Fate/Another

< Fate

1 개요

두당 60원
워크래프트3유즈맵. Fate 시리즈를 소재로 하고 있다. 정식 맵 이름은 Fate/Another, 약칭은 페어.[1]
제작카페는 [1], 워크 내에서의 활성 채널은 FSS[2]이다.

2000년대 중반에 나온 유즈맵으로 당시엔 gido123의 주도 하에 제작되어 왔으나 해당 제작자 본인의 인격 문제로 반 강제적으로 맵 제작에서 손을 떼게 됐다. 현재 제작자는 AsTaNia로, 전 제작자에 의해 급격하게 양산되어온 캐릭터를 대거 삭제하고 새롭게 밸런스 패치를 하고 있다. 다만 여타 맵과 마찬가지로 워크3의 인구수 하락에 의해 오래전부터 쇠퇴하고 있어 언제까지 이 체제가 유지될지는 미지수. 현재로선 신규유저의 진입은 드물고 예전부터 해오던 고참급 플레이어들이 명맥을 이어가고 있는 중이다. 또한 워크래프트3기반의 유즈맵 처럼 공식카페(사이트)의 운영이 상당히 난잡한 역사를 가지고 있다. 이 카페운영 때문에 떠난 유저들도 상당하다.

fate 시리즈의 재애니화, 극장판 소식과 함께 m16서버에서 과거에 떠났던 유저들도 종종 귀환하고 있다. 골든타임 채널인원이 매일 30명 이상을 유지하고 있으니 그럭저럭 잘 돌아가는 편.[3] 여기에 중국등 다른나라의 팬들에게도 암암리에 알려지면서 외국에서도 즐기는 사람들이 있는듯 하다. [4]

2 특징

워크 유즈맵인게 아쉬울 정도로 상당한 퀄리티를 가지고 있는 맵이다. 원작 구현에 충실하며 맵 온갖 곳곳에 깨알같은 요소들을 작게 구성해 마치 페이트 원작의 후유키 시에서 플레이하는 느낌을 가지게 한다. 서번트 스킬은 물론 궁극기(콤보)도 있으며 Fate/Apocrypha의 성배대전처럼 많은 인원들이 난투를 벌이는 이 게임은 실력의 한계도 거의 없는 편이다. 나쁜 말로 하자면 진입 장벽이 높을 수도 있다.

3 시스템 설명

3.1 기본 설명

공식 룰은 아레나, 데스매치, 깃발뺏기, 개인전이 있으며, 유저들이 스스로 만든 룰로 핸디캡 데스매치(50% 체력)과 노템(아이템 사용금지) 룰이 있다. 심플 맵[5]과 리얼 맵[6]으로 나뉘어있다. 각 맵마다 캐릭터 성능이 다르다. 예전에는 리얼맵만 업데이트 했으나, 지금은 심플맵을 따로 업데이트 해 주고 있다.

3.2 캐릭터

Fate Another/캐릭터 항목 참조

3.3 아이템

상점에서 구입 가능한 아이템, 조합으로 생성되는 아이템, 기사회생으로밖에 받을 수 없는 아이템으로 나뉜다. 항목 참조. 모든 아이템이 소모품이고 일시적 효과이기 때문에 령주와 더불어 난이도를 올리는 주요 원인. 아예 아이템이 없는 게임들을 하거나 장비아이템이나 만들어 사용하던 게임들에서 넘어온 유저의 경우는 이 점이 더욱 크게 작용하여, 이러한 아이템의 사용이 익숙치 않고 적응하기 힘들어서 그냥 노템을 하는 유저도 있다.

3.4 령주

Fate/Another 의 고유 시스템. 이후 다른 아레나 형태의 맵에서도 비슷한 방식으로 많이 채택한 바 있다.
이 게임의 핵심. 이 한마디로 요약할 수 있을 만큼 중요한 시스템이다.
령주의 존재로 불리한 상황을 순식간에 뒤집을 수 있다. 6가지 종류의 령주가 있으며 각 령주를 얼마나 효과적으로 사용하는지는 게임의 승패를 좌우하는 커다란 요소이다. 이렇듯 중요한 요소인 만큼 30초의 쿨다운과 10분마다 12회의 사용 횟수 제한을 가진다. 기본적으로 캐릭터가 기절 등으로 무력화된 상태에서도 사용할 수 있으나, 버서커의 나인라이브즈나 길가메쉬의 엔키두 등을 포함해 령주사용이 제한되는 상황이 존재하니 주의하자. 리얼 맵(데스매치와 깃발뺏기)에서는 플레이 특성 상 4종류의 령주만 사용할 수 있다.

