엘더스크롤 5: 스카이림/레퀴엠

1 개요

Requiem - The Roleplaying Overhaul

스카이림을 서양의 고전 RPG 스타일로 거의 모든 부분을 건드려서 통합적으로 바꾸는 모드이다.
바뀌는 부분이 너무나 방대하므로 pdf로 139쪽에 달하는 설명서와 개별 위키가 따로 존재할정도이고 당연하게도 타모드들과의 호환성은 아주 좋지 않다.
제작자는 모로윈드, 대거폴, 아레나, 고딕, 데우스 엑스, 발더스 게이트, 아이스윈드데일, 플레인스케이프 토멘트 등에서 주된 영감을 받고 지향하지만 무턱대고 고전을 모방하는것이 아니라 이러한 고전적 요소들을 현대적인 방식으로 도입하는것이라고 한다.

총 2000시간이 넘는 개발 시간이 들어갔으며 흔히 고난이도 지향의 모드로 알려져있고 나무위키에서도 난이도관련 모드에 등록되어있지만 실질적으로 난이도 상향이 목적인 모드가 아니다. 레퀴엠은 스카이림을 더욱 현실적이고 몰입감을 높이기위한 모드이고 그 수단으로써의 고난이도와 준현실지향으로 인해 특정 부분에서 난이도가 높아진것이다.[1] 게임 이전에 모드 설치 난이도가 높다. 물어보면 배우고(혹은 검색) 오세요. 같은 댓글이 달릴 것이다.

본모드는 던가드까지만 지원하고 드래곤본은 타모더에 의해 새롭게 추가된 아이템, 주문, 능력, 퍽 등을 레퀴엠에 알맞게 조절하는 비공식 패치가 존재한다.[2]
또한 모듈화된 esp 파일들의 부재가 흔히 지적되는데 이것은 모드가 추구하는 세계의 통합성을 위해 일부러 하나의 통짜 esp 를 쓰는것이라고 한다.

참고로 스카이림 바닐라[3]에서 사기적인 방법[4]으로 먼치킨 아이템이 제작가능했지만 레퀴엠에서는 절대 불가능하다. 게다가 적 수준이 매우 높아져서 초보자에게는 헬겐 탈출 조차 매우 힘들다. 그래서 스카이림 바닐라 전설난이도랑 비슷하다. 너무 어려워서 중간에 포기하는 사람도 속출한다. 하지만 레퀴엠은 자신이 레벨업하더라도 적의 레벨은 고정이 되기 때문에 나중에는 플레이하기가 수월해진다.[5]

2 특징

워낙 수정된 부분들이 방대하여 설명서에 제작자도 모든 부분을 적는것은 불가능하다고 적어놓았다.

2.1 레벨링 시스템

자신의 레벨에 관계없이 적들의 아이템 수준과 레벨이 고정이다.
배치되어 있는 아이템들도 고정이다.

  • 모든 인카운터는 일어날 확률과 장소에 의해서만 영향을 받는다. 적들의 외모 및 장비, 레벨은 모두 고정.
  • 몰입도를 높이기위해 적들의 분포정도도 조절되었다. 예를 들어 큰 진흙게들보다는 작은 진흙게들이 곰보다는 늑대들이 더욱 빈번히 출몰할것이다.
  • 전리품들이 고정이다. 당연히 좋은것들은 더욱 희귀하다.
  • 자물쇠 잠금들도 고정이다.
  • 함정 데미지들은 플레이어의 레벨과 무관하며 바닐라보다 더욱 높다. 대부분의 경우에는 사망에 이를정도이다.

적들의 이름이 통합되었지만 (Bandit, Bandit Marauder, Bandit Thug) 개체마다 능력치는 다 각각 다르다. 같은 팩션에 속한 같은 등급의 적일지라도 능력치가 다른것은 개체에 따라 경험이 다를수있는것을 나타낸것이다.

2.2 능력치, 기술, 퍽

레퀴엠은 기술과 퍽 시스템에 주요한 변화들을 가져온다. 요약해서 이야기하자면 집중focus가 기술로부터 퍽으로 옮겨간다. 바닐라에서는 기술 레벨이 높은것이 그 분야에서 중요했지만 레퀴엠에서는 마스터하고 싶은 기술에 퍽을 투자해야한다. 대부분의 퍽트리가 재창조되었고 전혀 다른 경험을 제공한다. 이러한 주요 변화점들 외에도 기술 시스템의 다른 면면들이 바뀌었다.

