창세기전 외전 템페스트

창세기전 시리즈
이름출시일플랫폼
창세기전1995년 12월PC
창세기전 21996년 12월PC
창세기전 외전 서풍의 광시곡1998년 3월PC
창세기전 외전 템페스트1998년 12월PC
창세기전 31999년 12월PC
창세기전 3: 파트 2
창세기전 아레나
2000년 12월PC
온라인 게임
창세기전 외전 크로우2003년 11월모바일 게임
창세기전 42016년 3월온라인 게임
소프트맥스에서 발매한 PC패키지 게임. 창세기전 외전 서풍의 광시곡에 이은 창세기전 시리즈의 4번째 작품. 그냥 미소녀 육성게임에 창세기전 설정을 붙인 게 불과 발매 6개월 전이었다는 후일담이 있다.[1]

1 특징

프로듀서인 최연규에 따르면 본래 창세기전과 관계없는 흡혈귀 관련 설정의 독자 타이틀이었으며, 프린세스 메이커풍의 미소녀 육성시뮬레이션으로 기획되었다. 그러나 회사가 IMF사태에 휩쓸려 힘들어지면서 당시 히트작인 창세기전 시리즈에 편입하기로 하며 정식 넘버링 타이틀이 되었다고 한다. 이런 제작배경 탓에 진지하고 비장미 넘치는 창세기전 시리즈 중에서 가장 이질적인 느낌이 나는 편이며, 시리즈 전체 내에서도 가장 겉도는 작품이 되었다.

전작인 <서풍의 광시곡>이 내용 전개상 <몽테크리스토 백작>의 모티프를 차용했듯, 템페스트는 윌리엄 셰익스피어가 쓴 같은 제목의 희극에서 모티브를 얻었고, 전반적인 게임구성은 말괄량이 길들이기의 영향을 받았다고 한다. 또한 게이시르 제국을 주된 배경으로 삼은 서풍의 광시곡과는 달리 템페스트의 배경은 팬드래건 왕국이다.

스토리는 성왕 라시드 팬드래건의 사후, 그 후계자 자리를 둘러싸고 리처드 팬드래건전작의 주연이었던 샤른호스트가 싸우는 내용이다. 주인공은 샤른호스트로, 서풍의 광시곡에서 보여주었던 진중한 모습과는 달리 유쾌하고 매사에 얽매이지 않는 소탈한 모습을 보여준다. 초반부터 레벨이 무려 70으로 나와 강해보이지만, 다른 히로인을 동레벨까지 키우면 샤른호스트보다 훨씬 강하다(…). 샤른호스트는 육성이 불가능하기 때문에 다양한 마법필살기를 익힐 수 있는 히로인이 더 강해지는 게 당연지사이긴 하다.

발매 전에는 창세기전 시리즈 중 가장 대중적이면서 동시에 가장 상업적인 작품이 될 것이란 평을 들었으나, 발매 직전 시스템이 대폭 삭제되고 반쪽짜리로 발매되어 많은 팬들의 기대를 배신한 미완성작. 당시 대부분의 PC게임은 CD 1장, 많아도 2장으로 발매되었던 데 반해 템페스트는 아주 큰 볼륨인 CD 4장으로 발매되었다. 그리고 1998년의 평균적인 가정용 PC 하드 용량은 2GB 전후였는데 템페스트의 설치 용량은 600MB에 달했다. 전체 패키지가 아주 크고 견고하게 만들어졌으며, 초회판 특전으로 캐릭터 카드와 전용 CD 프린팅을 제공했으며 초회판과 일반판 모두에 설정 기록과 원화 일부가 수록된 두꺼운 설명서와 게임 내에서 등장하는 것과 같은 디자인의 타로 카드 한 벌이 들어있었다.

