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목차
1 개요
네이버 웹툰 킬 더 킹에 등장하는 게임에 관한 내용을 정리한 문서다. 이하 내용은 전부 내용에 관한 매우 강한 스포일러가 있으니 주의 바람.
2 1부
2.1 1주차: 카드 보내기
'아저씨'의 의해 선발된 33명의 아이들은 전부 킹 카드 한장씩을 지급받는다. 주어진 기간 내에 처음에 지급받은 자신의 킹 카드가 아닌 다른 사람의 킹 카드를 보내면 통과한다.
가장 일반적으로 생각할 수 있는 방법은 둘이서 서로 교환하는 것이겠지만, '참가를 원하지 않으면 카드를 파기하거나 양도하라'는 규칙으로 인해 서로의 의사에 의한 교환은 쌍방 양도가 되고, 이는 즉 교환을 하면 둘다 탈락함을 의미한다. 임미선은 이를 이용해 민아리에게 모르는 척 교환을 유도하고 자신은 가짜 카드를 주려고 했으나 민아리가 그냥 자신의 카드를 주면서 약간 다른 의미로 전략이 무산(?)된다. 하지만 이지훈에게는 통하지 않아 가짜 카드가 아닌 자신이 받았던 민아리의 카드를 내줘야 했고, 이지훈은 그 카드를 다시 민아리에게 돌려주고 자신은 그대로 임미선에게 카드를 준 채 탈락한다. 한편 민아리가 게임을 지속하기 위해서는 남의 카드가 여전히 필요한데, 다음 게임에 진출할 필요가 없는 감시자, 민영후의 존재를 간파한 이지훈의 책략에 의해 그의 카드가 민아리에게 들어오도록 하고 민아리는 다음 게임에 진출한다.
이 게임의 숨은 본질은 어찌 되든 자신의 카드는 발송되어선 안된다는 것이다. 가령 어쩌다가 모두가 서로서로 카드를 빼앗는 데에 성공해 모두의 카드가 발송되었다고 치면 정말로 뺏어서 보낸 것인지 사이클을 만들어 교환을 했는지 알 길이 없다. 따라서 최종적으로 가장 정확하게 판정하기 위해서는 카드 발송에 성공한 사람을 합격시키기 이전에 일단 발송된 카드의 주인은 우선적으로 탈락시켜야 하는 것.
한편 '감시의 재능'으로 카드를 받은 민영후는 다른 참가자들 사이에서 감시자의 임무를 수행해야 하는데, 이를 위해 1주차 게임에서 결과에 영향을 주지 않은 채, 즉, 흐름 상 합격할 만한 사람이 탈락하거나 탈락할 만한 사람이 합격하는 일 없이 탈락해야 한다. 따라서 아무에게나 카드를 줄 수도 없는 노릇이고, 그렇다고 가만히 갖고만 있다가 조용히 빠지는 것도 평범하게 민영후를 타겟 삼았던 이가 그 나름의 계획을 성공시킬 경우를 상정할 수 없기에 좋은 방법이 아니다. 가장 쉬운 방법은 "이미 정해진 결과"에 편승하는 것. 게임 특성 상 과반수 이하의 인원이 남게 돼있는데 선발된 인원은 홀수이므로, 민영후는 이미 2주차 진출이 확실해진 사람에게 카드를 줘버리면 된다. 하지만 실제 상황은 좀 달랐는데, 민영후가 민아리에게 카드를 준 이유는 이미 카드가 있는 사람이라고 생각했기 때문이지만 실제로는 민영후에 의해 카드가 생겼다. 이 때문에 민영후는 합격자 명단을 확인한 후 혼선을 겪게 된다.
2.2 2주차: 결함 게임
규칙 1. 선공과 후공을 정한 후, 각자 1~33 숫자 카드 중 하나를 골라낸 뒤 그 카드를 가져가고 자신의 킹 카드를 그 위치에 숨긴다. 1. 선공과 후공이 번갈아 가며 상대방에게 예/아니오 질문을 통해 상대 카드에 대한 힌트를 얻고, 먼저 알아내는 쪽이 이기게 된다. 1. 패널티 존 : 먼저 질문할 수 있는 선공이 유리하므로 선공은 26~33에는 자기 카드를 숨길 수 없다. * 거짓 대답은 할 수 없다. |
범위 내의 숫자 하나를 맞히는 게임이기 때문에 가장 일반적으로 생각할 수 있는 전략은 이진 탐색법으로 숫자의 범위를 반씩 줄여나가는 것이고, 이 전략을 서로 사용한다면 공정하게 게임을 진행할 수 있어 보인다. 만화 내에서는 이를 '반반 전략'이라고 칭한다. 하지만 어디까지나 '결함 게임'인 만큼 게임을 공정하지 않게 만드는 함정이 있다.
