파이어 엠블렘/용어

파이어 엠블렘 시리즈의 용어일람집.

1 시스템

1.1 상성

무기 종류에 따른 가위바위보식 상성. 성전의 계보에서 처음 도입.

검은 도끼에 유리하고, 창은 검에 유리하고, 도끼는 창에 유리하다는 식으로, 유리한 쪽이 명중률과 위력에서 약간이나마 우세해진다. 마법 쪽에도 상성관계가 존재하는데, 자연계(理)마법은 광마법에, 광마법은 암마법에, 암마법은 자연계마법에 강하다는 식.

예외로 처음 등장한 성전의 계보에서는 자연계 마법이 3종류라서 불->바람->번개->불->바람… 의 상성이 있었고 암마법은 자연계 모든 종류에 강하고 광마법에 약하며, 광마법은 광마법 제외한 모든 속성의 마법에 강했다.

GBA 시리즈인 봉인의 검, 열화의 검, 성마의 광석에서는 무기 상성의 강약을 반대로 하는 버스터 계열 무기가 추가되었는데(예로 랜스버스터는 창에 강한 대신 도끼에 약해지는 검), 봉인 시절에는 그냥 상성효과만 반대로 하는 수준이었으나 열화의 검에 와서는 버스터 계의 무기상성 보정이 2배가 되어서 사기적인 성능을 보였다. 어느정도냐면 드래곤 나이트를 잡을때 드래곤 킬러가 아닌 랜스버스터를 사용하는 쪽이 더 이득이 될 정도. 밸런스 붕괴를 우려해서인지 이후 시리즈에서는 나오지 않는다.

1.2 특효무기

해당 계통의 유닛을 공격시 특효 효과에 의한 추가데미지가 계산식에 가산된다. 특효무기로 공격시 무기공격력에 세배의 가산효과가 있었으며 정리하자면 파엠 시리즈의 데미지 계산식은 (힘+무기공격력)-수비력이며 특효시의 계산식은 (힘+무기공격력*3)-수비력으로 계산되는 것.

과거에는 특효무기의 공격력 자체가 낮은 점도 있어서 뒤로 갈수록 특효무기가 큰 위력을 보이지 못하는 경우가 많았으나(※) 최근에는 특효무기 자체의 성능이 꽤 올라갔기 때문에 특효가 먹히는 상대로는 확실히 특효무기가 강렬한 성능을 발휘한다.

간단히 말해서 모든 종류의 활과 아치는 비행계유닛(페가사스, 드래곤 나이트)에 특효, 아머 킬러와 해머는 아머 계열에게 특효, 드래곤 킬러는 드래곤 나이트, 맘쿠트(및 각종 드래곤)에 특효… 라는 식.

시리즈에 따라서는 갖고 있는것만으로도 특효 효과를 없애주는 도구가 나오기도 한다. 어떤 계열의 특효를 무효화하냐는 시리즈마다 제각각.

새벽의 여신에서는 용기사계에 대한 활 특효가 없어지고 번개마법에 특효 데미지를 받는것으로 변경되었다.

※: 대표적인 예로 문장 시절의 나이트킬러는 공격력 5. 은창의 공격력이 14. 특효효과를 받아도 은창보다 단 1이 강했을 뿐.

한 가지 예외로 창염의 궤적에서는 특효 효과가 2배로 줄어들어서 아군의 힘이 낮은 초반이 조금 어려워졌다. 후반이라고 나을 게 없는 게 강화무기를 쥐어 줄 수 있기 때문에...눈물 좀 닦고

1.3 필살의 일격

여타 RPG에서 볼 수 있는 크리티컬의 개념으로, 발동시에는 데미지가 통상의 3배가 된다. 한마디로 우리가 띄우면 좋고 적이 발동하면 캐릭터 하나가 확실히 승천하는 무서운 능력. 능력치 '행운' 이 높다면 그만큼 필살공격을 당할 확률이 줄어든다.

