페카의 방패

Feca's Shield

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목차

1 개요

불어명은 Le bouclier de Féca

왁푸 온라인의 클래스.
페카 여신을 추종하는 종족. 이름의 유래는 café 또는 face.

이 클래스는 서포터 기반에 딜러 혹은 탱커의 역할을 수행하는, 하이브리드적 포지션을 맡는다. 워낙 서포트 능력이 강력했었던 탓에 뭘해도 서포트는 기본이 되었다.
젤리섬 패치에 의해 AP/MP 서포트 능력이 평민으로 추락(……)했다. 그래도 그 강력한 지속성은 눈여겨봐야 할 것이다.
페카의 스킬 구성들이 통째로 바뀐 탓에 현재 문서는 과거의 영광(?)일 뿐이다. 옛날이 좋았지.
전투시 턴 보너스 :: 해당 턴에 받는 대미지가 절반으로 격감.

1.1 클래스만이 가진 특징

페카의 핵심스킬인 액티브 1번 아머 or 그리프 때문에, 스펠의 사용방법은 3가지가 된다. 직접 사용, 아머 발동, 그리프 작동으로, 15개 스펠 * 3가지 방법 이라는 특징 때문에 사용할 수 있는 행동이 매우 많은 클래스이기도 하다. 그리고 그만큼 정신없는 클래스

2 서포트: 액티브 스펠

페카는 엘레멘탈 스펠들이 고만고만하고 평범한 대신, 액티브가 괴악한 것이 특징이다. 또한 모든 액티브는 고레벨이 아니라면 효율이 매우 떨어진다.

2.1 1. Glyph or Armor

버그 종결자
최종레벨 9레벨 기준으로 0 Ap와 2 Wp 소모, 0-5칸의 변화 불가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠.[1]
1레벨을 올릴 때 마다 그리프와 아머의 차지가 1씩 증가한다.

사용한 대상에 따라 그리프와 아머, 두가지 형태로 나뉜다.
아무 것도 없는 타일에는 그리프가 설치된다. 특별한 사물(비콘, 그리프 등)은 대상으로 할 수 없으며, 플레이어(몬스터,소환 동물 포함)에게는 아머가 걸린다.
그리프는 발동시 설치된 타일과 인근 4곳을 합친 5자리의 타일에 효력을 발휘한다. 몇몇 그리프는 밸런스 붕괴 방지를 위해 턴 시작시 그 범위 안에 서 있지 않으면 작동하지 않지만, 대부분의 그리프는 밟는 순간 바로 작동한다. 그리프는 작동할 때에 차지를 1 소모하고, 0차지가 되면 즉시 사라진다.
아머는 발동시 플레이어의 한 스테이트로 취급된다. 여기에 페카의 엘레멘탈 스펠을 사용하면 공격 대신 아머의 발동으로 취급되어 아머가 효력을 발휘하게 된다.

그리프나 아머는 '발동' 시 Wp를 1 돌려준다. 그리프의 경우 4번 스펠로 소비된 왁푸를 전부 회수할 수 있지만, 아머는 그것이 불가능하다. 물론 아머는 걸린 대상이 계속 움직일 수 있고 그리프는 고정되어 있기 때문에 이런 것으로 추측된다.

그리프는 설치자만이 발동시킬 수 있지만, 아머는 다른 페카의 스펠도 받아들인다. 이것은 매우 특별한 성질이다. 또한, 페카 스스로에게 걸린 아머는 그 스스로가 아머를 다른 것으로 전환시킬 수 있다. 레지계 아머를 걸었다가 반격계열 아머를 쓰다가 할 수 있는 것이다. 하지만 타인에게 걸린 아머는 그것이 불가능하여, 이미 특정 아머가 씌워진 대상에게 스펠을 날리면 직접 발동 취급되어 공격이 나가게 된다.

그리프나 아머는 다른 클래스와 달리 크리티컬로 발동되도 효력은 동일하다.

그리고 그리프는 각종 버그를 일으킨다고 한다

2.2 2. Peace Armor

탱페카 국민스펠
5~1Ap 1Wp를 소모하는 특별한 아머이다. 이 아머는 사용자의 레지를 0.05~0.50배[2] 증폭시키는 강력한 능력을 지니고 있다. 참고로 마이너스 레지도 증폭시키기 때문에, 제대로 된 템트리 없이 사용하는 것은 금물.
사용시 플레이트(아머의 차지)가 2 늘어나는 부가 옵션을 지닌다.
레벨이 짝수가 될 때 마다, Ap 소모량이 1씩 줄어들고, 플레이트가 1개씩 더 늘어난다. 즉, 8~9레벨에서는 1 Ap 를 소모하고 플레이트는 6이 늘어나게 된다.

타인에게는 사용할 수 없다.

이 아머는 당연하지만 플레이트 때문에 쓰는것이 아니라 레지의 뻥튀기라는 유니크한 성능때문에 쓰는 것으로, 고렙에 탱템 잘 차려입은 페카는 레지가 미친듯이 뛰어오르게 된다. 다른 아머와 달리 플레이트가 줄어든다고 해서 성능 저하를 겪지 않기 때문에 매우 좋은 스펠.
이 뻥튀기 된 레지는 스펠 캐릭터의 레지를 기준으로 하지만, 그 직전의 레지가 변화하면 같이 변화한다. 레지 감소 스테이트에 크게 반응한다는 약점을 지닌 것이다.
물론 초반에는 레지가 고만고만할 테니 증폭시켜봤자 그냥 레지를 더하는게 훨씬 좋으므로, 올릴 필요가 없다.