  • 게임 시작시 직업을 정할수 있도록 3개의 퍽 점수를 받는다.
  • 1레벨업당 5점의 스탯 점수만을 받을것이며 레벨업을 한다고 해서 스탯이 만땅으로 채워지지는 않는다. 또한 스테미나를 늘리는것은 더이상 무게소지제한을 높여주지않는다.( 체력을 올려야함)
  • 이러한 수동적 능력치 시스템은 고전 TES 를 몰입감을 높이는쪽으로 흉내내는 것이다.
  • 특정 NPC 들은 (현재로써는 경비병과 산적들) 플레이어와 완전히 같은 육성 시스템으로 레벨에 따른 스탯이 정해진다. 바닐라처럼 제멋대로의 체력과 데미지 버프를 받지않는다.
  • 용언도 기술처럼 취급받아서 쓸수록 기술 레벨이 늘어난다.
  • 많은 퍽들이 추가적인 조건을 필요로 한다. 예를 들어 제련술에서는 기술 비법이 담긴 책이 있어야 퍽을 찍을수 있고 연금술에서는 특정 재료가 있어야하는 식이다.
  • 처음 시작시 주어지는 기술들 그리고 종족보너스도 전부 바닐라의 15에서 5로 낮아졌다.
  • 기술경험치가 쌓이는 속도, 책으로부터 얻어지는 경험치, NPC로 부터 배워서 얻는 기술경험치들의 양이 모두 더욱 몰입감을 주는 방향으로 조정되었다. 더이상 책들이 바닐라처럼 무조건 1 기술점수를 올려주는 것이 아니라 정해진 만큼의 경험치를 올려주게 변화하였다.
  • 갑옷 기술들은 수동적으로 입고 세계를 탐험하다보면 올라갈것이다. 천옷이라면 회피 기술이 올라간다.
  • 퍽들의 설명에서 정확한 숫자들을 제거하여 몰입감을 높이고 초점도 파워게이밍에서 롤플레잉으로 옮겨갔다.
  • 많은 퍽들이 주는 혜택이 기술 레벨에 비례하여 유동적으로 변화하게 되었다.

위에서 도입된 능력치 시스템들은 모로윈드와 오블리비언의 그것을 재도입한것인데 완전 똑같이 힘이니 지구력이니 세세한 능력치들을 갖고 와서 복잡하게 만들기보다는 더욱 직관적으로 스카이림의 매지카-체력-스테미나 시스템을 활용하여 패시브 보너스를 주도록 변화시켰다. MCM 메뉴에서 언제든지 이러한 정보들을 확인할수가 있다.

2.3 전투

전투도 더욱 위험하고 전술적인 움직임을 보이도록 변화되었다. 미리 계획하고 전술을 효과적으로 활용하는것은 더이상 선택이 아니라 필수이다. 버서커 차지는 높은 확률로 즉사를 의미한다.