필살을 띄울 확률이 높은 킬러 계열의 무기(킬 소드, 킬러랜스, 킬러액스, 킬러보우)가 있고, 소드마스터나 버서커같은 몇몇 직업은 필살률이 추가되는 혜택이 있다. 또한, 트라키아 776의 '성전사의 서' 와 GBA 시리즈의 '하비스(성마에서는 호프론)의 수호' 라는 아이템은 극히 일부의 시츄에이션을 제외하면 필살공격 자체를 완전히 무효화한다.

1.4 무기 레벨

무기를 사용하기 위해 필요한 수치. 무기별로 설정된 필요 레벨이 있어서, 강한 무기를 쓰고 싶어도 무기 레벨이 맞지 않으면 쓸 수가 없다. 초기 시리즈에서는 레벨업시에 성장하는 능력치중 하나였으나 트라키아 이후의 시리즈에서는 능력치와는 별개로 해당 종류의 무기를 사용하는것으로 무기 경험치를 모아서 무기 레벨이 오르도록 변경되었다. 무기 경험치는 무기 별로 천차만별이다.

1.5 무게 페널티

무기에는 개별로 무게라는게 설정되어있어, 이 무게가 무거울수록 공격 속도와 회피율에서 페널티를 받게 된다. 이러니 구작에선 상대적으로 무게가 가벼운 검이 우위를 점하고, 무거운 도끼는 쓰기 힘들다는 암묵적인 규칙이 있었다. 특히 손창과 손도끼는 간접공격이 되는 대신 무게가 무거워서 페널티가 엄청났었다.

그러나 트라키아 776 이후 체격수치만큼 무게 페널티를 줄일 수 있게 되었다. 따라서 체격이 잘 크는 도끼 계열 캐릭터들이 강할 수밖에. 이후 봉인, 열화, 성마의 3작품에서도 체격으로 무게 페널티를 줄일수 있으나, 체격은 도핑 및 전직이 아니면 올릴수 없었기에 체격이 낮은 캐릭터들이 등한시되는 현상이 벌어졌다. 엘리우드 지못미

이후 창염의 궤적부터는 무게 페널티를 줄였던 체격의 역할을 힘이 대신하게 되었다. 힘만 좋으면 그야말로 무기 사용에 제약은 없다는 이야기. 또한 이 힘으로 무게 페널티 감소는 최신작인 신암흑룡에서도 적용되어 구작에서 미칠듯한 역경을 걸었던 도끼 계열 캐릭터들에게 빛을!!

신 암흑룡부터는 아예 무기의 무게가 사라져서 무게 페널티도 자연히 사라졌다.

1.6 스킬

전투에 관여하는 특수능력으로 성전의 계보에서 처음 등장. 효과는 특정 확률로 발동하여 전투를 유리하게 해준다던가, 경험치를 더 얻는다던가 하는 여러가지가 있다. 한마디로 있으면 좋고 없으면 손해. 다만 밸런스를 무너뜨릴 정도로 강력한 스킬이 많았으며 스킬이 존재하는 게임일 경우 스킬의존도가 지나치게 높아지는 경향이 있어서 완벽한 수치계산에 의한 정밀한 전투를 유도하는 기존의 파엠시리즈와 방향성이 확 달라지기 때문에 찬반논란이 좀 많은 부분. GBA시리즈에선 채용하지 않았다가 성마의 광석에서 미약하게나마 채용하였고 창염의 궤적에서 다시 부활.

자세한 것은 파이어 엠블렘/스킬 항목 참고.

