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목차
1 개요
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마계촌 시리즈 중 하나. 한국의 Seed9(現 넷마블몬스터)에서 제작하고, 넷마블에서 서비스했던 온라인 MORPG 및 벨트스크롤 액션게임.
2013년 1월 31일부터 2월 5일까지 시간제 오픈형 CBT를 진행중이고, 2월 14일부터 OBT를 실시 하고 있다. OBT의 만렙은 31이었다. 정식 서비스에 들어간 후 몇 차례의 업데이트를 거치면서 최종 만렙은 45 레벨.
한국 서비스에서는 실패로 판정나서, 스튜디오 인력의 일부를 구조조정을 단행했다고 한다. 한 마디로 망했다. Seed9이나 넷마블도 포기했는지 게임의 업데이트는 커녕 돈벌이를 위해 그나마 새로 추가하던 코스튬 마저도 2013년 7월 29일 추가된 좀비 코스튬이 마지막이었다. 이후는 방치 상태. 게임은 아직도 버그 투성이지만 버그 수정? 그딴 거 없다. Seed9이 운영에 손을 완전히 놓아서 사실상 서비스 종료만 남은 걸로 보여졌으며 결국 2015년 8월 28일 서비스가 종료되었다.
후술할 여러 가지 문제로 인해 비교적 잘 만든 게임을 말아먹은 사례. 특히 인벤토리와 유료 코스튬으로 대표되는 현질유도는 게임을 사망 직전까지 몰아넣었다.
2 시스템 사양
최소사양 | 권장사양 |
운영체제 | Windows XP 이상 |
CPU | 듀얼코어급 CPU | 듀얼코어급 2.0GHz CPU |
그래픽카드 | nVIDIA Geforce 6600급 | nVIDIA Geforce 7600급 이상 |
DirectX | DirectX 9.0c 이상 |
RAM | 1GB | 2GB 이상 |
3 상세
캡콤의 오리지널 마계촌 게임보다는 유사하지만 난이도는 훨씬 낮아져서 초보자가 하기도 쉬우며, 원작의 팬들을 위한 진마계 등의 시스템도 있다. 게임의 방식은 3D 횡스크롤 액션 MORPG.
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4 캐릭터
4.1 나이트(Knight)
근접전형 캐릭터이다. 그렇다 창은 안던진다
- 워리어(Warrior) : 양검을 사용하는 공격에 특화된 직업.
- 템플 나이트(Temple Knight) : 방패와 둔기로 무장한 방어 공격에 특화된 직업.
4.2 컨저러(Conjurer)
마법을 사용하며, 공격 속도는 다소 느리지만 다양한 마법과 폭넓은 공격 범위로 화려한 공격력을 자랑한다.
- 아스트랄(Astral)
- 다크메이지(Dark Mage)
4.3 아처(Archer)
원거리 공격으로 적을 공략한다. 세 직업 중 사정 거리가 가장 길다.
민첩수치에 따라 원거리 공격력과 원거리 방어력이 증가하기 때문에 민첩이 최우선 스탯.
괜히 힘올려봐야 공격력은 안오른다. 그다음 중요한 스탯은 치명타에 영향을 주는 행운.
- 플레처(Fletcher) - 사냥의 신 / PvP의 병신.
- 막강한 화력과 광역기로 편한 사냥을 보장한다. PvP에선 견제와 탈출에는 뛰어나지만 정작 화력을 발휘할 기회만들기가 힘들고 체력이 낮아 난이도가 높은 편이다.
- 트래퍼(Trapper) - 플레처랑 반대.
- 은신과 각종 트랩으로 PvP를 정ㅋ벅ㅋ했다. 그런데 이게 사냥에는 별로 효율이 없는게 문제. 이 때문에 트래퍼들이 상향을 외치면 다른 직업군들은 일치단결해서 깐다..
전직 후 직업들이 사냥과 PvP 어느 한쪽에 치우쳐 있는 편이므로 전직은 신중하게 할 것.
초보일 때 플레처로 PvP가면 트라우마가 생길수도 있다
4.4 파이터(Fighter)
너클을 착용한 주먹을 사용하는 초근접전 클래스.
- 아라한(Arhan)
- 브레이커(Breaker)
5 맵
5.1 전초기지
말 그대로 전초기지. 처음 시작하면 이 곳으로 오게된다. 무기 상점,보관함,치료소등 제일 기본적인 건물들이 있다.
- 공동 묘지
- 깊은 숲속
- 납골당
5.2 네메본
약간 우울하고 칙칙한 맛이 일품인 스토리상 수도, 네메본이다. 전초기지와 다르게 보관함 대신 은행이 있고 경매장, 호텔이있다. 마스코트는 고아 에이린. 스토리상 네메본까지가 프롤로그다.
