전뇌전기 버추얼 온 시리즈의 배경 설정.
전뇌력시대에서는 이미 종래의 물리적 파괴력을 가진 전쟁은 넌센스가 되어버렸고, 그 자리를 고도의 시스템화된 인포메이션 워가 차지해버렸다. 그러나 이러한 인간의 파괴적인 욕구를 충족시키기위해, 놀이로서의 전쟁으로 한정전쟁이 생겼다. 그러나 이 한정전쟁에서는 전쟁 수행능력의 효율성을 추구한 전투수단만으로는 더 이상 그 가치가 인정받지 못했다. 이 시대의 병기에 요구된것은 「사람들의 싸움」이라는 것을 확실하게 표현할 수 있는 「도구」로서의 기능과 존재였다. 이러한 배경하에 DN사는 전뇌력에 걸맞는 새로운 컨셉의 「상품으로서의 병기」의 개발에 힘을 쏟아붓고 있었다. 그들은 오랜시간에걸친 충분한 마케팅 조사, 분석작업을 거쳐 V.C 70년대 후반, 굉장히 대담한 아이디어의 실현에 도전했다. 이것이 바로 XMU프로젝트, 「거대한 인간형 로봇 병기의 실용화」를 목적으로 한 프로젝트이다.
한정전쟁에서의 병기는 전투효율, 코스트, 정비의 효율같은것만을 따지는것이 아닌 비주얼 엔터테이먼트로서의 요소도 만족시켜야 했기때문에, 비주얼적인 효과또한 높아야 했다. 이런상황에서 완성도가 높은 인간형 로봇에 의한 전투가 이루진다면, 살아있는 사람들의 전투처럼 시각적인 잔학성이 높으며, 그 특유의 거대함에서나오는 비주얼 임팩트또한 상당하다. 거대전투로봇은 이러한 이유때문에 잠재적인 상품가치가 높았고, DN사는 이러한 이유로 버추어로이드의 실용화이전부터 인간형 개발병기를 개발하려는 지향성을 잠재하고 있었다.
XMU 프로젝트는 당시로서는 굉장히 선진적인 내용을 가지고 있었다. 유인 기체의 마스터 유닛을 M.S.B.S로 제어, 고기동전력으로 성립 할 수 있도록 여러가지 시도가 이루어졌다. 마스터유닛은 급속전개가능한 지상거점제압용의 고기동병기로서의 성능이 목표가 되어 성능에 대해 기준이 설정되었다. 그중에서도 가장 중요한 3가지는
1. 중~근거리(교전거리 1000m~2000m)[1]로의 사격전에 대응 할 수 있는 사격 통제 시스템의 개발.
2. 같은 중~근거리의 사격전에 대응할 수 있는 작은 회전이 가능한 기동성능의 획득.
3. 상기 기동성능을 충분히 발휘가능한 조종계통의 개발
등이다. 이는 후에 전투용 버추어 로이드의 기본컨셉과 거의 같다. XMU프로젝트는 이를 기반으로 3종류의 실험기제작후 실용화를 목표로 모든 상황에 대응가능한 전술 병기로 10종류의 마스터 시스템을 입안했다.
그러나, XMU프로젝트는 V.C 80년에 좌절되었다. 이 근본적인 원인은 기술력의 부족이었다. XMU가 요구하는 모든 기능을, 설정된 골격내에 전부 넣을 수 없었기 때문이다.[2] 이론상으로는 구축이 가능하다고 되어있던 M.S.B.S[3]도 만족할만큼 동작되는것은 완성되지 않았다. 결국 프로젝트가 막혀버린상태에서 보수적인 회사 상층부의 압력에 눌려서 중단되어버렸다. 그러나 이 XMU프로젝트의 일부 참가자는 이후 0플랜트의 개발자로 들어가고, 이들은 0플랜트의 개발 방향에 크나큰 영향을 끼치게 된다.- ↑ 나중에 버추어로이드도 같은 거리로 설정되어 최다빈도 전투거리가 400m~700m로 상정되어있었다. 그러나 실전에 투입후 최다 빈도 전투거리는 70m~400m였기때문에, VR은 어느정도(특히 골격부분이) 재설계되었다.
- ↑ 특히 이중에서도 가장 문제가 되는건 출력 시스템과 동원력이 되는 에너지 부분이었다. 목표로 하고 있는 고기동병기의 개발을 위해서는 강력한 출력과 방대한 에너지가 필요했는데, 이것들을 10수미터의 기체에 넣어두는것은 당시의 기술로는 불가능했다. 전투용 VR의 경우 V컨버터의 개발덕분에 이러한 에너지를 공급할 수 있었다.
- ↑ V.C.7e년에 온전하게 동작되는 버전인 M.S.B.S.ver.1.00을 완성했다. 그러나 이 버전도 동작효율은 아직 목표로 하는 수준에 못 미치는 수준이었다.