  • 적들이 더욱 강해졌다. 만약 적이 둔기를 휘두른다면 그 공격이 갑옷을 뚫고 치명상을 입힐것을 충분히 예상가능하다.
  • 인공지능이 일반적인 의미에서 향상되었다. 특수 공격과 독을 더 잘 사용하며 로딩존 바깥으로도 플레이어를 따라간다.
  • 화살또한 무게를 가지는데 전 종족 소지무게량이 90~145정도 낮아졌다. 골드또한 무게를 지니기 때문에 중갑 궁수라면 루팅자체를 거의 포기해야 할 수 있다
  • 전투에서 살아남기위해서는 천옷이 가장 좋다. 중갑은 치명적인 이동속도저하,스테미너소모,마법사용불가,무게증가를 만든다
  • 여러가지 마법이 추가되었으며 마스터등급 마법들은 적의 체력을 무시하고 즉사,변형 시킬 수 있는 마법들도 추가되었다
  • 무기들의 피해량이 상당히 올라갔으며 특히 궁술이 그러하다. 숙련된 궁수는 무장하지않은 인간형은 한발로도 즉사시킬수 있다. 하지만 시위를 당기는 시간 또한 바닐라에 비해 더욱 늘어났다.
  • 경갑과 중갑의 구분이 더욱 확실해졌다. 경갑은 제한적이 수준의 방어도만을 제공해주지만 중갑은 상당한 양의 피해량을 막아주며 민첩성을 희생하는 대신 화살로부터의 공격에 믿을수 없는 정도의 보호를 제공해준다. 중갑을 입는 것이 익숙하지않다면 착용자는 금방 지치게 된다.
  • 느린 중갑전사는 결코 천옷을 입은 마법사를 공격하기 힘들며 적 중갑전사들은 대부분 활과 화살을 가지고 있지 않아 불쌍할 정도다
  • 접근전에서 살아남고 싶다면 피하기가 필수가 되었다. 막아도 넘어지거나 마비를 거는 적들이 꽤 많기 추가되었다.
  • NPC 궁수들이 더이상 무한정한 양의 탄약을 사용하지않는다. 더 나은 전술을 생각할수 없다면 화살 공격을 모두 피하던지 접근전으로 끌고 들어가라.
  • 얻을수 있는 최고 저항력이 90%로 제한되었다. 하지만 많은 적들이 갑옷관통 이나 그에 준하는 공격들을 하기때문에 저항력 최고점보다 더 많은 저항력을 유지하는것이 필요할수도 있다.
  • 궁술 피해량이 기술 레벨과 거리에 따라 달라진다. 또한 기술 레벨이 궁술로 은신공격 크리티컬을 낼수 있는 최고 거리를 결정한다.
  • 사기에 가까운 무한경직을 없애기 위해 NPC 들이 경직에 더 적게 걸리며 특정한 적들은 아예 경직에 면역이다. 반면 플레이어는 더욱 경직에 잘 걸리며 당신을 공격하는 모든 적이 당신을 경직하게 만들수 있다. 이러한 불평등은 NPC들은 경직에 걸리면 아무행동도 하지못하는데 반해 플레이어는 경직에 걸려도 행동이 가능한 게임 엔진의 태생적인 문제를 해결하기위해 필수불가결한 것이다.
  • 전투시의 피격은 이제 체력이 깎이는 것외에도 다른 효과들을 가져온다. 집중력이 흩어지는것을 고려하여 메지카도 깎이고 스테미너도 깎이고 비틀거리기도하고 심지어 무장해제도 일어날수 있다. 이러한 사태들은 여러가지 방법으로 예방할수 있는데
  • 지치거나 치명적으로 부상당한 경우는 느려진 속도나 낮아진 피해량을 초래할수 있다.
  • 나무지팡이,곡괭이,나무꾼 도끼는 둔기를 막아도 안 부러지지만 나무 활은 늑대가 물어도 부러진다.
  • NPC 들이 진실된 항복을 하고자 노력한다. 항복 후 5초뒤에 다시 당신을 공격하지 않으려 하지만 다시 공격해오는 버그가 있으며 계속 적으로 인식되어 식사,광물캐기,옷 갈아입기가 일체 되지 않으며 전투 중 갑작스러운 항복으로 인해 범죄-습격 카운터가 증가한다.
  • 대부분의 이센셜판정 NPC 들을 이제 죽일수 있지만 마땅한 대비책은 없다. 죽은 NPC와 대화해야 퀘스트를 막고자 한다면 다행히 옵션이 있으니 옵션을 찾아 끄도록 하자.
  • 많은 몬스터들이 새로운 형태의 기술과 능력들이 가지고 있어 각기 다른 전술을 사용해야 한다.
  • 스카이림 설정에서의 난이도 조절은 초기 레퀴엠의 경험을 망치지 않기위해 더이상 작동하지않는다. 게임이 너무 어렵거나 쉽다면 나중에 MCM 메뉴에서 조절이 가능하다.
  • 데스캠이 RPG 의 전통을 따라 플레이어의 죽음이 현실적으로 나타난다.

2.4 마법, 용언, 디바인들, 성소, 선돌

마법 체계의 개편이 레퀴엠에서 가장 많이 바뀐 부분중 하나이다. 첫번째로 모든 학파가 많은 새로운 마법들을 제공하며 기존에 존재하던 대부분의 마법들이 전체적인 모드의 설정에 맞게 개편되었다. 레퀴엠의 일관적인 방향을 따라 마법 역시 스킬레벨보다는 퍽에 더 촛점이 맞춰지게 되었다. 따라서 한 학파의 마법을 즐겨쓰고 싶다면 단순히 스킬레벨이 높은것과는 무관하게 퍽을 투자하지않으며 안된다.

  • 스킬 레벨이 더이상 마법의 발동비용을 줄이지않는다.
  • 맞는 퍽들과 함께라면 스킬 레벨들이 마법의 지속시간이나 위력을 상승시킨다.
  • 마법을 시전하는것은 이제 움직임의 자유를 요구한다. 갑옷, 특히 중갑은 마법의 발동 비용을 상승시키며 배틀메이지로써의 충분한 훈련을 쌓지 않았다면 대부분의 마법은 아예 시전조차 못할수 있다.
  • 지쳐있을때의 마법 시전은 상당히 어려운일이며 따라서 발동 비용이 2배가 된다.
  • 인첸팅을 마스터 한다면 여전히 바닐라 처럼 마나 소비 0을 만들 수 있다.
  • 바닐라에 이미 존재하는 시스템에 덧붙여 마법 퍽을 하나씩 찍을때마다 새로운 마법들을 배울수 있다. 해당 티어에 해당하는 마법들중에 자유롭게 고를수 있다.