1.7 레벨업

적을 공격하거나 격파, 혹은 지팡이, 특수기를 사용하는것으로 경험치를 얻으며, 이것이 100이 될때마다 상승. 여타 게임과 다른 점이 있다면 캐릭터별로 설정된 성장률에 비례해서 능력치가 1 씩 상승하는데 반드시 특정 능력치가 상승한다는 보장이 없어 운(난수)에 따라서 같은 캐릭터라도 강약의 차가 발생하게 되는 것이다. 운이 좋으면 허접캐릭터가 순식간에 초특급으로 강해지기도 하지만, 운이 나쁘면 1군 캐릭터가 개쓰레기가 되기도 하는 복불복 시스템.

해당 능력치의 성장률이 100%를 초과하는 특이 케이스가 아닌 한은 한 능력치는 1레벨당 1씩 올라간다. 레벨의 상한은 시리즈마다 다르지만 20이 보통.

1.8 전직(클래스 체인지)

유닛이 하급 클래스에서 상급 클래스로 승격하는것. 보통은 일정이상의 레벨에서 특정 아이템을 써서 전직하지만 특정의 이벤트로 전직하는 경우도 있다. 전직시엔 능력치에 추가 보너스를 받거나 사용 가능한 무기가 증가하거나 하는 등의 메리트를 얻는데(이것도 시리즈마다 다름), 최대의 메리트는 전직시 레벨이 1로 돌아가면서 새로운 레벨업의 여지를 얻는것이라 할 수 있다. 덕분에 클래스 체인지는 만렙을 일단 채운후에 하는것이 유리하다. 예외로 성전의 계보에서만은 전직을 해도 레벨이 1로 돌아가지는 않는다.

1.9 지원효과

문장의 수수께끼 이전에는 숨겨진 요소로 존재했었으며, 성전의 계보에서의 연애시스템을 기반으로 하여 GBA판 이후에 도입된 시스템. 특정 유닛들끼리 턴 종료시 인접 혹은 동행하고 있을 경우 포인트가 증가하는데, 이 포인트가 일정 이상 쌓이면 지원회화 커맨드가 뜨고 실행시 지원레벨이 상승. 지원레벨이 성립되어있는 유닛간의 거리가 3칸 이내일 경우 서로의 능력이 증가하며, 지원회화를 통해 해당 캐릭터의 설정이나 숨겨진 사연 등을 엿볼수 있다는 이점이 있다.

1.10 트라이앵글 어택

적 유닛을 특정 유닛 3인으로 둘러싸듯이 배치한 상태에서 공격하면 발동하는 필살기. 효과는 첫 타에서 반드시 필살의 일격이 발동한다. 이 필살은 필살을 무효화시키는 적에 대해서도 유효. 제트스트림 어택 혹은 합체공격이라고 생각하면 이해가 빠르다.

형제, 자매 등의 공통점을 가진 캐릭터들이 사용 가능한데 주로 페가사스 세자매의 전매특허나 다름없었으나 봉인의 검에서는 오스티아의 아머 나이트 3명이 사용하여 전국의 아머 팬들을 기쁨의 도가니로 몰아넣었고, 창염의 궤적에 가서는 활을 이용한 트라이앵글 어택도 등장한다(…) 한술 더 떠서 신문장에서는 도끼 3총사인 사지마지바츠도 트라이앵글 어택을 시전 가능하다(…)

성전의 계보에서는 적의 마법사 세자매가 사용, 트라키아와 각성에선 아예 안 나왔다.

1.11 하드 부스트

봉인의 검 이후에 추가된, 적의 능력치가 강화되는 하드모드에서 발생하는 일종의 논리적 버그(!?)로, 적 출신이었다가 설득 등으로 아군이 되는 캐릭터들이 적의 능력치 강화분을 받은 그 상태 그대로 아군으로 들어오는 것을 뜻한다. 적의 능력치 강화분이 미칠듯이 높았던 봉인의 검에서는 이런 적 출신 캐릭터들이 미칠듯이 강했으며, 그 특성상 노멀때보다 육성이 압도적으로 쉬워지는 케이스도 있다.