둘리라는 듣보잡 회사[2]를 유통사로 삼았는데 지방에는 공급이 원활하지 않아 문제가 되기도 했다. 왜 이런 듣도 보도 못한 업체에 배급을 맡겼냐면 이전까지 창세기전 2서풍의 광시곡을 배급한 하이콤이 IMF 때 1차 부도를 내면서 아주 복잡한 문제가 꼬였기 때문이었다...[3] 그러나 급하게 고른 둘리조차도 회사가 증발하면서 템페스트 판매수익을 어느 정도 떼먹었다 카더라.

일러스트레이터로 Tony를 채용해 다분히 미소녀풍을 표방하고 있다. 참고로 템페스트는 Tony의 프로 데뷔작인데, 계약 당시 일본 사정을 몰랐던 소프트맥스와 한국 사정을 몰랐던 Tony 양측의 삽질로 Tony가 후반부 작업에서 철수하게 되고, Tony B급 전설의 시작 그 때문에 후반부에 나오는 루시퍼, 리리스, 베라모드, 프라이오스 등의 일러스트는 김형태가 맡았다. 이후 김형태는 소프트맥스에서 창세기전의 모든 캐릭터 일러스트를 맡았으며, 결과적으로는 템페스트에서 등장한 베라모드 및 여러 신들의 일러스트가 창세기전 3: 파트 2의 캐릭터들과도 어울려 상당히 위화감이 적게 되었다.

2 시스템

'성지'에 몸을 의탁하고 있다가 용자의 무덤으로 도망쳐 샤른호스트에게 도움을 청하러 온 엘리자베스와 여타 히로인들을 가르쳐서 반 리처드군을 결성, 최종적으로 리처드 세력을 물리치는 것이 목표. 이 목표를 달성하기 위해 육성 시뮬레이션 모드와 소프트맥스에서 자체적으로 시도한 개념인 맥베스 시스템을 도입한 전투 모드가 양대 축을 이룬다. 맥베스란 제한된 종축 이동과 원근감에 초점을 맞춘 전투 방식인데, 말로 설명하기는 어렵지만 주인공들이 연극 무대 위에서 편 갈라 싸우는 연기를 하고 있는 모습을 상상하면 된다. 셰익스피어를 차용한 설정에 나름대로 충실했던 셈. 이외에도 탐험을 통한 서브 퀘스트 진행과 보상 습득, 타로 카드를 습득을 통한 사이코메트리, 기술레벨에 따른 필살기 습득, 미니게임 서커스 정도가 있다. 또한 창세기전 시리즈 최초로 음성 삽입을 부분적으로 시도하였으며, 이것이 성공적이라는 평을 얻어 이후 시리즈에서도 음성을 삽입하게 되는 배경이 되었다.

외전이란 이름을 붙인 만큼 개발중에는 기존 창세기전과 비교하면 파격적이라 할 만큼 특이한 시도가 많았고, 그런 기획들을 개발 단계에서부터 어필하며 기대감을 불러일으켰다. 문제는 이 시도들 중 에고 모드를 비롯한 절반 대부분이 발매 전에 취소되었다는 것. 가장 큰 축이던 다이어리 시스템도 만들어 놓고 보니 그것만으로도 CD 한 장 용량이 나와 삭제했다고 한다. 이미 네 장짜리 게임이 다섯 장 된다고 문제 있나? 그러나 발매날까지 소프트맥스는 이에 대해 밝히지 않아 그전까지 수많은 광고에 기대했던 창세기전 팬들을 말 그대로 낚았다. 설명서에도, 심지어 패키지 박스에도 삭제된 시스템의 설명이 쓰여 있다. 게다가 초기물량을 구입한 유저들은 버그로 인해 게임 진행에 심각한 애로사항을 겪었으며, 결국 소프트맥스는 수정 패치를 담은 시디를 캐릭터 스티커와 함께 배포하기도 했다.[4]

