히메라기 유키나(COS)

상위항목 : Characters Of Strife/캐릭터

1 개요

Characters Of Strife에 등장하는 영웅

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이름 : 히메라기 유키나
세컨드네임 : 사자왕기관의 견습 검무녀
사정거리 : 근접
등장작품 : 스트라이크 더 블러드
역할 - 전사, 암살자 , 캐리

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2 대사

- 등장시

저는 화나지 않았어요... 전혀... 요만큼도 !

- 처치당할 경우

선배는 슬퍼해 주시려나...

- 스트라이크 더 블러드 (D) 사용시

사자의 무녀되는 타카가미의 검무녀가 기원하니 파마의 서광, 설하의 신랑, 강철의 신위를 갖고 내게 악신 백귀를 토벌하게 하소서 !

- 악뢰 (Q) 사용시

악뢰!

- 명뇌 (W) 사용시

명뇌!

- 슈네빌츠아 (R) 1레벨 습득시

아뇨, 선배. 저희들의 싸움입니다!

- 슈네빌츠아 (R) 2레벨 습득시

이 앞은 저의... 아뇨, 저희들의 싸움입니다!

- 슈네빌츠아 (R) 발동시

설하랑! -하앗-

- 채팅으로 ㅇㅋ 입력시

좋은 느낌이네요.

- 채팅으로 부탁함 입력시

부탁해요!

- 적의 미사카 미코토를 처치시

게코타도 귀엽습니다만, 이번엔 저와 네코마땅의 승리네요!

3 스킬

3.1 고유기

3.1.1 스트라이크 더 블러드 (D)

유형 - 영창, 스텀프
효과 - 히메라기 유키나가 9초 후 ? 범위 내의 있는 적에게 1초의 기절을 주며 600의 너프와 절대피해를 가합니다. 피해는 이하의 공식을 따르며 시전 중 유키나가 사망하거나 점멸의 단검을 사용하거나 스킬을 발동할 경우 적용되지 않습니다. 또한 시전 중 공격 속도가 40%, 이동 속도가 10% 상승합니다.
1. 악뢰 (Q)의 스킬 레벨에 비례하여 80/160/240/420의 피해를 추가합니다.
2. 명뇌 (W)의 스킬 레벨에 비례하여 30/60/90/120의 피해를 추가합니다.
3. 설하랑 (E)의 스킬 레벨에 비례하여 35/70/105/140의 피해를 추가합니다.
4. 슈네빌츠아 (R)의 스킬 레벨에 비례하여 200/400의 피해룰 추가합니다.

범위 : ?
시전 시간 : 9초
이동 속도 증가 : 10%
공격 속도 증가 : 40%
기절 : 1초
넉백 범위 : 600
쿨다운 : 240초


시즌 2에 새롭게 생긴 유키나의 고유기로 발동중 버프를 받고 영창이 끝나면 스킬레벨이 비례하여 광역누킹을 주는 기술로 한타,교전등 다양한 상황에서 사용할 수 있다 영창이 매우 요란하고 선딜이 길어 몰래 쓰기는 어렵지만 영창중에도 자유롭게 움직일 수 있고 굳이 영창 후 광역딜을 노리지 않아도 시전중에 올라가는 이속과 공속량이 좋아 버프만 받기 위해서 발동하는 경우도 있다
시전중에 CC기를 맞거나 침묵을 맞아도 죽지만 않으면 발동하므로 일단 켜놓으면 상대방 입장에선 매우 견제될 수 밖에 없고 영창후 데미지와 범위도 매우 절륜해서 이것만 잘 맞춰도 한타를 완전히 뒤엎을 수 있다 폭발 범위도 상당히 넓어서 적당히 추노만 하면 맞추는것도 어렵지않다.
영창을 외치고 은신류 아이템을 사용하면 은신상태로 영창이끝나면 데미지가 들어간다. 물론 은신은 풀리지가 않는다.