사실 봉인의 검에서 본 보정이 적용되는 캐릭터는 출격준비에서 볼 수 있는 맵에서 맵 상에 없는 캐릭터로, 이 때문에 밀레디는 적으로 나오지도 않았는데 빨간색 출신이었다고 강화분을 받아서 아군이 되는 정신나간 사태가 벌어지며, 출격준비의 맵에서 존재를 확인 가능한 레이, 13장의 퍼시벌, 휴, 더글러스의 4명은 보정이 붙지 않는다.

이게 문제가 많았는지 열화의 검에서는 적 출신일때 받는 강화분이 그냥 조금 좋은 정도로 조정되었다.(정확히는 열화에서는 적의 능력치 강화분은 줄이고 시츄에이션이 하드해졌다) 그래도 없으면 섭함. 대신 상기의 부스트에 관련된 논리적 버그가 사라졌기에 모든 적 출신 캐릭터는 다츠를 제외하면 확실하게 능력치가 추가되어있다.
아쉽게도 성마의 광석에서는 본 개념이 사라졌다. 프리 맵이 있기 때문인가. 다만 똑같이 프리 맵인 각성에서는 하드 부스트가 존재한다.

1.12 재이동

기병/비병 계열 유닛이 행동후 이동하지 않은 이동력만큼 다시 이동할 수 있게 된다. 성전의 계보에서 처음 추가되었으며 이 시절에는 공격을 한 뒤에도 재이동이 가능해서 안그래도 이동력면에서 유리한 기병/비병이 절대적으로 유리하게 되는 결과를 낳았다. 그러다가 GBA시리즈 이후에는 공격, 지팡이, 전직 아이템 사용후에는 재이동 불가능으로 변화하여 보병과 기병의 격차가 줄어들었다. 그러나 창염/새벽에서 다시 부활하여 모처럼 없어진 격차가 다시 심화되었다-_-;;

사실 GBA시리즈에서는 버그로 특정 기믹이 발동하는 마스에서 재이동 할 수 있다. 지팡이 마법 토치를 지정 사용했던 칸, 화염이 솟아나는 트랩 발판, 22장(헥토르편이라면 23장)외전에서 키슈나를 장궁등으로 직접 공격해서 퇴각시키면 남아있던 금간 벽과 안 열었던 문이 사라진다. 그 칸에서 재이동 가능.(다만 키슈나 퇴각 전에 이미 부순 벽과 열었던 문에 대해서는 재이동이 발동하지 않는다)

1.13 구출

트라키아에서 처음 등장. 체격이 큰 유닛이 체격이 작은 유닛을 들고 옮겨줄 수 있다. 설명은 별 거 없어보이지만 전략적으로 엄청나게 유용한 시스템. 특히 기병이나 비병은 구출 후 재이동이 가능해서 매우 효율적이다. 다만 구출상태의 유닛은 속도와 기량이 절반으로 떨어지니 주의할 필요가 있다.

1.14 투기장

돈을 걸고 준비된 상대와 싸우는 시설으로, 어떤의미로 파이어 엠블렘의 상징과도 같은 시설. 이기면 경험치와 상금을 입수하지만, 지면 그 유닛은 사망처리되어서 이후의 전투에 참가하지 못하게 된다. 성전의 계보처럼 어쨌든 져도 죽지는 않는 게임도 있다. GBA 시리즈에서는 투기장에 들어선 캐릭터가 두 가지 이상의 무기를 사용하는 경우 무기 숙련도가 가장 높은 무기로 싸우기 때문에 원하는 무기를 사용하려면 적과의 싸움에서 집중적으로 그 무기를 사용함으로써 숙련도를 미리 올려놓아야 한다.[1] 질 것 같거나 불리할것 같다면 B버튼으로 중지 가능. 물론 패배하거나 중지하면 걸었던 돈은 증발한다.

1.15 난수 조정

파이어 엠블렘 시리즈의 특징인 난수는 항상 고정되어 있어서 리셋을 해도 행동은 변하지 않는다를 반대로 이용한 공략법. 난수맵에서 플레이어에게 유리한 난수패턴을 찾아낸 다음 원하는 난수패턴을 플레이에 적용하는 방법을 말한다.

