명중굴림

Attack Roll

글씨체가 아니다

TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈에서 공격의 성공 유무를 알기 위해 하는 주사위 굴림.[1]

원래 D&D 클래식에서 AD&D 2판까지, 어택 매트릭스 표나 어택 롤 표를 사용하던 시절의 명중굴림은 1d20을 굴려서, 상대의 AC와 나온 주사위 숫자를 자신의 레벨에 해당하는 어택 매트릭스 표 또는 THAC0(To-Hit Armor Class 0. 타코라고 읽는다)표를 대조해서 맞추는지 확인하는 식으로 이루어졌었다. 명중굴림 주사위 굴림 자체는 높을 숫자가 나올 수록 좋지만, 구판의 명중굴림 표 체계에서는 AC는 낮은 숫자가 더 높은 방어력을 의미했다. 즉 복잡했다.(…)

D&D 3rd부터 현재 대부분의 팬들에게 친숙하면서도 간단한 형태로 변했다. 3판 이후의 명중굴림은 기본 공격 보너스(BAB)+/민첩 수정치+기타 수정치+d20을 굴려서 판정하며, 여기서 결과 수치가 상대방의 AC보다 높게 나올 경우 공격에 성공한다. 그래서 3판부터는 AC는 높은 숫자가 더 높은 방어를 뜻하게 된다. 물론 명중굴림도 높을 수록 좋다.

명중굴림은 보통 상대의 갑옷과 방패, 회피 방어력(민첩), 마법 등등을 모두 포함하는 기본 AC에 대해서 이루어지지만, "접촉 공격"(Touch Attack)과 "기습 공격"(Flat-Footed Attack)이라는 특수한 형태의 공격도 존재하며 이들은 상대방의 AC에서 각각 방어력[2](접촉 AC)과 회피력[3](기습 AC)을 빼고 계산한다. 그냥 맞추기만하면 되는 레이저형 마법과 장애물의 영향을 받지않는 비실체 생명체의 공격이 대표적인 접촉 공격이며, 로그 등이 사용하는 스닉 어택이 대표적인 기습 공격.

d20을 굴릴 때 1과 20이라는 두가지 극단적인 상황이 나올 수도 있는데 그 경우 각각 특수한 상황이 발생한다. 1이 나왔을 경우를 펌블(Fumble)이라 하여 그 어떤 버프를 받는다 하더라도 무조건 공격이 실패한다. 룰에 따라서는 무기를 놓치거나 날려 버리는 등등의 추가 페널티가 붙기도 한다. 반대로 20이 나왔을 경우엔 웬간한 경우를 빼고는 [4]반드시 명중한 것으로 취급된다. 펌블과 마찬가지로 어떤 룰에서는 추가 피해를 입히거나, 명중시킨 상대를 불구로 만드는 부가 효과가 있기도 하다.

이런 1과 20이라는 극단적인 굴림 때문에 20면체를 이용한 명중굴림 룰에서는 제 아무리 잘 싸우는 캐릭터라도 5%의 공격 실패 확률이 있고, 철벽방어를 자랑하는 캐릭터라도 5% 확률로 쳐맞게 될 가능성이 있는 것이다. 다른 d20 굴림에서는 무조건 성공이나 무조건 실패 규칙이 없는 경우가 대부분이지만, 공격굴림만큼은 그러한 절대성을 배제해둔 것.

전투에서는 범위 내에 들어가면 모조리 피해를 주는 광역 공격이 아닌 이상[5] 일단 맞춰야지 죽이고 말고 할 수 있기 때문에 피해 굴림보다도 더 중요한 주사위 굴림이다. 때문에 일단 명중굴림에 보너스를 주는 재주나 피트, 마법, 아이템은 엄청난 효용성을 가진 것이라도 봐도 된다. [6]

  1. 다른 TRPG에도 있으나 여기는 '던전 앤 드래곤 시리즈' 카테고리이므로 그것에 국한하여 설명함.
  2. 갑옷 & 방패 보너스 + 방어구별 매직 아이템 향상 보너스 등.
  3. 덱스테리티 보너스(갑옷 & 방패에 의해 상한이 정해짐) + 피트 또는 클래스 특성으로 얻는 회피 보너스 등.
  4. 상대가 일정 랭크 이상의 디바인 파워를 가진 신적 존재라든가, 강력한 존재의 아바타라든가 등.
  5. 그조차도 로그나 몽크의 이베이전 등으로 완전히 피할 수가 있다.
  6. 저레벨때 +1검이나 성직자의 '블레스'가 가지는 위력이란 이쪽에서 놀아본 사람이라면 모두 공감할 것이다.