카드 파이터즈

SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ

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네오지오 포켓용 1

1 게임 소개

SNKCAPCOM과의 콜라보레이션 기획(VS. 시리즈)의 일환으로 제작한 TCG 시리즈. 네오지오 포켓으로 2개의 작품이 나왔으며, 닌텐도 DS로 시리즈 최신작인 <SNK VS CAPCOM 카드 파이터즈 DS>가 발매되었다.
일러스트레이터는 NGP 버전은 생각치도 못하게 팔쿤이 담당했다. 팔쿤은 그 뒤 DS 버전을 프로듀싱한다.

게임 자체는, SNK와 캡콤 게임에 등장하는 캐릭터들(비단 대전액션게임 만이 아닌, 제작사의 게임 전반)을 이용한 평범한 TCG 게임으로 기획되었다.
그러나 SNK 쪽에서 제작 대부분을 전담해서인지 TCG 장르에서 가장 중요한 밸런스가 말 그대로 안드로메다 우주 관광을 타버린 데다가 SNK 게임이 다 그렇지 하필이면 마이너의 극치인 네오지오 포켓으로 나오는 바람에 SNK의 열성 팬이 아닌 이상 플레이를 해 본 유저들은 많지 않았다.

작품 내에서 해당 TCG는 일종의 유명 게임(현실의 유희왕이나 매직 더 개더링 처럼)으로 묘사되고 있으며, 트레이딩 샵과 전용 교환기계가 따로 존재할 만큼 범국민적인(…) 존재이다. 초기작인 <SVC 카드 파이터즈>(네오지오 포켓)에서는 SNK와 캡콤 타워가 따로 있는데, SNK 타워 꼭대기에서는 해당 게임 배틀을 TV 중계하는 등의 묘사도 있다.

1.1 단점

상기 언급했듯, 이 게임은 애당초 밸런스라는 게 존재하지 않는다. 네오지오 포켓으로 나왔던 초기작 2개는 아예 대지 개념이라는 게 존재하지 않으며, 따라서 일단 강한 카드로 도배해 버리면 대전 상대는 그야말로 버틸 수가 없다! 거기다 카드에 쓰인 캐릭터들의 특성을 나타내려 했던 것으로 보이는 특수능력에 워낙 사기적인 것들이 많아서 더더욱 문제가 되었다.

  • 예 : 초기작 <SVC 카드 파이터즈>의 카드인 고우키의 특수능력은 '이 카드가 나오면, 상대의 카드 중 아무 카드 한 장을 무덤으로 보낸다' 였으며, 말했듯 이 게임에는 대지 개념이 없다. 따라서 최강의 카드가 되었다(…). 그나마 덱에는 같은 카드를 3장까지만 넣을 수 있게 되어 있지만, 비슷한 능력을 가진 카드가 다수 있어서(나나카세 야시로의 경우 '이 카드가 나오면 상대의 카드 중 아무 카드 한 장을 상대의 손으로 되돌린다 였다) 덱만 잘 구성하면 상대는 반격도 못 해보고 공격을 얻어맞다가 패하는 게 다반사.

거기다 카드 자체의 체력이라 할 수 있는 BP가 공격력을 겸하고 있었기 때문에, 어쨌든 BP가 높은 카드만 박으면 장땡이다. 더 심한 것은 플레이어의 체력이 2000/3000인데, 카드 중에는 1000 이상의 BP를 가진 카드가 수두룩한데다 마나를 소비하여 사용 가능한 '합체공격'을 하면 스플래쉬 대미지 판정에 의해 카드로 막아도 잔여 BP만큼 플레이어가 당하기 때문에 맘먹고 공격하면 막을 수가 없었다. (기스+크라우져로 합체 공격하면 BP 합계가 1500+1200. 어?)

후속작인 <SVC 카드 파이터즈 2>에서는 카드 특수능력도 대폭 너프하고 이런저런 조절을 가했지만 기본적인 틀이 똑같았기 때문에 결국 별 차이가 없었다. 그나마 캐릭터 카드가 각 계열에서 40장 추가되고 리액션카드라는 개념이 생겨 상대의 공격시 반격을 가하는 것이 가능했다.

