엑스컴: 롱 워 모드의 정찰-저격병과(정찰병 및 저격병), MEC 병사로 전환시의 클래스인 예거과 패스파인더에 대한 전반적인 정보와 운용 팁을 서술한다.
1 전투병
1.1 저격병
1.1.1 개요
원작의 분대시야 저격병. 더이상 설명이 필요없다. 다만 더이상 기회주의자 훈련은 없기에 경계로 끊어먹는 플레이는 다른 병과에 맡기자. 항상 평균 이상의 조준을 가진 신병을 저격수로 뽑는게 정신건강에 좋으며, 경계사격보다 조준정렬를 시키는게 이득인 경우가 많다. 무기는 DMR(Designated Marksman's Rifle, 지정사수소총)/저격소총 이며, 초반엔 지정사수소총이 좋다. 저격병에게 필요한 기동성을 주며 초반에 장거리 교전을 할만한 기회도 인원수도 부족하기 때문.
계급 | HP 상승치 | HP 누적 | 명중 상승치 | 명중 누적 | 의지 상승치[1] | 의지 누적 |
이병 | 0 | 0 | 5 | 5 | 5~6 | 5~6 |
일병 | 0 | 0 | 5 | 10 | 5~6 | 10~12 |
상병 | 1 | 1 | 5 | 15 | 3~4 | 13~16 |
병장 | 0 | 1 | 5 | 20 | 3~4 | 16~20 |
하사 | 0 | 1 | 4 | 24 | 2~3 | 18~23 |
중사 | 0 | 1 | 4 | 28 | 2~3 | 20~25 |
상사 | 1 | 2 | 4 | 32 | 2~3 | 22~28 |
1.1.2 스킬
| 아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 20%감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5칸의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. |
분대 시야 |
- 분대시야: 원작과는 달리 처음부터 분대시야를 가지고 있기 때문에 육성이 편하다. 기동성을 원하면 DMR을, 장거리 저격이라면 기본 저격소총을 주면 된다.
| 부분 엄폐 상태가 완전 엄폐로 처리됩니다. |
은밀 기동 |
| 비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다. |
죽음의시선 |
| 7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. |
고독한 늑대 |
- 은밀 기동: 엄폐했을 때, 어느 엄폐물이건 상관없이 항상 45의 방어 보너스를 제공받는다는 이점은 어느 데미지 딜러 병과이건 유용하다. 다만 저격병에게 저격소총을 자주 지참시키는 편이라면 상대적으로 덜 유용한데, 저격병 자체가 보이지 않는 곳에서 목표물을 처치하는 병과이기 때문이다. 즉 상대방에게 노출되지 않는 것을 지향하는 저격소총 저격병이기에, 은밀 기동이 제공하는 방어 보너스를 활용할 곳이 다소 적다는 의미이다. 반대로 dmr을 들고 경기관총과 같은 선에서 움직이는 근접지원 저격수에게는 생존력 향상에 큰 도움이 되어주는 필수 특성.
- 죽음의 시선: 해당 스킬을 가진 저격병에 한해, 비행하는 모든 대상의 방어 보너스를 30에서 15로 낮추어 준다. 다만 조준 성장률이 가장 높은 저격수는 후반에 중사 상사달면 이런거 없이도 드론이나 시커 나부랭이는 가뿐하게 격추시킨다. 특정 대상에 초반이라는 유통기한까지 한정된 스킬이지만, 그 스킬의 효력이 좋다. 선택할 것인지 말 것인지는 플레이어의 선택에 달려있다.
- 고독한 늑대: 분대시야의 효과 덕분에 무한한 사거리를 보유한 저격소총과의 연계를 고려하자. 지정사수소총의 경우, 분대 시야의 시야 보너스가 상대적으로 제한되기 때문에 해당 저격병이 적군을 향해 움직일 필요가 있다. 그렇다보니 다른 아군과의 거리가 가까워지기 때문에, 고독한 늑대와 지정사수소총의 연계는 좋지 않다.
| 대상의 무기에 고장을 일으키는 사격을 합니다. 대상이 무기를 수리하려면 재장전이 필요합니다. 이 능력으로는 치명타를 가할 수 없습니다. 2턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. |
무력화 사격 |
| 저격총으로 쓸 경우 분대시야 치명타율 패널티를 무시하고 +30% 치명타율을 추가합니다. 또한 무기 수준에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. 지정사수소총의 경우 다른 보너스 없이 거리제한을 무시합니다. 2턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. |
정밀 사격 |
| 저격병의 경우 행동 후에도 사격과 경계 상태의 선택이 가능합니다. 이 상태에서의 저격총의 모든 사격은 -10 조준 패널티를 받습니다. 로켓병의 경우 행동 후에 로켓을 발사할 때 조준 패널티를 줄여줍니다. |
스냅 샷 |
- 무력화 사격: 해당 스킬의 장단점 요약에 앞서; 현존하는 117개 스킬 중 상대방의 화기 사용을 '아예' 차단할 수 있는 스킬은 오직 3개이다. 바로 사이오닉 혼란, 정신 지배, 그리고 무력화 사격이다. 사이오닉 병사가 아니라면 남은 선택지는 오직 이 스킬뿐인 것을 기억하자. 메크토이드, 섹토포드처럼 강력한 단일 대상을 전투에서 일시적으로 제외시키는데 극도로 유용하다. 다만 뮤톤 엘리트나 사이버디스크처럼 제약 없이 수류탄을 투척할 수 있는 대상의 경우, 무력화 사격으로 저지해두어도 반격의 가능성을 염두에 두어야 한다. 외계인 포박에서 크게 기여하는 스킬이기도 하다.