3.4.1 령주 목록

  • 1령주 : 소모 포인트 2 / 30초 동안 1령주를 제외하고 나머지 2,3,4,5,6 령주의 소모 포인트를 1로 고정하고, 20초간 령주 쿨타임을 제거한다.
  • 2 령주 : 소모 포인트 2 / 모든 아이템과 대부분의 스킬의 쿨다운을 제거한다. 콤보 등 쿨다운이 캐릭터에 귀속되어 있지 않은 스킬의 쿨다운은 초기화 되지 않는다.
  • 3령주 : 소모 포인트 1 / 체력을 100% 회복한다.
  • 4령주 : 소모 포인트 1 / 마나를 100% 회복한다.
  • 5 령주 : 소모 포인트 2 / 죽은 장소에서 50%의 체력과 30%의 마력을 가진채로 부활한다. 부활 무적은 없다.
  • 6 령주 : 소모 포인트 2 / 전장의 원하는 지역으로 텔레포트 한다.

3.5 기사회생

아군 유저가 게임에서 나가거나, 자신이 적 서번트에게 7번 죽으면[7] 주어지는 보너스.

페어(금) 16000, 포인트 12, 서번트 레벨 +4, 마법 면역 포션 3병, 완전 회복 포션 4병, 무적 패밀리어 4기 중 선택하여 1개를 받을 수 있다.
페어 시스템상 레벨업을 할경우 4포인트가 주어지기 때문에 얼핏 보기엔 '포인트 + 12'보다 레벨업 기사가 좋아보이지만, 양쪽 다 만렙을 찍게 될 경우 레벨기사는 포인트이익이 없으나 포인트기사는 포인트가 고스란히 남는다는 점, 레벨기사를 받을 경우 죽을 때 적팀에게 보다 많은 경험치와 금을 제공하게 된다는 점 등을 고려하면 두 기사회생간의 우열을 가리기는 힘들다.

다른 모든 기사들 보다 완전소중포션의 효율이 압도적으로 좋은 편이다.

3.6 게임 모드

게임 모드는 아레나, 데스매치, 깃발뺏기가 있고 비공인 하우스룰로는 핸디캡(50%) 데스매치, 템을 쓰지 않는 노템전이 있다.

페이트 어나더의 전성기는 페이트 스테이 나이트 원작, 스튜딘판 애니와 할로우 아타락시아가 한창 인기몰이를 하고 있을때였고 지금은 그 때의 유저수만큼은 확보하지 못하고 있다.

수용가능인원은 최대 6:6이며, 아레나는 최대 70킬을 먼저한 팀이 승리하며 데스매치는 최대 12 라운드를 먼저 승리한 팀이 이기는 방식. 핸데/노템은 데스매치를 기반으로 한다. 그 외에도 개인전이나 깃발뺏기가 장식으로 있다.

방어력 효율이 매우 높아 평타는 상대적으로 잘 쓰이지 않고[8] 스킬들을 사용해 적을 죽이는 방식으로 진행된다. 대부분의 캐릭터마다 게임 중반까지 스킬 한방으로 적을 뻗게 만들 수 있는 기술이 있고 후반 가서도 죽지는 않지만 체력이 거의 빠지기 때문에 대부분 아예 맞지 않으려고 상대를 피하는 양상을 보인다.