3.2 일반기

3.2.1 악뢰 (Q)

유형 - 타겟팅(대상)
효과 - 대상에게 1초의 스턴과 60/120/180/240 + 민첩*0.3의 마법 데미지를 대상과 대상의 주변 300범위에 주고 대상의 방어력을 5초간 4/5/6/7만큼 감소시킵니다.
사정거리 - 200
마나소모 - 45
쿨타임 - 14/13/12/11

유키나의 립핑을 빠르게 해주며 맞딜시 강력한 효과를 보게 해주는 스킬이다. 가끔씩 초보들이 방어력 감소효과에 혹해서 공격을 무조건 이스킬로 시작하려는 경향이 있는데 상황보고 W로 벽으로 밀고 시작할수 있다면 그쪽이 우위를 점할 가능성도 있다. 일반적으로 선마스터 하는 스킬. 유키나 갱킹은 물론 정글링의 핵심이기 때문에 빨리 올려주는 편이 좋다.

3.2.2 명뇌 (W)

유형 - 타겟팅(대상)
효과 - 이 스킬을 습득시 처음에만 영구적으로 공격속도를 20% 상승시킵니다. 대상을 20/40/60/80+민첩*0.4의 마법데미지를 주며 850거리만큼 넉백시킵니다. 넉백도중 무언가에 부딫힐시 1.5초의 스턴과 50/100/150/200+민첩*0.4의 추가 마법피해를 가합니다. 아군에게도 사용은 가능하지만 데미지와 스턴은 주지 않습니다.
사정거리 - 850
마나소모 - 45
쿨타임 - 14

유키나 실력의 척도

돌진형 벽꿍 스킬인데 대부분의 AOS에서 벽꿍 스킬이 그러하듯 이 스킬또한 잘쓰면 킬을, 못쓰면 방생을 불러내는 기술이다. 일단 벽꿍에 성공하면 280 + 민첩*0.8의 정신나간 누킹 데미지가 나온다.

영웅(적/아 관계없이)에게 부딫혀도 스턴과 추가 딜링을 넣을수 있지만 맞추기 매우 어려우므로 되도록이면 벽을 노리도록 하자. 아군에게 사용이 가능하다는 것을 이용해서 아군을 살리거나 자신의 생존기로서 사용할수도 있는데 [1] 조심해야 할점이 아군을 살리려 했다가 죽일수도, 우리아군이 적을 죽이려했는데 나 혼자 살겟다고 내빼면서 적도 못죽이는 상황이 될수도 있다. 항상 조심해서 사용해야 하는 기술이다. 상대가 W를 맞아 넉백 당할때 Q스킬로 상대를 찍어 W-Q콤보를 사용할 수 있다. 도망치는 딸피 상대에게 쓰기 좋은 콤보.

시즌2패치로 w로 밀어내는속도가 매우빨라지는 패치로 wq콤보는 막혔다.

3.2.3 설하랑 (E)

유형 - 패시브
효과 - 공격시 20/25/30/35퍼센트 확률로 1.35 배의 크리티컬공격을 가합니다.스킬을배울시 민첩을 3/6/9/12 줍니다.

마스터시 35퍼센트의 -꽤 높은- 확률로 -꽤 높은- 크리티컬을 준다. 아카메(COS)와는 다르게 후반으로 갈수록 높은 효율을 보이는 패시브이다. 물론 아카메는 W가 메인딜이다보니 비교를 할수 없지만... 크리티컬 효과이기에 다른 오브 이펙트와 겹치지 않아 얼음의 지팡이, 독사의 구슬 등과 중첩이 된다.

3.3 궁극기

3.3.1 슈네빌츠아 (R)

유형 - 타겟팅(지점)
효과 - 지정위치로 이동하면서 잠시 무적상태가 되며 지정위치 주변850범위에 200/ 400 + 민첩*2 - 순수힘*1 의 절대 데미지를 입힙니다.
사정거리 - 1200
마나소모 - 150
쿨타임 -125/105

아뇨, 선배. 저희들의 싸움입니다!
여기부터는 저의.... 아뇨, 저희들의 싸움입니다!
설하랑!