- 정밀사격: 전작의 헤드샷. 저격총의 경우 분대시야의 크리율 30% 페널티를 무효화하기 때문에 장거리에서는 60% 증가하는 셈이다. DMR 사격시에는 크리율이 늘지 않는 대신 사거리가 저격총과 동일해진다. 사실상 저격총 극크리 빌드 전용 스킬. 무력화 사격과 택일이라는 것이 단점이나 위력 하나는 확실하다.
- 스냅샷: 분대시야로 저격 각도가 안 나올 때 원작처럼 이동하고 턴을 날릴 필요 없이 그대로 쏠 수 있게 해준다. 사실상 효과는 치명타율+10%에[2] 이동후 명중률 -10%의 사격/경계 가능. 무아지경과 락앤로드 스킬과 조합하면 한 턴에 두 탄창까지 비울 수 도 있다. 물론 DMR 사용시에는 아무런 효과가 없는 스킬.
| 낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. (의지 +2) |
죽이는 위치 선정 |
| 주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. |
레인저 |
| +10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에대해 +10 조준 보너스를 받습니다. |
명사수 |
- 죽이는 위치 선정: 설명만 들으면 왠지 엄청날것 같지만, 기본 적중 자체가 높은 저격수는 이런것 없이, 약간만 높이가 올라가도 100%명중률이 쉽게 나오고, 모자란다 싶으면 깊은 통찰력 유전자개조 추가하면 된다. 고지대 방어보너스는 애초에 저격수가 그걸 쓸 일이 있어선 안된다. 좋은 것 같아보이지만 실상 해보면 그다지 쓸모 없는 스킬.
- 레인저: 데미지 1이라고 무시하지 말자. 무기 테크 하나 ��차이랑 똑같다.
- 명사수: 땅에서 박박 기면서 근접지원하는 지정사수소총 저격수에겐 나름 쓸만한 스킬.
| 남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준 및 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. |
처형인 |
| 해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. |
약점 조준 |
| 행동하지 않고 사격하면 +10 조준 및 10% 치명타율 보너스를 받습니다. 또한 이동하지 않을 시 다음 턴에 로켓에 +10 조준 보너스를 부여합니다. 블래스터는 사거리가 증가하고 정확도는 증가하지 않습니다. |
플랫폼 안전성 |
- 처형인: 무아지경을 제대로 활용하는데 필요한 필수 스킬. 처형인 스킬을 제공하는 일루미네이터 건사이트는 제작이 불가능해서 멕시코 스타팅보너스 하나, EXALT 본부내에 하나 해서 전 게임내 두개밖에 안된다. 120칸짜리 크리살리드 모체나 60칸의 고위 이더리얼, 그외 피통 수십칸짜리 특수 외계인을 잡는데 아주 도움이 많이 되는 스킬.
- 약점 조준: 말 그대로 데미지 2 증가다. 화력을 크게 늘려주는 스킬. 갈수록 부족해지는 화력을 적절한 타이밍에 보완해준다.
- 플랫폼 안전성 : 행동하지 않고 사격시 조준 및 치명타 보너스를 주는 스킬. 스냅샷을 찍지 않은 경우에는 항상 행동하지 않고 사격하기에 사실상 10조준과 10% 치명타를 올려주는 스킬이다. 다만 저격수는 이런거 없어도 적중이 항상 높게 나온다는게 문제.
| 시야에 있는 적 하나당 +5 방어 보너스를 부여합니다. (최대 +20) |
전술적 감각 |
| 분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) |
호승심 |
| 주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. |
락 앤 로드 |
- 전술적 감각: 분대시야는 적용되지 않는다. 스냅샷을 찍거나 DMR을 들고 아군을 따라다닐 때 어그로를 낮춰주는 효과가 있다.
- 호승심: 아군 시야에 들어온 적들을 모두 합쳐서 계산한다. 크리티컬 데미지를 매우 크게 높여준다.