2.3 3. Teleportation

6~3Ap[3]를 소모해 활성화된 그리프로 이동한다. 사거리는 변화하지 않고 시야 방해를 받으며, 0레벨에서 3칸, 9레벨에서 12칸이다.[4]
다만 그놈의 '활성화된 그리프' 가 발목을 잡는다. 액티브 1번을 보면 사거리가 5라 긴급탈출 용도로 쓰려고 보면, 미리 도망칠 곳에 깔아둬야 하기 때문이다. 게다가 시야 방해를 받기 때문에 실질적으로는 빈사상태에서 죽지 않으려고 도망치거나 pvp에서 근딜러와 술래잡기를 하거나 할 때에나 등장한다.
스펠 포인트를 크게 낭비하지 않는 3레벨까지[5]나, 좀더 효율적으로 쓰기 위해 6레벨까지 찍는 경우도 있다.

2.4 4. Explosive Deglyphment

6~3Ap[6]를 소모해 활성화된 그리프를 파괴한다. 사거리는 변화하지 않고 시야 방해또한 받지 않으며, 0레벨에서 2칸, 9레벨에서 7칸이다. 짝수 레벨에서 사거리와 대미지가 1씩 증가하지만, 사거리가 9레벨에서 한번 더 증가하는 특성이 있다.
파괴된 그리프는 그리프차지만큼의 대미지를 가하고, 1Wp를 돌려준다.

이 스펠은 서포터로 간다면 최소한 6레벨은 찍는것이 좋다. 4ap만을 소모하게 되어 그리프의 빠른 회수와 재설치가 가능하기 때문이다. 그리프의 최대 장점이 지속성이라면, 최대 약점은 범위가 고정되어 있다는 것이다. 이 스펠을 상당히 찍거나 마스터한다면 그리프가 매우 빠르게 갱신되는 것을 볼 수 있다.

이 스펠이 주는 대미지는 그리프가 범위인 만큼 범위 기술일 수 밖에 없다. 대미지는 그리프차지 *1~5 인데, 8레벨 이후부터 20차지짜리 그리프 파괴 대미지가 100이다. 이 대미지는 어떠한 속성도 띄고 있지 않기 때문에 서포터 치곤 괜찮은 공격기술이 된다. 그러나 레벨 60을 넘기는 몬스터들은 Hp가 700을 넘기는 것이 대부분이므로, 주된 공격수단으로 쓸 수는 없다.

2.5 5. Pacification

자폭
3~0Ap[7] 1Wp를 소모하여서 자살자신의 대미지를 증대시키고, 레지스트를 감소시킨다. 1턴동안 지속된다.
0레벨에서 10 증가/감소하는데, 레벨 1당 대미지증가/레지감소치는 10씩 증가하여, 9레벨이 되면 100만큼 변화한다.
왁푸의 대표적인 딜러 클래스 이옵이 패시브로 140%의 대미지를 자체 버프시키는 것을 볼 때, 상당히 비능률적으로 보이는 스킬이다.

왁푸에서는 보통 몬스터건 플레이어건 대미지가 레지보다 더 높기 때문에, 즉 대미지를 얻기가 레지 얻기보다 더 쉽기 때문에 사실 자주 맞는 포지션에 선다면 절대적인 손해이다. 이걸 쓴 턴에 상대를 죽일 자신이 있거나, 상대를 1턴 더 빨리 죽이는 것이 유리하다거나 하면 몰라도. 안맞는 포지션에 선다면 상관 없다.
혹은 적의 대미지가 400%정도를 상회하는데 자신의 레지가 100% 주변을 밑돌때는 가끔 지를 수도 있다.[8] 저렇게 스펙이 엄청난 차이가 있다면, 사실 이걸 쓴대도 상대의 딜이 엄청나게 증폭되는 것은 아니기 때문에, 특정 스킬(?)에 한정해서 마구 쓸 수 있다. 상대가 이 스킬에 의해 자신에게 입히는 추가 피해보다 자신이 입히는 추가 피해가 더 크다고 확신할 때나 승산이 있는 것이다.

타인에게는 사용할 수 없다.

3 서포트: 패시브 스펠

매우 좋은 패시브들이 가득하다. 페카가 잉여클래스가 아닌 이유 중 하나.

3.1 1. Counter

일명 반사.
레벨당 백스텝 레지[9]를 1%씩 올린다.
짝수 레벨마다 대미지 리플랙트를 1% 추가한다.
이 대미지 리플랙트라는 것이 매우 의아스러운 성능이었는데, 동종의 옵션을 가진 마카파이어 링의 경우 대미지를 받으면 그 대미지의 10%를 적도 입는 성능이어서 같은 것으로 추정되었으나, 이 스펠은 대미지를 받으면 그 대미지의 10%를 아예 없애버린 뒤 그것을 적이 입는, 방어적 성능이 가미되어 있었다.[10]
즉 마스터할 경우 레지 상관 없이 자신이 받는 대미지가 10분의 9로 줄어드는 것이다.
그러나 이 스펠의 약점은 바로 자신의 레지가 높을 수록 줄어들 피해도 같이 줄어든다는 약점이 있었다. 페카에게는 레지 증폭이 있기 때문에, 극히 공격적으로 갈 페카가 아니라면 이런 것을 쓸 필요는 없다.

3.2 2. Feca Master

그다지 흔하지 않은 마스터리.
홀수 레벨에서 아머의 차지인 플레이트가, 짝수 레벨에서 그리프의 차지수가, 5배수 레벨에서 메카닉[11]이 증가한다.
메카닉이 이 스펠만으로 필요한 만큼 다 확보되기 때문에 페카는 메카닉을 주는 아이템이 필요하지 않으며, 반드시 마스터하는 스펠이다.