- 결함 0 : 애매한 룰에 의한 실제 확률의 차이
- 일단 서로 반반 전략을 사용하면 이론상으로는 승률이 딱 50대 50이지만, 실제로는 후공이 선공 패널티 존에 카드를 숨기는 경우와 패널티 존이 아닌 곳에 카드를 숨기는 경우의 확률이 달라 근소하게 선공이 더 유리하다.[1] 하지만 차이가 그렇게 크지 않고, 이는 '이용하여 판을 좌지우지할 만한' 결함이라기엔 무리가 있다. 본격적인 결함은 따로 있는데...
- 결함 1 : 반씩 나누는 질문은 자신의 카드에 대한 정보를 내포한다 (17 전략)
- 우선, 왜 단순히 숫자 하나를 생각하게 하지 않고 킹 카드를 숨겨서 숫자를 고르게 했는지 생각해볼 필요가 있다. 이렇게 해서 생기는 차이는 숫자가 서로 겹치지 않게 된다는 것.[2] 즉, 질문에 자신의 숫자가 배제된다. 가령, 선공의 카드가 17보다 작다면 선공의 첫 질문의 기준은 17 이하일 것이고, 17보다 크다면 16 이하일 것이므로 이것이 오히려 후공에게 정보가 되어버린다.[3]
- 이 결함이 효과를 보기 위해서는 우선 자신이 후공이어야 한다는 것[4] 외에 '상대가 반씩 나눠서 질문해야 하며, 그 방법의 함정을 몰라야 한다'는 조건이 필요하다. 선공일 때에는 후공이 이 전략을 사용할 것을 역이용해서 일부러 반대로 질문하여 상대를 엉뚱한 곳에서 헤매게 할 수도 있지만, 다른 정보 없이 바로 질문을 해야 하는 선공의 입장에서 후공이 이 결함을 아는지 모르는지조차 모른다면 명목상 비슷한 확률을 가진 게임에서 일부러 이 결함을 역이용하기엔 질문이 하나 늘어날 수 있는 17 쪽이 걸렸을 때의 리스크가 크다.
- 결함 2? : 0 전략
- 33을 빼내고 동봉된 백지 카드를 맨 위에 놓는다. 그럴 경우 모든 카드가 하나씩 밀리며, 백지 카드를 골라 자신의 카드를 숨긴다면 이 카드는 질문 범위 밖의 영역인 '0'에 위치하게 되고, 상대는 이 전략 자체를 상정하지 않는 이상 어떤 질문을 해도 0을 유추할 수 없다. 이 방법을 써도 된다는 규칙은 없지만 그렇다고 하지 말라는 규칙도 없으며, 결정적으로 주최자인 '아저씨'가 승인한 방법이므로 일단 알아내는 이상 필승 전략이 된다...는 건 훼이크. 당연히 반칙이다. 이지훈은 이렇게 민아리를 한번 속여본 후, 이를 똑같이 이용해 임미선을 속일 계획을 세운다.
- 결함 3 : 숫자에 관한 질문일 필요가 없다
- 게임 시작 전 아리와 지훈이 반반 전략, 17 전략, 0 전략 등등 이런저런 얘기를 나누고 임미선에게 전략을 일부러 흘리는 등의 장치를 해놓은 것은 결국 이 전략을 위한 과정에 불과했다. 이지훈이 준비한 질문과 그 순서는 아래와 같다.
1. 나를 믿는가?
2. 이 승부에서 자신이 믿는 사람에게 속임수를 썼는가?
3. 0에 걸기 전략을 쓰고 있는가?
4. 내가 킹 카드로 0을 지목하면 당신의 승리인가?