- 락 엔 로드: 장전 후 사격이 불가능한 저격수는 스냅샷과 연계하면 지속적인 사격이 가능해진다. 무아지경을 제대로 쓰고 싶다면 필수 스킬.
| 측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율 및 데미지가 감소합니다. |
무아지경 |
| 제압사격시 2 데미지를 줍니다. 또한 수류탄, 지뢰 및 모든 로켓발사기에 2 데미지를 추가합니다. 분대자동화기, 경기관총으로 엄폐해제사격을 사용할시 1 데미지를 추가합니다. 일반사격 및 속사에 2데미지를 추가합니다. 저격총 및 지정사수소총으로 일반사격 및 정밀사격을 사용할시 4데미지를 추가합니다. (조준 +2) |
아수라장 |
| 행동하지 않은 상태에서 일반 사격, 정밀사격 또는 무력화 사격을 해도 한 번 더 사격이 가능합니다. 1턴이 지나면 다시 사용 가능합니다. |
더블 탭 |
- 무아지경: 외계인이나 EXALT나 물량으로 밀어붙이기 때문에 로켓/수류탄과 연계하면 총알이 모자랄 정도로 학살을 벌일 수 있다. 적이 떼거지로 몰려나오는 롱 워에서 행동 소비 없이 적들을 쓸어담을 수 있다는 것은 굉장히 큰 의미를 가진다. 다만 실질적으로 폭발물과 다른점이라면 시체와 전리품이 남느냐 안남느냐 정도의 차이밖에 없다고 해석할 수도 있으므로 무아지경만이 유일한 선택이 될 필요는 없다. 한 번 쏠때마다 데미지가 1씩 감소하므로 설계는 필수. 줄어든 데미지는 다음 턴에 원래대로 돌아온다.
- 대혼란: 데미지가 4 증가한다. 약점조준,레인저와 같이 찍을 경우 기본 데미지+7이 된다! 1티어DMR만 들어도 데미지를 10~11가량 띄울 수 있어서 연구가 빡빡한 초반에 매우 큰 도움이 된다
사실 이거 뜰 때 쯤이면 가우스 정도는 나와야 한다 더블탭 극크리 빌드에 비교하면 총 DPS는 밀리는 편.하지만 멕토이드를 한방에 보내는 쾌감은 포기할수 없어! - 더블탭: 모든 상황에 무난한 대응이 가능하며 무아지경과는 달리 아군에게 막타를 양보할 수 있다는 것이 큰 장점.
1.1.3 스킬 트리
- 아래서 설명하는 스킬은 예시이며 개개인만에 최적화된 스킬 트리가 가능하다.
- 스냅샷을 이용하여 적극적으로 측면을 노리고 락엔로드를 통해 전투 지속력을 확보하며 무아지경을 통해 적을 학살하는 빌드
- 데미지 증가에 스킬을 투자하여 한방 한방 큰 데미지를 노린다. 스킬로 붙는 추가데미지가 무려 7이다.
- 2선에서 적을 저격하다 위급시 무력화 사격을 지원해준다. 무력화사격의 정확성을 위해 조준에 투자를 해준다.
1.2 정찰병
1.2.1 개요
극한직업
팀의 시야를 책임진다! 항상 분대의 선봉에서 위협적인 적들의 유무를 파악하고, 현재 직면한 상황에 맞춰 여러가지 전략을 선택하며, 아군을 위해 적의 반응 사격을 소모해주는 중요한 역할을 맡고 있다.사실상 브루털 이상 난이도부터는 정찰병으로 경계사격을 빼지 않으면 진행이 안된다 카더라 플래시뱅은? 멀어서 못던진다 카더라 �사실 제압이 최고다미션마다 정찰병 한명씩 데리고 가면 도움이 된다. 원작의 스냅 샷 저격수와 지원병을 혼합한 듯한 능력을 보유하고 있으며, 사용할수 있는 무기는 기관총류/저격 소총을 제외한 모든무기. 샷건, 지정사수소총을 들고 딜러로 가거나, 포인트맨처럼 정찰을 하도록 SMG/카빈을 들려주거나 하는 식으로 매우 유연한 전술적 조치를 취할수 있는 병과.
지정사수 소총(DMR)은 저격 소총과 일반 무기 사이의 사거리를 가지고 있으며,[3] 스냅 샷 능력을 처음부터 보장받는다. 저격 소총과 마찬가지로, DMR 역시 근거리의 적을 공격하려 하면 극심한 -명중치 보정을 받게 되므로 주의하자. DMR의 경우 기본 대미지는 저격 소총과 같으나, 저격 소총에 비해 12% 낮은 크리티컬율을 가진 것도 특징 중의 하나. 꾸준히 딜을 구겨넣을 수 있다고 생각하면 편할듯 하다.