용언 시스템은 일반적인 수준에서는 바닐라와 동일하지만 마법적인 면에서는 개편되었다.

  • 화술 트리에 뚬을 강화시키는 라인이 신설되었다. 이 트리는 화술 레벨과는 무관하며 메인 퀘스트를 진행함에 따라 순차적으로 해금된다.
  • 뚬은 마스터하기 더 어려워졌다. 초기에 모든 뚬은 50% 긴 재사용대기시간을 갖지만 사용시에 경험치를 얻을수 있다. 용언에 대해 더 알아가고 더 많이 사용할수록 사용하기 더욱 쉬워지는것이 당연하다.

성소에서 기도하는것은 바닐라와 비슷하게 작동하는데 몇가지 변화점들이 있다.

  • 디바인 버프가 24시간으로 대폭 줄었다. 하지만 빠른이동이 기본적으로 금지되어 있어 바닐라 보다 길게 느껴질 것이다.
  • 기도후 주어지는 디바인들의 축복이 관련 퀘스트를 해결하여 호감을 얻었다면 더욱 강화된다.
  • 퀘스트를 하다보면 자물쇠 따기,무단침입, 훔치기, 선제공격등을 하게 되는데 이러한 것 역시 범죄카운터가 증가하며 딱히 자신이 범죄를 저지른 기억이 없다하더라도 언제부터인가 버프를 받지 못 할 시기가 올 것이다.
  • 음식버프,자비의 선물 등 좋은 버프도 질병치유와 함께 같이 풀려 버리는 문제도 있다.
  • 회복 학파의 퍽트리가 “Painful Regrets” 퍽을 제공하는데 이것은 사전 충족 요건이 없으며 디바인들이 용인하는 수준의 전과기록을 넘었다면 영구적인 디버프와 함께 용인가능한 전과기록의 제한을 늘려준다. 하지만 이것이 다시 용서를 받을수 있게 해주는것은 아니다.

선돌은 이제 모로윈드의 태생 별자리 시스템과 스카이림의 유동적인 시스템을 결합하여 몇개의 그룹으로 분류된다.
처음 선돌을 고르면 해당 그룹에 묶이게 되며 차후부터는 그 그룹에 속하는 선돌들로만 교체할수 있다.
자세한 사항은 다음과 같다.

  • Warrior’s group: The Warrior, The Lady, The Lord, The Steed
  • Mage’s group: The Mage, The Apprentice, The Atronach, The Ritual
  • Thief’s group: The Thief, The Lover, The Shadow, The Tower
  • Snake’s group: The Snake

이러한 그룹 지정외에도 대부분의 선돌의 효과가 전체적인 모드의 주제를 맞추기 위해 개편되었다.
다시 말해 바닐라와 효과가 일치하는게 없으며 어떤 선돌은 한 마을을 쉽게 몰살시킬 수 있는 수준의 적이 수호하고 있다.

2.5 탐험, 경제, 분위기

레퀴엠은 많은 지역들과 던전을 몰입감을 주기위해 바닐라와 많이 변화하였다. 세세하게는 배치된 아이템 하나와 배경 소재부터 독창적인 몬스터까지.

  • 말들이 더욱 쓸모가 많아졌다. 더욱 빠르고 높은 지구력과 사용할수 있는 안장 가방을 가지고 있다. 마법에서 Search 를 사용하면 된다. 말을 타고 돌진 공격을 하여 적을 쓰러뜨리는것도 가능하다. [6]
  • 동물들이 더욱 다양한 크기로 나타나고 팩션간의 싸움에 참가하게 되었다. 또한 더이상 동물로부터 이상하게 골드나 보석등은 드랍되지않는다.
  • 빠른 이동은 더이상 가능하지않다. 말을 타거나 짐마차를 이용하여야 한다. [7]
  • 스테미나와 메지카 재생속도가 거의 반으로 줄었다. 체력은 자연 회복은 전혀 되지않는다.
  • 달리기, 수영, 점프, 공격 및 방어같은 많은 행동들이 스테미나를 소모하며 이건 NPC 와 플레이어 모두에게 적용된다.
  • 질병의 효과들이 바닐라보다 더욱 심각하다.
  • 광맥이 제공하는 광석의 양이 늘어났다.
  • 낙하 피해량이 높은 수준으로 늘어났다. [8]
  • 대부분의 함정 트리거는 보이지않는다.
  • 한번 클리어한 장소의 리스폰 타임이 늘어났고 랜덤 드래곤의 출몰도 더욱 뜸해졌다.
  • 도적 플레이를 위해 상인들의 보관 상자가 접근가능하게 바뀌었다.
  • 상술에 관해서 전혀 모른다면 상인들이 바가지를 씌울것이다.
  • 지역과 중요도에 따라 상인들의 재고 목록이 다 다르다.
  • 스쿠마같은 수상한 상품들은 정직한 상인들은 일절 취급하지않는다.
  • 디폴트 시간 설정은 10인데 이것은 실제의 1분이 게임타임으로 10분이다.
  • 약간의 설정친화적인 이스터에그들이 스카이림에 숨겨져있다.