3.3 3. Plate Protection

맞을 경우, 페카의 아머 플레이트는 1 줄어드는데, 이 스펠을 찍을 경우 플레이트가 1 다시 회복될 가능성을 부여한다. 레벨당 2%를 주어 최대 40% 확률로 플레이트가 다시 보전된다.
플레이트 1 상태에서 맞을 경우 아머가 깨지는 것이 먼저인지, 이 스펠이 발동하는 것이 먼저인지, 그리고 이 스펠을 찍은 사람이 타인에게 건 아머에도 작동하는지, 이 두가지가 명확하지 않습니다. 추가바람

3.4 4. Ironclad

레벨당 모든 레지+2%. 매우 강력한 패시브 중 하나. 올레지템 하나 아끼기

3.5 5. Intimidation Aura

사실 컨빅션이다
페카 인근 4칸의 적에게 레벨당 모든 레지-2%. 두명 이상의 페카가 달라붙는 식의 중첩은 불가능하다.
상당히 유용한 패시브로, 왁푸의 대표적 딜러 클래스 이옵의 패시브 중 스펠 레벨당 모든 대미지+2% 의 그것과 효력이 거의 일치한다. 이 패시브는 근거리에 작동하는 것이 흠이지만, 아군에게도 대미지+40%효과를 낸다는 것이 특징이다. 액티브 5 파시피케이션과 합치면 이옵과 마찬가지로 140%가 된다.

4 물 속성 스펠

물 속성은 1~4번 스펠이 용법에 따라 물, 불, 공기, 땅 속성의 대미지&레지 버프를 주고, 5번 스펠이 AP 관련 버프를 주기 때문에 딜러나 탱커나 가리지 않고 적절한 버프를 줄 수 있다.

4.1 1. Drip

3 Ap 소모, 0-3칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 물 스펠로 싸우는 페카라면 그리프가 주는 물 대미지 보너스 때문에 고레벨을 유지한다.

4.1.1 직접 사용

타일을 대상[12]으로 공격할 수 있다. 페카의 모든 엘레멘탈 스펠이 타일을 공격할 수 있으므로 이하 생략.
0레벨 대미지 3. ~ 100레벨 대미지 37. ~ 200레벨 대미지 71.
어지간해서는, 주력으로 쓰지 못할 스펠이다. 두 객체를 동시 공격한다는 점에서는 괜찮지만, 결국 육성함에 따라 ap가 충분해지면 4ap스펠인 스팀을 꺼내들 수도 있고, 주력 짤짤이 스펠 버블은 초반에 안 쓸 수도 없으며, 결국 4스펠 아발란체나 5스펠 크러싱 웨이브가 더 좋기 때문. 사실 크러싱 웨이브가 짱이다. 범위스킬이랑 단일스킬 대미지가 별로 차이 나지 않는데 코스트도 비슷하다면 도대체 뭘 쓰겠는가?
하지만……

4.1.2 아머 발동

Drip Armor.
적에게 공격당했을 때, 물 속성 레지스트가 증대한다. 기본 +10%. 스펠 레벨 2.5당 +1%.
항시, 아머 플레이트 1당 +1%.
물레지 버프라고 부른다.
무엇에 맞았던, 맞았을 때 레지가 대폭 상승하는 특징이 있는데, 100레벨 기준 능력은 맞을 때 마다 물레지가 50%씩 상승하는 괴악한 물건이다. 물론 맞았을 때의 효과는 다음 턴이 되면 사라진다.
일반적으로 같은 계에 속한 몬스터들은 같은 속성의 공격을 사용하기 마련이므로, 특정 계열 몬스터만 있는 무리와 싸울 때에는 매우 좋다. 다만, 반드시 그런 것은 아니이고, 국가를 벗어난 지역의 몬스터들은 같은 계에 속했다 할지라도 서로 다른 속성의 공격을 사용하는 경우가 잦고, 몇몇 고레벨 몬스터들은 두가지 속성의 공격을 거의 매턴 구사하기 때문에 만능은 아니다.
다른 물 스펠도 동일하지만, 자체적 약점은 스펠 대미지 자체가 원래 안드로메다인 경우이다. 이런 경우에는 보너스고 레지고 뭐고 아프다.

4.1.3 그리프 작동

Aqueous Glyph.
밟는 순간 물 속성 대미지가 증가한다. 기본 +10%. 스펠 레벨 2.5당 +1%. 그리프 차지 1당 +1%.
물증댐 버프라고 부른다.
물 계통 페카가 물 대미지를 증대시키기 위해서 사용하는 것을 빼면 사실 그다지 많이 쓰이지는 않는다. 다른 클래스 중에서, 말뚝딜을 하는 물 계열은 거의 없고, 있는 것도 딜 때문에만 쓰는 것이 아니기 때문이다.
벗어나면 효력은 증시 증발한다. 하지만 다시 들어가면 효력은 들어오지만, 밟는 순간 차지가 1 깎이기 때문에 한턴에 여러번 출입하면 차지도 많이 깎여나간다.

4.2 2. Steam

4 Ap 소모, 0-2칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 그다지 쓸 일은 없고, 불계열 페카나 대미지 서포터나 많이 찍는다. 불 딜러는 흔하기 때문.

4.2.1 직접 사용

0레벨 대미지 4. ~ 100레벨 대미지 56. ~ 200레벨 대미지 108.
4ap 치고는 평균에 속하는 능력이고, 적절히 버프하면 타 딜러 클래스 못지 않은 능력이 나오겠지만, 사정거리가 너무 처참하고 5ap스킬들에 비해 너무 좋지 않다. 반쯤 버려진 스킬. 심지어 초반에도 전투용으론 쓰기 힘들다.

4.2.2 아머 발동

Steamy Amor.
불레지 버프. 드립 아머와 속성만 다를 뿐, 성능은 거의 같다.