계급 | HP 상승치 | HP 누적 | 명중 상승치 | 명중 누적 | 의지 상승치인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
이름은 숫자가 될 수 없습니다. 설명적인 이름을 사용하세요 | 의지 누적 |
이병 | 0 | 0 | 4 | 5 | 5~6 | 5~6 |
일병 | 0 | 0 | 4 | 8 | 5~6 | 10~12 |
상병 | 1 | 1 | 4 | 12 | 3~4 | 13~16 |
병장 | 0 | 1 | 4 | 16 | 3~4 | 16~20 |
하사 | 0 | 1 | 3 | 19 | 3~4 | 19~24 |
중사 | 0 | 1 | 3 | 22 | 3~4 | 22~28 |
상사 | 1 | 2 | 3 | 25 | 3~4 | 25~32 |
1.2.2 스킬
| 이 유닛에 가해진 첫 반응 사격은 90%, 추가적인 사격은 70%의 명중률을 감소시킵니다. 이 스킬을 가진 대형 기계 유닛들은 반응 사격을 당할 확률이 더 이상 높아지지 않습니다.[4] (이동 +1) |
예리한 반사 신경 |
- 예리한 반사신경: 오늘도 어느 이름모를 정찰병은 반응 사격 어그로를 끌고있다.
본격 에일리언식 다트 던지기 이 스킬 덕분에 정찰병으로서의 기본적 소양도 갖출 수 있고,[5] 우회 타격을 시도할때에도 비교적 안전하게 적의 등짝을 노릴수 있다(대부분의 적은 행동하지 않을때 아군과 마찬가지로 경계 상태로 들어가므로.). 또한 예반이 엄호 사격으로 발동된 반응사격에도 적용되므로, 노엄폐로 등짝을 노릴때도 금상첨화이다. 다만 카멜레온 수트를 입지 않으면 2번째 사격부터는 맞을 확률이 꽤 높으므로 주의해야 한다.
| 적에게 일반 사격이나 제압 사격 시, 해당 적에 대한 아군의 모든 공격에 +10 조준 보너스를 부여합니다. |
홀로그램 조준 |
| 낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. |
죽이는 위치 선정 |
| 7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. |
고독한 늑대 |
- 홀로그램 조준: 보조형 스카웃으로 아군 보조를 해주기 좋은 스킬이다.
- 죽이는 위치 선정: 우회타격시에는 고지를 찾기도 힘들고, 기본 고지 보너스만으로도 충분하다. 조준경 끼고 옥상에서 DMR로 지원할 경우에는 유용하다. 또한 극후반용 스킬이기도 하다. 롱워에서는 비행유닛에게 50% 크리티컬 보정이 들어가지 않기 때문에 대놓고 적 머리 위로 날아가서 무아지경으로 학살을 벌인 후 적턴이 와도 방어력이 최소 40 이상이기 때문에 완전엄폐 수준으로 안전하다.
- 고독한 늑대: 샷건으로 적진에 뛰어들 경우 일시적으로 아군과의 거리가 벌어지기 때문에 유용하다. 아니면 DMR로 중장거리에서 저격수와 딜을 꽂아넣을 수도 있다.
| 부분 엄폐 상태가 완전 엄폐로 처리됩니다. |
은밀 기동 |
| 주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. (조준 +1) |
레인저 |
| 비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다 (조준 +1) |
죽음의 시선 |
- 은밀 기동: 아군과 붙어다니면서 정찰 겸 중거리 딜러로 쓸 경우 찍는다. 하사에서 새로 생긴 은신 스킬과는 연계되지 않는다!
- 레인저 : 주무기 공격력을 증가시켜주며 보조무기의 장거리 페널티를 제거해주어 무아지경 찍고 샷건이나 DMR들고 외계인 학살하는 정찰병에게는 도움이 많이 된다. 하지만 시야만 확보하고 기껏해야 홀로그램 조준만 찍어주는 시야 확보용 은신정찰병에게는 잉여스킬.
- 죽음의 시선 : 비행유닛을 상대로 조준보너스를 부여한다.
| 비행중이 아닌 적이 다른 엄폐물로 이동하게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 주고 추가적인 탄을 소모합니다. 잠복중인 적은 이동하지 않습니다 |
엄폐 해제 사격 |
| 시야 안에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다(최대 +30%) 분대시야로 보이는 외계인은 제외됩니다. |
호전성 |
| 2턴 동안 새 지점에서 시야가 확보 가능한 스캔 장치를 투척합니다. 전투 스캐너 스킬은 2회를 추가하고 더 멀리 던질 수 있게 합니다. 멀리 던지는 효과는 다른 스킬과 중복되지 않습니다. |
전투 스캐너 |
- 엄폐 해제 사격: 적을 강제로 이동시키는 스킬이나 스캐너에 밀린다.
- 호전성: 샷건을 들고 최전선에서 딜을 하는 정찰병을 위한 스킬. 지정소총으로는 효과가 약하다. 무아지경 정찰병을 키우겠다면 생각해볼 만 하다.