4 플레이 양상

4.1 심플 맵 전용 룰

4.1.1 아레나

사실상 페이트 어나더의 전신인 페이트 스테이 나이트 스코어(약칭 FSS)의 가장 기초적인 룰이다. 아레나와 데스매치가 FSS 버전5부터 추가되었기 때문에 그 전엔 오직 개인전밖에 없었다.
현재 페이트 어나더에서는 시작시 점수를 정하며(보통 30점) 아레나와 같이 1킬당 1점을 가지게 된다. 맵 중앙에는 특수한 점령지역이 존재하는데 이 지역은 초당 경험치 3과 함께 10분마다 기사회생을 얻을수 있게 해준다. 단 최종적으로 점령하고 있는 사람에게만 주며, 점령에 필요한 시간은 15초이다. 점령중일때는 해당지역을 누가 점령중인지 자막으로 표시가 되며, 중간에 다른사람이 점령을 해서 뺏을수도 있다.
기본적으로 개인전은 팀전에 비해 워드가 매우 중요하다. 오죽하면 스크롤계열 아이템보다 워드로 시야를 밝히는게 더 중요할지도. 워드를 이용한 시야플레이로 6령주를 사용하거나 원거리 공격 스킬을 이용하여서 킬을 따는 플레이를 하며, 기사회생으로 안티매직포션을 받은 후 령주제한이 보충되는 10분간격이 되기 1~2분 전에 령주 난사를 하는 경우도 있다.
최근에는 플레이하는 유저들이 거의 없어 사실상 사장된 모드.

4.1.2 팀 아레나

명실상부 최고의 난이도를 가진 게임. 워크계의 퀘이크 반응속도, 손의 빠르기가 느리다면 1초안에 죽을수 있는 게임. 서로 적을 죽이면 1점 획득이며 킬을 가지고 있는 영웅이 몹에게 죽는다면 1점 감소라는 부분도 있다.이 킬 점수가 특정 점수[9]가 될때까지 서로 싸우는 방식의 게임이다.

대체로 <자신의 영역>을 가지고 플레이 하는 경우가 대부분이다. 자신이 시작한 범위에서 어느정도 사냥을 마치기 전까지는 상대방 영웅을 사냥하는 것이 쉽지 않기 때문에 자신의 영역을 지키기 위해 자신의 사냥터 주위에 워드를 깔아놓는데, 버서커나 랜서, 라이더와 같이 돌격에 능한 캐릭터들이 다른 플레이어의 영역을 침범하면 게임이 본격적으로 시작되며 점점 필드에서 일어나는 한타싸움으로 가던가 아니면 일정 구역에서 방어하는 쪽과 그걸 뚫으려는쪽이 싸우려는 형식으로 싸움이 일어난다. 하지만 싸우면 대부분 죽기 때문에(스킬 하나하나에 대한 데미지가 크다보니) 교전을 회피하는 경향이 크고, 지켜야 할 대상, 라인, 회복과 관련된 요소들이 필드에 존재하지 않는 난전 형태이므로 전술적인 재미는 여타의 MOBA장르맵에 비해서 매우 떨어지는 편. 반대로 데스매치의 경우 가운데의 좁은 다리의 존재로 인해 원거리에서 아쳐의 흐룬팅이나 진어쌔신의 암살등으로 킬을 하고 기방을 타버리는 형식의 플레이로 욕을 먹고 있기도 하다.
데스메치와의 무엇보다도 큰 차이는 바로 6령주의 존재이다. 5령주,6령주는 아레나에만 있는 시스템으로 특히 적의 근처에 순간이동이 가능한 6령주의 존재는 순식간에 적을 순삭해버리거나 반대로 적의 기술을 피하는것이 가능하게 하여 안 그래도 스킬들을 피하기위한 난이도가 있는 페어 중에서도 손의 빠르기,반응속도,컨트롤 등을 극대화하게 하였으며 데메 유저가 아레나 와서 플레이할때 가장 고전하는것이 바로 이 6령주 부분이며 안그래도 진입이 어려운 MOBA에 진입장벽을 하나 더 쌓은듯한 모습이다. 실제로 초보자는 부활하자마자 계속해서 죽기 십상이다....