다른 유용한 기능으로는 LOCK BASHING 이 있는데 ADEPT 레벨까지의 나무 상자나 문의 자물쇠는 부셔서 열수가 있다.[9]
자물쇠를 부수기 위해서는 단순히 잠겨있는 대상을 공격하면 된다. 만약 체력과 스테미너가 잠금레벨의 한도를 넘을 경우 상자를 열수가 있다.[10]

2.6 제작

제작 시스템의 개편은 시스템의 허점을 이용하여 지나친 사기아이템을 만드는것을 방지하는데 촛점이 맞춰져있다. 이를 위해서 마법부여, 제련, 연금을 강화시키는 시약은 더이상 재료들로부터 직접 만들수 없으며 상인들에게서 살수만 있다.

  • 기본 퍽들이 없다면 쓸만한 물품들은 아예 제작하지 못한다.
  • 많은 마법부여 효과들이 재편되었으며 새로운 것들도 추가되었다.
  • 소울젬들로 마법 무기의 충전량을 충전하는 것은 마법부여트리의 두번째 기본 퍽을 필요로 하며 대부분의 궁정 마법사들로부터 관련 스크롤을 구매하여 사용할수도 있다.
  • 제련퍽들이 스스로 제련법을 가르쳐주지않는다. 각 퍽에 맞는 제련책을 필요로 한다.
  • 마법부여 퍽들이 지팡이에 마법을 부여하여 나만의 맞춤 마법스태프를 만들게 해준다.
  • 맞는 제련 지식이 있다면 보석들을 갈아서 연금술 재료인 각종 보석 가루들로 사용할수 있다.
  • 숙련된 연금술사는 특수한 가루가 든 가방(special powder bag)을 제작할수 있는데 이들은 독저항력에 전혀 영향받지않는 독처럼 사용할수 있다.
  • 연금술사로부터 고약(Healing Poultice) 제작법을 살 수 있고 가죽 무두대에서 제작할수 있다. 고약은 비전투시 체력 회복에 도움을 준다.
  • 마법부가 50 및 75에 지팡이 관련 퍽을찍으면 새로운 인챈트를 얻을수있는 기술을 주며, 기술 사용을 위해 소울잼(특급)3개와 철단검(일부 한글화는 강철단검으로 오역되어 있다.) 5개가 필요하다.
- 50에 주는 기술
  1. 화염폭발(화염속성의 강화판)
2. 냉기폭발(냉기속성의 강화판)
3. 전격폭발(전격속성의 강화판)
4. 충격(대미지와 함계 적을 날려버린다.)
5. 아케인 파워(상대의 방어력 및 각종 저항에 상관없이 대미지를 준다.)
- 75에 주는 기술
  1. 마법독(5초간 체력 및 지구력 피해)
2. 마법분쇄(일정확률로 매지카 피해, 상대가 발동중인 마법 강제취소)
3. 상급 충격
4. 소멸(아케인 파워의 강화판 - 대미지 증가 및 확률적 즉사 추가)
5. 원소의 분노(3초간 화염,냉기,전격 피해[3속성댐지가 동시에 들어감])

2.7 도적 기술

종족 보너스가 있지않는한 도적 기술을 제대로 사용하기 위해선 적어도 한개의 퍽을 투자해야한다. 훔치기와 자물쇠따기는 기본 퍽이 없다면 아예 불가능하고 은신 또한 아주 어려워진다.

  • 은신이 재설계 되었다. 전반적으로 더욱 어려워졌으며 인공지능이 더욱 민감하고 수상한 점을 발견하면 더욱 오래 수색할것이다.
  • 중갑은 도적 기술에 심각한 불이익으로 작용하여 관련 기술들을 거의 불가능에 가깝게 만든다.
  • 잠자는 대상으로한 은신 공격은 보통 즉사시키고도 남을만한 피해량을 준다.
  • 세계 곳곳에 새로운 자물쇠들이 추가되었다.

2.8 장비

레퀴엠은 세계에 많은 양의 장비들을 추가해주는데 새로운 모델들과 텍스처들은 보통 다른 모더들의 호의로 제공받는 것이다.
하지만 동시에 기존에 존재하던 아이템들도 손을 보았다.