- 농장
- 설원
- 지하수로
- 동굴
- 유적지
- 요람
- 폐광
5.3 에스트로나
항구도시 에스트로나. 시즌 1-1이라는 거창한 이름을 달고 시작했지만 게임이 망하는 바람에 이 이후의 맵은 추가될 가능성이 없다.
- 난파선
- 처형장
- 해충의 둥지
- 몽환계
5.4 진마계
일종에 챌린지 모드임으로 스토리상 클리어했던 맵을 불러와 즐길수있다.
활동력이 줄어들지 않으며, 마계촌 원작처럼 한번 맞으면 갑옷이 벗겨지고 두번맞으면 사망파워해골!한다. 클리어시 코스튬을 구입할때 필요한 인장과 망치를 준다.
5.5 환마계
특수한 던전으로 진마계와 달리 활동력이 소모된다. 특징은 극한에 난이도를 보여주며 몹들이 좋은 아이템을 드랍한다.
맵도 기존에 있던 맵을 불러오는 진마계와 달리 새롭게 리모델링한 맵이 나온다.
운영자도 TIP으로 경고했듯, 혼자서 솔플하면 정신건강에 안좋다.
- 하겐티의 납골당
- 기간트의 감옥
- 풍마연옥
- 염마연옥
- 흑암연옥
5.6 마신계
환마계를 능가하는 최고 난이도 던전.
- 마신계 : 외뿔둥지
- 마신계 : 모르그의 옥좌
- 마신계 : 만독굴
6 기타
CBT까지 공개된 내용만으로도 기대이상의 호평을 받았다. 완전히 다른게임 수준으로 만든 어떤게임과 달리 기본적인 휭스크롤 조작을 살린점이나 특유의 움직이는 모션등을 살린점은 나쁘지 않은 듯.
다만 아이템 표기는 많은 지적을 받고있는데, 가죽은 레더, 청동은 브론즈로 표기하는 등 굳이 영어로 쓸 필요가 없는것까지 죄다 영어로 써놨다. 사람에 따라서 거부감이 굉장히 심하다.
특유의 갑옷을 게임상의 시스템으로 구현한것이 AP[3]인데 공격을 받으면 감소하며 AP가 0되면 갑옷이 벗겨지면서 속옷[4]상태가 된다. AP는 게임 중에 회생갑옷을 얻거나 컨저러의 스킬로 회복할 수 있다. 황금 갑옷을 먹으면 최대 60초 동안 공격이 강해지고 풀린 후에는 AP가 완전히 회복된다.
캐릭터들의 디자인이나 모델링은 괜찮게 나온 편. 거기에 몇몇 NPC들은 바스트 모핑을 보여준다.
자고로 마계촌 시리즈의 주인공인 아서는 안나온다. 그냥 나이트로 통일되었다. 사람들은 아서가 전직 NPC로 나와주길 기대했으나 그런 거 없다.
전체적인 게임 시스템은 타 온라인 게임에서 볼 수 있는 요소들을 짜집기 해온 것이지만, 똑같이 횡스크롤형 MORPG인지라 던파와 유사하다고 느끼는 유저들이 제법 있다. 특히 두 게임이 초기에 노렸던 유저층이 과거 오락실의 횡스크롤형 액션게임에 향수를 느꼈던 계층이란 걸 생각해보면… 단순 유저층이 겹치는 걸로 볼 수도 있다.
7 문제점
7.1 잦은 긴급 점검
오픈 베타 직후 사람들이 많이 유입되면서 렉이 빈번하게 발생하며 잦은 긴급점검을 하게 되었고 그 결과 유저들의 많은 항의가 빗발치자 운영진은 2월 19일에 영웅 등급의 아이템과 Hp Mp 물약 100개로 보상을 하게됐다. 보상템 설명문은 운영진 특유의 자학개그와 유머센스가 빛났다. 하지만 보상 후 40분간 점검을 또 하는 신기를 보여줬다.
7.2 버그
오픈 베타 직후 일어난 버그로는 강화석과 용사의 증표버그. 강화석 버그는 강화석이 무한으로 지급되는 버그. 용사의 증표 버그는 심각한데 용사의 증표를 모아 용사상점에서 각종 경품들을 직접 살 수 있는 파격적인 이벤트를 했기 때문이다. 하지만 증표를 늘리는 버그가 발견되면서 버그 안 쓰고 열심히 증표를 모았던 유저들은 그저 눈물만 흘릴 수 밖에 없었다. 현재 강화석 버그와 증표버그는 둘 다 패치되고 처벌당했다.
이후에도 그래픽 깨짐, 보스방에서 보스 미출현, 캐릭터 화면 밖으로 나가서 보이지 않음, 던전 입장시 활동력만 소모되고 입장 안됨, 보스전에서 캐릭조작 불가능 등등 수 많은 버그 리포팅이 있었으나 처음에만 좀 수정을 하다가 2013년 중반 이후로는 제작사가 관리에 손을 놓았기 때문에 전혀 고쳐지지 않고 있다.
