포가튼 사가 2

1 개요

위자드 소프트가 개발하고 손노리가 감수한 MMORPG 게임. 정확히는 손노리에서는 일러스트 및 세계관 정도만 감수하였다.
이렇게 만들면 망한다라는걸 보여주는 게임이다. 거의 흑역사로 취급받을 정도.

당초 손노리와 포가튼 사가라는 네임밸류로 많은 기대를 모았으나, 고풍적이고도 깔끔한 그래픽과 고딕적인 OST도 게임은 꽤 그럴듯해 보였으나 정작 공개된 게임은 베타테스트같은 형편없는 게임성과 미흡한 시스템으로 기대치가 폭락했다. 게다가 엉망진창인 프로그래밍 때문에 최적화 수준도 개판이고 업데이트도 제대로 되지 않았다. 출시전 떡밥으로 제공된 마을간 시세를 이용한 경제시스템(거상을 떠올리면 될 듯 하다),거주지가 있는 빌라시스템,해상에서도 전투를 할 수 있는 물필드 시스템이 있었지만 서비스 종료할때까지도 끝까지 구현되지 못했다.(공성전은 나왔지만 너무 늦게 업데이트 됐다.) 만약 모두 구현을 했다면 게임이 이렇게 실패의 길은 걷지 않았을거라 조심스러운 예상이 된다.
좀 더 게임에 관한 정보 및 어느 정도의 프로그래밍 수준이였는지와 관련 이야기에 대해선 링크를 참조.

여담이지만 초창기에 캐릭터 생성 시 이름에 대한 비속어 필터링도 없었을 때, 돌아다니는 경비NPC를 공격하면 "나를 공격하다니.. 거기서라! '캐릭터이름'"을 부르며 추격을 하는데 이 점을 악용하여, "나를 공격하다니.. 거기서라 내XX만진놈"식의 검열삭제 이름으로 지어놓고 이를 즐겼던(...) 유저도 있었다.

2 구체적인 문제점

2.1 버그

  • 클라이언트 파일 몇개를 개조하면 특정 아이템(싸구려)이 고급 아이템으로 상대방에게 보이는 문제가 있었다. 당연히 이후 패치가 이루어지기는 했다.
  • 복사 버그는 기본.

2.2 게임 시스템의 문제

  • 돌이나 석탄에서 무기와 방어구의 성능을 올려주는 재료를 구할 수 있었다. 물론 최고 수준의 재료들은 구하기 까다로웠지만, 그래도 대박을 노리기 위해 몬스터가 아닌 돌,석탄,철광석 캐고 다니는 일도 있었다. 또한 이 오브젝트들은 움직이지 않는 몹으로 취급 받고 특정 아이템(플레일로만 캐진다. 곡괭이가 아니다.)에 의해서만 데미지를 받고 약 7~12회 정도의 공격이 가해지면 자원을 떨구는 식. 그런데 문제는 일부 캐릭터(싸울아비와 성직자)의 스킬을 돌,석탄,철광석에 걸게 되면 본래라면 오래 걸리는 채집을 순식간에 1~3회 정도로 단순간에 줄일 수도 있을 정도로 버그가 꽃을 피웠다.상당히 시간이 지나고 나서야 없어진 버그.
  • 온라인 게임에선 보통 도입되지 않는 스킬들이 문답무용으로 도입되었다. 한 예시로 상대방의 방어력을 완벽하게 무시하는 스킬인 "발경" 이나 확률이 약 25% 가량 이지만, 맞는 순간 "즉사" 하는 근거리 혹은 원거리 공격 스킬들이 존재했다. 결국 시간이 지나면서 너프.
  • 솔로잉을 중시할 수 밖에 없는 온라인 게임 임에도 극단적인 밸런스를 취한 것도 난점. 공격력만 지나치게 높은 전사. 방어력만 지나치게 높은 기사. 순수한 공격력은 별로 좋지 않으나 스킬 공격력은 강력한 하지만, 방어력과 회피율이 영 문제가 많은 싸울아비. 기본적으로 제대로 된 공격 스킬이 아예 없이 평타로만 키워야 하는 성직자(회복마법의 수준도 영...) 같은 식으로 굴려야 하는데 이런 밸런스라면 파티플레이를 권장하거나 그 것이 잘 이루어지는 구조를 지녀야 함에도 아니였기에 기형적인 방식으로 육성을 거치는 것이 일반적인 게임 플레이였다.
  • 최적화가 제대로 되질 않아 게임을 조금 오래(약 30분~1시간) 하다가 화면 전체를 어둡게 만드는 상태이상 효과를 일으키는 블라인드에 처음 당하게 되면 수초 동안 아무 것도 할 수 없는 일방적인 렉 현상을 일으키는 것을 시작으로 온갖 상태이상과 화면에 일정 규모 이상의 화려한 이팩트를 일으키는 스킬들이 작열할 경우 대책 없는 프리징 현상을 일으켰다.(...)
  • 각 마을 별로 이동 수단이 대단히 제한적이였던 시간이 너무 길었다. 딱히 빠른 화면 스크롤 속도를 지닌것이 아님에도 그저 캐릭터를 직접 발로 뛰게 하여 마을과 마을 사이를 오고가는 방식이 상당히 시간이 지나고 나서야 해소 되었다.그나마도 여유있을 정도로 귀환 수단을 지니게 된 건 상당히 나중의 일.
  • 베타 테스트가 끝나고 릴리즈가 되었음에도 상당한 시간이 지나고 나서야 새로운 스킬들이 겨우 등장하거나 게임 운영이 끝날 때 까지 결국 구현 되지 않은 스킬들도 제법 되었다.