- 이 전략의 의의는 모든 질문들이 논리적으로 유기성을 갖고 있어 한 질문에 거짓 대답을 하면 들키지 않기 위해 그 다음 질문들에도 계속 거짓 대답을 할 수밖에 없고, 그럴수록 결국 스스로 함정에 빠져가게 된다는 것. 4번째 질문에는 결국 '예'라고 답할 수밖에 없는데, 그렇게 되면 민아리는 다음 턴이 돌아올 때 임미선을 이기게 할 생각이든 자신이 이길 생각이든 0을 지목할 것이고,[5] 실제로 임미선은 0이므로 그 전에 자신이 카드를 맞혀 게임을 끝내야만 한다. 문제는 선공의 입장에서 카드를 정확히 맞히기 위해 필요한 질문이 5개라는 것이다. 따라서 4번까지 질문한 임미선은 남은 2장의 카드 중에서 찍어야 한다.[6]
- 결함 4 : 거짓 대답은 불가능하지만, 게임 안에서 모순만 없으면 그만이다.
- 그런데 민아리는 이미 자신의 대답을 거짓으로 하고 있었다. 임미선은 어떻게 카드를 지목하더라도 오답으로 패배 처리 되며, 민아리가 거짓 대답을 했음을 알 길이 없는 임미선 입장에서는 자신의 카드가 0이기 때문에 카드를 공개하려 하면 앞서 대답한 것과의 모순, 즉 '자신의 반칙'을 드러내는 꼴이므로 이에 동의하지도 못하고 패배를 인정할 수밖에 없다.[7] 부연설명을 더 덧붙이면 0 전략 자체가 반칙인지 아닌지는 중요하지 않다. 단지 앞선 질문에 한 대답들을 종합하면 "내 카드는 0이 아니다"였으므로 0이 밝혀졌을 땐 거짓말을 한 것이 들통나게 되고, 이때 드러난 '거짓 대답'이 규칙 위반인 것이다. 즉,이지훈이 준비한 전략은 임미선이 스스로 거짓말을 해버릴 수밖에 없는 전략인 것.
그런데 연재분에서 한가지 이상한 수정 사항이 생겼다. 카드 배분 과정에서 나온 민영후의 기침이 원래는 임미선 입장에서의 신호와 동시에 아리의 입장에서는 임미선이 0에 걸기 전략을 사용했다는 의미가 되는 이중 신호였는데, 연재분에서는 민아리가 그냥 '감긴가?!'라고 생각하는 개그 연출이 되었다는 것. 혹시나 임미선이 0에 걸기 전략을 그냥 안 쓸 가능성도 있으므로 이를 확인하는 매우 중요한 역할을 하는 부분인데다 그 의도가 복잡하게 숨겨진 것도 아니라서 직관적으로 어떤 의미인지를 알 수 있으므로 joana의 임의적인 수정일 리도 없다. 따라서 이는 마사토끼가 수정한 것이라고 봐야 하는데, 이중 신호까지 계획하는 전개 방법에서 오류를 발견하고 다른 방법으로 진행하기로 했다는 것이 가장 유력한 가능성이지만 민영후가 다른 형태의 사인을 주는 장면이 나오지 않았다. 그냥 게임 전에 딜러에게 확인을 받는 것으로 넘어간 듯...
여담이지만 이 게임의 근본적인 결함, 즉 유일하게 고안 과정에서 의도된 결함이라고 할 수 있는 17 전략은 막상 본 게임에서 활용되지 않았다. 주된 요소로 사용된 0 전략은 엄밀히 따지면 딜러의 재량까지 따라줘야 하는 일종의 룰 브레이킹인데다 직접적인 사용도 아닌 상대의 자멸 유도용이었기에.
2.3 3주차: 나이트 게임
- 규칙
- 졸(S)과 마(K)만 있는 변칙 장기 게임. 말판과 처음의 배치는 그림과 같다.
- S는 전후좌우 1칸을, K는 전후좌우 1칸 + 대각선 1칸을 움직인다.
- 자신의 차례가 되면 모든 말들을 움직여야 한다. 즉, 움직일 수 없는 말들은 죽게 된다. 말 한 쪽에 파여 있는 홈의 위치를 180도 돌려서 움직인 말을 표시한다.
- 말을 움직이는 대신 1칸을 차지하는 장애물 X를 설치하고 턴을 넘길 수도 있다. 장애물의 수는 제한이 없다.
- K는 같은 편의 말을 넘어 다닐 수 있고, 장애물은 중립 건물로 취급되어 아무도 넘어다닐 수 없다.