적의 기술을 피하기 위한 스크롤, 스킬의 데미지를 짧은 시간동안 낮추는 아이템, 그리고 스킬의 쿨다운을 제거하거나 체력을 회복시키는 등 다용도의 활용성을 지니는 령주가 더해져 개별적인 컨트롤 만으로는 타 게임과는 비교도 안되는 컨트롤과 반응속도가 필요하다. 특히 한타 싸움이 폭발적이고 순식간에 끝나기 때문에 반응속도가 매우 중요하며, 그 한타 싸움에서 지면 순간적으로 맵에 아군이 한명도 남지 않고 전광판에 올라가게 된다. 게다가 한번이라도 거의 전멸 할 시 적에게 맵을 장악당하기 때문에 그 이후 또 당하기 십상이다. 이런 시스템에 익숙치 않은 초보와 고수의 갭은 상당하기 마련이며, 초보유저의 진입장벽이 심히 높은 페어 안에서도 상당한 편이라 플레이 인원이 많지는 않다.

그러나, 최근에 다시 공식 카페에서 아레나 맵만 따로 때서 패치하기 시작했으며, 진짜 가끔 방이 생긴다. 한 1주일에 방 하나? 아주 가끔 방이 생기는 것이므로, 여전히 아직은 플레이 유저가 없는 상황. 맵은 계속 패치되고 있다.

사실 이 게임의 진정한 재미를 맛 볼 수 있는 모드지만 앞서 설명한 것처럼 진입 난이도가 상상을 초월한다. 신규유저가 이 아레나모드를 재밌게 즐기려면 최소 한달이상을 미친듯이 플레이해봐야 한다. 워크3로 할 수 있는 컨트롤을 모두 요구하는데다 스킬의 장단점이 무엇인지도 알아야하는것도 모자라 시야가 가려진 상태에서 이동방향을 예측하고 쏘아대는 스킬들까지 죄다 피해내야하는 개인의 '직감'까지도 요구한다. 그 만큼 적응하기가 어렵지만 적응이 끝나면 높은 난이도에 필적하는 높은 재미를 보장하기 때문에 기존유저는 계속 플레이 하는 만큼 끊임없이 실력이 오르게 되어 신규유저의 유입이 아예 불가능 한 수준까지 이르렀는데 그것이 되려 안 그래도 높은 진입장벽을 더욱 굳건하게 만들어 버렸다. 극악의 난이도 때문에 기존유저와 신규유저의 실력격차가 넘사벽 수준이라 신규유저의 유입 역시 제로에 가깝다. 그나마 옛날 워크 유저가 많았을땐 공개방이라도 많아서 신규유저가 공방에서 연습하고 비방으로 넘어오는 식으로 간간히 유지되었는데 워크유저가 급감하면서 공방은 커녕 비밀방조차 없어져버려 유저들이 플레이 하고 싶어도 못하게 된 수준이다. 지금의 유저들은 핸디캡 데스매치나 노템전에 너무 익숙해져서 아예 플레이 하려는 생각조차 안하는 듯.

4.2 리얼 맵 전용 룰

4.2.1 데스매치

각각의 팀은 류도 사의 정문 앞, 센터빌딩의 오른쪽 아래에서 팀원들이 모두 붙어 있는 상태에서 쿨타임이 초기화 된 상태로 부활을 한다. 한 라운드당 게임 시간은 2분 30초 이며, 2분 30초동안 최대한 적 영웅을 많이 사살한 쪽이 승리한다. 주로 다리에서 서로 맞붙어서 1분 가량을 소요하며, 5령주와 6령주는 사용할 수 없다. 또한 아레나와는 달리 처음 시작하는 지역에서 조금 벗어나면 아이템 재고가 별도로 돌아가는 전투 상점이 활성화되어 아이템을 1.5배의 가격에 구입해야 한다. 데스매치 역시 진입장벽이 높은 것이 사실이나 아레나모드 와는 다르게 시야장악을 팀 전체가 동시에 하며 몰려다니는 편이기 때문에 아레나에 비하면 낮은 편이다. 적의 주요 스킬을 c랭크로 캔슬해 주고 팀의 주요 스킬은 평행 - c랭크로 적중 가능하게 해 주는것이 이상적인 운영 방법. 물론 말로는 쉬워 보이지만 해보면 사실 꼼꼼하게 평c를 잘 넣어주는게 힘들다. 내가 이 플레이를 하고 손 쓸 새도 없이 죽을지도 모른다면 하지 않는것이 좋지만 경험이 부족하면 그걸 판단하는 것이 힘들기 때문.
아레나에 비하면 종종 방이 생겨나는 것을 보기 쉬운 편이다.

