1 소개
압축률이 오지지? 그래서 ogg라 카더라
MP3를 대체하기 위해 만든 음악 파일 포맷. 물론 이쪽도 손실 압축 포맷이다. 확장자는 .ogg
1998년에 MP3에 대한 특허권을 가진 독일의 Fraunhofer 연구소에서 MP3 라이센스를 유료화해서 MP3를 지원하는 하드웨어나 소프트웨어를 개발할 때 로열티가 필요하였는데, 프로그래머들이 이를 대체하기 위해서 기존 특허 기술을 이용하지 않는 완전 무료의 새로운 음악용 손실압축 포맷을 개발한 것이 이 Ogg Vorbis이며, 이 포맷은 MP3와는 달리 이용에 아무런 제한이 없기 때문에 따로 로열티를 지불할 일이 없어서 게임에서 꽤 많이 사용하고 있다.
이름 중 OGG와 Vorbis는 사실 따로 노는 기술이다. Ogg는 그냥 포장지일 뿐이라 음악, 영화는 물론 심지어 자막 파일(동영상 파일에 껴넣는 용도)까지도 이론상 넣을 수 있다. 그러나 보통은 확장자 .ogg면 그냥 음악 파일이라고 해도 된다.(다른 용도는 확장자를 다르게 해서 구분) Vorbis는 손실 압축 코덱이며 실질적인 음악 처리가 여기서 이루어진다.
2 특징
나중에 개발한 포맷이라서인가, 같은 비트레이트일 때[1] MP3보다 음역 손실이 덜하다.[2] 대략 비슷한 음질일 때 MP3보다 20~30% 정도 용량이 적다.[3] Ogg 128kbps는 체감음질이 WMA 192kbps나 잘 인코딩된 MP3 192, 224kbps와 맞먹을 정도. 게다가 기본적으로 가변 비트레이트(VBR)인 것도 장점이며,[4] MP3포맷의 최대 비트레이트가 320kbps인데 비해서 이쪽은 약 500kbps까지 지원한다.[5] 하지만 압축률과 손실도에서 좀더 뛰어난 대신 디코딩의 연산이 좀 더 복잡해지기 때문에 휴대용 기기에서의 지원은 좀 늦어지게 된데다 그만큼 배터리를 더 잡아먹어서 재생시간이 짧아진다.[6]
특히나 높은 비트레이트의 경우 고급 사양의 휴대용 기기라도 바로 재생이 되지 않는 경우가 있다.[7] 재생을 시작할 때 매끄럽게 바로 재생되지 않고 1초 정도 로딩하는 느낌이다. 구형 모델로 갈수록 연산능력이 떨어져 그냥 음악 하나 트는 데도 기기가 잠깐 멈춘다. 음악을 되감기, 빨리감기 등 탐색할 때 AAC, MP3 등 다른 코덱들에 비해 속도가 더 늦거나 버벅이는 경우가 많다. 이 경우 다른 트랙이지만 음악이 이어지는 컨셉[8]인 앨범을 재생할 때 이 로딩 때문에 맥이 끊긴다. 요즘에는 전체적으로 성능이 좋아졌기도 하고 스마트폰에게는 음악 재생은 별거 아니어서 걱정할 필요가 없다. 컴퓨터는 말할 것도 없고.[9]
3 여담
각종 음원구입 사이트에서도 MP3 형태만 구입할 수 있지 이 형태로는 구입을 할 수 없다(...) 이 파일 포맷에 대한 한국에서의 인지도는 MP3보다는 압도적으로 낮다. MP3 형태의 음악을 듣는 대부분의 사람들이 이 Ogg Vorbis가 같은 비트레이트에서 MP3보다 음손실이 적은 것을 모르고 있다. 애초에 Ogg라는 게 있는지도 모르는 사람이 태반이니(...) 최근에는 음원을 AAC나 FLAC로도 구입할 수 있게 되었지만 ogg는 그런거 없다.(...)
게다가 이 포맷으로 공유하는 소수의 사용자들의 경우도 일반적인 MP3 포맷의 비트레이트인 128~192kbps 사이로는 공유를 잘 하지 않고 극한의 음질을 추구하고자 500kbps 전후의 최대 비트레이트로만 공유를 하고 있다. 그냥 FLAC 가는 게 좋을 듯?
MP3가 오래도록 쓰이면서 효율성 높은 라이브러리, 칩이 많이 개발되는 보완도 꾸준히 이루어져왔기 때문에 배터리 사용시간에서 까이고, 음질에서는 Monkey's Audio나 FLAC 같은 무손실 압축 포맷에 까이는 실정이다. 곧 있으면 압축률도 Opus에게 까이게 생겼다. 여러모로 샌드위치에 제대로 낀 코덱.