- 전투 스캐너: 스카웃의 본분에 충실한 스킬. 특히 롱워에서는 아이템으로도 스캐너를 쓸 수 있기 때문에 왕창 들고 다니면서 맵핵플레이를 벌이면 모방피부도 부럽지 않다. 적의 물량이 늘어나서 몸정찰의 경우 한번에 2팩 이상 깨우는 경우가 자주 발생하기 때문에 더욱 유용하다.
| 적의 지각을 변화시켜 아군 병사를 보기 힘들게 만듭니다. 병사가 완전 엄폐물로 이동하면 특별한 능력이 없는 적은 병사를 공격할 수 없습니다. 병사의 능력 시작 지점이 적의 시야에 들어오면 발동하지 않습니다. 엄폐물에서 나가거나 측면을 노출시키거나 사격, 익절트 통신기 해킹 및 융합 물질 회수를 하면 은폐가 풀립니다. 낮은엄폐의 유닛은 적은 엄폐를 가지므로 이 보너스를 얻지 못합니다. |
은신 |
| 측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율 및 데미지가 감소합니다. |
무아지경 |
| 측면노출이나 노엄폐인 적을 공격할시 첫 번째 기본 사격은 행동을 소모하지 않습니다. 공중 유닛에는 적용 되지 않고 런앤건과 같이 쓸 수 없습니다. |
히트 앤 런 |
- 은신 : 정찰병이 적진 한가운데서 시야를 제공하게 만들 수 있는 스킬이다. 이전의 모방피부와 유사한 효과를 보이나 훨씬 쓰기 어려워졌다. 하지만 시야를 제공하는 효과는 여전히 매우 강력하다. 공격형 수류탄이 아닌 지원형 수류탄은 던져도 은신이 풀리지 않는다.[6] 여담으로 은신상태에서 비행 토글만 하면 은신이 풀리지 않는다.
- 무아지경: 딜러 정찰병의 존재 의의. 롱워에선 적들이 도망갈 경우 경계를 걸어놓는 경우가 많은데, 극딜 빌드를 올린 정찰병이 들어가서 반응 사격을 씹고 탕탕탕빵 하면 이미 뮤톤들은 죽어있다[7]. 그야말로 광란의 샷건 학살을 가능하게 하는 스킬. 맵에 따라서는 샷건 대신 DMR로 막타를 쳐도 좋으나 무아지경 저격수에 비해 명중률이 떨어지는 편이다. 베타 15에서 적을 죽일수록 명중율 및 데미지가 떨어지는 너프를 먹어 이전만큼의 위세는 보이지 못한다. 다만 상사에서 하사로 티어가 내려온 점은 큰 변화라 볼 수 있다.
- 히트 앤 런: 무아지경과는 달리 공격이 빗나가도 상관없으니 편하게 지를 수 있다. 홀로그램 조준 띄우고 도망가도 좋으며 그대로 2연사를 날릴 수도 있다. 대신 비행유닛에는 효과가 없다는 단점이 꽤 크다. 시커나 드론을 짤라먹고 도망가는 플레이는 불가능. 사실상 무아지경의 하위호환.
| 시야에 있는 적 하나당 +5 방어 보너스를 부여합니다. (최대 +20) |
전술적 감각 |
| 분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) |
호승심 |
| 추가로 4칸(약3칸)을 더 이동할 수 있습니다. |
스프린터 |
- 전술적 감각: 걸어다니는 옵저버라면 애초에 은신 때문에 적이 정찰병을 볼 수조차 없고, 무아지경 정찰병이라면 애초에 적이 공격하기 전에 다 쓸어버려야 한다. 다만, 적의 공격으로 인해 엄폐물이 날아간 상태에서도 일말의 기대
희망 고문를 걸게 해 주는 효과는 있다. - 호승심 : 무아지경 스카웃에 도움을 주는 스킬. 줄어드는 데미지를 어느정도 커버해준다.
- 스프린터: 정찰병은 열심히 뛰어다니면서 적 경계사격을 받아줘야 한다. 이동력이 늘면 적 시야 밖으로 튀기도 좋고 우회타격에도 유리하다.
| 장착한 방어구의 종류에 따라 추가 방어 포인트 보너스를 획득합니다. 중량 방어구일수록 더 많은 보너스가 추가됩니다.""(조준 +4, 의지 +4 이동력 +1)"" |
특별 방어구 적응훈련 |
| 해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. |
약점 조준 |
| 장비로 장착한 지원 수류탄의 사용횟수가 임무당 1회 증가합니다. |
은폐 |
- 특별 방어구 적응훈련: 잉여롭다. 딜러 정찰병이라면 당연히 약점조준을 찍고 학살하기 바쁠것이며 시야확보 정찰병이라면 은폐찍고 스캐너 하나라도 더 챙겨야 한다.
- 약점 조준: 무아지경 스카웃이라면 필수다. 데미지를 2 증가시켜 적을 학살할 수 있다.
- 은폐: 스캐너를 남발할 수 있게 된다. 또한 연막탄이나 섬광탄의 개수도 늘어나기 때문에 지원병의 부담을 덜어주는 좋은 스킬. 유령 수류탄에는 적용되지 않는다.
1.2.3 스킬 트리
- 아래서 설명하는 스킬은 예시이며 개개인만에 최적화된 스킬 트리가 가능하다.