7.3 밸런스
캐릭터간 벨런스가 차이가 심하다. 솔플 기준으로 컨저러 계열이나 아처 계열은 손쉽게 솔플을 돌기 수월한 반면(환마계 포함) 근접캐릭터 계열은 보스 패턴을 알면서도 어쩔수 없이 맞아야 하는 상황이 자주 온다. 특히 체력 개념이 없는 진마계에선 더더욱 근접 계열들이 힘들어지기 마련.
pvp로 넘어가도 아처와 컨저러 계열들이 이미 상위권을 휩쓸고 근접계열중에선 그나마 파이터 계열이 원거리 계열과 동등하게 대적할수 있다. 다만 플레처의 경우 화력은 강하지만 딜찬스 만드는 능력이 떨어지는 관계로 pvp에서 다른 원딜에 비해 힘든편.
나이트 계열은 솔플이나 pvp 나 전부 암울한 직업으로써 특히 템플나이트의 경우에는 컨저러 계열이 번개보호막과 마나폭발만 쓰면서도 압도적으로 관광할수 있기 때문에 답이 없다.
7.4 스킬트리
명색이 PVP 스킬과 PVE 용 스킬이 나뉘어져 있음에도 불구하고 스킬포인트를 초기화할 수 있는 방법이 없었다. 이는 한 번 PVP 용 캐릭터로 스킬트리를 찍었다면 평생 PVP 용 트리를 가지고 살아야 하기 때문에 인던에서는 고생을 하게 된다. 반대의 경우도 마찬가지. 물론 이후 유료 아이템을 통해 스킬포인트 초기화를 할 수 있는 방안이 나오긴했지만 매번 PVP 할 때,인던 돌 때마다 캐쉬템으로 스킬을 바꿔야하기 때문에 금전적으로도 많이 부담이 간다.
최근에 나오는 온라인 게임들이 스킬트리면에서는 자유롭게 해주는 반면 마계촌은 아직까지는 스킬트리 찍는 면에서는 상당한 제약을 많이 걸어두고 있다. 특히 모든 스킬의 공격력은 퍼센티지는 전혀 상승하지 않고 고정 데미지만 소폭 상승하는데, 소모 마나량의 상승폭이 큰 편이라 이 역시도 불편한 부분, 타 게임도 마나의 소모량이 높으면 물약이 필요한 것은 사실이지만, 이 게임은 스킬의 폭도 넓지 않은데 반해 주어진 스킬포인트를 레벨대로 분배했다간 마나가 남아나질 않는다.
7.5 불편한 시스템
PVP 매칭은 플레이어의 간섭여부 없이 랜덤으로 매칭이 잡히는데 이 매칭이 비슷한 레벨과 수련도만 잡아주는지 매칭 한번에 롤 큐 잡는 기분이 든다고 할 정도로 시간이 오래걸린다. 1:1 매치만 해도 짧게는 7초만에 잡히기도 하는 반면 3분이 넘게 안 잡히기도 해서 오픈 전부터 마계촌의 주력 컨텐츠가 될꺼라고 했던 PVP 시스템이 의미 없는 무력화 된 상태. 경쟁획득의 사용가능자라는 항목도 의미가 없을 정도로 그냥 설정한 단계 이상의 아이템이 드랍될 시 모든 직업의 모든 사람들이 아이템을 획득할 주사위를 굴릴 수 있다. 생전 처음 보는 유저끼리 사전에 약속하고 포기해주겠지 하고 믿어야 하는 불편한 상황.
7.6 지나친 현질 유도
게임이 OBT 시점부터 캐릭터는 4명인데 3슬롯만 주어지는 점, 전쳇말인 확성기를 벌써부터 따로 파는 점등의 자잘한 문제는 제쳐놓고서라도 인벤토리 문제가 굉장히 심각하다. 창고도 좁고 인벤토리도 좁은데 게임 시스템상 소지해야할 아이템은 굉장히 많다.
그런데 OBT시점에선 이벤트성으로 배낭을 지급했다곤 하지만 말그대로 베타 시점부터 너무 돈을 밝히는 운영을 하는게 아니냐는 말이 나오고 있을 정도. 사실 개발사측에선 수익을 올려야 하니 현질을 유도하는 것이 잘못된 것은 아니다. 하지만 플레이와 직결된 부분에서 이런 문제가 직결되기 때문에 자연스레 유저들의 반응은 냉담한 편, 이러한 현질유도 때문에 게임은 잘 만들었는데 서비스가 엉망이라며 마계촌을 떠나는 유저들이 굉장히 많았다.