맨 윗 문단에도 있지만 오픈 소스인데다가 mp3와 크게 차이가 나지 않으면서도 어차피 라이브러리나 배터리 사용시간 생각할 필요가 없는 게임에서는 자주 쓰이고 있다. 대표적인 예가 던전 앤 파이터와 스타크래프트2
OGG 표준은 완전히 오픈되어 있고, 레퍼런스 라이브러리와 SDK는 Xiph.org BSD 라이센스로 공개되어 있어서 상용 프로그램에도 자유롭게 사용이 가능하다.
HTML5의 audio 태그를 이용하여 재생 가능한 포맷이다.(그러나 몇몇 브라우저는 지원하지 않기도 하다.)
여담으로 태그에서 앨범아트가 공식적으로 지원되지는 않으나, mp3tag 같은 태그수정 프로그램으로 앨범아트를 넣을 수 있다. 다만 기기 등에서 보이지 않는다는 게 문제(...)
Vorbis는 확실히 원본과 다른 고음을 가진다. 그래서 선호하지 않는 사람도 많고, 오히려 그 고음을 선호하는 사람도 많다. [10]- ↑ 파일의 크기가 같을 때. 손실 무손실을 떠나서 비트레이트가 같다면 파일크기도 사실상 같다.
- ↑ MP3의 경우 코덱의 제작사나 버전에 따라 사람이 잘 느끼지 못하는 17000Hz이상의 주파수를 어느정도 삭감하는게 아니라 아예 없애버리는게 태반이므로 단순하게 판단할 수만은 없다. 예를들어 LAME 3.93의 경우 커맨드라인에 -k옵션을 추가함으로써 원본의 모든 주파수를 그대로 살려낼 수 있는데, 그렇게 옵션을 달리해서 뽑아낸 파일간의 크기가 바이트까지 똑같다. 뭐지 이건...
- ↑ 정확히 말하자면 보다 발달된 알고리즘의 덕으로 동일한 비트레이트에서 MP3보다 정보량의 손실이 덜하다. 물론 어느쪽이라도 256Kbps이상의 품질로만 변환한다면 원본인 PCM데이터와도 구분이 불가한 수준이 되므로 그냥 MP3보다 약간 뛰어나다는 정도로만 알아두도록 하자.다만 ogg나 aac의 경우 192Kbps으로만 변환되어도 MP3의 256Kbps급이 되므로 확실히 뛰어난게 맞긴 하다.무엇보다도 음원 변환 프로그렘이 있다면 이를 이용해서 용량을 아낄수 있다.
- ↑ 고정 비트레이트도 지원은 한다.하지만 VBR에 최적화된 코덱이기 때문에 CBR로 쓰기에는 매우 성능이 좋지 않다.MP3(LAME인코더)보다 안좋은 결과가 나온다!
- ↑ VBR한정. 최고옵션인 VBR q10의 스펙이 320Kbps에서 500Kbps까지이며,(파일크기는 무손실압축 대비 3/5수준) CBR과 ABR은 320Kbps까지만 가능하다.그리고 이것도 스테리오 채널에서의 한계이다.7.1채널은 보다 많은 비트레이트를 요구하기 때문에 무려 1152Kbps(대략 스테리오 기준 230kbps정도라고 생각하면 된다.)까지 지원한다.
- ↑ 개발자들을 위해 한 마디 하자면, 기본적으로 MP3는 정수 연산인 반면 OGG는 부동 소수점 연산이다. 연산량 차이는 알아서 상상하시라. 물론 Tremor 등 정수 기반으로 바꾼 것도 있으며(정확히는 고정 소수점), 잘 최적화할 경우 Rockbox처럼 MP3 디코딩보다도 CPU 자원 소모가 적을 정도이다.
- ↑ 심지어 보통 압축률로 변환한 무손실 압축보다 더 힘들어한다.
- ↑ 베토벤 5번 교향곡(속칭 운명 교향곡)의 3, 4번 악장이 가장 대표적인 예라 할 수 있다. 스티브 잡스가 이 기능을 광고할 때 이어지는 부분을 틀어준 적도 있으니 이건 뭐... 시이나 링고의 싸구려 가쉽 앨범에서 이런 트랙들을 볼 수 있다. aiko의 경우 일부 앨범의 1번, 2번 트랙이 연결되는 경우가 있다. 여기에 앨범 한 장을 통째로 연결하는 드림 시어터는 뭐... 때문에 연결되는 곡을 하나의 파일(과 트랙을 나누는 .cue 파일)로 뽑아내서 듣는 사람도 있다.
- ↑ 단, 네비게이션과 같은 장치에서 재생할 경우에는 느리게 재생되는 것 뿐만 아니라 아예 끊기는 경우도 있으니 알아두자.
- ↑ 원본에서 날카로웠던 고음이 Vorbis에서 부드럽게 변하는 경우도 있다.