인피니티/룰

미니어처 게임 인피니티의 룰.

참조 자료: 인피니티 위키.

1 게임플레이 관련

1.1 배치

테이블의 12인치 (30 센티미터) 씩을 플레이어의 배치 구역으로 주며, 이 때 서로 주사위를 굴려 높은 눈이 나온 플레이어가 배치 순서나 턴 순서를 고를수 있다.[1] 진 플레이어는 나머지의 선책권을 가진다. 배치 순서를 고른 플레이어가 어느 테이블쪽의 배치 구역을 택할건지, 누가 먼저 배치할건지를 정한 후 다른 플레이어가 턴 순서를 정한다음에야 배치를 시작한다.

배치를 처음 하는 플레이어는 하나가 제외된 모든 유닛을 배치한다. 이때 공중 강습, 잠입, 위장 등의 스킬을 가진 유닛의 배치여부도 정해놓는다.[2] 다음 플레이어도 같은 방식으로 배치 후 처음 플레이어가 마지막 하나의 유닛을 배치 하고, 그 다음 플레이어의 마지막 하나 유닛을 배치한다. 아미의 장교는 관련 특수 룰을 보유하고 있지 않은 이상 공개하지 않는다.

1.2 주사위

기본적으로 20면체 주사위를 사용하며, 굴림에 성공하려면 해당 굴림에 필요한 눈 이하가 나와야 한다. 아래는 특수 굴림 일람.

  • 대면 굴림(Face-to-Face roll) : 두 유닛이 서로 상대방을 대상으로 행동(Ex: 한쪽은 사격을, 한쪽은 ARO로 회피를 선언)을 선언했을 경우, 만약 두 쪽 다 굴림에 성공했다면 눈이 높은 굴림이 상대방의 보다 낮은 굴림을 무효화한다. 양자가 동일한 숫자가 나왔을 경우 양쪽 모두 실패한거로 간주된다. [3]
  • 장갑 굴림(Armour roll) : 모델이 무기에 피격당했을 경우, 무기의 데미지에서 장갑(ARM)수치와 다른 보너스들 (엄폐같은) 을 제한 후 주사위를 굴려 데미지보다 높을 경우 공격은 무효처리된다.[4][5]
  • 배짱 굴림(Guts roll) : 적군 유닛의 공격을 버텨냈고 아직도 그 유닛이 건재할 경우, 공격당한 유닛은 WIP굴림을 한다. 성공했을 경우 위치를 사수할 수 있으나 실패했을 경우 최대 2인치를 움직여 더 나은 엄폐물로 도주해야 한다. 완전 엄폐가 부분 엄폐, 그리고 부분 엄폐가 무엄폐의 상위호환. 2인치 내에 적에 다가가지 않으며 가장 좋은 엄폐물로 도망을 가는데, 2인치 내에 적합한 엄폐물이 없다면 포복하게 된다. [6]

1.2.1 치명타

만약 전투 중 굴림(불확정성을 포함해서) 수치가 공격 모델의 능력치와 일치하게 나왔을 경우, 해당 공격은 치명타로 간주되어 대면 굴림, 장갑 굴림 등을 모조리 무시한다[7]. 20 이상의 수치를 가졌을 경우, 초과치는 보너스로 받게 되고, 20 이상의 굴림은 모두 크리티컬이 된다. (25의 능력치에 굴림이 18이었으면 결과는 18+5로 23. 20을 넘었기 때문에 크리티컬이 된다. 20을 초월하면 굴림이 안정성이 올라가는편.)

능력치가 0이 된다면 굴림 없이 자동으로 실패.

1.3 오더

인피니티의 핵심 요소로, 테이블상에 나와있는 모델(마커 상태 포함)마다 하나씩 생성하는 턴 같은 자원이다. 유닛들은 이 오더를 사용하여 이동, 이동/사격 등의 행동을 할 수 있으며 하나의 모델이 복수의 오더를 사용하는 것 역시 가능하다. 물론 그럴 경우 소대 내의 몇몇 유닛은 아무 행동도 할 수 없는데 이렇게 오더를 공급하기 위해 채워넣은 보병대를 치어리더라 부른다.