4.2.3 그리프 작동

Glowing Glyph.
불증댐 버프. 아쿠아스 그리프와 속성만 다를 뿐, 성능은 거의 같다. 거의 같다는 것은 소모 AP나 사거리가 다르기 때문에 운용상 미묘한 차이가 있기 때문일 뿐으로, 효력 자체는 속성만 다르고 수치가 동일.
불 페카의 스킬들이 굉장히 강력했었고 지금도 강력하기 때문에 대미지 버프용으로 쓰는게 좋다. 주력 불 스킬 사거리가 후달린다는 점 때문에 쉽게 쓰기는 힘들지만, 아군에게도 좋다. 불 딜러가 흔하다니까

4.3 3. Bubble

2 Ap 1 Mp 소모, 0, 3-5칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받지 않는 스펠. 물 스펠로 싸우는 페카라면 반드시 사용한다. Ap 소모대비 대미지가 가장 강력한데다 시야 방해를 받지 않기 때문이다. 최소 사거리가 너무 긴 것이 흠.
이 스펠은 1턴에 같은 대상에게 2번만 사용할 수 있다.

4.3.1 직접 사용

0레벨 대미지 2. ~ 100레벨 대미지 42. ~ 200레벨 대미지 81.
정신나간 대미지이지만, 2번의 제약 치고는 조금 아쉬운 대미지이다. 시야 방해를 받지 않는다는 점, 나눠서 때리기 편리한 ap소모 등으로 범용성이 좋다.

4.3.2 아머 발동

Bubble Amor. 효능은 같다.

4.3.3 그리프 작동

Windy Glyph. 효능은 같다.
페카는 에어계열이 없기 때문에 자기 스스로가 에어 대미지를 버프할 필요도 없는지라, 최소사거리가 문제되지 않는다.

4.4 4. Avalache

5 Ap 소모, 0, 2-3칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 물 스펠로 싸우는 페카가 광역딜을 생각하지 않는다면 투자할지도 모르겠으나, 광역딜을 생각하지 않을리가 없어서 보통은 주력으로 쓰지 않는다는 스펠. Ap+Mp 소모대비 대미지가 가장 강력하다. MP까지 계산에 넣으면 버블을 능가하는 딜이다. 다만 사거리가 쓰기 난감한 것이 흠.

4.4.1 직접 사용

0레벨 대미지 5. ~ 100레벨 대미지 80. ~ 200레벨 대미지 155.
사실상 5ap스킬들 중에서는 수준급의 강력한 딜을 보인다. 어디의 불쌍한넵더적 로그의 어스계 주력기가, 레지 감소가 붙었다곤 해도 100레벨 기준 대미지가 65이다.
그러나…… 정신나간 사정거리, 대미지 버프를 따로 해야되는 점 등으로 인해 영 쓰기 힘든 스킬.

4.4.2 아머 발동

Avalanche Armor. 효능은 같다.

4.4.3 그리프 작동

Earth Glyph. 효능은 같은데……
더러운 Ap 소모와 사거리 때문에 어스 페카들이 대미지 버프용으로 쓰기 난감한 스펠. 강한 적이 근접계이고 도망치지 않는다면, 한번 써보자. 물론 도망치면서 짤을 해야 할 정도로 강하다면 쓸 필요는 없다

4.5 5. Crashing Wave

5 Ap 1 Mp 소모, 0, 2-4칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 물 스펠로 싸우는 페카의 간판 주력기이다.

4.5.1 직접 사용

0레벨 대미지 7. ~ 100레벨 대미지 74. ~ 200레벨 대미지 141.
코스트 대비 대미지는 좋은편. 게다가 이 스펠은 광역이다. 다만 조금 괴악한 범위를 가지고 있다.
그 범위라는 것이 일단 2x3으로 6칸인데, 방향의 영향을 받는다. 스펠을 사용한 타일과, 앞/좌우/좌우+앞의 5칸을 범위로 삼는데, 여기서 대각선 방향에 따로 특별한 범위가 지정되지는 않는다. 때문에 방향에 따른 유불리가 미묘하게 있는 편.

4.5.2 아머 발동

High-Energy Armor.
템포럴 아머
이 아머는 맞을 경우에 발동하는데, 스펠레벨 5당 +1%, 플레이트 1당 +3%의 확률로 Ap를 얻게 해준다. 100레벨 기준 20%의 확률로 Ap를 얻는다는 것인데, 플레이트 20에 달린 60%의 효력과 단순합산하기에 20플레이트를 만들 레벨 즈음이면 이 스펠의 효력은 매우 괜찮아진다.
다른 워터계 아머와 달리 이 아머는 공격을 위해 존재하며, 아군 근딜러에게 붙여주는 것이 최상의 효율이다. 이것이 걸린 아군을 고의로 때려도 작동한다.

4.5.3 그리프 작동

Willpower Glyph.
AP와 MP를 잃을 확률을 낮추는 효력을 지니고 있다. 아머처럼 다른 워터계 그리프와 달리 이 그리프는 방어적이다.
기본 10% + 스펠레벨 5당 +1%, 차지 1당 +1%의 효력을 주며, 사실 Action Glyph의 차지에 달린 윌파워[13] 제공에 비해서 Ap와 Mp에만 작용하는 것이라 자주 쓰이지는 않는다.
그리고, 액션 그리프는 AP를 준다! 당연히 이런게 쓰일 리가 없다.