설명만으로는 좀 복잡해서 알아먹기 힘들지도 모르나, 간단히 예시를 들면 난수맵에서 90 90 90 90 90처럼 연속으로 좋은 수가 이어지는 패턴을 찾아낸 다음 레벨업할 때 저 난수를 갖다 대서 모든 능력치가 90%의 확률로 성장하게 만들 수 있다고 생각하면 되겠다.

가장 많이 사용하는 경우는 위처럼 레벨업 시 능력상승을 좋게 만들려고 할 때가 대부분이지만, 활용할 수 있는 가능성은 더욱 무궁무진해서 때렸다 하면 필살이 뜨고 적의 공격은 모두 회피하게 만들 수도 있고, 트라키아같은 사람 잡는 난이도의 게임에서 전맵 노데미지 클리어를 할 수도 있으며, 성마의 광석같은 경우는 프리맵에서 적이 들고 있는 아이템을 조정해서 특정레어아이템을 무한으로 입수하는 짓까지 가능하다.

다만, 많이 쓰면 쓸 수록 게임의 플레이타임은 기하급수적으로 늘어나니 딱히 야리코미를 노리는 게 아니라면 손대지 않고 그냥 게임하는 게 정신적으로 이롭다. 사실 능력치 업의 경우도 난수조정보다는 투기장노가다와 도핑아이템구입을 병행하는 게 더 효율적일 듯.

2 네타

2.1 콘월병

캐릭터가 레벨업해서 성장했을때 HP, 힘, 기술, 속도가 주로 올라가고 나머지(행운, 수비, 마방)는 안 올라가는 경우를 뜻한다. 행운, 수비, 마방의 성장률이 낮으면 자주 발생하게 되며 구 콘월가 출신인 레이반과 루세아한테 자주 발생하는 성장이라서 콘월병이라고 불리게 되었다.

한마디로 이 성장이 자주 발생한 캐릭터는 방어적으로 굉장히 불안해져서 순두부나 다름없는 사태가 발생. 엘리우드가 병적으로 이 성장이 걸리면 눈물을 흘리며 환희하자.

예외로 프리실라만은 구 콘월가 출신인데도 발생하지 않는다. 수비가 낮은 것만으론 콘월병을 말할 수 없다. 왜냐면 콘월병의 진정한 무서움은 순두부급의 수비보다도, 행운이 낮아서 적에게 필살을 자주 당한다는점. 따라서 행운이 잘 크는 프리실라에겐 해당이 없다. 수비, 행운 공히 낮은 루세아가 대표적인 민폐 후보.

적들이 일부만 진격해오고 대부분 진형을 유지하던 구작 파엠에서는 가끔 뜬금없이 죽는다는 것 이외에는 그렇게까지 큰 약점은 아니었지만[2] 각성, if 등 최근작에서는 적들의 돌격성향이 심화, 콘월병 계승자들의 포지션은 나날이 위태로워져가고 있다. 당장 콘월병 계승자로 유명한 if 백야왕국의 하나를 보면 구작이었으면 슈퍼에이스에 등극하고도 남을 성장율(힘 55, 기 45, 속 55. 여기에 직종 성장율까지 붙는다)이지만 방어력이 솜뭉치인 관계로 주전기용조차 위태로운 수준이라는 평가를 듣는 상황.