유키나 갱킹 및 한타의 핵심

깔끔한 보이스와 시원한 이펙트가 합쳐진 멋진 스킬. 보통 갱의 테이프를 끊거나 한타 진입시 사용한다. 사정거리가 긴 만큼 도주용으로도 OK. 단 시전시간이 1초정도 되므로 대놓고 쓰기엔 무리가 있다. 범위가 넓으니 멀리서 노리면 어렵지 않게 맞출수 있다.

시전시간은 있지만 발동속도가 빠르고 -엄청나게- 준수한 사거리 때문에 갱킹은 물론 한타에서도 강력한 스킬인데 일단 850이라는 넓은범위에 600가량의 광역딜을 줄 수 있기 때문. 여러모로 활용도가 매우 높은 궁극기.

4 평가 및 운영

Something or Nothing

유키나는 밀리 평타 계열의 딜러로서는 만능이다. 2개의 스턴으로 인한 메즈와 암살, 궁극기의 강한 광역 딜링, 패시브로 인한 추가 평타 딜링 뭐하나 부족한게 없다. 이로인해 비방에서 꾸준히 밴픽이 이루어지고 있는 캐릭터 이기도 하다. 공방에서도 증오가 담긴 검을 코어로 삼아 은신 & 딜템을 올려주면 양학용으로 부족함이 없으며 상대 정글에 가서 살 만큼 강력한 맞다이 능력을 활용, 탈주 본능을 자극할 수도 있다.

하지만 유키나는 단점 역시 만만치 않은 캐릭터다. 일단 근접 딜러로서의 가치가 아카메(COS), 사토미 렌타로(COS) 등의 캐릭터보다 좋다 보기 어렵다. 사실상 딜러를 확정적으로 죽여버리는 캐릭터와 달리 설하랑만 점멸의 단검과 신성한 여신의 지팡으로 막아주면 죽이기 힘든 유키나의 특성상 큰 활약을 기대하기 어렵다. 같은 이유로 R을 코어로한 암살 능력 역시 애매하다.

따라서 유키나는 보통 1인분을 하기 쉽지 않다. 일단 잘 크기만 하면 좋긴 하지만 적당히 커서는 순간 누킹 딜을 뽑기 어렵고 망하면 이보다 구린 캐릭터가 없을 정도다. R이야 좋긴 하지만 그정도 스킬을 가지지 않은 캐릭터가 사실 없을 정도로 COS는 범위 궁극기가 많고 Q와 E는 그야말로 유키나의 성장치와 비례해 빛을 내는 스킬이라 망한 상태에서 후반을 보기 어렵다. 전형적인 하이리스크, 하이리턴형 캐릭터.

컨트롤이 어렵다는 점 역시 문제로 꼽힌다. W 벽꿍은 쉬워보이지만 막상 해보면 잘 되지 않고 R의 위치나 타이밍 역시 초보-중수가 다루기엔 쉽지 않다. 그렇다고 들어가면 필킬을 노릴 수 있냐면 혼자서는 힘들고 아군의 지원을 받아야한다. 플레이어가 어떻게 할 수 없는 부분이지만 E의 레벨이 낮을 때는 크리티컬이 안터져 딜이 부족하기도 한다 (...)

이런 점에서 유키나는 암살, 갱커로보기 보다는 팀파이트에 특화된 근접 캐리로 분류된다. R의 데미지와 범위는 최고의 한타 스킬이라 할 수 있고 Q의 방어력 감소, W의 스턴+넉백 효과는 한타에서 빛을 본다. 따라서 유키나 유저라면 카운터 정글은 적극적으로 가되, 어느정도 이득을 취하면 고집부리지 말고 팀을 도와주는 갱킹과 교전을 참여하는 것이 좋다.