2.1 육성

육성은 히로인들을 샤른호스트 팀과 에밀리오 팀 둘로 나누어 진행하는데, 샤른호스트 팀의 평균 육성치가 에밀리오 팀보다 낮은 편이다. 다만 샤른호스트 팀은 육성할 때 한 사람에게 샤른호스트를 붙여둘 수 있는데, 이렇게 개인지도를 받는 히로인은 피로도가 거의 쌓이지 않고 호감도도 많이 오르므로 오히려 강행군을 시도해도 상관없다. 따라서 샤른호스트의 개인지도를 받게 한 히로인은 체력 10만 돌파가 너무 쉽다. 이게 앤이나 엘리자베스라면 안 그래도 쉬운 게임이 더욱 쉬워진다(…).

거기에 에밀리오는 반드시 컨디션에 비례한 성장치를 보여주며 컨디션이 떨어지지 않는데, 이걸 이용하여 메인으로 키울 애들 4명을 컨디션 만땅으로 에밀리오에 넣고 샤른호스트 옆에 엔딩볼 아이를 넣은 후 열심히 달리면 가뜩이나 난이도가 쉬운 게임을 날로먹을 수 있다. 단 패치버전이 낮다면 그 4인중 앤을 꼭 포함하는 게 좋다. 물론 코델리아를 키우겠다면 돈이나 버는 게 옳다.

난이도 조절 실패로 육성이 너무 강력하게 되는 점이 약점이라면 약점이지만 이런 육성 시스템 자체는 꽤 재미있는 편.

2.2 난이도

전투의 진행 자체는 본가 시리즈의 SRPG 방식과 크게 다르지 않으나 난이도 구성이 아주 허술하다. 뒤로 갈수록 얻을 수 있는 기술의 효과가 너무 강력해서 별다른 전략이 끼어들 여지가 없게 만든다. 한 번에 전투에서 여러 개의 무대를 오갈 수 있지만 동시다발적인 운용을 요구하는 구성이 거의 없어 의미를 무색하게 한다. 또한 다른 무대로 넘어가는 길목에 아군 시체 등이 있어 넘어가지 못하게 되면 더 이상 게임 진행 불가(…). 버틸 수가 없다 특수한 수단을 통해서만 이동할 수 있는 공중 무대의 경우 전투 자원인 SP를 많이 모아야 갈 수 있는데, SP는 따로 모으는 수단 없이 턴 당 1씩만 차는 시스템이라 공중전을 하려면 눈 감고 턴 넘기기만 해야 한다. 전반적으로 긴장감을 주는 구성이 부족한 것이다. 게다가 후반부에는 무대 수가 늘어나고 언제나 공중전이 벌어지기 때문에 전투가 자연히 장기전이 되고 버그 역시 많았기 때문에 전투 중 툭하면 튕겨버린다. 게다가 전투 중 세이브는 불가. 그래서 자연히 앤의 스나이퍼 라이플 일격사 또는 빔 라이플 맵병기, 엘리자베스나 자드의 평타공격 특화수련 등등 원샷 원킬 계열로 나가는 유저가 많았고, 마법이고 뭐고 처음부터 끝까지 육체파 수련(…)만 하는 유저들도 많았다. 특히 레벨업할 때 체력증가가 히로인의 체력수치에 의존하는데, 체력의 반지 고강화(+6 내지 +7. +6은 상점서 구매가능하고, +7은 어드밴처 모드시에 몇몇 맵의 상자에서 얻을 수 있다.)된 걸 차고 수련시킬 경우 레벨업당 2-3천씩 체력이 오르고 고레벨로 가면 당연히 그 스펙이 쌓이고 쌓이니 더 높은 수치가 오르게 되어 레벨 70즈음만 되더라도 히로인 체력이 10만을 돌파해서 절대 안 죽는다. 집중육성까지 했다면 14만, 15만 체력도 우습게 나온다고 한다.