4.2.2 깃발뺏기

데스매치와 비슷하나 승리조건이 적 기지에 있는 깃발을 들고 달려서(...) 아군기지에 넣으면 1점 획득, 그 외에는 기본적으로 비슷하다. 깃발을 들면 이동계열 기능이 일부 봉인(캐스터 신전의 귀환, 워드 텔레포트, 어둠의순례 등이 봉인. 단 순간이동 주문서는 사용가능)되기 때문에 변칙적인 플레이를 해야 한다.
데스매치가 주로 플레이되기 때문에 역시 유저층이 드물다.

4.3 기타 하우스 룰

유저들이 스스로 만들어낸 게임 내 규칙. 카페 내부적으로는 정식 룰로는 인정하지 않는다. 발생 순서대로 서술한다.

4.3.1 핸데(핸디캡 데스매치)

핸디캡기능을 이용해 50%의 체력으로 플레이하는 룰. 핸디캡으로 인한 밸런스 파괴를 막기 위해 특정 스킬을 금지시키는 등의 룰이 추가된다.
기본 체력은 물론 스텟 상승으로 인한 체력 증가도 50% 감소된다. 체력이 적어짐에 따라 스피디한 게임이 진행가능하고 스킬 한방 한방이 매우 강력해지므로 좀 더 쉬운 컨트롤로도 즐길수 있기 때문에 많은 플레이어들이 즐겼지만, 유저들의 실력이 늘어남에 따라 초보의 영입이 어려워지고 노템이 나온 지금은 그냥 망했다.

4.3.2 교회전

제목대로 교회에서만 전투하는 룰. 교회밖에서는 회복물약복용과 아이템구매를 제외한 모든 행위를 금지한다. 교회에 입장시에는 어떠한 방법으로도 다시 나갈수 없다. 일반적으로 개인전으로 플레이하기 때문에 룰일탈행위에 대한 걱정도 적다. [10] 핸디캡을 적용해서 즐기기도 했으나 심플과 리얼이 갈라진 1.4C부터는 사장되었다. 그 전까지는 리얼 맵 개인전을 중점으로 교회 옆문을 이용한 교회전이 그나마 활발했으나, 맵이 나뉘게 된 이후는 얄짤없이 사장.

4.3.3 노템

어느 순간 유행을 타기 시작한 룰.
아이템을 전혀 사용하지 않으므로 난이도가 없어 처음 하는 사람이라도 캐릭터만 잘고르면 날뛸 수 있다.
다만 현 프리서버의 상황에서 알 수 있듯이, 노템을 오래 하면 아이템을 쓰는법을 배우지도 않고 배우기도 싫어져[11] 노템에 길들여지게 된다. 그러므로 진정으로 이 게임을 즐기고 싶다면 아이템을 들고 정식 데스매치나 아레나를 하는 것이 바람직하다.
보통 몇몇 캐릭터들이 아이템이 없는 상태에서 마주치면 전혀 이길 방법이 없기 때문에, 각 방 마다 방장이 정해주는 룰이 있는 편이다.물론 그 수많은 룰로 이것저것 금지시켜도 쌘캐릭은 쌔고 약한건 답도없다 그러므로, 노템은 하지말자을 할 때에는 방장에게 어떤 룰이 있는지 확인하는 것이 좋다.

네이버 페이트 어나더 공개카페에서는 노템을 혐오하고 배척하는 분위기를 형성하고 있어 노템에 관한 언급을 하면 타 유저들에게 뚜드려맞다가 글삭 이라는 트리를 간다. 분위기를 형성한 주된이유를 꼽자면

- 여타 하우스룰과 달리 게임을 구성하는 주요한 장치인 '아이템 사용'을 금지하는 룰
- 노템에 길들여진 유저들이 템전에 가서 아이템도 제대로 사용못하거나 안한다는 폐해
- 노템 유저가 공개 카페에 와서 밸런스 패치를 노템에 맞추어 내줄 것을 요구했고 이것이 받아들여지지 않자 스탭진들에게 패드립을 치며 분탕[12]
이외에도 여러 사건이 있던 결과 '노템충은 이야기가 통하지 않으며 신속히 배제해야한다.' 라는 분위기가 팽배해졌고 이런 분위기를 파악 못하고 왔다가 두들겨 맞는 유저들도 간혹 보인다.