2.3 클래스별 밸런스

전사의 경우

  • 전직 이후. 방어구와 무기를 끼려면 STR,SKL 스탯에 많이 모아주어야 했는데 문제는 이 두 스탯을 올리다 보면 필연적으로 CON. HP를 늘려주는 이 스탯에 투자를 할 수 없어서 막 전직을 한 초반에는 심각할 정도로 방어력에 문제가 있었다.(...) 때문에 여러번의 레벨업을 통해 체력치를 일정치 이상 늘려주어야 겨우 제구실을 했다.
  • 전사의 장점은 아무 것도 없었다(…). 장비 수리 스킬이 개발 중에는 있었으나 실제로는 게임운영이 끝나는 그 날까지 끝끝내 구현이 되지 않았다. 그나마 방어력 감소 스킬이나 더블어택같은 공격력이 어느정도 존재하는 타격계 스킬은 있지만, 광역기가 대단히 문제가 많아서 캐릭터의 앞에 몹이 세마리 있다고 해도 타겟을 제대로 커서를 맞춰서 입력 해야만 데미지가 들어가나 문제는 빗맞을 확률이 대단히 높아서 도통 써먹기가 힘들었고 거인형 몹에 한정으로 공격이 들어가는 자이언트 슬레이어라는 근접 스킬은 이팩트는 화려하지만, 딱히 특정 몹 전용 공격 스킬임에도 그 효과가 영 좋지가 않아서(...) 마나 슬레이어라는 스킬도 있었지만, 1.7초의 캐스팅 타임을 지녔으면서 정작. 몹에겐 아무런 효과를 일으키지 못하면서 pvp에선 의외로 mp를 없애는 효과가 대단히 강한 스킬이지만, 어떤 마법사도 가만히 있어주질 않아서 아무 쓸모가 없었다. 왜냐하면 사정거리가 1칸이기 때문에(...) 그 때문에 떨어진 거리의 대상을 공격할 수 있다는 디바인딩 그라운드 라는 스킬이 주목 되었으나 베타 기간 동안에는 익힐 수 없었고 이후 정식 서버에서 릴리즈 되었으나., 나오기 전까지는 멀리 떨어진 대상에게 공격을 할 수 가 없어서 pvp 때 늘 마법사등 원거리에게 지나칠 정도로 취약했던 전사들에게 4,5칸 공격이 가능 하여 비슷하게 싸워볼만한 스킬 이라고 믿어 의심치 않았으나 정작. 실제로는 2칸 거리 스킬 이라는 것이 밝혀지면서 와우의 전사처럼 꿈도 희망도 잃었다.(...)
  • 2차 전직 시스템이 나온 이후
  • 히어로 : 전사의 한 손무기 타입의 전직으로 방패 착용이 가능하다. 그러나 전사 클레스의 컬러가 본래 방어력보단 공격력 위주의 클레스이기 때문에 전직 선호도는 악계열의 버서커에게 다소 밀리는 편이다. 딱히 데미지에서도 방어력에서도 큰 두각을 나타내지 못해 PVP나 사냥에서의 포지션은 어정쩡하다. 좋게 말하면 정말 무난하다고 할 수 도 있다. 스킬로는 3방향을 동시 타격하는 트리플디바인딩이 있는데 최대6마리 타격을 가할수 있어 사냥 주력스킬로 사용되고. 버프스킬인 히로익오라는 자신에게만 적용되는데 회피율과,명중률,최대데미지 발동확률을 높여주는 효과가 있다. 홀리브레이크는 상대방어력을 하락시키는 쉴드브레이크+ 공격력을 하락시키는 웨폰브레이크 효과를 동시에 섞어놓은 디버프 스킬로 꽤 효능이 좋은데다 쉴드브레이크를 중첩으로 사용가능해 더욱 위력을 발휘 할 수 있다. 대체로 2차직업 스킬중 버릴게 하나 없이 다 쓸만한 스킬을 보유한 클레스다.(반대로 말하면 딱 눈에띄는 스킬이 없기도하다) 나름 직업 이름이 가져다주는 위엄과 멋드러지는 황금갑옷때문에 그것만으로 히어로를 좋아하고 선택하는 유저도 다수있다.
  • 버서커 : 전사의 양손 무기 타입의 전직형태다. 전사의 대부분이 2차 전직까지 투핸디드스워드를 장착하기에 그 양손무기의 위력을 그대로 계승한 버서커는 히어로보다 선호도가 높다. 이름 그대로 방어를 포기하고 공격력을 극대화시킨 클레스 답게 방어구도 가장 노출도가 높으며 무기 또한 가장 크고 아름답다. 스킬로는 더블어택의 강화판인 이펙트가 멋진 트리플어택이 있고. 일정시간 방어력을 희생하며 공격력과 명중률을 상승시키는 버프스킬인 인세인드라이브. 상대의 스킬과 마법을 모두 차단시켜버리는 브레인스톰이 있다. 다만 브레인스톰은 상대에게 근접해야 시전할수 있는 스킬인데다 발동확률도 절반이 못되어 버서커가 취약한 마법사계열을 상대하는데 그다지 도움이 되진않지만 어쨋든 걸수만 있다면 마법사를 순간 바보로 만들수 있다. PVP에서 격수클래스끼리의 대결에서 버서커는 꽤 강력함을 보여준다