그나마 가장 난도가 높은 전투로는 앤과 제인 쇼어로 엔딩을 보기 위한 마지막 전투를 들 수 있다. 주인공이 집중육성을 해야 원하는 캐릭터와 엔딩을 볼 수 있는 특성상[5] 앤과 엔딩을 보기 위해서는 앤을 집중 육성하게 되는데 육성이 되지 않는 샤른호스트의 특성상 앤이 한 방에 샤른호스트를 죽여버릴 수 있다. 제인 쇼어는 가장 마지막에 파티에 들어와 육성할 시간이 없다 보니 엔딩 전 마지막 전투에서 본인이 쉽게 죽어버린다. 이 두 경우를 제외하고는 다 실상 시간 끌기용 전투라고 쓰고 버그 기다리는 과정이라 읽는다.

발키리 아머를 얻기 전에는 비행이 가능한 캐릭터가 앤 뿐인데, 그 덕에 공중에 적이 있는 스테이지에서 앤이 죽어버리면 그 전투를 다시 시작해야 하는 난감한 상황이 오기도 한다. 덤으로 비행기 탄 앤은 꽤나 약하다(…). 문제는 이런 데서 나오는 적 발탄족들의 단계가 매우 높다는 것. 여기서 제대로 싸우려면 앤을 상당히 수련시키거나 장기전을 각오하고 리바이브 마법을 익히고 가는 게 좋다. 그 외에 부활약을 파는 상점이 있으니 어드벤처 모드때 챙겨두는 것도 한 방법이다.

2.3 무기 소실

캐릭터가 피격당할 때나 죽을 때 일정 확률로 들고 있는 무기를 놓치게 되는데, 만약 근처에 다른 캐릭터가 있으면 그 무기를 먹어버리게 된다. 이걸 적이 먹으면 되찾을 방법이 없기 때문에 레어 무기를 그냥 날려버리는 경우가 종종 있다. 가장 뼈아픈 경우가 바로 엘리자베스가 들고 있는 월광검이다. 게임을 시작하자마자 에밀리오가 가진 월광검을 빼고 엘리자베스에게 장비시키는 것이 널리 알려진 기본 공략인데, 초반의 엘리자베스는 능력치가 낮아서 쉽게 죽거나 무기를 놓친다. 그래서 플레이어에 따라선 무기 획득 이벤트 때 몇 번이나 바리사다를 선택할 수밖에 없는 사람도 있다(…). 적이 가진 아이템 역시 적이 죽을 때 근처에 무작위로 날아가 버리는데, 만일 적이 있던 위치, 즉 제자리에 떨어질 경우에는 절대 얻을 수 없다. 특히 광선검은 자연을 격파해서 얻는 방법밖에 없는데 자연이 아이템을 이상한 곳에 떨어뜨린다면 심히 곤란하다. 더욱이 적이 그걸 먹는다면? 그냥 Ctrl + Alt + Del을 누르는게 속 편할 지경. [6]

거기다 게임에 존재하는 마법 '멜트 아이템'은 일정 확률로 상대의 무기를 녹여서 없애 버리는 효과가 있는데 문제는 이 마법을 적들도 쓴다. 놓쳐서 떨어뜨리면 다시 찾을 가능성이라도 있지 이렇게 녹아서 없어진 무기는 정말 되찾을 방법 자체가 없다. 특히 콘월성 마지막 맵에 등장하는 데빌 4마리는 가뜩이나 체력도 무지막지하게 높은데 높은 확률로 멜트 아이템을 써대기 때문에 많은 이들의 짜증을 유발했다. 이거때문에 일부러 이 전투에선 상점표 무기를 차고 임하는 사람들이 많았다.

월광검이나 바리사다 등의 무기와는 별개로, 샤른호스트의 경우 열심히 턴을 넘겨 아수라를 소환하면 무기란에 아수라가 장비되는데 피격 시 무기를 놓쳐 아수라를 놓치는 경우도 생긴다(…). 이 경우 샤른호스트가 다시 먹지 않는 한 해당 전투에서 아수라를 다시 소환할 수 없게 된다. 패치 전에는 놓치면 아예 게임이 끝날 때까지 사용이 불가능했다.