노템이 보이기 시작한 과거부터 노템을 배척하는 분위기를 등에 업고 노템방을 들어가 카운트다운이나 로딩중에 게임을 강제종료하여 닷지한다는 식으로 방을 터뜨리고 다니는 유저들이 있었지만 현재에는 수가 많이 줄었다. 하지만 오늘 날에도 펑펑 터뜨리고 다니는 용자가 존재하긴 한다.

2016년 기준으로 공개 게임은 대부분이 ~앞으로도~ 노템이다.

사실 핸데나 노템이나 진입장벽이 높기 때문에 생기는 일들이다. 아레나는 말할 것도 없고 데스매치만 해도 서로의 팀워크가 극도로 요구되는데 그와중에 령주사용과 긴박한 전투중 아이템 사는 피지컬까지 강요한다. 수준별 매칭이 있는 것도 아니고 처음부터 pvp로 싸우는 이 게임에서는 튜토리얼 같은 것도 없다. 초보가 단기간안에 못하면 욕먹을 뿐이다..; 처음에는 팀워크 필요성이 적은 핸디캡 매치(50%)가 유행을 타더니 시간이 지나고 유저들끼리 "아예 템을 쓰지 말자" 제일 편하게 하기 쉬운 노템쪽으로 바뀌게 된다.

5 게임채널

현재로서는 전멸. 아는 사람끼리 모여 하는 게임이 되었다. 기존에는 운영진들이 직접 클랜 채널을 파서 운영하였지만, 관리 부재로 인해 클랜이 폭파되었고 이후 UFW라는 일반채널에서 인원을 모집하였으나 새 운영진이 Clan UFW와 UFW 채널의 애매한 관리로 인해 유저들의 혼동을 가중시켰으며, 결국 Clan UFW가 다시 터짐으로 인해 게임채널은 전멸. 다만 이는 아시아 한정으로, 프리서버에서는 FSS 채널에 모인다.[13]

인구분산이 가장 큰 문제다. 어떤 곳이든 그렇지만 신규 유저와 기존 유저들이 따로따로라 게임이 제대로 돌아가질 않는다.

  1. 게임 내의 화폐 단위로도 쓰인다.
  2. 프리서버 한정
  3. 대개 저녁7시부터 인구가 늘어가니 시작하며 50명 이상까지도 보일때가있다. 노템이 아닌 데스매치의 경우에는 주 연령대 때문인지 10시부터 방 생성이 활발해진다.그리고 데매가 뭐에요웅? 하고 들어간 늅늅이는 박살나고 노템으로 간다.
  4. 외국서버엔 전적 관리 시스템까지 도입되었다. #
  5. 개인전, 아레나 지원
  6. 데스매치, 깃발뺏기 지원
  7. 팀킬로 인한 데스는 카운트되지 않는다. 팀킬을 하면 안되는 이유.
  8. 물론 평타가 강력한 방식으로 서번트를 육성시킬 수도 있긴 하다.
  9. 과거 5:5일때는 60점 현재 6:6은 주로 70점
  10. 개인전에서는 리스폰중에 상대의 시야가 보인다.
  11. 아이템을 사용 시 욕먹는게 싫어서 그냥 욕 안먹는 노템을 하겠다는 사람도 많다.
  12. 애초에 '아이템' 이라는 요소 자체가 서번트 간에 밸런스를 맞추기 위해 조정된 것이기 때문에 노템에 맞춰서 밸런스를 해달라는게 넌센스이다.
  13. 몇몇 겹방 테러범들을 막기 위해 클랜채널을 만들려고 시도했지만, 괜히 인구분산만 되었으며 정작 해당 문제가 프리서버측에서 해결되었기에 복귀했다.