영원한 후일담의 네크로니카

永い後日談のネクロニカ

1 개요

설정 번역

츠기하기 분고에서 발매한 TRPG이다. 약칭 「네크로니카」. 저자는 카미야 료. 이 사람이 만든 TRPG로는 메이드 RPG, 유우야케코야케, 절대예노, 데타코토 사가가 있다.

전쟁으로 인류문명과 지구의 생태계가 완전히 붕괴해버린 미래를 무대로, 돌(언데드)이 되어버린 소녀들의 비극을 플레이하는 TRPG.
주된 무대(기본 무대)는 23세기에서 시작하며, 22세기에 인류는 극히 일부를 제외하고 모두 죽은 세계가 무대가 된다. 인류멸망, 생물병기, 세균 등 아포칼립스물에 많은 영향을 받았다고 보인다.

소재가 소재인 만큼 관련 면역이 있는 자의 플레이를 권장하고 있으며, 이 TRPG는 다른 룰들에 비해 조금 특수하기 때문에 기존의 TRPG에 질린 사람들이 플레이하면 좋다. 아래 내용을 읽어보면 알겠지만 애초에 이 게임의 재미의 절반은 주사위 판정결과 나는 사건사고를 즐기는 것이라는 사상이 만연해 있다. 일명 '막장드라마 제조 TRPG'[1]라는 별명도.....

백합, 고어, 료나가 기본이므로, 익숙치 않은 사람은 플레이를 지양하자. 가이드 홈페이지에서도 대놓고 폭력적이고 그로테스크한 표현이 나온다고 경고 표시를 붙였고, 실황 영상들은 모두 R-15라며 사전에 주의사항을 내보낸다. 애초에 룰북 표지부터가 이 시스템을 아주 잘 나타내고 있다.[2]
기본적으로 플레이어는 소녀들이지만 강화파츠 중 '오토코노코'[3]를 몸통장착하여 남성으로 플레이 하는 하우스 룰도 꽤 퍼져있다.평범한 NL적 분위기를 만들기 위한 수단일지도 모르지만 이래봐야 다이스 갓의 이끔하에 BL이 벌어지는 상황도 수두룩한지라...

참고로 이 파츠는 기본룰적으로는 전신 어디든 덧붙을 수 있는 이성적인 매력으로 대화판정에 수정을 가해주는 파츠다. 하지만 대부분은 몸통에 달고 낭자애취급.

제목은 영원한 후일담이란 뜻으로 쓰이나 머나먼 후일담으로도 읽을수 있는데 이에 대한 뜻은 '머나먼 이후 현재의 세계가 끝난 후의 이야기'라고도 해석 가능하고 이미 자신의 이야기의 끝을(죽음) 맞은 소녀들이 오랜 시간이 지난 후 다시 살아나서 자아내는 이야기이기 때문이라고도 해석 가능하다. 그렇기 때문에 모든 이야기가 끝나면 후일담이 끝난다. 그 이후의 이야기가 없는 것은 그때부턴 후일담의 이야기가 아닌 후일담이 끝난 후의 새로운 시작의 이야기이기 때문.

2 배경

기본적으로 플레이어가 「네크로맨서」(GM)들의 인형, 「돌」이 되어(PC) 자신의 잃어버린 기억을 찾고자 멸망한 세계를 방황하며 「네크로맨서」에 대해 맞서는 이야기를 주제로 한다.[4]

이 TRPG 내에서의 언데드란 안데스 산맥에서 발견된 점균류에 감염된 시체를 일컫는 말로써, 언데드 내에서도 여러 종류가 있다.

이성을 잃지 않고, 자신의 뜻대로 움직이는 「돌」.
이성을 잃고 네크로맨서의 뜻대로만 따르는, 하지만 「돌」과 별다른 차이가 없는 「서번트」.
전투용으로 만들어진 언데드 「호러」.
흔히 좀비나 구울 등으로 정형화되어, 네크로맨서의 첨병 내지 잡역부로 이용되는 「레기온」.

이 4 종류의 언데드를 비롯해서 생물병기(곤충, 식물), SF적인 로봇 등 여러가지를 네크로맨서가 조종하며, 「돌」은 그 네크로맨서의 장기판 위에서 춤추는 마리오네트가 되는 것이다.

「돌」들은 다른 돌 들-자매-나 보물등에 대한 미련으로 그나마 이성을 유지하고있으나[5], 그 마음이 모두 광기로 물들어버리면 이성을 잃어버리고 정신붕괴하여 폭주하며 자매들 전원이 정신붕괴할 경우는... 자세한 내용은 아래를 참고.

3 세계관 설정

3.1 점균

네크로니카 세계관을 이루는 가장 중요한 물건. 이 점균의 발견으로 인해 네크로맨시의 근간이 되는 나노테크놀러지가 엄청나게 발달하게 되었다.

21세기 중반쯤에 발견된 것으로 이것을 통해 나노머신을 실현시킨다. 네크로맨시에 의해 활동하는 언데드의 육체의 태반은 이 점균 나노머신으로 구성되어 있는데 점균나노머신은 작은 운동력과 미약한 정류를 무수히 발생하여 그것이 언데드의 육체를 움직이고 있는 것이다. 추가로 이 점균들은 복잡하게 관계된 네트워크인 '점균 커뮤니티'를 형성하는 성질이 있다. 이 점균 커뮤니티를 인위적으로 형성시키는 것으로 컴퓨터와 동등한 기능을 가지게 하는 것이 가능하다. 점균커뮤니티에 조합된 점균군은 마치 하나의 의사로 통솔되는듯한 움직임을 취한다. 점균 커뮤니티는 말하자면 생물로 치면 뇌를 대신하고 있는 것이다. 단, 점균 커뮤니티는 네트워크 그 자체에 컴퓨터의 성질이 있기 때문에 '신체의 어딘가 특정의 기관'에는 의존하지 않는다. 몸이 갈기갈기 찢겨도 각인된 파츠의 부위만으로 다시 점균 커뮤니티가 구축되어 각 육편이 개별적으로 움직임을 계속한다. 그리고 그것을 다시 이어 붙이는 것만으로 언데드의 육체의 나노머신은 하나의 점균 커뮤니티로 다시 통일되어 하나의 언데드로서 부활하는 것이다.