무기 때문에 아주 열받은 몇몇 플레이어들은 모든 캐릭터에게 자비에르, 프로미넌스 등등 마법만 잔뜩 습득시켜 이놈이고 저놈이고 무기가 없는 마법사로 만드는 경우도 있다. 필살기든 6레벨 이상의 전체마법이든 하나만 있으면 게임 끝이다.

2.4 엔딩

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엔딩은 통째로 CD 한 장을 차지하며, 한두 시간을 그냥 잡아먹는다. 그러면서도 플레이어가 할 것은 막판에 선택지 몇 개를 고르는 것 뿐이다. 더군다나 스킵도 안 된다! 그래서 그냥 켜 놓고 놀다 오는 경우도 다반사. 혹시라도 알트탭 등으로 다른 데를 보고 있다가 다시 켜면 되지 않을까 생각한다면 절대로 하지 말자. 음악은 넘어가도 그림은 안 넘어간다(…). 즉 10분 걸려 목소리 다 듣고 난 다음에 다시 켜보면 알트탭 누르던 시점 바로 거기서 10분을 또 기다려야 한다. 더군다나 음성도 없다.

종장엔 그 때까지 가장 높게 호감도를 올린 히로인과의 개별 엔딩을 보게 되는데, 개별 엔딩이라고 해도 마지막 부분의 내용은 모두 같다. 게임 전체적으로도 히로인끼리의 호감도 분기가 없다시피해서 전형적인 연애 시뮬레이션의 재미를 기대하는 건 무리다. 아니 애초에 캐릭터가 너무 많았어... 엔딩에서의 반전도 솔직히 연애 시뮬레이션으로서는 낙점. 복선이고 뭐고 없다가 갑자기 일이 터지고 설명이 시작되기 때문에 몰입이 안 된다. 그나마 있던 분기들도 골라서 왔건만 그 공략 상대가 엘리자베스였다면 그 호감도가 아무짝에도 쓸모없게 되는 어처구니 없는 사태도 벌어진다. 게다가 이제까지 애지중지 호감도를 높여놓은 히로인으로 엔딩을 봐봐야 '모든 히로인이 엘리자베스이자 리리스'라는 전개로 유저의 혼을 빼놓는다. 캐릭터별 엔딩의 차이점이라곤 엘리자베스와의 키스신에서 배경으로 깔리는 동영상 하나뿐. 그나마 OST는 좋았다라 할 수 있겠다.

2.5 버그

자문자답하는 샤른호스트[7]라든가 무수한 오탈자라든가...

버그 많기로 유명한 창세기전 시리즈 중에서도 유독 버그가 많아 반복해서 패치를 해도 다 잡지 못했고, 스토리 종반 연속되는 전투에선 차마 견디지 못하고 CD를 부숴버린 사람들의 울화통이 간간히 들려왔다. 이 종반 전투 전까지는 버그가 있어도 참을만 했지만, 종반부 거의 열번정도의 연속전투를 벌여야 하는데 그 중 하나라도 튕기면 처음부터 또 전투를 다시해야 하는 건 정말 치명적이었다. 아마도 기획되어 있던 시스템 상당수를 삭제한 반동인 듯하다.

<서풍의 광시곡>이 첫 발매되었을 때 널리 퍼졌던 눈물의 아수라와의 결투[8]는 사양이 낮았기 때문이기라도 하지, 이건 그것과는 별도의 문제로 버그투성이어서 원성이 잦았다.

