지의 효율이 50%밖에 되지 않고 생산 가능한 시간이 하루 중 절반 밖에 되지 않기 때문.
  15. 50%정도로 보이는데 정확한 확률이 게재되면 수정바람
  16. 열어두지 않으면 바깥의 문을 부순다.
  17. 장전 또한 마찬가지. 발사 후에 장전을 완전히 끝마치지 않은 상태에서 사용을 중단하면 다음에 다시 사용할 때에는 장전을 중단한 시점부터 다시 장전을 시작해서 개척민이 완전히 장전을 마쳐야 발사할 수 있다.
  18. 이는 사수의 사격스킬이 높을경우 정확도는 그나마 좋아진다.
  19. 화재발생 = 화재로 인한 폭파 + 화재 확산으로 인한 교역품손상콤보는 특히 주의하자
  20. 알아서 피하긴 하나 동물들은 걸어서 함정속으로 따라서 같이 폭파하는경우가 있다. 훈련한 동물들은 같이 사냥이라도 나갈게 아니면 동물 설정을 주인 없음으로 해 두자.
  21. 비를 맞으면 누전은 일어나지 않지만, 지붕을 치우고 꺼내놓는 동안 물건의 내구도가 닳는다. 그렇다고 넣어놨다가 거래시에만 꺼내놓는것도 시스템상 매우 답답하다.
  22. 단, 거품은 미적으로 나빠서 무드가 떨어지며, 이때 농작물에 주거설정지역을 해제하지 않는다면 청소하려 들기때문에 주의가 필요하다.
  23. 부언을 하자면 번개폭풍의 경우 초기진압 할때 보통 불의 크기와 범위가 작으며 낙뢰지점 또한 낙뢰구간의 주변에 떨어지기는 하지만 거품기 하나의 범위내에 처리가 되지 않을 정도로 무작위로 떨어진다.
  24. 지탱할 구간이 있으면 5x5의 토양(soil)으로 바꿔준다. 모든 물, 늪, 암석(...)까지. 때문에 내산지 채굴이후 자급자족 플레이가 가능했다.
  25. 첫째로 지지기반이 필요하다. 전기가 필요한건 둘째치더라도 따라서 실제 수질 펌프의 효율은 점찍힌 토양주위에 얕은물과 늪으로 가득차지 않은 이상은, 얕은물이나 늪은 동그란 지형구조를 취하기 때문에 보통 50~75%범위만 사용이 가능하다. 둘째로 얕은물이 있다면 보통 깊은 물도 있는데, 깊은물은 해당이 안된다. 그만큼 효율은 더 하락한다. 세번째로 연구가 필요하고 고급연구작업대가 필요해서 처음부터 만들수 없을 뿐더러 최대 범위로 확장하는데 3계절 13일 1년이 걸린다. 2~3년이면 우주선 띄울 준비가 거의 다 되었는데 길 한번 내자고 또는 뭐하나 심자고 몇년을 기다릴 수는 없다. 물론 십자가가 나오는 8일부터나 3x3을 겨우 채우는 13일 부터 하루 지날때마다 범위가 늘어나는게 보이기는 하지만, 생각보다 작은 범위라 한번 확장하고 확장된 범위 끝에 또 설치해서 1년 기다리고... 네번째로 그보다 더 중요한건 이걸 1개 설치하는데 부품이 5개나 필요하다. 그냥 손으로 펌프질이나 삽질하는게 더 효율적이겠다 수질펌프 2개면 급조포탑 3개지을 수 있을 부품 양인 걸 고려하면 이건 심한 낭비밖에 되지 않는다. 나중에 포탑설치할때 부품이 5개가 들어간다하더라도 효용성을 따진다면 수질펌프는 여전히 낭비밖에 안된다. 포장도 안되서 해체로 돌려받기도 하지만 1년 뒤에나 3개정도. 차라리 포장이 되어서 여러번 재활용 할 수 있게 만들었다면 그나마 좋았을 뻔했다. 다섯번째로 가장 큰 문제는 실제로 아한대 온대등에나 물, 늪이 있으며, 이런 지형은 이미 토양이 풍족하다. 거기에 얕은 물이나 늪은 적 이동속도 감소를 강제하기 때문에 끼고 방어할 수 있다면 오히려 더 유용하기도 하다. 정작 토양이 필요한 사막이나 빙상에서는 늪, 얕은 물이 없는 지형이라 절대로 불가능하므로 결국에는 우주쓰레기
  26. 의족을 만들어 줄 수 없는 주민, 뇌에 손상을 입은 주민(이건 모드 설치전까지 해결책 자체가 없다), 질병에 걸렸으나 약이 없는 경우 등
  27. 반물질은 둘째치고 자원을 퍼먹는만큼 많은 전력 생산이 가능하게 해준다면 가뜩이나 낮은 후반난이도가 더 떨어진다.