3.2 배경 스토리

21세기 중반무렵, 점균의 발견에 의해 나노머신이 실현화되어 과학기술은 비약적으로 발달한다. 하지만 그 일면으로 국가간의 수자원분쟁이 활발화, 추가로 에너지 고갈문제도 심각해져, 밝은 미래라고 하는 것은 기대할 수 없었다.
22세기에 들어서서도 분쟁은 그칠줄 모르고, 2118년에 남미에서 발샌한 독재정권의 폭주로 한정핵전쟁이 촉발. 그것은 인류붕괴로 이어지는 종말적인 것은 아니었지만, 국가간의 파워 밸런스가 극한까지 긴장에 달하고 우발적으로 최종전쟁이 일어날 위험성이 상시 존재 하는 것을 인류에게 알려, 인류전체에 형언할 수 없는 불안이 팽배하게 되었다.
그리고 2130년 경, 세계각지에서 언데드의 군단이 출현하는 대사건이 일어났다. 이 언데드들의 정체는 지금까지도 수수께끼이지만, 네크로맨시라고 하는 기술이 아직 알려져있지 않을 때의 일이었기에, 인류전체에 패닉이 발생한다. 사람들은 좀비에 의한 세계의 종말의 시작을 널리 부르짖고, 전술한 형언 할 수 없는 불안은 용이하게 종말사상으로 발전해갔다.
그 흐름에서 발생한 컬트종교가 실제로 종말전쟁을 일으킬 것을 계획. 2135년에 세계의 각지에서 동시에 핵테러를 일으킨다. 이것을 적국으로부터의 공격이라고 착각한 일부 국가의 지도자는 보복으로 핵을 발사하였고, 2번째의 한정핵전쟁이 일어난다. 그것은 전번의 것과는 비교할 수 없을 정도의 대규모 피해를 세계에 가져왔고, 지구환경은 크게 타격을 받는다. 그러나 그럼에도, 인류가 아직 멸망한 것은 아니었다.
2140년, 인류는 여기에 이르러서야 핵사용금지조약을 체결. 하지만, 당시의 지구는 2번의 한정핵전쟁에 의해 오염이 진행되어 남겨진 청전자원을 두고 분쟁은 격화 일도를 걷고 있었다. 핵에 대신한 새로운 군사력을 어디의 나라도 찾고 있었고, 2141년 북미대국과 동아시아의 대국이 거의 동시에 저 세계 각지에 나타났던 언데드들의 메카니즘을 해명해냈다. 이것이 사체조작기술 네크로맨시가 발생하는 순간이었다. 당시의 사회에서 네크로맨시가 매력적이었던 것은 코스트가 매우 쌌기 때문이었다. 언데드를 구성하는 점균은 극히 적은 영양으로 활동하는 것이 가능했기에, 살아있는 인간과 같이 물이나 식량의 보급이 거의 필요하지 않았다. 물론, 전차나 전투기와 같이 연료를 사용하지도 않았다.
언데드는 몸이 상처입고 마모되어도 새로이 사체의 파츠를 준비하면 곧바로 부활한다. 그리고 2번의 핵전쟁과 그것에 이어진 분쟁의 격화는 죽은자의 수를 태어나는 수보다 많게 하고 있다. 즉, 재료가 되는 '사체'에는 부족이 없었다. 에너지와 자원으로 싸우는 전쟁 속에서 그 에너지와 자원을 사용하지 않고 움직이는 병기라는 것은 중요한 것이었다. 윤리적인 반대도 컸지만 '사체를 병사로 사용하는 것은, 지금 살아있는 자를 희생하지 않는 인도적인 것'이라는 프로파간다를 관철시키고, 2 대국은 언데드 병사를 전장에 집어 넣었다. 그리고 그 외의 국가들도 뒤따라 네크로맨시 기술을 연마하여 다종다양한 군사용언데드가 탄생하였다. 또한 네크로맨시의 발달은 대언데드 병기로서의 생물병기의 연구도 촉진하였다.
언데드 병기가 실전투입되는 것으로 일어난 최대의 비극은, 인류로부터 군사모랄을 붕괴시킨 것이다. 사체를 움직이는 것이 인도적이라는 궤변이 통용된다면, 다른 더 흉악한 병기의 사용에 주저하지 않는 것도 시간문제가 된다. 이것에는 전술한 자아차원론을 응용한 '인격을 컴퓨터에 다운로드한다' 고 하는 기술이 실용화되느느 것도 배경에 있다. 육체가 사라져도 인격이 재현가능하다는 생각의 방식이, 영혼은 불멸이고 생전의 육체와 생명의 가치는 낮다고 하는 과격한 인식으로 확산되기 이르렀던 것이다.
그리고 '핵이 아닌 병기'라면 무엇이라도 용인된다는 풍조를 근원으로 이런저런 비인도적인 병기가 탄생하였고, 실전에 투입되어 갔다.
2154년에는 핵이상으로 광역파괴를 가져오는 병기가 차례차례 사용되었다. 동아시아에서는 지진병기가, 유럽에서는 기상병기와 변이곤충병기의 대군이 실전투입되어 지구인구는 더욱거 격감했다. 여기에 달하자 핵사용금지조약은 파기되었다. 이미 핵병기따위 없어도 인류는 멸망한다는 선택이 가능해졌다는 것을 모두 알게 되어 버린 것이다.
2155년, 남북아메리카 대륙간에 130발의 핵탄두가 작렬했다. 어느 나라의 누군가가 처음으로 버튼을 눌러버린 것인가는 확실하지 않지만, 전년도에 유럽이 대타격을 받아 세계의 파워 밸런스가 붕괴한 것이 원인으로 알려져있다. 어찌됐건 이것으로 세계최종전쟁이 발생하게 된다.
세계는 무정부상태가 되어 핵겨울이 찾아오고, 언데드 병사들은 그럼에도 다시 전쟁을 계속해갔다. 언데드 병사들은 살아남아있는 적측의 인간들을 무차별 공격하여, 인류는 98%가 사멸, 인류문명은 종료된다.
2182년에는 핵 겨울이 종료되고 핵 쉘터에 살아남은 극소수의 인류가 지상에 돌아온다. 하지만 그곳은 그들이 예상하고 있는 '조용하게 멸망한 세계'와는 전혀 다른 광경이 펼쳐져 있었다. 무언가의 수단으로 이 세계에서 살아남아온 '네크로맨서'들이 군웅할거하여 지상의 지배권을 두고 투쟁하는 세계. 네크로맨서의 장기말인 언데드가 발호하고 야생화된 생물병기가 그 언데드마저 잡아먹는 죽음의 대지. 네크로맨시 기술을 가지지 않은 인간들은 이 세계에서 버티는 것이 불가능했고, 죽던가 언데드가 되어갔다. '네크로맨서가 되는가 아닌가'로 만물의 영장으로서의 지위가 결정되는 시대가 도래한 것이다. 네크로맨서가 된다면 인류라도 인공지성이라도 언데드라도 동등하게 역사의 주역이 될 수 있지만, 인류라고 하는 종의 단위로서의 역사가 말해지는 것은 없어지고 말았다.
그 후로도 시간이 경과하여 2200년대. 그 네크로맨서들도 큰 행동을 할 수 없게 되었다. 그들은 패권을 다투는 전쟁에 질려서, 대부분이 자신의 영지에 틀어박힌 채 퇴폐적인 나날을 보내게 되었다. 이미 그 누구도 무엇이든 하려고 하지 않게 되어, 그저 끝나버린 상태로의 세계. 새로운 역사가 시작되지 않고, 과거의 기억만이 위안이 되는 세계. 그 추억을 찾아 가는 것 자체가 '후일담'으로서 말해지는 세계. 그것이 네크로니카의 무대이다.