5 땅 속성 스펠

땅 속성 스펠은 1~4번 스펠의 아머가 매우 능동적인 공격/반격을 하기 때문에, 매우 전투적인 용도로 사용된다. 5번 스펠은 제한적인 조건에서 반격을 하지만, 대미지가 무척 강력하므로 노려볼 만 하다. 또한 2~4번 스펠의 그리프는 각각 사거리, Mp, Ap를 버프하는 놀라운 성능을 지니고 있어 파티에 있다면 매우 좋다.
모든 땅 속성 스펠 아머의 대미지는 스펠의 50% + 2%(플레이트 1당).
땅 속성 스펠 아머가 타인에게 걸린 경우, 해당 반격의 대미지는 아머를 건 페카 본인이 아닌 아머에 걸린 플레이어의 땅 대미지 보너스를 따른다.[14] 이것은 아머가 보호적인 의미를 가진게 아니라 공격적인 의미를 가졌다는 뜻이 되기도 한다. 약한 아군에게 걸으면 대미지가 안나오고 강한 아군에게 거니 대미지가 나오는 희안한 갑옷이라니

5.1 1. Fecablade

2 Ap 소모, 0-2칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 대미지는 약하지만 땅 스펠로 싸우는 페카들은 이것을 높은 레벨로 유지한다.

5.1.1 직접 사용

0레벨 대미지 2. ~ 100레벨 대미지 25(...). 200레벨 대미지 48.
흐엉ㅎ엏ㅇㅎ엏읗어허
초반이 아니라면 직접발동은 쓰지 않는다. 2Ap 치고는 평균적인 능력치지만, 평균적인 2Ap 스킬은 전투에 쓰지 않을 정도로 좋지 않기 때문이다.

5.1.2 아머 발동

Blade Armor.
인근 4칸에 적이 들어왔을 때 작동. 조건이 바로 그 패시브 5번과 완전히 같다. 그러나 패시브 5번이 먼저 나오는 경우보다는 이 스펠이 먼저 발동하는 경우가 잦다는 약점이 존재한다. 대미지 다 들어갔더니 그제서야 레지가 깎이냐?!
어스 스펠에서 유일하게 범위공격을 가할 수 있다(……)
발동 조건이 간단한데, 적 주변을 왔다갔다 거리면 그때마다 또 때린다. 2MP로 공격 1회를 할 수 있는 셈. 물론 언제나 락Lock으로 턴을 조공할 위험이 존재하지만, 그것을 감수할 만한 반응성이라 할 수 있다.
게다가 한번 때린 뒤 턴(라운드)가 바뀌면, 적이 나갔다 들어오지 않아도 맞는다. 즉, 자신의 턴 막바지에 적에게 붙어 이 아머가 때려준 다음, 다음 라운드가 시작되어 적이 턴을 받으면 라운드가 바뀌었으므로 적은 턴 시작 즉시 이 아머에 한대 맞게된다. 이 엄청나게 유리한 반응력 때문에 쓰이는 스펠. 그러나 사실 이런 장점을 커버할 만한 진정한 사기성이 있었으니 그것은 바로…… 아, 설명하면 안될것같다

5.1.3 그리프 작동

Initiative Glyph.
기본 10 + 스펠레벨 5당 1 + 그리프 차지당 2 만큼 이니티아티브를 주는 그리프. 밟는 즉시 반응하는 종류의 그리프이다. 턴 보너스를 재빠르게 받기 위한 것이 아니면 그다지 쓸 필요는 없다. 페카 자체의 턴 보너스가 너무 사기롭기 때문에, 때로 보너스를 선점당해 한턴을 반쯤 조공하는것을 방지하려고 쓰는 경우도 있다. (다른 클래스의 것은 고레벨이 되면 조금 유명무실한 옵션이 되기 마련이다)

5.2 2. Fecabo

4 Ap 소모, 0-4칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 원거리 스펠 관련 능력으로 도배된 스펠.

5.2.1 직접 사용

0레벨 대미지 3. ~ 100레벨 대미지 49. ~ 200레벨 대미지 95.
영 좋다고 보기엔 애매하지만 사정거리가 받쳐주니 때로 쓸만한 편. 최근의 스펠레벨 패치로 인해서, 굳이 올리지 않아도 되었던 이 스펠에도 투자할 여유가 그리고 더러운 필요성이 생겨서 쓸 수 있게 되었다.

5.2.2 아머 발동

Arrow Armor.
1칸이라도 사이를 두고 떨어진 대상에게서 공격을 받을 때 반격한다. 운디드 버그[15]라는 것도 있었을 정도로 괴악한 범용성을 자랑했던 스펠.
지금이야 정상적인(?) 스펠이다.

5.2.3 그리프 작동

Vision Glyph.
기본 1 Ra[16] + 스펠레벨 100당 1 Ra.
그리프 차지 1당 Heal[17] +5%.
사거리를 늘려주는 것 보다는, 엄청난 량의 힐을 제공하는 것 때문에 쓰이는 그리프. 보통, 힐러인 애니들은 사거리가 긴 4스펠을 쓰는것을 꺼리므로(그건 약하다) 이 버프를 받을 경우 늘어난 사거리와 힐량이 매우 쏠쏠하다. 다만 차지는 닳는 것이라 힐은 얼마 후에 저조해진다.
주는 옵션이 그 올리기 힘든 레인지이므로 턴 시작시 밟고 있어야 할 것 같지만 밟는 즉시 효력을 주는 그리프이다.

5.3 3. Fecammer

3 Mp 소모, 0-3칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 이동(Mp) 관련 능력을 가졌고 코스트도 이동력만 소모한다. 초반의 페카들은 이 스킬 때문에 말뚝딜을 선호하는 경향이 생긴다.
한 턴 안에서, 한 대상에게 한번 사용할 수 있다.

5.3.1 직접 사용

0레벨 대미지 3. ~ 100레벨 대미지 47. ~ 200레벨 대미지 91.
Ap를 소모하지 않는다.
이 점 하나만으로 좋은 스펠. 대미지도 약한 4ap[18]에 맞먹어서 상당히 쏠쏠하다.

5.3.2 아머 발동

쉬버 아머
Hammer Armor.
인근 4칸의, 즉 근접거리에서 공격을 당하면[19] 반격하는 아머. 좋은 반응성을 지니고 있다.