각 그룹마다 이레귤러를 제외한 레귤러 특성의 유닛 하나당 오더 하나가 생성되며, 이렇게 생성된 오더는 '오더 풀'이라 하여 소대 내에서 자유롭게 분배가 가능하다. 이레귤러 특성을 가진 유닛은 오더 풀에 오더를 제공하지 않지만 오더풀의 오더를 사용하는 것은 허용된다.

다만 아미가 10개 이상의 모델을 운용할 경우 최대 10 모델로 이루어진 '컴뱃 그룹'을 나눠야 하며, 이렇게 나눠진 그룹 간의 오더 교환은 단 4개 있는 커맨드 토큰으로만 가능하다.

1.3.1 숏 스킬

오더를 하나 사용해 모델을 활성화 시킬때, 숏 이동 스킬 두개, 숏 이동 스킬+숏 스킬 하나씩, 아니면 롱 스킬 하나를 사용할수 있다.

  • 이동 (숏 이동 스킬/ARO)  : 첫 이동 시에는 모델이 가진 MOV의 첫번째 인치만큼 이동이 가능하며, 그 이후 이동할 시에는 오더를 0.5 더 소모하여 두 번째 값만큼 이동이 가능하다. 이동을 할 경우 상대가 ARO를 발동할지 결정하도록 경로를 알려줘야한다.[8] 유닛의 능력상 가능하다면 의도를 말해주고 행동할수 있다. (예를들어 "이 구석 너머의 스위스 근위대의 시야에 들어가기 직전까지".)
  • 사격 (숏 스킬/ARO) : 사격을 선언하는 유닛의 시야 내에 있는 모델에게 발동 가능. 사격을 가하는 유닛의 BS 이하로 주사위의 눈이 나왔을 경우 사격에 성공한 것으로 간주된다. 만일 대상이 엄폐하고 있거나 무기의 적정 사정거리에서 벗어났을 경우 보정수치에 따라 BS가 하락한다.
  • 근접전 (숏 스킬/ARO) : 두 유닛의 베이스가 닿았을 때 발동. 유닛의 CC수치에 따른 굴림을 하며, 근접전을 하는 모델은 시야가 근접으로 줄고 사격을 할 수 없으며 격투와 회피, 그리고 해킹만이 가능하다. 접착제 발사기에 당해 이동불능 상태에 빠진 유닛에게는 그냥 굴림을 한다.
  • 해킹 (프로그램마다 다르다. 숏 스킬/롱 스킬/ARO) : 유닛 주위 해킹구간 (주로 8인치 반경의 실린더 구간) 내의 TAG, 중보병, 리모트, 상대 해커에게 공격이 가능. 공격자의 WIP에 기준하는 굴림을 하며 이것의 방어수단은 WIP 굴림을 사용하는 리셋(Reset) ARO. 피격시에는 방어자의 BTS를 사용하여 피해굴림을 한다. 해킹은 시야밖이라도 해킹 구간 내라면 가능하다.
  • 발견 (숏 이동 스킬/ARO)[9] : 모델의 시야 내에 위장 마커가 있을 경우 발동할 수 있다. 8인치 이내의 경우 +3, 32인치 이내의 경우 보정 없음, 48인치 이내의 경우 -3, 그 이외는 -6의 보정치를 받으며 WIP롤을 굴린다. 성공했을 경우 마커가 치워지고 위장해 있던 유닛은 드러나게 된다. 이후 그 유닛이 다시 위장을 선언할 때까지 유닛은 드러나있게 된다. 만약 실패했을 경우 발견을 시도한 유닛은 해당 마커에 대해 같은 턴 동안 발견굴림을 시도하지 못한다.[10]
  • 방향 전환 (ARO 전용) : Zone of Control이내에서 상대 유닛이 활성화 될 경우, 방향 전환이 가능하다. -3 보정치의 PH굴림인데, 성공하면 방향을 전환할 뿐만이 아니라 회피굴림을 한것으로 간주된다. 이 굴림 수치로 대결 굴림이 될수도 있다.
  • 경보 (ARO 전용) : 상대 유닛이 아군 유닛의 시야 내에서 접근, 시야가 확보되지 않은 아군의 등짝을 보려할때 발동하면 ARO를 선언하지 않은 아군중 몇명이라도 당장 방향 전환 ARO를 사용할수 있다.
  • 회피 (숏 스킬/ARO) : 선언했을 경우 공격자의 BS, CC, PH에 대해 대면 굴림을 한다. 이 때 방어자는 유닛의 PH를 기준으로 삼으며, 성공하면 공격을 무료화 한다. 태그는 회피굴림에 기본적으로 -6 보정치, 리모트는 -3 를 받는다. 이것으로 템플릿 무기를 피할수도 있는데, 보이지 않는곳에서의 템플릿이나 지뢰같은 템플릿은 -3 보정치가 들어간다. 리액티브 턴에 회피 ARO가 성공하면 기본적으로 2인치 이동 가능하다.
  • 치료, 수리 (숏 스킬) : WIP굴림을 한다. 실패했을 경우 치료하던 모델은 1의 운드를 받는다. 운드(W)를 가진 모델을 상대로 하는 치료는 상대방을 무의식상태에서 회복시키는 것만 가능하지만, 내구력(STR)을 가진 모델을 상대로 하는 수리는 반복적인 수리시도로 STR을 모두 회복시킬 수도 있다. 사용하려면 닥터나 엔지니어등 스킬이 필요하다.
  • 리셋(숏 스킬/ARO) : 해킹 공격의 기본 방어. 해킹 공격에 대해서 회피같이 무효화 시키는데, WIP 굴림이다. 성공하면 IMM-1 상태도 해제된다.
  • 3판부터 포복, 기상이나 탑승/하차는 스킬이 아니게 되고, 대신 유닛을 활성화시킬때 포복/기상/탑승/하차할건지의 여부를 정한다. 오더 전체동안 그 상태로 활동한다.