쉽게말해 헬게이트 중의 헬게이트가 터졌던 세계관. 아포칼립스물에서 나왔을법한 대부분의 상황들이 연이어 터졌고 그나마 살아 있던 인간들조차 척박해진 환경과 생존경쟁에 밀려 멸망해버렸다.

이 결과로 인간은 거진 멸종상태[6]에 온갖 변이체들이 존재하고 언데드가 넘쳐난다. 환경도 핵전쟁의 영향으로 어두운 황색 구름이 껴있어 태양을 볼일이 드물고 기상병기로 인해 갑자기 폭풍이 부는등 엉망인데다가 바다도 기름띠와 표착물로 뒤덮혀 청백색을 띄고 있다. 비는 타르같이 시커멓거나 창백한 색을 띄고 있는게 보통이다. 이런 환경인데도 플레이어블 캐릭터들은 멀쩡한데 이미 죽은 시체나 다름 없기 때문에 신체적 활동상으로는 아무 문제가 없는 것이다.

3.3 네크로맨시

「네크로니카」의 세계에서 생물의 사체를 마치 살아있는것처럼 움직이는 기술. 네크로맨시에 의해 활동하는 사체를 「언데드」라고 부른다. 네크로맨시, 언데드라는 단어로부터는 주술적, 오컬트적인 인상을 받게 될 지도 모르겠지만, 이 세계의 네크로맨시는 엄연한 과학기술의 산물이다.

네크로맨시는 인류문명붕괴전에 확립된 기술로서 종말의 세계에 남겨진 최대의 유산으로 나노테크놀로지와 인격 다운로드 기술의 두 가지로 이루어진다.

인격 다운로드 기술은 22세기의 인류문명붕괴직전에 확인된 것이다. 이것은 그 이름 그대로 인간의 자아와 기억을 뇌와는 별개의 그릇(기계나 클론등)에 이동시키는 기술이다. 응용하는 것으로 완전히 새로운 자아와 기억을 가진 인공지성까지 만드는 것이 가능하다.
이 기술의 기초가 되고 있는 것은 21세기에 있는 동양인 학자가 제창한 「자아차원론」이다. 그 내용은 「생물의 뇌에는 자아차원이라고 불리우는 이차원에 접촉가능한 성질이 있어, 뇌와 자아차원이 접촉한 때에 자아가 발생한다」고 하는 것이다. 이것은 마치 아날로그 레코드의 재생과 같은 것으로 해석가능하다. 뇌는 기억과 지성등의 「정보」를 기록하는 레코드판이지만, 그 하나로는 무엇도 할 수 없다. 이것이 자아차원과 접촉하는 것으로 마치 레코드판의 위를 레코드 침이 접촉하는 것과 같은 상태가 되어, 기억과 지성등이 재생된다, 고 하는 것이다. 자아차원은 출입가능한 이차원이 아니라 집합무의식과 같은 관념적인 영역이라고 여겨지지만, 인류는 문명붕괴전에 자아차원과의 접촉을 재현하는 것에 성공하여, 「인격 다운로드 기술」이 확립된 것이다. 그리고 점균 커뮤니티는 정보를 축척하는 컴퓨터의 성질을 가진다. 점균커뮤니티에 인격 다운로드 기술을 조합하는 것으로 언데드는 뇌와 같은 기관에 의존하지 않고 지성과 자아를 손에 넣는 것이 가능해지는 것이다.

3.4 네크로맨서

네크로맨시 기술을 가지는 자들의 부르는 총칭. 네크로맨시 기술만 가지고 있으면 누구든 이렇게 부르기 때문에 문명멸망 이전의 네크로맨시 기술을 연구하던 연구자나 슈퍼컴퓨터, 네크노맨서를 죽이고 그 기술을 빼앗은 돌등 다양하다.

네크로맨시는 고도의 기술이지만, 순서만 알고 있으면 누구라도 사용할 수 있기도 하다. 단, 정보인프라가 붕괴한 이 세계에서 네크로맨시에 관련된 것을 아는 것은 매우 곤란하여, 현실적으로 네크로맨서의 수는 적다.

네크로니카 세계관의 왕과 같은 존재이지만, 서로간의 간섭은 어지간해서 하지 않는다. 자신의 영지라고 할만한 장소를 정하고 거기에서 자신의 생각대로 언데드를 만들어 자신만의 영원의 낙원을 만들며 틀어박혀있다. 이유는 위의 설명된 배경 스토리에 나오듯 하도 서로간의 전쟁만 하다가 너무 지쳐서. 덕분에 그 대다수가 자신의 근거지에 틀어박혀 있다. 경계심이 강하고 필요이상으로 바깥을 알려고도 하지 않은채 한군데에 머무르고 있다.

네크로맨서들은 원칙적으로 자신 이외의 네크로맨서의 존재를 인정하려 하지 않는다. 문명붕괴직후의 시대에는 네크로맨서끼리의 격한 간섭이 있기도 하였지만, 현재에는 전쟁을 할 기력조차 없다. 어떤 네크로맨서가 다른 네크로맨서를 발견하여도, 보고도 못본척할 정도로 네크로맨서끼리는 상호불간섭을 하고 있다. 네크로맨서에 있어 중요한 것은 자신과 같은 시선과 같은 가치관을 가진 다른 존재가 아니라, 자신의 생각대로 움직여주는 장기말의 언데드인 것이다.

