이탈 방지의 법칙

1 개요


가장 흔한 지형지물을 밟고 위로 올라가는 경우. 파쿠르



레벨 디자인 기법.

샌드박스나 사방이 뚫린 개활지(오픈 필드)를 제외한 대부분의 게임에서 플레이어가 뻘짓 등을 통해 탈출 방법(?)을 터득, 정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 이탈하지 않도록 이러한 가능성이 있는 곳들을 사전에 장애물이나 보이지 않는 벽 등으로 봉쇄, 그밖에도 전장이나 작전 지역에서 너무 멀리 이탈하면 지뢰저격수, 포격의 희생양이 되게끔 만드는 기법이다.

그밖에도 엔진상의 결함으로 특정 지점에 진입하거나 특정 행동을 취하면 지형 지물을 뚫고 돌아다니거나 혹은 끝없이 추락, 허공답보로 맵 밑을 돌아다니는 경우도 있다. 특히 스피드런 플레이에선 시간 단축을 위한 필수요소다.

2 존재의의

여튼 이탈을 왜 방지하려 하냐면 치트도 없이 단순한 액션만으로 너무 멀리 이탈하거나 툭하면 황량하기 짝이 없는 맵 밖으로 나가 진행이 가능해지는 순간 버그게임이 되어버리기 때문이다. 물론 이런게 PVE라면 그러러니 하고 넘어가주는 경우가 많지만, 플레이어들이 지형지물을 적극 활용해 난전을 벌이는 PVP에서라면 얘기가 달라진다. 맵 밖으로 뛰쳐나간 사람들은 멀찍이서 그러지 못한 플레이어를 보고 조준사격을 하는 반면, 목표물인 플레이어는 벽이나 사물 등에 가려져 보지 못하고 죽어나는데, 이걸 과연 공평하다 볼 수 있을까?

일부 게임은 트레이너를 이용해 보이지 않는 벽을 뚫어 맵 구석구석을 볼 수 있다. 가지도 않을 장소에 여러 오브젝트가 꾸며져 있는 섬세함을 보면 묘하게 감탄이 나온다.[1]

이걸 개떡으로 아는 분야의 본좌로는 빅릭스가 있다.
  1. 이런 경우는 대부분 청크로 인한 더미데이터거나 넣어두고 가는길을 구현하지 않았다던지, 아니면 초기에는 있었으나 레벨디자인중 계획이 변경돼 삭제가 아닌 오브젝트 등으로 막아놓은 경우다. 현대 게임들은 대부분 안보이는 오브젝트로 인한 성능저하는 없게 만들지만 간혹 이를 미흡하게 처리한 경우에는...