유키나는 보통 정글을 간다. Q의 정글 클리어 속도는 나쁘지 않은 편이고 맞다이 능력 역시 강력하기 때문에 선호되는 운영법이다. 이경우 R을 최대한 빨리 찍고 카운터 정글 & 갱킹을 선택하는 편인데 극초반에 견제를 오면 생각보다 유키나의 정글 속도와 맞다이가 좋지 못하기 때문에 어느정도 눈치껏 파밍을 하는 것이 중요하다. 일단 영혼의 반지를 가야 정글링이 편한 유키나 특성상 HP를 절반 이상 유지하기 쉽지 않은데 이 타이밍을 노린 적 정글러가 들어오면 허무하게 선취점을 줄 수도 있다.

4.1 장점

1. 맞다이 능력이 상당하다.
Q의 방어력 감소 효과와 점멸의 단검 등을 활용한 W의 넉백 등 1:1 상황에서 상당히 강력한 면모를 보여준다. 크리티컬 역시 1.5배에 50%로 확률이 상당히 높다보니 잘 큰 유키나는 1:1을 왠만해서는 지지 않는다.

2. 설하랑 (R)을 통해 순간 이니시나 암살이 용이하다.
진입 능력이 상당하다보니 근접 딜러답지 않게 한타를 이끌 수 있는 캐릭터다. 적 딜러에게 붙어 QW로 누킹을 시도할 수 있고 탱커진에게 순간 딜을 먹여줄 수 있는, 선택지가 많은 스킬. 데미지도 강력하다.

3. 양학에 최적화되었다.
렌타로, 나나야, 이서문과 같은 다른 암살자들은 혼자서 암살하는데 궁이 필수적인데 유키나는 14초짜리 w q로 죽창이 완성된다- 다른 암살자들은 2분에 한명씩 따고다니는데 유키나는 14초마다 따고다닐수 있다.

4.2 단점

1. 못 크면 답이 없다.
근접 캐리의 공통된 단점이지만 유키나는 좀 심각한 편이다. 어느 정도 기본 공격 관련 아이템을 뽑지 않으면 동 아이템 대비 다른 근접 캐리보다 약한 편이다. 궁극기의 한타 장악력과 50%로 높은 크리티컬을 감안하면 당연한 결과지만 이 때문에 유키나는 중반 타이밍부터는 거의 오시노 시노부(COS) 수준의 베이비 시팅이 필요하다. [2]

2. 딜템을 뽑기 전 까지 과정이 너무 괴롭다.
유키나는 마땅한 이동기가 없어 [3] 점멸의 단검, 신성한 여신의 지팡이, 증오가 담긴 검 등 생존 & 유틸성 아이템을 많이 가는 편인데 이 때문에 딜템을 스택하기 전 초중반이 꽤나 괴로운 편이다. 잘 크면 밥값은 하지만 못 크면 답이 없기 때문에 도박성, 다이브 플레이도 많이 하게 되고, 잘 풀리면 좋지만 망하면 템 몇 개 사기도 전에 게임이 끝나기도 한다. 근접 캐리가 다 그렇듯 크기까지가 힘들지만 유키나는 그게 심한 편이다.

5 아이템/운영

물론 파괴의 링을 사고 립을간다. 첫 코어템으로 관측자를 올린 뒤 복수의 단검-, 팔명진 등이 평타위주의 소모없는 친환경적인 암살을 수월하게 해준다.

취향과 플레이 스타일에 따라 점멸의 단검, 던전 마이스터, 염동력 지팡이 등의 아이템도 보이며 한타 위주의 플레이도 가능한 만능 캐릭터이다.
  1. 발동시 짧게 앞으로 이동한다. 때문에 스킬이나 공격 두 대 맞을 것을 한 대만 맞을 수도 있다.
  2. 초반의 라인전에서는 설하랑 (R)의 힘 덕분에 나쁘지 않지만, 신성한 여신의 지팡이와 점멸의 단검 등이 나오면 그것만으론 딜러진을 처치하는게 소원해진다.
  3. 궁극기는 이동기라 하기엔 미묘한 점이 많다.