  • 각종 아티팩트들은 설정에 맞게 변화되었다.
  • 어떠한 아이템들은 저주받았는데 약간의 능력치 손해부터 즉사에 이르기까지 다양하다. 이러한 저주들은 특정 조건하에서는 푸는것이 가능하다.[11]
  • 시약들의 효과가 더 이상 중첩되지않고 대부분의 재료들은 그 효과가 변경되었다.
  • 금화가 한잎당 0.01의 무게를 가지게 되었다.
  • 화살과 석궁 탄약들 또한 무게가 적용된다.
    • 경(輕) 탄약들 (포스원, 엘븐, 글래스) 는 개당 0.1
    • 중(中) 탄약들 (쇠, 은, 강철, 드로거, 노드영웅, 다른 모드에서 추가되는 탄약들) 은 개당 0.2
    • 중(重) 탄약들 (오키쉬, 데이드릭) 은 개당 0.3
    • 초중(超重) 탄약들 (에보니, 데이드릭) 은 개당 0.5
  • 날음식은 종족 특성으로 강한위장 특성을 갖고 있지않는한 스테미나와 메지카를 감소시킨다. 반면 익힌 음식은 비전투시에 섭취시 매지카와 스테미나를 회복시킨다.
  • 많은 잡화들 또한 가격과 무게가 사냥이나 도둑질등이 더욱 이윤이 나도록 알맞게 조정되었다.

2.9 인터페이스

이 부분에서 가장 큰 변화점은 모드에 이미 실려있는 모드의 주제에 맞춘 맞춤형 폰트이다.

  • 새로운 MCM 메뉴가 저항력이나 재생력같은 부차적인 능력치들을 표시한다.
  • 다른 MCM 메뉴는 레퀴엠의 각 설정들을 플레이어가 원하는대로 바꿀수 있게 해준다.
  • 각종 알림들이 1인칭으로 표시되게 되었다.
  • 빠른 저장/불러오기가 더이상 메시지를 표시하지않는다.
  • 불러오기 스크린이 더이상 HUD 를 사용하는법 같은 메타 지식을 알려주지않는다.

2.10 버그 수정

  • NPC들이 입고 있는 옷을 훔치는것은 더이상 불가능하다.
  • 회복마법을 악용하여 마법부여된 장비를 강화시키는것이 불가능하다. [12]
  • 키워드 관련들이 수정되었다.
  • 창조학파 마법들과 질병들이 더이상 플레이어 자신의 마법흡수에 의해 흡수되지않는다.
  • 서클렛과 마스크는 모자달린 로브들과 함께 입을수 있다.
  • 던가드를 설치하면 생겨나는 무작위 흡혈귀 공격은 더이상 일어나지않는데 이유는 흡혈귀들이 자신들의 식량을 무차별적으로 학살하는것이 설정에 맞지 않기때문이다.

해당 사항들은 Unofficial Skyrim Patch 의 대용이 아니다.

3 설치 방법

필요 준비물

  • 스카이림 본편 + 던가드
  • SKSE
  • SkyUI 혹은 SkyUI-Away
  • 최신 자바8 (MO/모드 오개나이저 사용시 32비트용)
  • 레퀴엠

4 호환성

5 다운로드

스카이림 레퀴엠 넥서스

1.9 패치 이후로 각종 호환성 패치들이 하나의 파일로 통합되어 설치시에 선택할수 있게 되었다.
호환성 패치 모음집 넥서스

6 단점

1.언벨런스
중갑이 너무 불쌍할 정도다. 너무 느려서 도망간다는 것과 쫓아 가는 것 조차 힘든데다 스테미너 패널티로 초반에 너무 입기힘들고 중갑 퍽들은 온갖 패널티 줄여주는 퍽이 대부분이며 초반 소지무게는 심각 할 정도로 적은데 동전 몇천원을 들고 나면 무게제한으로 아무것도 없을 정도인데 초반중갑은 마법을 못 쓰기에 활과 화살까지 들고 다녀야 하며 체력이 자동회복 되지 않기에 포션까지 들고 다녀야 한다 거기에 근접공격으로 잡을 수 있는 적은 꽤 제한되어 있는데 예를 들어 거인 둘만 되도 중갑검사로는 초반에 방법이 없다.
그 뿐만 빠른 이동이 제한되어 느린 중갑을 입고 달리는 건 어지간히 피곤한 일이 아닐 수 없다