1.3.2 복잡한 행동

오더를 하나 소모한다. 연이어서 사용할 경우 복수의 오더를 소모한다.

  • 공중 강습
  • 직감적 사격 : 범위무기로 한 턴당 한번만 사용 가능. 위장 등으로 보이지 않는 상대에게 사격한다. 이 경우 WIP굴림을 하며 성공하여 위장된 모델이 피격되면 방어굴림에 성공하더라도 위장이 해제된다.
  • 짓밟기 : 차량이나 TAG는 보병을 압사시키는게 가능하다. 공격자는 PH수치를 기준으로 이동하면서 대상을 짓밟으며, 방어자는 응사, 도주, 역습 중 하나를 골라 행할 수 있다. 이 경우 역습을 제외한 행동은 대면 롤이 적용되며 응사는 BS, 도주는 PH굴림을 행한다. 이 두 행동에서 공격자가 성공했을 경우 방어굴림을 해 실패할 경우 그대로 피해를 입는다. 응사에 성공했다면 공격자는 1운드를 받고 모델을 피해 목표지점으로 전진하며, 도주에 성공했다면 해당 유닛은 경로 옆으로 피하게 된다. 역습을 했을 경우, 근접공격 보통 굴림을 행한 뒤 방어굴림을 한다. 성공했을 경우 짓밟기에 실패한 것으로 취급되어 두 유닛이 근접전투에 들어간다.
  • 제압 사격 : 제압사격 마커를 놓는다. 제압사격 중인 유닛은 ARO때 제압사격만의 특수한 사거리표로 B3의 사격을 한다. 적 앞에서 제압사격을 하면 한 오더동안 무방비하게 얻어맞으니 주의.
  • 예측 사격 : 수류탄 같은 범위형 무기(화염방사기는 적용되지 않는다)를 사용할 경우, 일부러 상대 유닛을 정조준하지 않고 던지는 게 가능하다. LOF가 필요 없으며 이 경우 사용하는 무기의 타입에 따라 BS, PH에 추가적으로 -6의 보정치를 준다.
  • 재위장
  • 자가치료 : 해당 스킬이 있는 모델은 PH굴림에 성공하면 1운드를 회복한다.
  • 공중강습 방해 : 공중 강습항목 참조