K | K | K | ||||
S | S | S | S | |||
S | S | S | S | |||
K | K | K | ||||
- 기본 전략과 결함
- 이 게임의 결함은 장애물 설치 없이 말만 움직이며 게임을 하면 후공이 절대 선공의 말을 잡을 수가 없다는 것이다. 쉬운 이해를 위해 말이 실제 게임과 달리 '칸'에 놓인다고 생각하며 오른쪽 체스판 형태의 말판을 보자.
모든 말들은 밝은 칸과 어두운 칸을 번갈아가며 이동하게 돼있다. 처음에는 선후공이 각각 다른 색의 칸에 놓이고, 선공이 이동을 끝내면 모든 말이 후공과 같은 색의 칸에 놓이게 된다. 이때 후공은 어떻게 이동하든 선공과 다른 색의 칸으로만 갈 것이므로 절대 선공의 말이 있는 칸으로는 이동할 수 없다.[8] 그리고 이 때 장애물의 역할이 중요해진다. 단순히 상대의 진로를 막는 것 뿐만 아니라, 자신의 이동을 쉼으로써 잡고 잡히는 입장을 뒤집을 수 있게 된다. 이를 줄이면 민아리의 말대로 "장애물이 짝수면 선공, 홀수면 후공이 이긴다"는 결론이 나온다. 물론 이 결함이 있더라도 상대를 못 움직이게 만드는 것 역시 잡는 방법에 포함되므로 말들을 최대한 호구 모양(^) 및 그물 모양(◇)으로 배치하여 상대의 말을 에워싸면 잡을 수는 있다.
나이트 게임의 결함 두 문장 요약1. 장애물 설치로 턴을 넘기지 않는 이상 후공이 선공의 말을 직접 잡을 순 없다.
2. 장애물 설치로 턴이 넘겨지면 선공과 후공의 입장이 뒤바뀐다.
- 이지훈은 2주차 결함 게임에서 그랬듯이 이 결함을 일부러 소희에게 흘려 사용하도록 유도한 후 대책을 마련할 계획을 세운다. 언뜻 생각하기에는 그냥 알려주지 않고 이 결함을 이용해 이기는 것이 더 간단해 보이지만 소희의 특성 상 스스로 게임에서 답을 찾을 수 없는 경우라도 생긴다면 게임 외적인 방법을 써버릴 수도 있기 때문. 사실 이런 허점이 있는 게임에서는 별다른 정보를 흘리지 않은 상태에서 상대가 알아낼지 모를지 추측하는 것보단 아예 뭔가 알려줘버린 뒤 그에 맞춰 전략을 짜는 것이 효율적이긴 하다.
- SK 전략 - 선공의 전진 행마
- 위의 설명처럼 후공이 선공의 말을 잡는 것이 유효하기 위해서는 X를 놓아서 자신의 움직임을 1회 보류하는 것이 최선이지만, "그래도 여전히 선공이 유리하다는 것"이 주된 논리이다. 사실 게임의 특성이 이러면 서로 X만 두며 하염없이 턴을 날리는 게 최선인데, 문제는 이를 후공이 시작하고 선공은 그 전의 이동으로 "전진"한 후이므로 후방의 공간이 후공보다 많아 여유 공간이 적은 후공이 먼저 죽는다는 것이다. 따라서 선공을 잡아 말을 전진시키는 것이 곧바로 필승법이 된다는 것.
(X) | (X) | (X) |
X | K | X | K | X | K | X |
S | X | S | X | S | X | S |
X | X | X | X |
S | X | S | X | S | X | S |
X | K | X | K | X | X |
X | (X) |
X | K | X |
S를 먼저 옮긴다면 선공이 최대한의 말을 전진하는 행마는 무조건 위의 형태가 된다. |
이 전략에 필요한 말의 행마는 S를 먼저 올리고 전진이 불가능한 K 하나를 뒤로 뺀 형태인데[9], 공격할 상대 진영의 여유 공간 자체는 선공이 21칸, 후공이 28칸이지만 실제로 말만 죽이는 데에 필요한 최소 회수는 선공 14턴, 후공 15턴이다. K를 올리고 S를 옆으로 밀면 모든 말들을 전진시킬 수 있음에도 하나를 뒤로 빼는 것은 이 최소 회수의 차이를 만들기 위함인 듯하다. 소희는 임미선에게 이 전략과 함께 "민아리는 자신들을 건드리지 않는다는 조건으로 선공을 소희에게 양보할 것"이라는 이야기를 듣곤 "자신이 선공을 잡지 못하게 될 시 카드를 파기하고 게임을 포기하겠다"고 선언한다.