5.3.3 그리프 작동

Movement Glyph.
기본 1 Mp + 스펠레벨 100당 1 Mp.
그리프 차지 1당 Dodge[20] +5.
사용 즉시 닷지 100을 제공하는 우월한 성능을 지니고 있다. 닷지 100이면 상대의 록 확률을 50%나 감소시키는 놀라운 성능이다. 상대가 애초에 록이 너무 높으면 답이 없지만……
턴 시작시 밟고 있어야만 한다.

5.4 4. Defensive Orb

3 Ap 소모, 0-5칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 행동(Ap) 관련 능력을 가졌고, 그에 걸맞게 아머의 반응성도 폭넓다.

5.4.1 직접 사용

0레벨 대미지 3. ~ 100레벨 대미지 31(……). ~ 200레벨 대미지 59.
대미지가 너무 좋지 않다. 직접 사용할 일은 사정거리를 어쩔 수 없이 써야 할 상황 뿐이다.

5.4.2 아머 발동

Orb Armor.
디펜시브 걸어달라고 하는 사람도 있다
반응이 매우 자비로운데, 정면각을 배제한 측면과 후면에서 공격을 받으면 근거리든 원거리든 반드시 반격한다. 다만 대미지 공식이 그렇듯이, 원판 대미지가 영 좋지 않아서 자주 쓰기엔 아쉽다. 몇몇 원거리 몬스터들이 Arrow Armor가 걸린 사람이 있을 때 근거리에 와서 공격을 하기도 하며, 그런 경우에는 보통 측면이나 후면을 노리는 AI 때문에 이 아머를 쓰는게 편하다.

5.4.3 그리프 작동

Action Glyph.
엑셀로가 페카에게 AP를 물었다
기본 1 Ap + 스펠레벨 100당 1 Ap.
그리프 차지 1당 WillPower +1.
Ap 때문에 쓴다. 그야말로 페카의 상징과도 같았던 물건이었[21]다. 물론 2Ap가 그리 쉽게 쑥쑥 나오는 그런건 아니기 때문에 결국 써야 한다(……).
이 그리프도 턴 시작시 밟고 있어야 작동한다.

5.5 5. Feca Staff

5 Ap 소모, 0-3칸의 변화 가능한 직선형 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 고대의 땅페카들은 이것으로 싸웠으며 아머와 그리프가 비교적 따로 노는 편.

5.5.1 직접 사용

0레벨 대미지 5. ~ 100레벨 대미지 77. ~ 200레벨 대미지 149.
한마디로 말해서 그냥 쌔니까 썼었다. 사실 다른 페카 스펠들이 너무 시궁창이었고, 그리프 중첩이 막히고 몇몇 스펠은 난사 횟수 제한이 걸리면서 낮은 코스트인 페카머를 마구 쓸 수 없게 되자 궁여지책으로 쓰던 스펠이었다. 하지만 지금은 쓰이지 않는다. 왜냐하면……

5.5.2 아머 발동

Staff Armor.
Ap감소 디버프를 받았을 때 대상에게 반격을 날린다. 그런데 스펠 대미지가 워낙 강력하기 때문에, Ap 디버프가 주렁주렁 달린 적과 싸울 때는 매우 큰 도움이 된다. 하지만 하이퍼액션의 존재 때문에 Ap 감소 저항이 오르면 효율성은 감소하므로, 결국 쓸 일은 적어진다.

5.5.3 그리프 작동

Critical Glyph.
스펠 레벨 10당 크리티컬 확률 +1%
그리프 차지 1당 크리티컬 대미지 +2%.
이 스펠을 찍는 이유 중 하나는 바로 이것이었다. 크리티컬 대미지가 증가하는 것이 이 그리프에서만 얻을 수 있었던 시절이 있었기 때문에…… 하지만 지금은 그저 크리티컬 확률을 올리기 위해서 쓰며, 그런 만큼 스펠 레벨을 많이 높혀야 한다.
이 그리프는 밟는 즉시 효력을 준다.

6 불 속성 스펠

불 속성 스펠은 학살이나 말살에 어울리는 능력을 지녔다. 버프는 전혀 존재하지 않는다. 또한 모든 그리프가 광역 대미지를 주기 때문에, 그리고 왁푸가 뭐 다 그렇듯이 그런 범위 스펠은 피아를 구분하지 않기 때문에 매우 주의해서 그리프를 깔아야 한다.
레벨이 어느정도 높아지기 전에는 그리프 회수조차 마음대로 할 수 없는 페카이니 만큼 불 페카는 적의 움직임을 예측하는 것이 필요하다. 불페카는 최근 들어 조금씩 힘들어졌는데, 이것은 몬스터들의 AI가 점점 개선되어서 자꾸 그리프를 피하려고 하기 때문이다. 피할 수 없게 배치하는 것이 중요하다.

6.1 1. Natural Attack

2Ap와 1mp소모, 0-4칸의 변화 가능한 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 한턴에 2번만 사용이 가능하다.저렴한 코스트에 비해서 강력한 데미지를 가졌기 때문에 불페카의 주력 기술중 하나다.

6.1.1 직접 사용

0레벨 대미지 5. ~ 100레벨 대미지 61. ~ 200레벨 대미지 117.

6.1.2 아머 발동

Natural Harmor.
이 아머에 걸린 대상은 락 당했을 때 이 스펠[22]로 공격을 당한다. 이 공격은 플레이어가 한 것으로 간주되며, 플레이어의 불 대미지에 따라 대미지가 계산된다. 아머에 의한 공격을 당할 때조차 아머의 플레이트가 닳고, 락을 당하는 것은 계속 당한다 쳐도 1라운드에 단 한번밖에 되지 않으므로, 성능은 그저 잉여.