1.3.3 ARO

인피니티의 꽃인 대응사격 시스템. 자신의 턴이 아니더라도 상대의 움직임에 대응하게 해주는 룰이다. ARO를 선언하는 데 필요한 것은 다음과 같다.

  • 상대 유닛이 ARO를 선언할 모델의 행동범위 내로 들어왔다.(시야에 노출되거나, 8인치 내로 접근했다.[11])
  • 상대 유닛이 하나의 행동을 했다. 간단한 행동이나 복잡한 행동 모두 포함된다.

중요한 것은 상대의 오더 하나당 하나의 ARO가 발동 가능하다는 것이다. 따라서 상대 유닛이 이동+사격을 했을 경우, 하나의 ARO만이 발동 가능하다. 다만 상대 유닛이 시야에 들어오거나 ZC[12] 안에 들어오는 모든 유닛에게 하나의 ARO씩이 배정받으니 섣불리 적의 화망에 들어갔다간 벌집이 되기 쉽다.

ARO 시에는 복잡한 행동의 발동이 불가능하며, 사격 유도를 제외한 모든 간단한 행동이 가능하다. 사격 시엔 1발만의 사격이 가능하다.(특수 룰을 통한 몇몇 예외적인 경우가 있다.)

1.3.4 협동 오더

적의 저항을 무력화하기 위해 대대적으로 움직이는 것. 같은 소대에 속한 유닛 최대 4기까지 뭉쳐서 행동할 수 있으며, 행동을 공유한다. 이 경우 상대 유닛이 ARO를 선언했을 경우 하나의 ARO밖에 선언할 수 없다. 협동 오더를 사용중일 때는 장탄수(B)가 절감되며 1 이하로는 떨어지지 않는다.

1.3.5 성급한(Impetuous) 오더

머리에 피가 쏠린 특정 유닛의 경우 성급한(Impetuous) 특성을 가지고 있는데, 이는 '임페츄어스 오더' 라 하여 오더 소모 없이 무조건 이동해야 하는 룰이다. 첫 이동은 반드시 MOV수치만큼 이동하며 이후 사격하거나 다시 이동할 수 있으며, 유닛이 포복해 있었을 경우 유닛은 자동적으로 포복을 풀고 앞으로 전진한다. 또한 시야 내에 적 유닛이 없더라도 무조건적으로 적진을 행해 돌격해야 하는 일종의 양날의 검이다.

오더 풀에서 오더 1을 소모해 정지시킬 수 있으며, 성급한 오더를 사용해 움직일 때에는 은신 유닛을 적으로 감지하지 못한다.

2 유닛 관련

2.1 능력치

파일:Attachment/인피니티/룰/gulam.jpg

MOVCCBSPHWIPARMBTSWSAVATypeClassSWCC
4-4131110141012TOTALLILT013

예시는 하퀴슬람의 전열보병 굴람 보병.