하지만 자신의 생각대로만 움직이지 않는 공간은 역으로 네크로맨서들에게 지루함이라는 괴로움을 주었고 거기서 네크로맨서들이 한 것이 자신에게 완전히 복종하지 않는 「인간적」인 언데드를 만들어내어, 그것의 반응을 보며 즐기는 것이다. 이렇게해서 만들어진 것이 「돌」이다. 즉, 다른 TRPG의 GM역할이라고 볼수있다.[7]

그러니까 네크로니카 TRPG는 자신의 지루함을 자기가 만든 「돌」들을 통해 해소하려는 네크로맨서의 장기판인 셈이다. 어찌보면 악취미. 그렇기에 돌 들 전원이 완전해체 당하거나 정신붕괴라도 당할 경우 미련없이 돌 들을 내팽개칠 가능성이 상당히 높다. 게다가 이런 배경탓에 대부분의 네크로맨서=인격파탄자라는 것이 상식이다.

3.5

플레이어들은 돌이라 분류되는 언데드이다. 각자 자아를 가지고 있으며 인간과는 다른 자신의 몸을 본능적으로 사용할 수 있지만 아주 일부의 기억만을 지니고 있으며 그때문에 심리적으로 심히 취약한 상태이다. 모두가 사멸한 세계는 그런 정신에 심각한 스트레스를 준다. 그렇기에 서로를 지지하고 의사를 소통할 수 있는 다른 돌 들-자매라 호칭되는 동료에 대한 감정은 상당하다.

플레이어들이 언데드이니 당연히 플레이어들을 만들어낸 네크로맨서가 존재한다. 네크로맨서가 어째서 돌들을 만들어냈는지는 알 수 없다. 아니, 네크로맨서 자체가 어떤 존재인지 조차도 알 수 없는 경우도 상당하다. 네크로맨서라는 것은 네크로맨시를 사용하는 존재를 가리키는 단어이므로 인간일수도 있고 또다른 언데드일 수도 있으며 컴퓨터라거나 기계일 수도 있다.

돌 들은 자신의 기억의 조각을 찾아 헤메며 자신들이 만들어진 이유를 찾아나가는 과정에서 필연적으로 네크로맨서와 접촉하게 된다. 대부분의 경우 네크로맨서들은 일반적인-적어도 전쟁전의 일반적인- 감성을 가지고 있지 않다. 그렇기에 돌 들을 만든 이유도 일반적으로 이해할 수 없는 경우가 많다. 따라서 대체적인 경우 네크로맨서는 돌들의 앞을 막아서는 입장이 된다. 물론 선한 네크로맨서들도 존재할 수 있지만..... 이 시스템의 게임마스터는 네크로맨서라고 칭해진다. TRPG를 아는 이라면 이 한마디로 설명이 끝날 것이다. [8]

그런 고난을 넘어가며 자매들의 정을 깊게 새기고 창조주에게 직면해나가는 그 내용자체가 이 '후일담'인 것이다.

4 시스템

세션 진행은 크게 오프닝 - 어드벤처 파트 - 배틀파트 - 엔드파트으로 나누어져 있으며, 현재 돌들이 놓인 상황-그 상황하에서 돌 들의 행동-연결되어 벌어지는 전투-전투 결과와 이후의 진로라고 봐도 좋다. 일반적인 타 TRPG와 달리 기본적으로 1세션당 전투는 1회로 정해져 있다. 간단하게 말하자면 슈퍼로봇대전등의 면클리어 SRPG를 연상하면 이해가 쉬울 듯.

이 시스템에서 기본적으로 사용되는 것은 10면체주사위 뿐이다.
판정은 상황이나 캐릭터의 스킬 등으로 +-수정치를 가할 수 있으며 기본적으로 수정 결과가 5이하시 실패, 6이상시 성공이라는 간단한 매커니즘을 가지고 있다. 일부 판정에는 1이하의 결과로 대실패(펌블), 11이상으로 대성공(크리티컬)의 판정이 추가된다.

일반판정의 경우 판정상황에 알맞은 기억의 조각이나 파츠를 사용하여 주사위를 최대 4개까지 굴릴 수 있다.(예를 들어 듣기 판정에 '귀'를 더해서 주사위 2개를 굴린다거나) 이 경우 주사위 중 하나라도 성공하면 성공이 되지만 성공한 주사위가 없고 결과가 1이하인 주사위가 있을 경우 대실패가 되어 주사위를 추가한 요인을 손실하게 된다.

일반판정 외에도 여러가지 판정이 있으며 결과가 좋지 않다면 아래에 나올 미련에 대한 광기점을 1점 추가하고 재굴림을 할 수도 있다. 단, 광기점과 관련된 판정에는 재굴림이 불가능. 판정의 종류에 대해서는 아래 세부 사항 참조.

4.1 캐릭터 작성

캐릭터의 작성 순서는 다음과 같다.

1. 기억의 조각을 정한다.
2. 암시를 정한다.
3. 포지션을 정한다.
4. 클래스를 정한다.
5. 스킬과 강화 파츠를 정한다.
6. 보물을 정한다.
7. 배치를 결정하고 최대 행동치를 확인한다.
8. 이름과 향년을 결정한다.
9. 미련을 결정한다.

기본적으로 모든것은 플레이어의 의도대로 결정할 수 있지만, 재미를 위해서 모든 것을 주사위로 결정하는 경우도 있다. 아니, 오히려 그러는 경우가 많다. 애초에 사전결정되어 기재된 캐릭터 메이킹요소들이 딱 10면체 굴리기에 알맞도록 10의 배수들이다.
돌 들은 언데드이다. 즉 죽어있다. 향년이란 그런 돌들이 죽은 나이-즉 외면적인 연령이다. 이름의 경우 어째서인지 기억하고 있는경우가 대부분. 십중팔구는 네크로맨서의 농간이겠지만.
이하는 각각에 대한 설명. 배치와 최대 행동치에 대해서는 전투부분을 참고.