<SVC 카드 파이터즈 DS>의 경우 역시 대지 개념은 없지만 카드에 발비가 생기고(카드를 내놓으면 내놓은 카드에 따라 턴이 돌아오면 마나가 차오르는 개념. 마나를 카드마다 정해진 만큼 소모해야 낼 수 있다), 카드를 최고 8장까지 올릴 수 있게 된 데다가 HP와 BP의 분리, 속성의 4패턴화[1], 전작의 리액션 카드가 카운터 카드(반격 턴에 발비 소모하여 특정한 효과를 주는 카드)로 바뀌게 되어버려서 지금까지의 정신나간 밸런스가 수정되어야 했었다.

그런데… 오히려 밸런스를 더 말아먹는 현상이 나왔으니, 이는 카드를 올릴 수 있는 숫자에 의한 저발비 카드의 고효율성에 의한 문제였다.

간단히 설명해보자면, 일부 카드는 마나 1개로 올릴 수 있으며, 이런 카드들은 대체로 공격력이 300~400 정도이다. 게다가 아무 마나만 써도 소환이 가능한 카드가 대부분이기때문에 게임 시작시 플레이어는 카드 6장, 마나 3개를 가지고 시작하며 카드는 무덤으로 버리는 선언을 하면 마나 1개와 교환이 가능하다. 속성의 개념이 생기다보니 이 일부 카드의 가치는 꽤나 중요하기는 하다.

이것을 이용해 시작하자마자 카드 3~4장을 올린 후 종료, 상대(컴퓨터)는 대체로 2~3장 정도 올리는데, 일단 올린 카드는 자신의 턴이 돌아오기 전까지는 반격 선언을 할 수 없다. 따라서 4장 올린 카드로 몽땅 공격선언을 하면 최소 300x4 = 1200의 공격이 가능.

CPU는 자신의 턴에서 총공격을 하거나 한두장 정도로 공격을 하는데, 초반이라 대체로 저발비 카드들이므로 반격을 해봤자 대체로 1000 이하의 공격이다. 그리고 공격선언을 한 카드는 다음 상대의 턴에 반격을 할 수 없다.

자신의 턴이 돌아오면 상대는 이미 한 공격 탓에 대부분의 카드가 묶여있고, 자신은 해당 카드들이 고스란히 남아있는 상황. 다시 총공격을 하면 상대는 반격 못하고 사망한다.

즉 이 게임은 저발비 카드로 덱을 짠 후 선공을 잡으면 무조건 승리한다(…). 뿐만 아니라, 아예 같은 색의 마나덱만 짜도 그냥 이겨 먹는다는 소리다.(...) 각각의 마나를 모아 무슨 전략이라도 짜라고 한 것 같지만, 사실상 그런거 없다. 그야말로 킬 더 킹에 등장하는 결함 게임이나 다름 없는 수준. 과연 무슨 생각으로 시스템을 짰는지 의문이 될 지경이다. 그 탓인지(라기보다, 작품 자체가 SNK의 팬들에게 어필하기 어려웠다. 대전액션게임 유저들이 TCG를 할 일이 있을까?) 작품은 쪽박났다.

2 등장 카드

카드 파이터즈/등장카드

3 기타

캡콤과의 VS. 계획이 대충 마무리되자 이 시리즈도 자연스레 사그라들었고, 유저들이나 제작사나 거의 언급을 하지 않는 게임이 되었다. 뭐 원래 발매된 하드웨어가 흑역사 취급받는 네오지오 포켓인 만큼 이 게임도 흑역사 취급을 받는 것일지도. 사실 네오지오 포켓이 아닌 닌텐도판도 역시나 흑역사라..그리고 키타센리의 특유의 그림체는 당시 포포루만화카툰에서 쓰였다. 효과만 잘 고치고, 덱을 만들때, 카드 제한이라도 걸었더라면 괜찮은 게임으로 되었을 지도...
  1. 황색(HP계), 청색(카운터계), 녹색(특수계), 적색(공격계). 무속성도 있긴 하지만 순수 무속성 카드는 없음.