6.1.3 그리프 작동

Natural Glyph.
이 그리프를 밟으면, 밟은 자를 중심으로 반경 0-2칸 범위의 모든 객체에게 이 스펠[23]의 공격이 가해진다. 이 공격은 그리프가 한 것으로 간주되며, 그리프는 설치시 플레이어의 대미지를 따른다.

6.2 2. Meteorite Shower

4 Ap 소모, 0-4칸의 변화 가능한 직선형 사거리에 시야 방해를 받지 않는 스펠. 그저 그렇다. 그리프는 특이하게도 대미지가 원판과 동일하기 때문에 에카플립 신을 믿는다면(?) 써도 좋다.

6.2.1 직접 사용

0레벨 대미지 4. ~ 100레벨 대미지 49. ~ 200레벨 대미지 94.
영 좋지 않다. 시야방해 대용으로도 가치가 없다. 불페카 주력 스킬이 이미 시야방해를 받지 않기 때문.

6.2.2 아머 발동

Meteorite Harmor.
이 아머에 걸린 대상은 자신의 턴을 시작할 때 이 스펠로 공격을 당한다. 조건이고 뭐고 걍 당한다. 아머인 만큼 대미지는 원판에 비해 약하다.[24] 이 공격은 플레이어가 한 것으로 간주되며, 플레이어의 불 대미지에 따라 대미지가 계산된다. 역시 잉여롭기는 하나, 반드시 메테오가 떨어지기 때문에 때로 쓸만하다.

6.2.3 그리프 작동

Meteorite Glyph.
이 그리프를 밟으면, 밟은 자를 중심으로 반경 0-2칸 범위의 모든 타일에 이 스펠의 공격이 그리프 차지수와 같은 횟수로 랜덤한 곳에 떨어진다. 아무도 안맞을 수도 있고, 밟은놈이 5개정도 맞을 수도 있다. 특별하게도 이 그리프의 공격은 다른 그리프와 달리 원본과 동일하다[25]. 이 공격은 그리프가 한 것으로 간주되며, 그리프는 설치시 플레이어의 대미지를 따른다.

6.3 3. Flaming Carpet

2 Ap 소모, 0-6칸의 변화 가능한 직선형 사거리에 시야 방해를 받는 스펠. 그리프나 아머나 강력한 디버프적인 능력을 가지며, 그리프에 달린 blindness[26]는 현존하는 유일한 블라인드니스이다. 이 스펠은 그리프에 달린 블라인드를 노리고 주로 쓰지만, 그 블라인드 확률은 그리프 차지에만 의존하므로 레벨을 올릴 필요는 없다.

6.3.1 직접 사용

0레벨 대미지 1. ~ 100레벨 대미지 22. ~ 200레벨 대미지 43.

6.3.2 아머 발동

Flaming Harmor.
이 아머에 걸린 대상은 스펠을 사용할 때 이 스펠[27]로 공격을 당한다. 이 공격은 플레이어가 한 것으로 간주되며, 플레이어의 불 대미지에 따라 대미지가 계산된다.
스펠을 한번 쓰고 말것도 아니기 때문에 가장 높은 반응성을 지닌 하머이지만, 워낙 원본이 약한 탓에 안습이다. 그래도 연타계 적에게는 손해보는 사업이 아니다. 불 페카라면 연타하는 몹이 보일 경우 아낌없이 하머를 걸어주자.

6.3.3 그리프 작동

Flaming Glyph.
이 그리프를 밟으면, 밟은 자를 중심으로 반경 0-2칸 범위의 모든 객체에게 이 스펠의 공격이 가해지고, 그리프 차지에 따른 대미지 변화가 없어 기본치인 50%로 고정된다. 대신 그리프 차지 1당 2%확률로 공격을 받은 자들이 Blindness에 걸리게 된다.[28] 이 공격은 그리프가 한 것으로 간주되며, 그리프는 설치시 플레이어의 대미지를 따른다.

6.4 4. Volcano

4 Ap 2 Mp 소모, 0-1칸의 변화하지 않는 근거리 스펠. 막강하나, 횟수 제한이 발목을 잡는다. 또한 5스펠 페카스토펠레스의 최대 단점인 근거리를 커버하는 스펠. 그리프나 아머는 조금 잉여하다.
한 턴동안 한 대상에게는 한번만 공격할 수 있다.

6.4.1 직접 사용

0레벨 대미지 7. ~ 100레벨 대미지 95. ~ 200레벨 대미지 184.
주력기의 약점을 커버한다. 대미지도 거의 동일.

6.4.2 아머 발동

Volcanic Harmor.
이 아머에 걸린 대상은 회복할 때 약화된[29] 이 스펠로 공격을 당한다. 이 공격은 플레이어가 한 것으로 간주되며, 플레이어의 불 대미지에 따라 대미지가 계산된다.

6.4.3 그리프 작동

Volcanic Glyph.
이 그리프를 밟으면, 밟은 자를 중심으로 반경 0-2칸 범위의 모든 객체에게 이 스펠의 공격이 가해진다. 역시 약화되어 있고 차지당 대미지 변화도 있다. 이 공격은 그리프가 한 것으로 간주되며, 그리프는 설치시 플레이어의 대미지를 따른다.
근접기인데 2Mp를 소모해서 설치하고 튀기도 힘든 그런 괴랄한 스펠. Mp가 썩어난다면 한번 해보자. 잉여력을 느낄 수 있을 것이다.

6.5 5. Fecastopheles

5 Ap 1 Mp 소모, 0, 2-3칸의 변화하지 않는 사거리에 시야 방해를 받지 않는 스펠. 그리프가 광역딜에 광역 슬로우(?)를 묻히기 때문에 매우 막강하여 지속적인 너프를 받아왔지만 여전히 쓰일 수 밖에 없는 그런 스펠.