4.1.1 기억의 조각

기억의 조각은 자신의 과거에 관한 비전이다. 기본룰에 총 100가지가 존재한다. 과거를 보여주는 비전은 단편적인 단어일뿐이기에 (예시: 팔, 단 입술, 도망 등등) 그 자체로서는 뜻이 완성되지 않는다. 이는 단편적이지만 돌들이 '자신'을 가질 수 있게하는 근원이며, 이야기를 진행해 나가며 새로운 기억의 조각을 입수하는 것을 통해 과거에 대해 알아가는 것이 가능하다.
또한 세션단계당 기억의 조각의 숫자만큼만 광기점을 줄일 수 있기 때문에[9] 이런 점 에서도 상당히 중요하다. 이에 대해서는 미련항목 참고

4.1.2 암시

암시는 자신이 과거에 겪었던 가장 큰 사건에 관련된 「인상」이며 이는 진실이다. 원칙적으로 PC는 생전에 '암시'로 표시되는 인상대로의 인간이었던 것이 된다. 총 10가지가 있으며 2개를 제외하면 전부 네거티브 형태의 암시들 뿐이다. 이 암시 또한 단편적인 암시인지라 구체적인 내용을 모른다. 예를 들어 「파국」을 암시로 가지고 있으면 파국이 있었긴 했으나 그게 무슨 내용인지는 모른다는 것이다.

4.1.3 포지션

포지션은 자매들의 모임내에서 어떤 위치인가를 나타낸다. 즉 파티의 정신적인 안정제라거나 리더격인 존재라거나.
자매의 광기를 낮춰주는 앨리스, 광기에 물들며 싸워가는 전투광적인 홀릭, 실패를 극복하는 강철의 의지를 지닌 오토마톤, 베테랑적 이미지가 강한 정크, 냉정한 참모역을 맡는 코트, 리더역을 맡기에 적합한 솔로리티가 있다.

4.1.4 클래스

포지션이 파티내의 위치라면 클래스는 전투에서 어떤식으로 싸우는지를 나타낸다.
방어와 지원역의 스테이시, 백병전투의 타나토스, 시체포식자 고딕, 총격전의 레퀴엠, 이형육체의 바로크, 시체무희 로마네스크가 존재.[10]
메인과 서브 2가지를 선택가능하며 메인과 서브가 같은 클래스일 경우 '특화'라고 칭한다.

4.1.5 스킬

포지션과 클래스에 맞는 스킬매뉴버를 얻을 수 있으며 초기의 스킬은 4개이다.(포지션 스킬 1, 메인 클래스 스킬 2, 서브 클래스 스킬 1)
차후 성장에 따라 스킬을 늘릴 수도 있으며 이때 자신의 포지션/클래스 외의 스킬을 손에 넣을 수도있지만 2배의 노력이 필요하다.
클래스 특화일 경우에만 손에 넣을 수 있는 특화스킬이 존재한다.

4.1.6 강화 파츠

모든 돌 들에게 갖추어져 있는 기본파츠 외에 해당 돌이 전투 등을 행하기 용이하도록 추가되는 파츠.
돌은 평범한 소녀에게 있을 수 없는, 대전차소총이나 화염방사기 등 어떤 무거운 무기라도 자유자재로 다루고, 촉수나 뿔, 비늘이나 머리가 두개 달리는 등 사람에게는 원래 없던 것이 달려있거나, 머리에 안테나가 달려있고 사이보그 몸통으로 육체가 개조당하는 등, 특수한 강화처리가 되어있다. 악취미적인 것들도 상당 수.

돌의 몸 전체를 머리,몸통, 팔, 다리 4부위로 나누어 설치가능 부위가 정해져있는 파츠와 어디에나 설치가능한 파츠가 있다.
돌들이 들고 싸우는 무장, 기계적인 처치가 가해지는 개조, 생물학적인 변화가 가해지는 변이의 3가지가 있으며 각각의 단계당 하나의 파츠를 더할 수 있다. 최초에는 포지션과 클래스에 따라 추가할 수 있는 갯수가 정해지며[11] 이후 성장에 따라 추가가능하다.
전투 매뉴버이자 기본파츠와 함께 돌의 HP이기도 하다.

4.1.7 보물

돌이 소중히 여기는 무언가. 기본적으로 10가지 종류가 준비되어 있다.
설정상 돌들이 사람으로서의 마음을 유지하기 위해 가지고 있는 물건들이다. 보물은 초기에 정하는 것 말고도 시나리오가 진행되면서 추가되기도 한다. 일단 보물은 파츠취급이기 때문에 전투나 다이스 판정으로 인해 파괴될수도 있다.
돌 들은 기억이 없기 때문에 왜 그것이 자신의 보물인지 모르면서도 보물로 삼고있는 경우도 많다.

4.2 미련

미련은 보물에 대한 의존과 더불어 같이 행동하는 자매들에 대한 감정을 뜻한다. 이는 총 10가지가 있으며 긍정적인 것도, 부정적인 것도 있으며 돌들의 인간적인 마음을 나타낸다. 돌 들이 그나마 제정신을 유지할 수 있는 이유이며 반대로 말하면 그만큼 돌 들의 정신이 유약하다는 지표.

이 시스템이 막장드라마 제조 TRPG로 불리는 이유의 핵심인데... 일단 상호가 가지는 미련은 영향을 주지 않는다. 즉 '나는 쟤를 혐오하는데 쟤는 나를 사랑한다'는 상황은 지극히 일반적이고 이게 자매 전체로 가면 '한명이 세명에게 사랑을 받고있는데 그 한명은 세명 중 두명을 동경하고 있고 한명에겐 집착중이다'라거나 나는 쟤를 좋아하는데 쟤는 나를 그냥 친구로 생각하고 얘를 좋아하고 있으며 얘는 나를 좋아하고 쟤를 혐오한다'같은 배배 꼬인관계도 엄청나게 벌어진다. [12] 광기점이 꽉차서 광기상태라도 터지면 그 뒷수습은...

덤으로 미련은 고정이 아니다.[13] 세션이 진행되면서 여러가지 이유로 변화될수있으며 이때마다 홱홱 바뀌는 인간관계는 왜 이 시스템이 막장드라마 제조 TRPG라 불리게 되었는지 아주 잘 알게 해준다.

또한 이 미련은 자매들의 미련뿐만이 아니라 적대적인 존재[14]나 중립 존재에게도 미련을 가지게 할수 있다. 여기에 쓰이는 미련표도 따로 있다.