2.마법사에겐 쉬운 모드
어느 학파건 버릴 학파가 없을 만큼 마법추가 및 퍽 개편이 되었다. 전체적으로 데미지 상향및 사기적인 스펠추가로
거의 대부분의 몬스터는 장난감에 가까워지며 무게제한 역시 갑옷,무기,화살을 안들기는 물론이며 가벼운 걸음으로 가인이 따위 몇마리가
몰려오던 잡히는 일은 거의 없으며 변환마법을 마스터하면 백 오브 홀딩 없이도 동전 만셉팁 정도는 쉽게 들고다니며 잠금해제 마스터 없이
75부터 마스터 잠금상자 여는게 가능하며 마스터 스펠은 방어력을 제공하는게 아니라 아예 물리 면역이다

2.속 좁은 디바인
결벽증 환자처럼 범죄카운터를 관리하며 살아야 한다.
예를 들어 스쿠마 뒷조사를 할 때 무단침입을 함으로 열쇠를 받아도 문을 열어서는 안되고 증거를 훔쳐서도 안된다
이러한 정상 퀘스트도 엄연히 범죄카운터가 증가하는데 이러한 것들이 쌓이면 디바인들이 도바킨을 저버린다
일반적으로 대충 게임을 해서는 당신은 어느 듯 알게 모르게 악인이 되어 버려있을 것이다
[13]


3.지루한 이동
빠른이동이 없다고 해도 게임진행이 시간이 걸릴 뿐 불가능하지는 않다 특히 마차도 제공하니 가능은 하지만
무겁고 가치있는 아이템을 획득으로 인해 던젼도는 중간에 집으로 가야 하거나 클리어 후 던젼에서 돌아오는 길,물건 빠뜨려 집으로 다시 가는 것등
게임은 했는데 게임한거 같지 않은 기분이 든다. 특히 중갑전사는 말이다

7 장점

1.재료를 모으는 소소한 즐거움
바닐라의 경우에는 최상급 소울젬이나 각종 잉갓(괴)를 쉽게 살 수 있기 때문에 딱히 상점을 도는 일 빼고는 광산조차 가본적 없는 플레이어가 많을 것이다. 하지만 레퀴엠은 최상급 아이템을 쉽게 팔지 않기에 나름 각도시 광산을 돌며 재료를 모으고 책자를 구하는 소소한 재미가 있다.

2.긴장감
파리같은 드래곤과 체력만 높은 지겨운 바닐라 적에 비해 밸런스가 나름 잘 맞춰져 있어 전투에서 긴장감을 즐길 수 있으며 적의 레벨 고정이라 자물쇠따기,소매치기,인챈팅,은신,화술등으로 레벨이 올랐다고 해서 같은 적이 갑자기 강해졌다 같은 어이없는 일은 없으며 일부 적들은 공포를 느낄 수 있을 정도로 플레이어를 압박해 오기 때문에 바닐라가 지겹다면 정말 꼭 한번 해보길 추천한다.

3.높아진 공격력
굳이 삼신기(인첸팅,연금술, 스미싱)를 배우지 않아도 아이템 루팅만으로도 충분히 게임플레이가 가능하며 몇몇 몬스터를 제외하면 적들의 체력이 크지 않아 지겹도록 공격해야 할 일은 적다.

7.1 수정중임

실제 결과물도 옛날식 서양 RPG특유의 불합리함(...)까지 디테일하게 재현한 대형모드다. 유튜브에도 여럿 올라와있는 레퀴엠 체험 영상을 보면 헬겐 탈출 과정에서도 쉴새없이 사망할 정도의 끔찍한 난이도. 던전 하나를 공략하는데 40분 이상을 투자하는 영상이 한둘이 아니다.

우 선 레벨 스케일링이 삭제돼서 각 지역마다 정해진 난이도의 적이 등장하며 각종 게임내 효과가 대폭 개량돼있어서 바닐라와는 완전히 다른 밸런스를 구축하고 있다. 독에 당하면 눈앞이 섬광탄 맞은 것처럼 보라빛 이펙트가 걸려서 한치 앞도 제대로 못보거나, 술에 취하면 화면도 꽐라(...)가 돼서 흔들리고... 드라우거나 기타 언데드들이 은제 무기가 아니면 데미지를 안입는다거나, 드래곤은 정말 D&D의 저레벨 모험가가 드래곤을 만난듯한, 면밀한 준비없이는 손도 못댈 정도로 강력한 괴물인 등.

스 킬과 퍽의 관계가 밀접해서 퍽을 찍지않으면 해당 스킬의 능력을 아예 발휘할 수 없는 상태로 취급한다. 예를 들어 연금술을 해도 기초 퍽이 없으면 효과 0의 쓰레기들만 만들어지고, 자물쇠는 해당 등급의 퍽이 없으면 미니게임에서 성공해도 안열린다, 중갑옷은 그냥 입기만 해도 실시간으로 스태미너가 깎여나가며 화술 퍽이 없으면 상인들은 끔찍한 바가지를 씌워서 돈을 갈취해간다.