...하지만 이 전략은 모두 소희를 속이기 위한 함정이다. 완벽하게 죽음을 선언한 소희 이지훈이 민아리를 통해 민영후에게 전한 두 가지 전략은 바로 이 SK 전략과 아직 공개되지 않은 전략이고, 세 가지 부탁은 "SK 전략을 임미선에게 알려줄 것", "선공을 잡으면 반드시 이긴다는 정보를 임미선에게 흘릴 것", "수단과 방법을 가리지 말고 소희에게 선공을 넘길 것"[10]이었다.
일단 선공이 공격할 14칸과 후공의 15칸 중 중복되는 칸이 4칸 있는데, 모든 곳에 X가 깔리고 마지막에 이 칸만 남으면 서로 동시에 이동을 못하게 만들고 무승부가 된다는 점에서 SK전략은 선공의 필승법이 될 수 없다. 한편 후공 진영의 맨 뒷줄엔 X를 놓지 않아도 이동할 수 없게 돼있기 때문에 선공은 14칸 중 3칸을 아끼고 대신 중복 4칸이 자신의 몫이 되며 후공의 15칸 중 4칸 역시 줄어든다. 즉, 실질적으로 서로가 공격할 칸의 수는 선공과 후공 모두 11칸이므로 이 전략을 실행하면 최종 결과는 무승부가 된다.
실제 게임에서는 민아리가 처음에 엉뚱한 자기 진영 구석에 X를 놓고 소희가 그 옆에 X를 놓으며 서로 의미없는 민아리 진영의 맨 뒷줄을 채우고 오히려 공격 효과가 있는 X 배치의 선공이 소희에게 넘어가는 결과가 되었는데, 사실 후공의 11칸 중에도 공격할 필요가 없는 칸이 하나 있다. 바로 선공의 맨 뒷쪽 K 앞의 칸. 이를 활용하나 마나 무승부로 끝나는 것은 똑같지만[11] 아리의 의도는 자칫 당연할 수도 있는 그 무승부에 "완벽한 소희가 뭔가 놓쳤다"는 정신적인 충격을 더하고 재경기에서 선공을 가져오는 것.
- S 교차 행마
(X) | (X) | (X) |
X | K | X | K | X | K | X |
S | X | S | X | S | X | S |
X | X | X | X |
S | X | (K) | X | S | X |
X | (K) | X | (K) | X | X |
X | S | X | X | S |
X | X |
그림의 괄호 속 K는 예시에 불과하며 어디에 놓여도 상관없다. |
- 선공을 가져온 민아리의 전략으로, 4개의 S를 교대로 전진-후진-전진-후진 배치하여 최대한 떨어트려놓는 전략이다. 이렇게 하면 남은 K들을 어디에 놓든 S만 막는 데에도 X가 12개 필요하다. 위의 기본 전략 및 SK 전략과 동일한 전제라면 이 전략이 더 견고한 전략이 된다.
첫 게임의 무승부가 확정된 상황에서 민아리에게 이 전략을 들은 소희는 "자신이 아직 마지막 수를 두지 않았고 여의치 않으면 게임 포기로 자폭하는 선택지도 여전히 남았으니 게임은 끝나지 않았다"고 주장하며 자신이 이길 방법도 있다고 밝힌다. 장애물을 다른 곳에 둘테니 S를 움직여 스스로 잡히라는, 제안을 가장한 협박을 한 것.다 해먹어라 놀부 녀석아 하지만 이에 대응할 민아리의 카드는 '애초에 자신이 타겟이 된 것부터가 소희의 오해였으니 그 타겟 선언에는 정당성이 없음을 밝히는 것'이었다. 민아리는 소희의 제안을 거절하며 X를 놓고 게임을 무승부로 끝낸다.
소희는 전략에도 말려들고 자신의 원칙에도 금이 간 걸 알고는 민아리를 인정하며 자신의 카드를 그대로 넘겨준다. 아직 카드 파기라는 방법이 남아있지만 민아리가 어디까지 올라갈지 궁금해진 듯하다.