4.2.1 광기점

말그대로 돌들이 얼마나 제정신인 상태로 있느냐를 정해주는 수치로 각 미련마다 4칸의 수치를 가진다.
미련을 새로 얻을 경우 해당 미련의 광기점은 3점이 찬 상태가 된다. 이는 캐릭터 메이킹때도 마찬가지.

광기 판정[15]에서 실패하거나 적들의 광기점 추가 매뉴버에 당했을때, 혹은 보물이 부서지는 경우와 다이스 판정을 다시 굴릴때 올라가며 보통 플레이어가 어느 미련의 수치를 올리는지 정한다.
반대로 대화판정과 특정 매뉴버로 하강이 가능하며 이는 세션 단계당 기억의 조각 수만큼만 감소 가능하다.

4.2.2 대화 판정

주요 광기점 회복수단인 동시에 막장드라마 TRPG의 핵심 그 2번째.
PC간에 RP로 대화를 이루고 난 후 NC에게 대화상대에게의 판정시도를 신청하여 NC가 인정했을 경우 행해진다.

성공시 상대에의 미련에 대한 광기점을 1점 줄일 수 있다.
대성공시 광기점 회복에 추가로 대상에의 미련을 주사위를 굴려 나온 결과로 바꿀 수 있다.
대실패시 광기점 회복없이 대상에의 미련을 주사위를 굴려 나온 결과로 바꿔야 한다.

대성공은 안바꿔도 되니 그렇다 치고 대실패시 대화 한번으로 감정이 홱 바뀌어버리는게 포인트.
광기점을 회복하는 주 수단이기 때문에 자주 행해지는 판정이고 그만큼 대실패도 자주나온다. 마이너스 수정치라도 있었다간 더더욱.
그렇게 바뀐 감정을 어째서 그렇게 바뀐건지 플레이어 스스로가 생각해야 되는 게 또 이 시스템의 재미이다. 아까 대화에 내가 미움받을 구석이 있었냐?

4.2.3 광기상태와 정신붕괴

미련의 광기점 4칸이 전부 채워지면 광기상태에 빠지며 미련에 따른 페널티가 부과된다.(경우에 따라선 발광이 스킬 발동의 조건이 된다.)
광기상태는 광기점이 전부 채워져 있는 동안 계속되며 광기점이 1점이라도 비게 될 경우 광기상태와 페널티는 해제된다.
또한 모든 미련의 광기점이 채워지면 그 PC는 정신붕괴 상태에 빠지며 해당 PC를 대상으로 한 대화판정이 불가능해진다. 즉 다른 PC가 해당PC에 대한 미련의 광기점을 낮추는 것이 힘들어진다.
하지만 정신붕괴가 된다 해도 해당 PC가 리타이어 하는 것은 아니고 다른 PC를 상대로 대화판정을 하는 것도 가능하다.
파티 전원이 정신붕괴상태가 된다면 그 파티는 회복이 불가능하기때문에 전멸한다. NC는 광기에 빠져버린 돌 들에 대한 흥미를 잃을 것이다.

4.3 전투

네크로니카의 전투는 기본적으로 1세션당 1회로 정해져 있으며 배틀파트에서 행해진다. 배틀파트 개시시 NC는 승리조건과 패배조건, 적의 내역 등을 공개하며 필요에 따라서는 공개하지 않을 수 있다. 승리조건이나 패배조건이 만족되면 배틀파트는 종료된다.

4.3.1 무대와 배치

보통 TRPG 달리 네크로니카의 전투 역시 NC의 인형놀이라는 의미가 있기때문에, 네크로니카의 전장은 '무대'라고 칭해진다.
무대는 추상적으로 다섯개의 구역으로 나뉘며 이 구역(에리어)은 적 측에서부터 돌 측으로 나락/지옥/연옥/화원/낙원이라는 명칭으로 구분되어있다.
룰북에는 이런 무대를 횡으로 구분해놓은 무대약식도가 들어가 있으나 이 구분은 어디까지나 추상적인 것이다. 실제 전투 중 상황은 포위공격을 받고 있는 중심이 천국이 될 수도 있고 절벽 아래에서 절벽 위의 적을 상대로 한다면 절벽 아래가 천국이 되고 절벽 위가 나락이 될 수도 있다.

PC와 적은 전투개시시에 5개의 에리어 어딘가에 배치된다. PC의 초기배치는 「연옥」 「화원」 「낙원」 중 하나로 제한되며[16], 이것은 캐릭터 메이킹시에 결정한다. 적의 초기배치는 NC마음이지만, 기본적으로는 「나락」 「지옥」 「연옥」중 하나에 배치한다.

4.3.2 턴과 카운트

전투는 턴(T)이라고 불리는 단위로 진행된다. 캐릭터 행동 순서는 캐릭터의 「행동치」의 순서가 된다.

첫 턴에는 적 아군 모두의 캐릭터는 턴의 개시시에 자신의 「최대행동치」와 같은 수로 행동치가 설정되어 있다. 최대행동치는 기본 6수치에 본인이 가진 파츠에 달린 추가행동치 만큼 설정된다.[17]
기본적으로 현시점에서 가장 높은 행동치를 가진 캐릭터 부터 행동이 개시된다. 행동치를 차례차례 역산해가며 부르게되며 이 행위를 카운트라 칭한다. 카운트와 동일한 행동치를 보유한 경우 행동기회가 오며 같은 행동치를 가진 이 들은 동시에 행동하게된다.
PC가 무언가의 행동을 한 때에, 그 행동에 준하여 설정된 행동치가 소비된다. 최종적으로 행동치가 0이하가 된다면, 그 턴내에서 자신의 순서는 발생하지 않는다.

모든 캐릭터의 행동치가 0이하가 되었다면(카운트가 0이되었다면) 턴은 종료한다. 전투에 참가하고 있는 PC들은 광기점을 1점 증가시키고 다음 턴을 개시한다. 다음턴의 행동치는 현재의 행동치+최대행동치로 시작된다. 즉 마지막에 크게 행동치를 소비해서 마이너스상태로 턴을 종료했다면 그만큼 다음턴의 행동치가 줄어든다.

턴이 지나면 지날수록 광기점이 쌓여 파티가 붕괴될수 있으니 최대한 빨리 쓰러뜨리는게 좋다.