- 적의 시선을 피해 정찰하는 빌드. 샷건을 들고 간다. 하나남은 적의 후퇴 방향이 정찰병 쪽인데 마침 사격 가능한 인원이 정찰병 뿐이어서 사격하는 경우를 제외하고는 사격할 일이 없다.
- 상병 때 뜨는 무아지경을 바탕으로 빠른 타이밍부터 적을 학살하는 빌드이다.
2 MEC 병사
2.1 예거
무아지경을 보유한 MEC. 명중률은 저격수와 동급이다. 스킬 구성도 좋은 편이다. 극크리 빌드로 무아지경에 올인할 수도 있고, 분대시야를 이용해서 범용성이 뛰어난 지정사수로 쓸 수도 있다.
| 측면을 노출 중이거나 엄폐 중이 아닌 목표를 주무기로 처치한 경우, 행동 횟수를 소비하지 않습니다. 무아지경이 발동 할 때마다 치명타율이 감소합니다. |
무아지경 |
- 무아지경 : 패치 이후 총알세례가 삭제되고 패스파인더에게 있던 무아지경이 예거에게 기본 퍽으로 넘어왔다. 이전에는 총알세례와 분대시야로 리스크와 조건 없이 단일 대상을 상대로 엄청난 딜을 후방에서 내뿜었다면 이제는 조건부로 여러 대상을 처치할 수 있게 되었다. 롱 워에서는 사이버디스크와 같은 강력한 단일개체가 무시무시하다는 걸 감안하면 너프겠지만 쓰기에 따라서는 여전히 강력한 퍽이다.
| 낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. |
죽이는 위치 선정 |
| 행동하지 않고 사격하면 +10 조준 및 +10% 치명타율 보너스를 받습니다. |
플랫폼 안정성 |
| +10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에대해 +10 조준 보너스를 받습니다. |
명사수 |
- 죽이는 위치 선정 : 예거는 혼자 고지에 올라가지 말고 아군 뒤에서 안전하게 사격하는 것이 낫다.
- 플랫폼 안정성 : 예거는 이동하고 사격하는 경우가 많기 때문에 그다지 도움이 안된다.
- 명사수 : 크리율 증가도 좋고, 측면공격이 불가능한 상황에서도 도움이 된다.
| 남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준과 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. (조준 +2) |
처형인 |
| 항상 0.5 DR(공격을 받았을때 1의 데미지를 50% 확율로 무시합니다)이 추가되고, 경계사격이 명중할때까지 +15 방어 보너스를 추가로 받습니다. |
자동 위협 측정 |
| 적이 엄폐물에서 강제로 벗어나게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 줍니다. |
엄폐 해제 사격 |
- 처형인: 무아지경을 위한 스킬.
- 자동 위협 측정: 예거는 맞지 않는다.
- 엄폐 해제 사격: 예거에게 처형인 외의 다른 선택지는 없다.
| 7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. (조준 +2) |
고독한 늑대 |
| 경계 상태에서 사격 시 조준 패널티가 없습니다. (이동 +1) |
고급 사격 통제 |
| 주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. (조준 +2) |
레인저 |
- 고독한 늑대: 멕의 주무기는 분대시야를 찍어도 DMR의 사거리와 같아서 이 스킬이 발동될 상황이 잘 나오지 않는다.
- 고급 사격 통제: 경계능력이 향상되는 건 좋지만 무아지경을 위해 레인저를 찍자.
- 레인저: 1 데미지도 없으면 아쉽다.
| 시야에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다. (최대 +30%) |
호전성 |
| 이 유닛이 데미지를 입으면 다음 2턴에서 받는 모든 추가 데미지가 1또는 2만큼 감소합니다. (의지 +2) |
데미지 컨트롤 |
| 아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 30%감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5타일의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. |
분대 시야 |
- 호전성: 무아지경에 중점을 둘 생각이라면 사거리를 포기하고 호전성으로 크리 확률을 올려야 한다.
- 데미지 컨트롤: 가끔 1대 맞을 일은 있으나 2~3대씩 맞을 일은 거의 없다.
- 분대 시야: 여기서 예거 육성의 선택지가 갈린다. 장거리 사격에 중점을 둘거라면 당연히 분대시야를 찍어서 사거리를 늘려야 한다.
| 턴이 시작될 때마다 받은 데미지의 50%를 수리합니다(턴당 최대 2). 아이콘 값이 수리의 남은 부분을 나타냅니다. 완전히 수리가 끝나기전에 받는 추가적인 데미지는 수리할 수 있는 양을 줄입니다. |
서보 수리 |
| 분대의 시야에 있는 각 적당 +1 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) (의지 +2) |
호승심 |
| 명중된 모든 적은 다음 4턴 동안 모든 공격에 대해 받는 데미지가 증가합니다. 로켓병은 추가 파쇄 로켓을 얻지만 기관총병은 파쇄탄을 장전합니다. 파쇄 로켓은 일반 로켓보다 약하고 엄폐물을 관통할 수 없습니다. |
파쇄탄 |
- 서보 수리: 잉여스킬.