퍽 은 새로운 것이 대거 추가돼있으며 기존 퍽도 다른 퍽으로 변해있고 일부 스킬은 트리도 많이 변해서 기존의 게임과 완전히 다른 효과에 가깝다. 옛날 RPG식으로 구체적인 설명이 없다는 불편함(...)까지 재현해서 설명만으론 이 퍽이 어느 정도 효과인지 구체적 수치를 알수가 없는 퍽이 많다.
아이템들의 능력치도 레벨 스케일링을 무시하고 조정되어 있어서[5] 어떻게든 고급 장비를 일찍 입수하면 난이도가 확 줄어들고 반대로 부실한 장비론 진흙게와도 피말리는 승부를 해야하는 꼴을 보게 된다.

그외에도 빠른 이동 삭제, 수면에 의한 체력회복 X 등 다른 난이도 향상 모드에서 볼수 있는 기본적인 것들도 대거 적용되어 있다.


눈에 띄는 단점은 호불호가 갈리는 사용자 비친화적 시스템(...), 옛날RPG게임식 불합리함도 구현요소에 하나라고 말한 것에 완벽하게 부합해서 불편하다. 이런 점에 열광하는 사람들도 있지만 이건 너무하다고 짜증을 내며 까는 사람들도 있으니...그리고 당연하지만 대부분의 모드에서는 호환이 안되기 때문에 마음에 드는 무기나 장비가 있어도 일일히 호환을 시켜줘야한다. 이런 점 때문에 다양한 모드를 사용하고 싶어하는 사람에게는 비추천.

그리고 초기엔 밸런싱만 조절하는 형태의 모드였다가 최신 버전으로 가면서 자체적으로 이것 저것 추가된 것이 많은데 대개가 오리지널 아이템이나 큰 의미없는 책 종류인데 이것들의 디테일과 배치가 좀 조잡스럽다는 것, 잡템이 대량으로 늘어나 있어서 지저분하다 싶을 정도.
  1. 예를 들면 레벨 고정때문에 본인 레벨에 따라 같은 장소라도 체감난이도가 얼마든지 바뀐다.
  2. 비공식답게 완전한 호환성을 보장하지는 않지만 딱히 무슨 CTD가 일어나는것은 아니다.
  3. 어떠한 모드도 없는 순수 스카이림
  4. 알케미, 인챈트, 스미싱의 조합으로 정신나간 수치를 가진 아이템을 제작하는 방법
  5. 참고로 어려운 사람들에게 팁을 주자면 헬겐에 있는 감옥을 뒤지면 얻을 수 있는 에보니 단검을 얻은 다음에 팔고 나미라 반지나 몰락발 퀘스트가 쉬우므로 장비가 준비되면 그 퀘스트 먼저 클리어하는게 좋다.
  6. 비록 레퀴엠 자체가 이러한 말과 관련된 기능들을 제공해주지만 사실 본격적인 말 관련 모드에 비하면 턱없이 부족하다. 또한 돌진 공격 기능은 멀쩡히 길가다가도 엄한 NPC 를 넘어뜨려 싸움을 유발하는등 꺼놓고 하는편이 낫다. 어차피 마상전투로 강한적은 잡기도 어렵고.
  7. MCM에서 해당 기능만 끌수 있다.
  8. 동물들이 날리기 공격을 하는데 드래곤 중갑을 입고 있더라도 데굴데굴 낙사로 동물들에게 죽을 수 있다.
  9. 이러한 것은 범죄로 기록 되지 않기에 경비나 디바인에게 문제 되지 않는다.
  10. 자물쇠를 부순후에도 HUD에 자동으로 업데이트되는건 아니므로 다른곳을 바라본후 다시 보아야 제대로 표시된다.
  11. 보통 드레모라에게서 얻어내는 데이드릭 물품들이 그렇다. 보통은 장비 착용시부터 체력이 자비없이 줄기 시작한다. 잘 알려져 있는 꼼수중 하나인 소환마법 대가 퀘스트에서 소환하는 드레모라에게 무장해제 마법을 써서 얻는 데이드릭 무기들과 메이룬스 데이건 퀘스트에서 드레모라들을 처치하고 얻을수 있는 장비들 모두 포함된다.
  12. Fortify Power 의 제거로 가능한것인데 다른 모드에서 이것을 다시 추가한다면 같은 악용이 가능하다.
  13. 심지어 길을 달리다 염소와 부딫혀도 습격카운터가 올라간다