기사의 경우

  • 전사와는 반대로 CON과 AGL 체력과 회피율에만 투자를 하게 만들어야 스킬을 배울 수 있는데 문제는 전용 방어구는 STR을 요구했다. 이 때문에 전사에 비해 레벨업이 이중으로 더 어려웠다.(...)
  • 기사의 방어력이 너무너무 높은 나머지 어지간한 공격을 받아도 -1 HP만 띄우는 수준. 포가튼 사가 2에서 하나의 대상에게 최대 8개의 대상이 둘러싸일 수 있었고 이 때 기사가 받는 타격은 -8 hp.(...) 1칸 당 데미지를 1씩 받은 것. 이 방어력의 정도는 대단히 지나쳐서 대부분 '오리할콘 벽 덩어리'라고 기사를 부를 정도였다.
  • 부가적 으로 기사에겐 퓨리 파이라는 황당한 스킬이 존재 했는데.이 스킬은 아예 행동불가를 일으키는 기절과 같은 스킬이 아닌 한 "뭐든지" 해제 시켜버리는 스킬이다(...) 그에 비해 해제능력도 빈약하기 그지 없었던 성직자를 보고 "기사만도 못한" 이라는 평가를 내게 만들었을 정도.
  • 팔라딘 : 기사의 방어형태 전직이다. 방어위주의 기사클레스이기 때문에 당연히 팔라딘 선호도가 높을거 같지만 2차 클레스중 선호비율이 앞도적으로 갈리는 클레스중 하나이다. 물론 비율을 압도하는건 다크나이트(...) 사냥에선 8방향 타격스킬인 디바인슬레셔로 인해 정말 빠른 렙업속도를 자랑하지만 너무 저조한 공격력으로인해 PVP에선 너도나도 팔라딘을 보면 투명인간 취급하기 일쑤다. 하지만 그렇다고 팔라딘이 전성기가 없었던건 아니다 한때는 무적공돌이라고도 불렸는데 홀리월이란 스킬을 사용하면 반투명의 쉴드가 팔라딘을 감쌌고 시전될 동안은 그 어떤 스킬과 마법도 팔라딘에게 통하지 않았다. 물론 시전시간 동안은 팔라딘도 다른 스킬사용이 불가능했다(...)평타로 팔라딘을 때려잡으려해도 워낙 방어력과체력이 출중한 클레스라 도저히 죽질않는다 그야 말로 무적의 캐릭터라서 대부분 팔라딘을 무시하고 지나쳤다(...) 아무튼 그런 무적효과로인해 법사최강시절에도 유일하게 법사를 귀찮게 해줄수있는 팔라딘이였지만 문제는 그런 홀리월이 패치로 칼질을당해 무적효과가 사라지고 방어력만 극대화시켜주는 스킬로 하향(?)되어버림으로 인해 팔라딘의 짧은 전성기도 마감이 됐다. 그 이후로 팔라딘은 사냥터에서만 볼 수 있는 진기한 클레스가 되었다. 빼먹고 디그니티오브갓이란 스킬을 못적었는데 전방에 슬로우를 걸어대는 스킬인데 그냥 있다는것만 알아두자(...)
  • 다크나이트 : 기사의 공격형태 전직이다. 특징없이 우울한 팔라딘과 달리 외형부터 엄청난 다크포스를 뿜어내는 다크나이트는 그 외형부터 폭풍간지를 자랑한다 모든 클레스를 통털어 다크세이버와 루나갑옷입은 다크나이트의 포스는 아무도 따라잡지 못할것. 유저들이 기사를 하는 이유는 이 다크나이트 전직을 위해서란 말도 있다. 페이탈어택은 1차스킬의 크리티컬어택의 강화판이지만 실패확률도 없이 일정확률로 스턴효과까지 추가된 훌륭한 공격 스킬이고 데모닉스웜은 상대에게 데미지를 주는 동시에 상대의 좋은 버프를 전부 해제시켜버리고 HP도 흡수해버리는 만능스킬이다. 그리고 다크아머란 스킬은 1:1 대인전시 아주 강력한 방어형버프인데 스톤스킨과 중첩해서 쓰면 물리방어력이 높아지는대신 마법방어력이 낮아지고 매직베리어와 중첩해 사용하면 마법방어력이 높아지는대신 물리방어력이 낮아지는 스킬이다. 스킬 하나하나 강력한데다 환상의 조합을 가진 스킬은 다크나이트를 더 강력하게(팔라딘을 비참하게)만들어 줘 다크나이트에게 (마법사빼고) 약점이 있을까 싶지만. 사냥속도가 정말 극악이다 범위기술이 하나도 없기때문에 오로지 평타로만 사냥을 해야하는 다크나이트는 페이건과 더불어 포가튼사가 렙업속도 최악을 자랑한다.