2.2 wkb

문장의 비밀만에 존재하는 특유의 쓰레기 성장. 기(waza), 행운(kouun), 무기레벨(buki level)의 머릿글자를 따서 wkb라고 부른다. 문장의 비밀의 능력치 성장은 힘 - 기 - 속도 - 행운 - 수비 - 무기 순서대로 난수판정에 따라 결정한다. 그런데, 문장의 비밀의 난수패턴은 무조건 큰 수 - 적은 수가 반복되도록 배치되어 있기 때문에 난수 판정시 무조건 고확률과 저확률이 돌아가면서 붙게 되므로 힘 - 속도 - 수비에 고확률이 붙어서 잘 성장할 경우와 기 - 행운 - 무기에 고확률이 붙어서 잘 성장할 경우의 두가지 패턴이 존재한다. 이 중 기 - 행운 - 무기가 성장하는 경우를 wkb라고 부르며 아무리 에이스급 캐릭터라도 이 wkb성장만 반복해서 일어나게 되면 암울한 캐릭터가 된다.

특히 필살공격을 판정하는 난수가 능력 성장판정의 바로 앞에 붙어있어서 적일 죽일 때 필살이 뜨면 필살(고확률) - 힘(저확률) - 기(고확률) - 속도(저확률) - 행운(고확률) - 수비(저확률) - 무기(고확률) 순서대로 난수가 배치되기 때문에 wkb성장 확률이 극히 높다.

2.3 쓸데없이 필살(無駄必殺)

필살이 발동한건 좋은데 안 발동해도 죽일 수 있는 상황에서 발동했거나 필살을 노리고 공격했는데 첫 타에서는 평타로 공격하고 둘째타에서 필살이 떠서 결과적으로 무기와 HP가 낭비되는 상황을 의미한다. 예상외로 자주 볼 수 있으며 문장의 수수께끼였다면 바로 위의 wkb성장도 초래할 수 있는 치명적 상황.

2.4 반격사망(やっつけ敗け)

적을 반격으로 계속 죽이면서 교전횟수가 늘어나고, 그 결과 계속되는 교전중에 누적된 데미지로 사망하는 현상. 한마디로 위험한 시츄에이션이다. 반격중 갑자기 발동한 필살로 적을 죽이면서 발생할수도 있는 등 의외로 자주 겪을수 있음. 특히 재공격과 필살이 잦은 검사 계열에게서 자주 볼 수 있는 현상이다.

2.5 이라나이츠(イラナイツ)

일본어로 필요없다는 뜻의 "이라나이"와 기사단을 뜻하는 "나이츠"가 합쳐져서 만들어진 용어. 대충 쓰레기사단 정도의 의미. 말 그대로 능력이 낮아서 버려지는 캐릭터들을 가리킨다. 등장캐릭터가 많은 SRPG의 특성이기도 하지만 파이어 엠블렘 시리즈에선 등장캐릭터들의 능력치 및 성능차가 워낙 심하게 나는데다가 게임 자체의 고난이도가 겹쳐져서 결국 쓰는 캐릭터만 쓰게 되고 안 쓰는 캐릭터는 안 쓰는 현상이 훨씬 심하게 일어난다. 덤으로 파엠 시리즈 특유의 확률성장 때문에 레벨노가다로도 커버가 불가능한 함정까지.

물론 이런 멤버로만 플레이하는 페널티 플레이도 존재한다. 개념 자체는 오래 전부터 있었지만 용어는 최근의 FE플레이영상과 함께 생겨난 신조어. 약한 유닛도 SFC시절처럼 답이 없는 수준은 아니고 쓰면 나름대로 활용이 가능한 최근작에서는 사라져가는 추세.

2.6 칠흑의 기사

항목 참고.

2.7 녹풍(緑風)

파이어 엠블렘 새벽의 여신에서의 사자의 호칭. 및 파이어 엠블렘에 있어서 존재 자체가 (웃음).

사자(파이어 엠블렘) 항목 참조.
  1. 예를 들어, 창과 검을 둘 다 사용하는 캐릭터가 숙련도 레벨이 같을 경우, 조금이라도 숙련도 경험치가 앞서는 무기를 사용한다.
  2. 오히려 공격적으로 우수한 스탯이기에 턴당 확정 1킬이 되는 주요 공격수로 기용이 가능했다.