  • MOV (이동력): 모델이 오더를 받아서 이동할 수 있는 거리.
  • CC (근접 전투력): 모델의 근접 전투력.
  • BS (사격 기술): 화기를 사용하는 능력.
  • PH (육체적 능력): 근력, 민첩성, 회피력 등 모델의 육체적 능력. 다른 모델보다 PH가 강한 모델은 약한 모델을 짊어지고 갈 수도 있다.
  • WIP (의지력): 모델의 치료 프로토콜, 해킹 능력, 적을 발견하는 능력 등에 영향을 준다.
  • ARM (장갑): 모델이 장비한 장갑을 표시한다. 높을수록 장갑이 강해져 상대의 무기에 피해를 덜 받게 된다.
  • BTS (생명공학 방패): 소지한 모델에게 핵, 생물, 화학병기에 대한 보호를 제공한다. 나노테크 무기나 전자기, 해킹에도 보호된다.
  • W (체력): 죽기 전까지 몇 대를 맞아야 사망하는지 알려준다. 기계류의 경우 STR(구조)로 대체된다.
  • S (실루엣): 모델 크기 판정의 기준이다. 일반적인 인간은 S2이다.
  • AVA (가용성): 한 게임당 해당 모델이 몇기까지 배치 가능한지 알려준다. 용병을 고용했을 경우 변화할 수 있다.
  • SWC (보조무기 비용): 해당 모델이 장착한 무기의 비용. 중화기일 수록 비용이 많이 든다. 위의 굴람 보병의 경우 미사일 런처를 장착할 수 있는데 이렇게 되면 굴람보병의 SWC는 1로 증가하는 식이다.
  • C (비용): 모델의 스킬, 무기, 보조무기를 통틀어 매겨지는 가치. 이 비용을 중심으로 150포인트, 300포인트전 등으로 게임의 규모가 갈린다. 50포인트 당 1SWC씩 사용이 가능하여, 일반적으로 벌어지는 300포인트 게임에선 6SWC를 이용할 수 있다.

2.2 특수 스킬

인피니티(게임)/특수 스킬 참조.

2.3 무장 및 특수탄

역시 근미래라는 설정답게, 화기마다 세세한 사정거리가 있으며 사용 가능한 특수탄이 한가득 구비되어 있다. 화기의 경우 유닛의 조립 시에 정해줄 수 있으며, 특수탄 일람은 인피니티/탄종을 참조하자.
  1. 각 팀 장교의 WIP 수치를 초과하지 않는 선에서. 예를 들어 P팀의 장교의 WIP 수치가 12이고 H팀의 장교의 WIP 수치가 14인데, P팀 주사위가 13, H팀 주사위가 3이 나왔다면 P팀 주사위가 더 높게 나왔더라도 실패한 것으로 취급, H팀이 턴 순서 혹은 배치 선택권을 가져간다. 바로 아래에서 설명할 대결굴림.
  2. 예를들어 광학미채를 사용할 유닛이 어디에 위치할것인지 이때 결정해 놓는다.
  3. 주어진 예로는 사격이 실패하지만 회피를 실패한 유닛도 회피로 인한 2인치 ARO 이동이 불가능.
  4. 인피니티에서 대부분 굴림은 수치 이하가 필요한데 피해 굴림만 수치를 능가해야 하기 때문에 많은 초심자들이 헷갈려 한다.
  5. 피해 굴림만 크리티컬이 뜨지 않는다. 굴림이 데미지보다 높아야 하기 때문. 영어권 배틀 리포트를 제작하는 플레이어들은 자주 보통 굴림들은 "Rolling for X" (X가 목표 숫자) 라고 선언하고 굴림을 하는 반면 피해 굴림은 "Beating X" (X를 넘어가야 된다) 라고 선언을 하는편.
  6. 포복한 유닛이 지형상 밑의 유닛에 사격을 받으면 부분 엄폐를 한것으로 간주된다.
  7. 상대도 크리티컬이 떴다면 서로 무효화.
  8. 플레이어들은 언제라도 시야를 확인할수 있다.
  9. 희한하게 발견은 '이동' 라벨이 붙어있는데, 주사위 굴림은 오더당 한번밖에 할수 없기 때문에 발견+발견이나 발견+사격은 불가능하다.
  10. 이에 카모 마커는 -3, 광학미채는 -6의 보정치가 있다.
  11. 한 유닛의 8인치 이내를 해당 유닛의 Zone of Control이라고 하며, 이 안에 상대 유닛이 들어올 경우 ARO를 받을 수 있다. 해킹이나 셉시터, 방향 전환 등이 가능.
  12. Zone of Control