6.5.1 직접 사용

0레벨 대미지 7. ~ 100레벨 대미지 95. ~ 200레벨 대미지 183.
사거리도 어느정도 있고, Mp도 그리 심각하게 들어가지 않으며, 그리프가 좋기 때문에 주력스킬이 된다. 직접 발동은 그리프를 깔거 다 깔았을 때 시작하는 편.

6.5.2 아머 발동

Pheles Harmor.
이 아머에 걸린 대상은 자신의 턴을 시작할 때 이 스펠[30]로 인근 4칸에 공격을 가한다. 이 공격은 플레이어가 한 것으로 간주되며, 플레이어의 불 대미지에 따라 대미지가 계산된다.
이 공격은 플레이어가 한 것이지만 범위 스펠이 아니기 때문에 적 객체만 얻어맞는다. 심지어 적에게 걸어도 적끼리만 맞으며, 이 아머 자체는 걸린 자를 해하지 않으므로 지속성도 뛰어나지만, 안타깝게도 제대로 터뜨리기 힘든 조건의 하머이기 때문에 자신에게 걸고 근접 적을 녹이는데 쓴다.

6.5.3 그리프 작동

Pheles Glyph.
이 그리프를 밟으면, 밟은 자를 중심으로 반경 0-2칸 범위의 모든 객체에게 늘 그렇듯이 약화된 이 스펠의 공격이 가해진다.[31] 또한 이 공격을 받은 자들은 Mp를 1 잃는다. 이 공격은 그리프가 한 것으로 간주되며, 그리프는 설치시 플레이어의 대미지를 따른다.
1Mp 깎기와, 원본의 우월한 대미지 때문에 필수요소이다. 이것을 중첩시켜 적의 Mp를 싹 다 지워버리고 계속 구워버릴 수도 있다.

7 여담

페카는 특이하게도 스펠의 사거리에 0이 존재하는데, 이는 자신에게 아머를 건 후 그것을 발동시키기 위함이지만, 그 덕에 페카는 어떤 스펠을 써도 자해가 가능한(……) 클래스가 되었다. 하지만 아머가 걸려있으면 자해가 되지 않는다.
  1. 최종레벨만 적는 이유는, 이 스펠을 최종레벨까지 찍지 않을 수 없기 때문이다. 다만, 육성전략에 따라서 효율성이 좋은 6레벨까지만 찍고, 효율성이 떨어지는 7,8,9레벨을 조금 나중에 찍는 경우도 있다
  2. 레벨당 레지 증폭이 0.05배 추가된다
  3. 이 소모값은 3레벨, 6레벨, 9레벨에서 1씩 줄어든다
  4. 1레벨당 1씩 증가한다
  5. 3레벨까지 올리는데 드는 스킬포인트 15는 7,8,9레벨 구간에서 매번 요구된다
  6. 이 소모값도 3레벨, 6레벨, 9레벨에서 1씩 줄어든다
  7. 이 소모값 역시 3레벨, 6레벨, 9레벨에서 1씩 줄어든다
  8. 물론 9레벨을 찍어서 AP낭비가 없을때의 이야기다
  9. 후면 공격에 대해서만 이 스탯만큼 레지가 가산된다
  10. 프레스픽 세트라는 것도 풀세팅에서 이러한 방어적인 반사능력을 발휘휘한다
  11. 그리프의 최대 소환량을 정하는 스탯
  12. 투명한 대상 공격 가능
  13. 모든 상태이상에 대해 저항확률을 제공하는 스탯
  14. 물론 기반이 되는 스펠대미지는 시전자의 것을 사용한다
  15. Mp를 사용할 때 대미지를 입는 스테이트. 이 스테이트를 건 플레이어가 원거리에 있었을 때, 1칸씩 움직여서 계속 아머를 발동시키는 버그였다. mp가 허락하는 한 계속 딜을 꽂으니 미친 딜이 나왔고, 어느 사이엔가 들켜가지고 패치돼서 불가능한 기술이 되었다
  16. Range. 사거리가 변화 가능한 스펠의 사거리를 1 늘린다
  17. 회복계 스펠을 쓸 경우 이 스탯 1은 해당 스펠이 속한 속성 대미지 1과 같은 효력을 발휘한다. 단순합산.
  18. 예를들면 Fecabo
  19. 무엇으로 때리던 간에 근접에서 공격을 당하면 된다. 심지어 스플래쉬 범위가 넓어서 멀리에다 스플래쉬 끝자락이 맞게 때려도 붙어있으면 반격한다
  20. 상대의 록이 성공할 확률 -0.5%
  21. 예전에는 100레벨때 3Ap를 줬기 때문.
  22. 대미지는 다른것들과 마찬가지로 원본 스펠의 50%+ 차지1당 +2%
  23. 이것도 50%+ 차지1당 +2%
  24. 원본 스펠의 50%+ 차지1당 +2%
  25. 원본보다 약함 법칙을 벗어난다는 점과, 로또가 터지면 정말 감당할 수 없는 딜이 나온다는것 때문에 쓰는 사람이 종종 있다
  26. 대상은 스펠의 사거리가 최소치로 감소한다. 실질적으로는 -20Ra 를 가하는 것이며, 사거리가 변화하지 않는 스킬에는 무용지물.
  27. 다른것들과 마찬가지로 약화되어 있다
  28. 걸리는 것 자체는 독립시행이므로 단체로 전부 안걸리거나 전부 걸리거나 하지는 않는다
  29. 원본50% + 플레이트당2%
  30. 원본의 50%+ 차지1당 +2%
  31. 게임 내 설명이 틀려있는 관계로 차지당 대미지가 2%씩 변동하는지 알 수 없음