2.4 4주차:
2.4.1 블로그 연재분
4주차에 나온 3인 게임. 참가자 각각에게 1장씩 한 자릿수 숫자가 적힌 카드가 주어진다. 목표는 자신과 상대방의 카드에 적힌 숫자를 모두 알아내는 것. 게임의 결판은 참가자가 모두 모인 자리에서 각각에게 지급된 입력기를, 정답을 받아들이는 기계 본체에 연결하여 각자 세 개의 숫자를 입력하는 것이다. 최대한 많은 숫자를 맞춘 쪽이 승리한다. 동률이 나오면 2인 게임으로 다음 주차에 새로 게임을 진행한다.
작가의 말로는 웹툰판에서는 게임이 달라질 것이라고 한다. 유루유라 편의 반응이 영 좋지 못해서 그런 듯. 정식 연재에서도 유루유라 캐릭터의 기본 설정은 같은데, 이 에피소드에서의 복잡한 전개가 유루유라의 사기적인 능력에서 비롯된 것이었기 때문에 이를 어떻게 다시 풀어나가느냐가 관건.
일단 이 게임에서의 결함은 본 게임 날에 숫자를 입력하는 기계를 다른 사람과 대응되게 연결시킬 수 있다는 것이었다. 즉, A의 숫자 입력기와 B의 숫자 입력기의 선을 조작하여 A와 B가 바뀌도록 할 수 있다는 것. 세부 내용은 막 복잡하게 누가 이렇게 생각할 것이고 그에 따라 어떻게 어떻게 할 것이고 이러쿵저러쿵 했던 것 같은데 기억이 안 나
2.5 5주차:
5주차에 나온 3인 게임. 참가자 모두에게는 자신만 열고 닫을 수 있는 2쌍의 자물쇠와 열쇠가 주어진다. 목표는 1번,2번,3번 총 세개의 방에 각각 보관된 도면 3장을 모두 얻어서 만든 하나의 열쇠로 최종 목표인 방의 문을 여는 것. 참가자들은 3개의 방에 각자가 원하는 대로 자물쇠를 채워서 다른 참가자가 문을 열지 못하도록 막을 수 있다. 막아야 할 문은 3개인 반면 각자에게 주어진 자물쇠는 2개이기 때문에 여러가지 변수가 생기게 된다. 단, 한번 설치한 자물쇠는 10시간동안 방치할 수 없으며, 설치하거나 위치를 변경하면 5분동안 재설치가 불가능하다. [12]
3 2부
3.1 스포일러
27연발 러시안 젤리 게임
고아원 대표의 킹 카드를 걸고 벌인 2라운드의 첫 게임. 제왕제약 회장이 제안한다. 우선 정육면체 젤리를 3*3*3으로 잘라 27개로 조각낸다. 이 젤리 조각들이 들어 있는 상자에서 보지 않고 젤리를 1개이상 서로 번갈아 가며 뽑으며 이에 따라 한번에 뽑는 수에 따라 정해진 점수를 얻는다. 한번에 얻는 점수는 조각이 하나 늘어날 때마다 두 배로 늘어난다.
- 그러나 젤리 안에는 젤리 조각 하나의 크기에 간신히 맞을 정도의 ‘총알’이 알 수 없는 위치에 들어 있어 이런 총알 부분을 포함하는 ‘폭탄 젤리’들이 최소 1개에서 2, 3, 4, 5, ... , 최대 8개[13]까지 생긴다. 만약 뽑은 젤리 조각들 중 이런 폭탄 젤리가 하나라도 들어 있다면 그만큼의 점수가 오히려 감산되므로 무조건 많이 뽑는다고 이길 수는 없다.
- 한 번의 게임은 폭탄 젤리가 모두 뽑혀 나온 시점에서 종료되어 점수가 높은 쪽이 이기는 방식. 폭탄 젤리의 수를 잘 예측하여 전략을 세워야 하는 확률 게임.
광부게임?- 여담으로 제왕제약의 건물 모습이 경희의료원이다.
- ↑ 반반 전략 사용 시 선공에게 필요한 질문의 수: 5회(32 - 16 - 8 - 4 - 2 - 1)
후공이 패널티 존에 숨기지 않았을 경우 필요한 질문의 수: 4~5회(24 - 12 - 6 - 3 - 2(1) - 1), 4회로 끝낼 확률과 5회로 끝낼 확률이 같음
후공이 패널티 존에 숨겼을 경우 필요한 질문의 수: 4~5회(25 - 13(12) - 7(6) - 4(3) - 2(1) - 1), 4회로 끝낼 수 있는 확률(=세 번째 질문 이후 카드의 범위가 3장일 확률)이 5회로 끝낼 확률보다 약간 낮음 - ↑ 내용으로 나오진 않았으나 후공이 선공의 킹 카드를 뽑아버린다면 그냥 무효화하고 다시 진행할 듯.
