1 개요
RPG 게임에서 스탯과 스킬의 성장이 레벨과 자동적으로 연동되지 않고, 레벨에 따라 임의량의 포인트를 부여한 다음 유저가 자신이 원하는 만큼 스탯과 스킬을 올리는 형식의 성장 시스템.
2 장점
사용자가 자신의 뜻대로 캐릭터를 키울 수 있으며, 모든 캐릭터의 능력치가 레벨에 비례하지 않고 같은 레벨이라도 다양한 형태의 캐릭터가 나타날 수 있다.원하는 방향으로 능력치를 짜맞추고 각종 아이템도 자신이 바라는 형태로 짜맞춤으로서 유저가 자신이 바라는 형태로 캐릭터를 맞춰가는 재미와 즐거움과 수고를 느낄 수 있다.
3 단점
거의 대부분의 게임에서 클래스의 역할에서 중요하지 않은 능력치는 최소한도, 혹은 전혀 찍지 않는 것이 좋을 정도로 효율이 나지 않는 경우가 대부분이다. 예를 들어 전사계열 클래스에 속하는 캐릭터는 지능이나 정신력 등 마법과 같은 특수 능력을 사용하는 계열이 주로 필요로 하는 능력치는 영 효과가 떨어진다.(가끔 그렇지 않은 경우도 있다.)
대체로 시스템과 캐릭터의 방향.그리고 클래스와 쓸 수 있는 스킬에 맞는 중요한 특정 스탯에 집중적으로 투자하는 것이 가장 효율적이다. 통칭 올인.
스킬은 당연히 필요없는 스킬은 최소한도로 찍고, 가장 효율이 좋은 스킬에 최대한 투자하는 것이 가장 효율적이다.
특히 턴제 RPG 게임에서 이런 방식을 많이 취하는 편.
이 때문에 오히려 일정하고 고정된 알기 쉬운 육성법이 나타나기 쉬우며 클래스당 많아야 2,3가지 정도 패턴으로 정석 육성법이 고정된다. 물론 다른 형식의 성장 방법이라고 크게 패턴이 많아지는 것은 아니지만 시스템이 의도한 바와 맞지 않게 되며 이 경우 다른 재미는 얻을 수 있겠지만, 대부분 효율이 나락 내지는 바닥을 치게 된다. 오히려 쉽게 해보기 어려운 방식으로 이런 것은 대개 게임을 매우 많이 즐겨서 통상적인 방법으론 재미를 잘 못느끼는 시점에서나 써먹는 편.
때문에 사용자가 제작자의 생각이나 의도 방향과는 다르게 나가는... 유저 자신의 뜻대로 캐릭터를 키운다는 대의는 크게 퇴색 해버리게 되기 쉬우며, 반대로 원하는대로 정말로 자기 맘대로 키운 사용자의 잡캐는 그대로 망캐가 되기 쉽다. 오래된 게임들 중에 스탯을 맘대로 리셋하는 것이 가능한 시스템을 도입 하지 않은 경우, 이런 망캐를 계속해서 키워서 어떻게든 구제 할 방법 같은건 거의 없으므로 포기하고 다시 키워야 한다.(…) 각종 에디터나 치트 등을 사용할 수 있는게 아닌 이상은...
스텟의 종류가 많아질수록 사용자가 딱히 정보를 별도로 찾아보지 않는 이상 처음부터 제대로 된 성장을 할 가능성은 한없이 0에 수렴한다. 가벼운 마음으로 게임을 즐기려는 유저들에게서 흥미를 잃게만드는 원인이 되기도 한다.
일부 유저는 스텟, 스킬을 뭐찍을지 몰라서 찍지않고 냅두다가 본의 아니게 막장플레이를 하며 1레벨 능력치로 진행하다 막혀서 게임을 포기or아무거나 찍고 나중에 좌절하는경우가 흔하게 있다.
또한 1레벨 당 1씩 찍는... 수치가 그리 크지 않은 게임일 수 록. 위력과 효과를 조절하는 것이 개발자나 유저나 알기가 쉽고 판단하기도 쉽지만, 100단위를 넘어서면 그 때 부터 정말 조절이 어려워져가기 시작하는 단점도 생기게 된다.
즉 능력치를 100 이하만 찍을 수 있는 것이라면 기초 능력치를 살짝 바꾼다거나 장비와 아이템으로 보완하거나 할 수 있지만, 만일 100단위를 넘어서는 600 700... 이런 식으로 스탯의 양이 많아지게 되면 120 정도를 찍는 것으로는 큰 효과가 나기 힘들어진다. 작정하고 획득할 수 있는 스탯의 절반 이상을 한쪽 능력치에 투자를 해야만 효과가 나는 구조이기 쉽상인데 이렇게 되면 찍은만큼 나머지가 부족해지게 되고 그에 따른 단점도 커지게 되어 결국에는 균등하게 찍거나 약간의 차이를 주는 정도 밖에는 답이 없어지는데 이렇게 되면 자신만의 캐릭터라는 건 없어지게 되는 셈.
4 기타
월드 오브 워크래프트에서 쓰이는 '만렙 이후 장비식 성장 시스템'도 결국 근본적으로는 스탯, 스킬 찍기와 동등하다. 다만 이런경우는 장비를 여러벌 구비해두면 별다른 리셋 없이 언제든지 다른 스텟(=세팅)으로 전환할 수 있고 이러저러한 다양한 가능성을 테스트하기도 쉬워진다는 차이점이 있다.또한 스탯 찍기의 방식에 가까웠던. 판다리아의 안개 이전의 와우에서 1레벨 당 특성을 하나씩 찍어가면서 키워갔지만, 판다리아의 안개 확장팩에 들어서면서 부터는 15레벨 당 강력한 효과를 지닌 스킬을 선택하는 것과 문양에 의한 주,보조 효과를 바꾸거나 없애거나 추가하는 방식으로 바뀐 상태여서 스탯 찍기는 사실 상 사라진 상태이다.(대부분이 자동적으로 레벨이 오름에 따라 추가 되는데다 지속형 효과.패시브도 선택한 특성에 따라 자동적으로 바뀐다.)