스네어!

(Snare!에서 넘어옴)

1 개요

안드로이드 : 넷러너의 카드.

카드 이미지ffg_snare-core.png
카드명Snare!
소속진테키 (코퍼레이션)
유형어셋 : Ambush
발동 비용0
파기 비용0
영향력2
효과만약 이 카드가 R&D에서 액세스되었다면 러너는 반드시 이 카드를 공개해야만 한다.
러너가 이 카드에 액세스했을 때 당신이 4 크레딧을 지불하면 3 넷 데미지를 입히고 1 태그를 준다.
이 카드가 아카이브에서 액세스되었다면 모든 효과를 무시한다.
확장팩코어세트
플레이버 텍스트없음


2 소개

안드로이드 : 넷러너의 흔한 함정 카드. 진테키가 핸드를 활짝 열고 아무 카드나 원격 서버에 설치해도 러너가 섣부른 런을 하지 못하는 주 이유. 코퍼레이션에게 일발 역전의 찬스를 주기도 하고 러너에겐 다 이긴 게임을 성급함으로 망치게 하기도 하는 카드.
말이 길었지만 밟아보면 안다 (...)


3 능력

러너가 아카이브 (기록 보관소)를 제외한 다른 서버에 런을 성공했는데 이 카드를 '밟게' 되면, 코퍼레이션이 4 크레딧을 지불하면 능력을 발동한다.
능력은 자그마치 넷 대미지 3 + 태그 1.
러너 입장에서는 순식간에 손에 있던 카드의 절반 이상이 날아가는 데다가 태그까지 받게 되니 여간 골치 아픈 것이 아니다.
만일 손에 카드가 2장 이하밖에 없었다면 끔살.(...)
그렇지 않더라도 태그를 떼기 위해 한 턴을 소모해야 하며[1], 마지막 클릭에 런을 했으면 그나마 떼지도 못한다. 그 후 코퍼레이션이 소중한 리소스들을 파괴한다면? 그 뒤에 날아오는 카드가 초토화라면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

다른 함정 카드인 Project Junebug와는 역할이 조금 다른데, 이 Snare!는 아카이브를 제외한 HQ, R&D, 원격 서버 어디에 있던지 간에 러너가 액세스하면 작동하는 함정이라는 것이 가장 큰 차이다. Project Junebug 같이 원격 서버에 설치를 해야만 작동하는 함정은 HQ나 R&D에서 액세스하면 아무런 기능을 하지 않는다. 그러나 Snare!는 어디서든 함정이 발동하기 때문에 무서운 것. 진테키를 상대로 HQ에서 (여러 번 런을 하거나 카드 효과를 통해)여러장 액세스를 시도했다가는 피보는 이유중 하나. HQ에서 2장 액세스했다가 Snare!를 두장 밟고는? 6데미지 받고 바로 플랫라인...

사실 이 카드의 진정한 가치는 따로 있는데, 러너는 서버에 런을 하기 쉬운 상황이라면 지속적으로 런을 하면서 어젠다를 먹고 어셋을 부수려고 한다. 특히 HQ(손패를 의미함)에 아이스가 하나도 없다면 한 턴의 네 클릭을 죄다 HQ 런에 사용할 정도로 공격적인 러너들이 많다. 이런 러너가 HQ나 원격 서버에서 Snare!를 밟는다면, 러너는 카드 드로우와 태그 떼기에 클릭을 소모하게 되고, 결과적으로 러너의 게임 진행을 더디게 만드는 효과를 낳는다. 뭐 어느 함정이 안 그러겠냐만은, 넷 데미지가 무려 3인 덕분에 한번 맞은 후에 혹시라도 Snare!을 하나 더 밟거나, 아니면 함정 어젠다/에셋을 밟거나, 넷 데미지 주는 아이스가 레즈된다거나, 코퍼에게 Neural EMP[2]가 여러 장 있다거나 하면 바로 게임 오버이므로 러너 입장에서는 대담한 플레이를 하지 못하게 된다.

4 범용성

흉악한 성능과 더불어 런을 하는 러너의 심장을 쫄깃하게 만들 수 있는 카드이지만, 진테키나 몇몇 웨이랜드 덱 이외에는 보기 힘들다. 진테키는 영향력이 없으므로 당연히 3장 꽉꽉 채워 넣는다. Scorched Earth, Punitive Counterstrike과 함께 사용해 러너를 플랫라인 시키는 웨이랜드 덱도 사용한다. NBN은 Scorched Earth 3장과 Traffic Accident 3장을 끼워넣으면 영향력이 15가 되기 때문에 사용하는 일이 거의 없다. 영향력이 17인 NEH 아이덴티가 있지만, Snare! 1장 끼워넣느니 그 영향력으로 괜찮은 에셋이나 아이스를 가져오는 게 낫다.
안 그래도 넷 데미지 때문에 힘든 진테키가 잭슨 하워드로 한번 쓴 Snare!를 계속 가져오면 러너 입장에서는 혈압이 오른다.(...)