- 호승심: 호전성을 찍었다면 필수이다.
- 파쇄탄: 무아지경은 폭발물에 맞은 잡졸 처리 정도로 쓰고 강한 적에게 파쇄탄을 꽂는 식으로 운용할 수 있게 된다.
| 주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. |
락 앤 로드 |
| 이 유닛에 들어오는 데미지는 크면 클수록 많이 줄어듭니다. |
흡수장 |
| 해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. |
약점 조준 |
- 약점 조준: 필수 스킬. 깡뎀이 높아야 무아지경을 오래 지속할 수 있다.
- 흡수장: 예거는 맞으면 안된다.
- 락 앤 로드: 좋은 스킬이지만 무아지경이 끊기지 않았다면 마지막에 재장전을 할 수 있어서 필수는 아니다. 사실상 장탄수 +1을 보는 스킬
2.2 패스파인더
중거리 우회공격에 특화된 MEC이다. 근접전은 머라우더가 낫다. 생존력은 좋지만 딜링이 불안정하고 정찰용으로도 별다른 메리트가 없다. 명중률 성장치도 정찰병보다 낮다. 쓸만하긴 하지만 필수라고 볼 수는 없는 병과.
| 측면이 노출된 적을 공격할 시 첫 번째 기본 사격은 행동을 소모하지 않습니다. 공중 유닛에는 적용 되지 않고 런앤건과 같이 쓸 수 없습니다. |
히트 앤 런 |
- 히트 앤 런:
공중유닛에게 적용되지 않는다는 점이 치명적이다. 폭발물을 이용하면 엄폐한 적을 2명씩 죽일 수 있겠지만, 예거의 무아지경보다 나을 것도 없다. 단독행동에 특화된 스킬이긴 하지만 우회를 심하게 할수록 추가 팝업의 위험이 커지기 때문에 난전 양상이 되는 위원회나 EXALT 미션에서만 경쟁력이 있는 스킬이다.
| 비행중인 유닛을 상대로 +15 조준 보너스를 부여합니다. |
죽음의시선 |
| 경계 상태에서 사격 시 조준 패널티가 없습니다. (이동 +1) |
고급 사격 통제 |
| 7칸안에 아군 유닛이 없으면 +10 조준 및 치명타율 보너스를 받습니다. (조준 +2, 의지 +2) |
고독한 늑대 |
- 죽음의 시선 : 패스파인더에게 공중유닛은 쥐약이다.
- 고급 사격 통제 : 상황에 따라 경계하는 것도 좋지만 반응사격에 소모되는 탄약도 고려해야 한다.
- 고독한 늑대 : 단독으로 우회공격할 경우 조준, 치명타율 모두 도움이 된다.
| 낮은 지대의 적에 대해, 기본 지형 보너스 외에 +10 조준 보너스 및 +10 방어 보너스를 부여합니다. (조준 +2, 이동 +1) |
죽이는 위치 선정 |
| +10 치명타율 보너스를 받고 완전 엄폐상태의 적에대해 +10 조준 보너스를 받습니다. |
명사수 |
| 적이 엄폐물에서 강제로 벗어나게 합니다. 명중시키기 쉬우나 낮은 데미지를 줍니다. (이동 +1) |
엄폐 해제 사격 |
- - 죽이는 위치 선정: 분대시야를 찍고 고지플레이를 할 때 좋은 스킬이다. 높은 곳에서는 우회경로도 많이 나온다.
- - 명사수 : 우회공격하기 힘들 때는 도움이 된다.
- - 엄폐 해제 사격 : 역시나 우회타격하기 힘들 때 쓸 수 있지만 탄약소모가 심하다.
| 주무기, 로켓 발사기 및 MEC주무기, 보조무기에 +1 데미지 보너스를 부여합니다. 14칸 이상의 보조무기 장거리 사격에 대한 페널티를 무효화합니다. (조준 +2) |
레인저 |
| 남은 체력이 50% 이하인 적을 공격할 때, +10 조준과 +10 치명타율 보너스가 추가됩니다. (조준 +3) |
처형인 |
| 턴이 시작될 때마다 받은 데미지의 50%를 수리합니다(턴당 최대 2). 아이콘 값이 수리의 남은 부분을 나타냅니다. 완전히 수리가 끝나기전에 받는 추가적인 데미지는 수리할 수 있는 양을 줄입니다. |
서보 수리 |
- 유격대원 : 가장 무난한 선택이다.
- 처형인 :.패스파인더는 집중공격이 수월하므로 쓸만한 스킬이다.