- ↑ 반씩 나눠지는 어떤 요소를 활용해도 마찬가지이다. 예를 들어 선공이 홀짝으로 질문했다면 선공이 홀수라는 것을 유추할 수 있다.
- ↑ 선공일 때에는 사용하기 힘들다. 후공이 패널티 존에 카드를 숨긴다면 질문에 자기 카드를 고려할 필요가 없기 때문.
- ↑ 어디까지나 임미선 입장에서 생각했을 때의 이야기이다. 민아리에게는 어차피 임미선이 0에 걸기 전략을 사용했다는 '정보'가 있으므로 질문 자체는 임미선이 저런 판단으로 스스로 자멸하기를 노리는 의도이다.
- ↑ 연재분에서는 앞의 논리에 대한 설명 없이 바로 자신이 찍어야 하는 상황이라고 생각하는 흐름으로 넘어가서 이를 이해하지 못하는 독자들이 있었다.
- ↑ 이 부분 역시 만화 내에서의 설명이 심하게 많이 단축되어 혼란을 주고 있다. 게임 종료 후 카드 공개라는 것이 의무적인 행위는 아니기 때문에 공개가 필요한 상황이란 것은 패자의 승복 혹은 불복을 위함인데, 따라서 그 결정권은 어디까지나 '아쉬운 쪽인' 패자에게 있다. 따라서 이미 졌는데 서로 카드를 확인하려 하는 순간 자신의 거짓까지 확인되는 임미선은 이에 동의할 수 없지만, 민아리는 임미선의 거짓말을 알았기에 자신이 거짓말을 하고 승리해도 민아리의 상황을 모르는 임미선의 입장에서 '자신이 들킬 것만을 우려해' 진실을 확인하지 않을 것을 알고 있고, 따라서 이 전략 역시 가능했던 것.
- ↑ 장기는 사실 이 게임과 상관이 없다고도 볼 수 있는데 굳이 언급한 이유는 이 구조를 쉽게 눈치채지 못하게 하기 위함이었던 것. 모티브를 장기가 아닌 체스라고 했다면 체스판은 체크 무늬로 돼있으므로 저 결함이 바로 드러났을 것이다.
- ↑ SK 전략이라는 이름은 S를 먼저 이동한 뒤 K를 이동한다는 의미인 듯.
- ↑ 이 내용을 다루면서 몇 가지 모순이 생겼다. SK 전략 자체에 선공 필승이라는 결론이 포함돼있는데 이것이 따로 다뤄졌다는 것, 여기 더해 소희가 SK 전략을 들었을 땐 완전한 필승법이 아니라며 납득하지 못했는데 선공 필승이라는 이야기는 납득했다는 것인데, 어디까지가 "SK 전략"인지에 대한 설명이 명확하지 않아 생기는 문제로 보인다. 선공의 운영법이 포함되지 않은 단순한 기본 원리에 대한 내용이라면 이 모순이 생기지 않지만 그런 경우라면 SK 전략이라는 명명의 맥락이 생기지 않고, 정황상으로도 SK 전략 설명에 대한 결론으로 선공의 승리를 도출했기 때문에 부탁 내용을 "기본 전략 전달과 SK 전략 전달"로 정정하는 것이 타당해보인다. 한편 민영후가 편지 하나로 세 가지 부탁들을 모두 접수했다면 아리에게 선공을 잡을 방법이 있는지나 후공으로 이길 방법을 마련했을지를 고민할 필요가 없었다는 오류도 있다.
- ↑ 어차피 중복 4칸을 제외한 나머지 공간이 선공에게 더 많기 때문에 저 말배치로 후공이 이길 방법은 없다.
- ↑ 모든 자물쇠에는 식별 기호가 있는데, 탈착이 가능하다.
- ↑ 연재분에서는 '폭탄 젤리'가 1,2,4,8개만 생기는 것으로 표현되어 있으나, 실제로는 1,2,3,...,8개 모두 가능하다. 마사토끼 블로그에서 이를 지적하는 글이 있었고 마사토끼도 이를 받아들였다. 아마도 추후 연재시에는 수정될 듯.
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