발동 비용이 비싼 편이라 Snare!이 손패에 들어 있다면 항상 넉넉한 크레딧을 보유해야 한다는 단점이 있다.
기업이 스스로 계좌 빼돌리기를 먹는다

5 상호 호환 카드

진테키는 역시 일본답게 이러한 형태의 '설치하지 않아도 발동하는' 함정이 확장팩을 통해 꾸준히 발매되고 있다. 설치형 함정만 있는 하스-바이오로이드, NBN에겐 없는 장점.

카드 이미지ffg_shock-true-colors.png
카드명Shock!
소속진테키 (코퍼레이션)
유형어셋 : Ambush
발동 비용0
파기 비용2
영향력2
효과만약 이 카드가 R&D에서 액세스되었다면 러너는 반드시 이 카드를 공개해야만 한다.
러너가 이 카드에 액세스했을 때 러너에게 1 넷 대미지를 입힌다.
확장팩True Colors (Spin cycle)
플레이버 텍스트없음

Snare!의 3 넷 대미지와 비교했을 땐 약해보이지만, 이 카드의 장점은 2가지다. 첫째는 함정을 발동할 때 크레딧을 지불할 필요가 없어 가난한 코퍼레이션도 아무런 부담 없이 사용할 수 있다는 것. 또 한 가지는 '아카이브에서는 작동하지 않는다'라고 명시되어 있지 않다는 것이다. 즉, 아카이브에서도 함정이 발동한다는 뜻. 아카이브에 던져 놓으면 러너가 아카이브에 런을 성공할 때마다 넷 대미지를 입히게 된다.


카드 이미지ffg_shi-kyu-honor-and-profit.png
카드명Shi.Kyu
소속진테키 (코퍼레이션)
유형어셋 : Ambush
발동 비용0
파기 비용0
영향력4
효과러너가 이 카드에 액세스했을 때 X 크레딧을 지불할 수 있다.
러너는 X 넷 대미지를 입거나, Shi.Kyu를 -1점의 어젠다로서 득점 영역에 추가해야 한다.
이 카드가 R&D에서 액세스되었다면 모든 효과를 무시한다.
확장팩Honor and Profit
플레이버 텍스트없음

이번엔 이지선다를 거는 함정 카드다! 다른 함정과는 달리 R&D에서 작동하지 않는다. 코퍼레이션이 정한 만큼의 넷 대미지를 입느냐, 아니면 어젠다 점수를 -1로 하느냐. 보통을 넷 대미지가 너무 높아 죽을 상황이거나, 손에 키 카드를 들고 있지 않는 이상 넷 대미지를 입을 것이다. -1의 어젠다 점수는 생각보다 큰 데다가, 보통 이 카드를 사용하는 코퍼레이션 덱은 이 -1점이 더욱 치명적일 수 있는 덱일 것이기 때문. 처음에는 진테키 아이덴티티 Harmony Medtech[3]와의 콤보[4]가 많이 기대되었었으나, 이 아이덴티티가 망 아이덴티티로 판명나면서 (...) 이 카드의 가치도 떨어진 편.

이 카드 자체의 마이너한 단점도 있는데, 러너가 아젠다를 폐기하는 카드가 있다면 정말 구려진다. Frame Job과 Data Dealer를 간접 버프한 카드 (...) 오히려 저 카드들 좀 써보라고 만든 것 같기도 하다

6 관련 항목

  • 태그를 떼지 않거나 일부러 붙이기까지 하는 러너 덱도 있긴 하지만, 일반적인 경우를 말하는 것이다.
  • 진테기, 코스트 2, 영향력 2 오퍼레이션. 이 카드는 러너가 이전 턴에 런을 시도했을 때만 사용할 수 있다. 1 넷 데미지를 가한다.
  • 진테키 아이덴티티. 40/12. 승리를 위해 필요한 코퍼레이션과 러너의 어젠다 점수가 6점이 된다.
  • 덱을 3점짜리 아젠다 6장으로만 굴린다. 기본적으로 코퍼나 러너나 아젠다 2장만 먹으면 이기지만... 코퍼가 러너에게 Shi.Kyu를 한장만 먹인다면? 러너는 이제 아젠다를 3장먹어야 이길 수 있다!