마법사의 경우

  • 정말로 막강한 캐릭터. 상대방이 다가와도 타격 시 상대를 얼려버리는 스킬과 타격시 밀어내는 효과를 가진 스킬에 이동불가 메즈기 까지 가지고 있었고 한 때 피라케이지 등 특정 스킬들이 너무너무 강력하여 사기로 불리웠다.(...) 강력한 스킬들을 고루 갖추었으며 훗날 월드 오브 워크래프트의 마법사 클래스의 절정 시절을 절로 떠올리게 만드는 밸런스를 지니고 있었던 것이 특징.
  • 2차전직 이후엔 더욱 다채롭게 막강했다(…).
  • 위자드: 마법사의 선계열 직업이다.강력한 마법사를 눈물나게 강력하게 만들어주는 클레스다. 매스베리어란 스킬은 그냥 버리는 스킬이고 다수를 공격하는 라이프스위퍼도 강력하지만 사냥에 사용하기엔 마나소모가 커서 사장되는 스킬이다. 그럼에도 불구하고 위자드를 본좌로 만들어준 스킬은 강력한 1인대상 공격 마법이 드래곤레이지 덕분인데. 딜레이시간도 무척 짧아 연속에서 시전이 가능한데다 프로즌 걸린상태에서 둘이상의 위자드가 머리위로 꽂아버리면 물약연타도 의미가 없어진다. 다만 드래곤레이지의 MP소모가 80이기 때문에 드래곤레이지 한방 = 마나포션 하나 라는 공식이 성립되어 위자드의 포션압박이 생기지만. 공성전이 시작되면 위자드 주변에 물약셔틀이 따로있는걸 볼 수 있다(팔라딘이 하고있다). 사냥에서도 느긋히 캠핑하고 있다가 격수들이 몹몰아오는거 요리하면 되기때문에 이리저리 귀족대접받는 캐사기 캐릭터. 남위자드의 의상은 후줄근했지만 여위자드의 의상은 여캐 탑을 자랑해 위자드의 성비는 여캐가 매우 높게 차지했다(쌘것도 부러운데 비주얼도 에뻐) 포가튼사가2를 개발한 회사가 위자드소프트이기때문에 위자드가 이렇게 우대되는것인가? 하는 소문도 많이 돌았다
  • 네크로멘서: 마법사의 악계열 전직이다. 동세대. 그리고 후세대의 온라인 게임을 통틀어서 엄청나게 강력한 소환수를 데리고 다닐 수 있는데다 광역 공격에 탁월한 범위 공격 마법을 보유하는데다 소환수의 성능은 게임상에서도 극강이다. 레이즈데드란 스킬은 일반급 죽은 몬스터를 네댓마리 부활시켜 부하로 삼을수 있는데 시간제한이 있는데다 맵이동하면 사라지고 무엇보다 인공지능이 자동타격이 아닌 주인이 공격하는 몹만 공격하는데. 그 공격도 마법공격은 안되고 지팡이로 후려패는 몹만 때렸기 때문에 한심하기 짝이없는 그냥 버리는 스킬중 하나였고 매스디지즈란 스킬은 다수의 상대에게 질병을 거는 스킬로 당장 큰효과를 보기는 어려운 스킬이었다. 네크로맨서도 위자드처럼 딱 하나의 스킬로 최강이 되었는데 아레스라 불리는 소환수 덕분이다. 기본 베이스가 전사인 이 소환수는 성장이 가능한데 레벨이 올라가면 능력과 더불어 전사고유 스킬인 더블어택과 쉴드브레이크 등의 스킬을 시전하기 때문에 만렙 아레스는 어지간한 2차전직 클레스들을 혼자서 상대가 가능했다.실제로 발록급이상의 보스를 제외하곤 오투,켈베로스 정도의 보스는 아레스붙여놓으면 신나게 학살한다(..)네크로맨서 자체로도 강력한 클래슨데 아레스마저 1인분을 해내니 2대1로 싸우는듯한 착각마저 든다.물론 아레스를 소환하기 위해선 아레스링 착용이 강제되어야하고. 소환중에는 마나가 줄줄 소모된다는 패널티도 있지만 감안해도 무척강하다.