4.3.3 매뉴버

전투시에 하는 행동 전반을 「매뉴버」라고 부른다.[18] 매뉴버는 캐릭터의 스킬이나 파츠에 부속된 능력들이며 사용 타이밍/코스트(소비행동치)/사정거리/효과가 설정되어 있다.

사용 타이밍은 다음과 같다.

. 액션 - 현재 행동치 이하의 카운트가 오면 사용가능.
. 래피드 - 누군가가 액션, 래피드 매뉴버를 선언한 순간에 끼어들어서 사용가능.
. 져지 - 누군가가 행동판정을 한 직후에 끼어들어서 사용가능.
. 대미지 - 누군가에게 대미지가 발생한 순간에 끼어들어 사용가능.
. 오토 - 선언의 필요없이 상시 효과를 발휘.

액션 이외의 래피드, 져지, 대미지 의 매뉴버는 자신의 순서가 아니라도 사용가능하지만, 기본적으로는 1턴당 1번만 쓸 수 있다.

사정거리는 무대의 구분에 준한다. 예를들어 연옥에 있을 경우 사정거리 0이라면 연옥내의 대상에게만, 1이라면 지옥~화원의 3에리어내의 대상. 2이상이라면 무대전체의 대상을 목표로 삼을 수 있다.

매뉴버 사용 선언시 코스트가 소비되며 행동판정을 행하여 판정이 성공하면 해당 매뉴버의 효과가 발휘된다.

4.3.4 공격 매뉴버와 대미지

해당 매뉴버가 타개체에 대한 공격행위일 경우 다음과 같은 별도 판정 기준을 가진다. 노려진 측은 회피할 수는 없으나 공격을 방해하는 매뉴버를 사용할 수 있다.

1 이하(대실패): 공격 대상 에리어의 아군이나 공격자 자신 중 1체를 선택한다. 선택된 대상은 임의의 부위를 선택해, 사용된 공격 매뉴버의 효과를 그 부위에 받는다.
2~5: 실패
06: 공격받은 쪽이 명중부위를 선택.
07: 다리에 명중. 다리 전체가 파괴되어 있다면 다른 부분
08: 몸통에 명중. 몸통 전체가 파괴되어 있다면 다른 부분
09: 팔에 명중. 팔 전체가 파괴되어 있다면 다른 부분
10: 머리에 명중. 머리 전체가 파괴되어 있다면 다른 부분
11이상(대성공): 공격하는쪽이 명중부위를 선택. 더해서 대미지를 판정치-10만큼 상승

최종 대미지는 공격에 사용한 매뉴버에 적혀있는 수치와 상시효과로 대미지 수치를 늘려주는 메뉴버의 효과를 더한 후 받는 측의 데미지를 감소시키는 매뉴버의 수치를 뺀 수치로 정해진다. 공격받은 대상은 명중부위에 장비된 파츠가 대미지 수와 같은 수만큼 파괴된다. 파괴된 파츠는 기본파츠여도 강화파츠여도 어느쪽도 상관 없다. 어느 파츠를 파괴하는가 의 선택은 통상적으로 「공격을 받은 측」이 한다.
어느 한 부위의 파츠 전부가 파괴되면, 그 부위는 사용할 수 없는 고깃덩이가 되거나 혹은 부위 그 자체가 날아가버린 것(머리 전체의 파츠가 파괴되었다면, 머리 없는 상태가 되어 버릴것이다)으로 취급된다. 모든 파츠가 파괴될 경우 해당 개체는 완전해체된 것으로 보며 전투에서 제외된다. [19]

또한 특수한 대미지 효과로서 맞은 부위 전부가 파손될 가능성이 있는 「절단」이나 근접한 부위에도 파손을 주는 「폭발」과 같은 특수한 부가 효과도 있다.

명중부위의 구분이 없는 개체는 부위에 대한 설명을 무시한다.

4.3.5 전투 종료

승리조건이나 패배조건을 달성시 전투는 종료된다. 돌들이 승리했을 경우 악의에 따른 일정량의 파츠를 획득가능하며 손상부위를 회복 가능하다. 설령 완전해체된 돌이라해도 회복가능하다. 이 때문에 돌은 개별적으로 리타이어하는경우가 없다. 자매 전원이 완전해체되거나 정신붕괴되지 않는 한은 누군가가 다른 자매를 회복시킬 가능성이 있기 때문이다. 하지만 패배했거나 돌들이 전멸한다면 네크로맨서는 그런 돌 들에 대한 흥미를 완전히 잃을 것이다.

4.4 세션의 종료와 성장

세션 종료 후 돌들에게는 세션내에 등장한 적들의 악의와 카르마의 달성에 따른 총애점이 주어진다.

카르마는 쉽게 말해서 시나리오의 부가 목표. 네크로맨서 입장에서 말하자면 돌 들이 이런걸 해낼수 있나 던져주는 흥미거리 같은것이다. 기본적으로 세션내에서 기억의 조각을 얻는 것이 카르마에 포함되어 있다. 달성시 추가 총애점을 얻게된다.
총애점은 네크로맨서가 주는 선물 같은 것인데 다른 TRPG의 경험치라고 보면 된다. 이걸 소비하여 세션종료 후 캐릭터를 강화하게 된다. 행할 수 있는 행위는 다음과 같다.

  • 강화 단계의 증강과 추가 강화 파츠의 입수, 소실된 파츠의 수리
  • 신규 스킬의 입수. 타클래스의 스킬을 얻기위해서는 두배의 총애점이 필요하다.
  • 미련의 변경 및 광기점의 소멸. 추가 미련의 획득

총애를 받은 돌 들은 점차 강화되어 다음의 시련을 넘어 앞으로 전진한다. 그것이 네크로맨서가 짜놓은 반상위의 전진일지도 모르지만.

5 룰적인 총평

철저하게 상황을 즐기는데에 중점을 둔 룰이라 할 수 있다. 세션의 진행상황과 방향등이 거의 NC의 의도대로 결정될 뿐만 아니라 PC자체마저도 과거를 NC에게 맡겨야한다는 극단적인 상황탓에 자유로운 플레이를 바라는 이들에게는 잘 맞지 않는 룰이며 PC간의 관계마저 홱홱 돌아가는 랜덤성 위에 존재하기에 안정적인 파티관계를 추구하는 이에게도 맞지 않는다.