- 서보 수리 : 패스파인더는 맞지 않고 딜을 넣을 수 있다.
| 이 유닛이 데미지를 입으면 다음 2턴에서 받는 모든 추가 데미지가 1또는 2만큼 감소합니다. |
데미지 컨트롤 |
| 해부한 종류의 인간이나 외계인 목표에 입히는 데미지가 주무기가 2데미지, 보조무기가 1데미지 추가됩니다. 부수적 피해에 데미지 보너스를 주지 않습니다. |
약점 조준 |
| 시야에 있는 적 하나당 +10% 치명타율이 증가합니다.(최대 +30%). 분대 시야로 보이는 외계인은 제외됩니다. |
호전성 |
- 데미지 컨트롤 : 의미없다.
- 약점 조준 : 대부분의 딜러가 선택하는 스킬이다.
- 호전성 : 호승심을 찍는다면 고려할 만하지만 상황을 탄다.
| 분대가 볼 수 있는 범위에 있는 적의 수에 따라 치명타 데미지가 추가됩니다. (최대 +6) |
호승심 |
| 아군의 인식 반경 내의 목표물에 대해 무기의 사거리가 닿는 한 사격이 가능하지만, 치명타율이 30%감소합니다. MEC의 주무기, 지정사수소총 및 경기관총은 5타일의 추가범위를 얻을 수 있으며 저격총은 무한한 사거리를 가집니다. 지정사수소총의 경우 분대시야 내의 적에게 경계중 반응사격을 가할 수 있습니다. |
분대 시야 |
| 주무기의 장탄수를 1증가시킵니다. 첫 행동으로 주무기를 재장전하면 턴이 끝나지 않습니다. |
락 앤 로드 |
- 호승심 : 우회공격을 밥먹듯이 하는 패스파인더와 잘 맞는다. 대신 분대시야가 없으니 조심해서 굴려야 한다.
- 분대 시야 : 안전하게 우회공격을 할 수 있게 된다. DMR을 쓰는 저격수가 이동 후 2연사를 하는 셈. 물론 5칸정도는 적이 그냥 다가와서 쏘기 때문에 맹신하지는 말자.
- 락 앤 로드 : 재장전을 하면 이동 후 공격이 불가능하고, 히트 앤 런으로 공격 후 장전이 가능하니 패스파인더와는 잘 맞지 않는다.
| 이 유닛에 가해진 첫 반응 사격은 90%, 추가적인 사격은 70%의 명중률을 감소시킵니다. (이동 +1) |
예리한 반사 신경 |
| 하나의 목표에 대해 빠르게 두 번 연사합니다. 각 사격 당 -15 명중률 패널티를 부여합니다. |
속사 |
| 이 유닛에 들어오는 데미지는 크면 클수록 많이 줄어듭니다. |
흡수장 |
- 예리한 반사 신경 : 분대시야를 안 찍었다면 고려할 만하다. 다만 경계중인 적은 먼저 죽이거나 무력화하는 게 최선이다.
- 속사 : 이동 후 3연사가 가능해진다. 다만 속사 and Run은 불가능하다는 점에 주의하자.
- 흡수장 : MEC은 언제나 최우선 타겟이므로 나쁘지 않다. 밀폐코어와 함께 쓰면 1~2대 정도는 대신 맞아주는 고기방패로 활용이 가능하다.
- ↑ 세컨드 웨이브의 잠재력 적용 시, 의지는 표기된 범위내에서 랜덤하게 오른다. 예외적으로 사이오닉 병사는 항상 최대 상승치를 얻는다.
- ↑ DMR류의 무기는 원본 저격소총보다 치명타율이 10% 낮다.
- ↑ 지정사수 스코프를 장착하면 5타일 거리의 분대시야를 얻을 수 있다.
- ↑ 이게 무슨 소린지 설명하자면 이렇다. 적의 반응 사격 명중률에 대해 상술한 비율만큼 깎는다는 뜻인데, 예를 들어 적의 반응사격 명중률이 80이었다면, 그게 첫번째 반응사격이었을 경우 90%만큼 깎아 반응사격 명중률이 8%가 되고, 두 번째 이후부터의 반응사격이었을 경우 70%만큼 깎아 24%가 된다는 뜻이다. 보면 알겠지만 더 이상 일회용 스킬은 아니게 되었으나 대신 운 나쁘면 스킬이 있어도 반응사격을 맞을 수도 있다.
사실 꽤 자주 맞는다 스킬이 반응사격 명중률을 0%로는 절대 만들어주지 못하기 때문에... 대신 이게 적에게도 적용되어 크리살리드 분대장 같이 예리한 반사신경을 가진 적 유닛도 럭키샷 반응 사격을 맞출 수 있다. 아주 가끔...
- ↑ 개활지로 아무 생각 없이 이동했을때 멕토이드, 사이버디스크 같은 놈들이 갑자기 경계를 걸어도 물흐르듯이 빠져나오거나 완전 엄폐 지형으로 숨어들어갈 수 있다
- ↑ 단, 섬광, 산성 수류탄을 던져서 적 무리를 발동시킬 때 제외
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=A9MoXm-mpjU