싸울아비의 경우

  • 원작 포가튼 사가에서도 독특한 매력을 가진 캐릭터였고 포가튼 사가2 온라인에서도 독특한 매력을 가지고 있었지만, 상대방의 방어력을 완전무시하는 스킬을 지닌 등 문제가 좀 많았다. 추가로 모든 스킬에 존재하는 올리면 눈꼽만큼 강해지는 숙련도에 따라 편차가 큰 몇 안 되는 캐릭터이기도 했다.
  • 참싸울아비: 싸울아비가 전직하는 선계열 직업이다. 강화난무,강화기공포,강화분신등 전체적으로 스킬의 변화보다는 강화에 초점이 맞춰져 싸울아비의 강화판이란 느낌이 강하다. 대부분 2차 선계열이 그렇듯(위자드 제외) 사냥에 보다 더 최적화된 능력을 보유했다. 강화난무의 범위는 전방8방향 X2칸이라 모든 스킬중 가장 넓은 타격범위를 자랑한다 거기에 따라 당연히 렙업속도는 다른클레스에 비해 광속에 가까웠다. 강화분신은 일반 분신과달리 능력이 상향된대다 발경을 쓰기때문에 어떤게 진짜 캐릭터인지 약간 혼동이 생기긴 하는데 가끔 흡기도 사용하는데 흡기를 사용하는 바람에 구별이 가능하다. 대인전에 흡기를 사용하는 싸울아비는 없으므로 흡기를 사용하는 싸울아비가 분신이다. 그러나 구별에 큰 의미는 없다 쉽게 죽기 때문이다. 강화기공포는 도주하는 상대를 자신쪽으로 끌어들일수 있기에 PVP시에 마법사 클레스가 아주 약간..귀찮아 하는 정도였으나 가까이 붙여도 마법사를 잡을만한 대책은 없다 오히려 더 맞을지도 모른다(...) 다른 격수 직업에 비해 PVP에 큰 매트리를 가진 스킬이 없어 전형적인 사냥형 캐릭터가 되고만다. 팔라딘보단 대우가 좋지만 비슷한 속성을 가진 캐릭터
  • 악싸울아비: 싸울아비가 전직하는 악계열 직업이다. 일격필살,전방흡기,강화흡기 등 있는데 전방흡기는 8방향에서 몬스터의 체력을 뺏어오는 스킬이라 악싸울아비는 사냥시에 힐링포션은 아에 필요없을 정도 였다. 일격필살은 말 그대로 상대를 일격에 보낼수 있는 스킬인데 2,3%정도의 확률에 의존한 스킬이다 확률이 터지지 않으면 정말 미미한 데미지만이 들어가지만 일단 일격필살이 터지면 상대의 체력이 얼마가 됐든 한방에 즉사시켜버린다.(이건 보스몹에게도 통하는 공식이다)상대 격수들이 PVP시에 가장 기피하는 클래스이기도 하다. 확률이 적긴해도 포가튼사가 게임 시스템상 포션을 먹으면 체력이 즉시 회복되기 때문에 1:1 PVP가 되면 엄청난 렙차이나 템빨이 아니라면 상대를 단시간에 눕히기란 불가능했다. 보통 장기전 끝에 포션이 많이 남는 쪽이 승기를 잡는 형식이었는데. 악싸울아비에게는 이 방법이 안통했다. 포션을 다 소비하기 전에 일격필살이 무조건 한 번은 터지기 마련이라 고렙유저도 중렙 악싸를 보면 일단 피하고 보는 웃기지 못할 촌극이 종종 연출되기도 했다. 왜냐하면 운이 좋으면 첫방부터 일격필살이 터질수도 있기때문.나중에 이 일격필살은 밸런스상 문제가되어 패치를 통해 즉사의 옵션은 사라지고 데미지만 강해졌다. 악싸울아비 유저로선 이 패치 한방으로 악싸울아비가 가지는 매력을 잃어버리게 됐다.