말그대로 NC(마스터)가 마련한 반상위에서 허우적대는 돌(플레이어)들의 군상극을 그리는 시스템이라고도 할 수있다. 이때문에 일본웹상에서는 음유시인 RPG[20], 레일플레일 RPG[21]등의 별명으로도 불리고 있다.

또한 밸런스가 심각할정도로 좋지 않다. 예시로 나오는 언데드 중 스나이퍼는 저악의 고효율이라 할수 있는 지라 'NC가 작정하고 이기려들면 얘만 다수로 깔아두면 된다'는 평가를 듣는다. 반대로 좀비퀸은 부하좀비가 없으면 진짜 샌드백취급당할 스킬구성이라 아예 그게 모에포인트로 꼽힐정도(...) 또한 PC들이 일정단계를 넘어서면 매뉴버간의 시너지효과로 인해 말그대로 무적팀이 되어버려서[22] 장기 캠페인에는 맞지 않는룰이다. 룰북 자체에서 4-5세션 전후의 단기간 캠페인이나 1회성 플레이 세션을 추천하고 있다.

반대로 돌발사태와 이벤트를 즐기는 사람들에겐 아주 잘 맞는 룰이다. 돌발적인 주사위사고뿐 아니라 광기점이꽉 찬 상황에서의 RP라거나 정신공격으로 파탄난 파티의 전투상황이라거나 서로 웃으며 떠들기엔 상당히 재미있는 룰. 이런 재미는 리플레이에도 고스란히 드러나기 때문에 윳쿠리 TRPG 영상도 상당히 많다.

결국 개요에서도 말했듯이 상당히 사람을 타는 룰이라 볼수있다.
  1. 원문은 히루도라(낮드라마)TRPG
  2. 고딕드레스를 입은 소녀가 정면을 바라보고 이쪽에 등을 돌린 상반신 알몸의 소녀를 감싸안고 있으며 뒤에서 한 소녀가 그런 둘을 바라보고 있다. 저 멀리에서는 부서져내린 소녀의 모습이... 이상은 띠지 위에서 보이는 상반분의 모양이고, 띠지를 벗기면 고딕드레스의 소녀는 한팔이 이형이고 안겨있는 소녀는 하반신이 없는데다 척추가 노출되어 있고 뒤에서 바라보는 소녀의 하반신은 역관절인데다 바닥에는 이형의 괴물시체들이 널려있다.
  3. 한자가 아니라 히라가나로 표시되어 있기 때문에 이게 정말로 남자아이(男の子)인지, 낭자애(男の娘)인지 알 수가 없다.
  4. 물론 GM에 따라 이야기가 달라지긴 하겠지만, 네크로맨서가 플레이어들의 기억을 봉인시키고, 플레이어는 그 기억을 찾으러 돌아다니기 때문에 커다란 줄거리상, 네크로맨서가 적이라고 봐야 옳을 것이다.
  5. 서플리먼트로 인해 적에게도, NPC에게도 미련을 가질 수 있게 되었다.
  6. 이건 NC(다른 TRPG의 GM)에 재량에 따른다. 즉 NC에 따라선 정말 극소수나마 살아남게 만들수 있다.
  7. 애초에 이 시스템의 게임마스터는 NC(네크로맨서)라고 칭해지기 때문에 실제로 NC가 세션내의 네크로맨서와 동일인 인 것처럼 진행하는 탁자들도 많다.
  8. 적 규모나 강함의 기준이 되는 점수는 '악의' 그리고 PC에게 주어지는 경험치는 '총애점'이다. 게임내의 네크로맨서와 진행역을 동일시 하는경우도 있지만 대개 리플레이나 플레이중에 게임마스터를 지칭할 경우 게임내의 네크로맨서와 혼동을 피하기 위해서 약자 NC로 호칭한다.
  9. 예를들어 기억의 조각이 1개라면 오프닝에서 1점, 탐색에서 1점이라는식으로 4점을 줄일수있지만 2개라면 8점을 줄일 수 있다! 물론 오프닝에서 광기를 줄이게 해주는 NC가 있을 경우에 한하지만.
  10. 확장룰에는 초능력을 사용하는 사이키델릭이 추가되었다.
  11. 예를 들어 고딕(개조 1, 변이 1)+스테이시(무장 1, 변이 1)라면 무장1 개조1 변이 2. 여기에 기본 강화치 1을 아무곳에나 더할수있다.
  12. 여담으로 여타 네크로니카 TRPG실황에서 시청자들이 가장 뜨길 바라는 미련은 연심. 이유는 보통 이런 세션플레이를 하는 건 남자쪽이기 때문에 연심이 정해지면 보는 쪽이 재밌으니까. 그래서 각종 네크로니카 TRPG동화에서 연심이 뜨면 '다이스의 여신님이 웃고있다' 라고 코멘트가 달린다. 덤으로 몽땅 여캐릭이라 백합이 흐드러지게 피고있고... 요즘은 남캐를 기반으로한 2차창작TRPG동화도 많아져서 장미가 피어있는 광경도 찾아볼 수 있다. 그쪽 취향에 눈뜬 여신님
  13. 단 보물에 대한 미련만은 의존으로 고정
  14. 주로 네크로맨서를 위시한 존재들
  15. 돌이 정신적으로 몰릴만할 상황에 놓였다 NC가 판단하는 경우 행해지는 판정으로 성공하면 문제없지만 실패시 특정 광기점이 1점 상승하며 대실패시엔 특정파츠 1개가 추가로 손실된다.
  16. 이유는 보통 최대행동치가 연옥에 걸치는 정도로 있어서다.
  17. 기본 머리 파츠에 추가 행동치를 +2, +1 시켜주는 파츠가 포함되어 있기에 기본적으론 9상태라고 보면 된다.
  18. NC에 따라서는 어드벤처파트 등에서 사용을 인정하는경우도 있다.
  19. 매뉴버 효과로 회복되거나 서플리먼트의 추가로 완전해체 상태에서도 스킬을 사용할 수 있는 경우가 있기 때문에 돌 들은 완전해체되어도 무대상에 남겨두기도 한다.
  20. 노래의 내용과 결말은 이미 정해져 있다는 의미
  21. 이미 깔려진선로를 따라가기만 하면 된다는 의미
  22. 카운트 14에서 나락 에리어의 적을 전부쓸어버린다거나 파티원중 누구도 광기점이 절대로 꽉 차지 않는다거나 등등등