성직자의 경우

  • 포가튼 사가1에서나 2에서나 힐링 능력은 형편없으며 제대로 된 공격용 스킬마저 없기 때문에 상대방의 방어력과 회피율과 명중율을 낮추는 스킬만으로 평타로만 레벨업을 해야했던 클래스. 버프용 마법이나 힐 스킬 등. 성직자 본연의 능력은 매우 형편없는 수준이여서 상당히 매니악한 직업 취급받았다. 그나마 2차전직 후에는 진화를 하기도 했다.
  • 비숍: 성직자의 선계열 직업이다. 갓즈월이란 스킬로 엄청난 사냥속도를 자랑한다
  • 페이건 :
  • 1:1 전투에 뛰어나면서 동시에 엄청나게 강력한 한방 스킬을 들고 나온 클래스. 그 스킬은 "사타닉 클로우" 로 불리웠으며 여러 상태이상을 일으켰다. 문제는 이런 상태이상을 일으키는 것만이 아니라 그 데미지가 막강하였다는 점. 차후에는 너프당했으나 본래는 화면 어디서나 공격이 가능한 몇안되는 한방스킬이였다. 효능은 다음과 같았다.
  • 블라인드:화면을 어둡게 만들며 약간의 회피율과 명중율을 감소 시키지만, 큰 차이는 없고 그저 상대 유저의 렉을 유도하는 이상한 스킬.
  • 슬로우:걸린 대상은 물리적인 방어력,회피율,명중율을 떨어뜨리게 만듬.
  • 홀드:제자리에서 움직이지 못하게 함.
  • HP흡수:흡수량이 초기엔 매우 높아 힐스킬이 필요없었을 정도.

비숍의 경우

  • 설정상으로 세속에 지나치게 물들어 버려 타락할 대로 타락한 라스교의 대다수는 문제가 많은 이들로 그런 자들을 상대로 종교개혁 내지는 혁명을 일으키려는 토착종교와 올바른 성직자의 믿음을 전파하려고 하는 페이건...라스교와 페이건 둘중 하나를 선택하게 되는 2차전직에서 비숍은 플레이어가 눈을 감아주는 대가로 강한 힘을 행사할 수 있는 법을 가르쳐 준다는 것을 조건으로 참 찝찝한 거짓된 선의 길을 택하여 걸을 수 있는 기분이 좀 더러워지는 전직 방식을 취한 것이 특징이다. 문제는 실제 성능으로 포가튼 사가2의 모든 클래스를 통틀어 가장 크고 넓은 범위를 지닌 광역 공격 마법을 사용할 수 있었다는 것이 특징으로 몰이 사냥에 지대한 부정적 시각을 끼치기도 했으나 그게 전부였다. 몹 사냥을 제외한 pvp에 쓸만한 것이 하나도 없었다는 것.(...)

시프의 경우

  • 역시 문제가 많았다. 즉사 스킬을 달고 나온 또 하나의 클래스 어새신이 압권.