최종 전투, 이른바 악몽의 7연전의 경우 베타테스트를 거치기는 하고 출시한 건지 의문이 들 정도로 너무 허술하다. 몇 번이나 연속되는 전투인데 툭하면 튕긴다. 중간에 세이브 포인트가 없어서 튕기면 처음부터 다시 시작해야만 한다. 이 연속전투 중도에 튕기는 것은 템페스트를 해 본 사람이라면 누구나 한 번쯤 겪을 만큼 자주 일어났기 때문에 두고두고 회자되는 유명한 오점이다.

결국 해법 중 하나로 아예 시작부터 코델리아 폭탄 노가다를 통해 H-BOMB 수십 개를 쌓아두고 매 전투 시작시마다 던져서 순식간에튕기기 전에 끝내버리는 방식까지 나왔다. 정 뭣하면 돈 모아서 상점에서 사서 던져도 된다. 코델리아가 킹왕짱이다! 한편 제작사 측에서 내놓은 해법 중 하나가 바로 치트키(…). 게임 중에 'showmeblood'[9]라고 치면 무조건 전투에서 승리한 걸로 취급되어 바로 다음 전투로 넘어갈 수 있었다. 하지만 안 되는 사람은 저 치트를 입력하고도 튕기는 경우가 발생하기도 했다.

초기 버전에는 전설의 대장고블린 버그가 존재했다. 전투 중에 적군의 턴이 와야 하는데 갑자기 맵에는 있지도 않은 대장고블린의 턴이 돌아오면서 게임이 진행되지 않는다. 즉, 이게 뜨면 그 전투는 처음부터 다시. 그런데 이게 가끔 뜨느냐? 그렇지도 않다. 첫 전투부터 지겹게 뜬다. 첫 전투부터 대장고블린이 떠서 수도 없이 프롤로그를 보면서 6시간만에 첫 전투를 클리어한 사례도 있다. 물론 두 번째 전투에서도 어김없이 대장고블린이 등장했다고 한다. 끝도 없는 대장고블린을 넘어서서 엔딩까지 도달한다 하더라도 엔딩은 히로인마다 하나씩 있기 때문에 게임을 완벽히 끝내기 위해서는 총 8번을 새로 깨야 하는 고통이 수반된다. 치트키를 치지 않는다면 대장고블린을 몇 번이나 봐야 하는지 상상조차 되지 않을 정도.

또한 캐릭터 겹치기 버그가 존재하는데, 캐릭터 배치시 전장선택 버튼을 눌러 하늘 무대를 선택 후 하늘 무대에서 캐릭터를 배치하면 실제 배치는 지상에 되어 한 칸에 다수의 캐릭터를 겹칠 수 있는 버그가 존재한다. 이 때 겹쳐진 캐릭터 중 처음으로 배치된 캐릭터만 피격당하기 때문에, 엘리자베스에게 스타더스트[10]를 장비시켜 주고 다 겹쳐놓으면 느긋하게 TP를 채운 후 전체 필살기를 사용하는 전투가 가능하다.


버그에 따른 피해를 조금이라도 줄이는 방법(쥬얼CD 및 WIN7기준)

1. 파일을 불러오지 못하는 경우(xx.zmp파일을 불러올 수 없는 오류 등)

1) 소프트맥스 공식홈페이지에서 템페스트1.3윈도우xp패치를 받아서, 패치한다.
2) 게임을 처음부터 다시 시작한다.(이전에 하던 세이브파일을 불러올 경우, 어디에선가 다시 zmp파일 오류가 또 나오게 된다.)

2. 특정 마법을 쓸 때 튕김 혹은 멈춤(예:블랙홀)

1) 템페스트 설치 폴더에 들어간다.(예:C:\program files\softmax\tempest)
2) tempest 폴더에서 magic 폴더로 들어간다.(블랙홀을 기준으로 설명)
3) Dark6_I.zmp 라는 파일을 다른곳으로 이동 혹은 삭제시킨다.(혹시 모르므로 다른폴더로 이동을 추천)
4) 다른파일(예:Dark7_I.zmp)을 복사해서 붙여넣은 후, 파일명을 Dark6_I.zmp으로 바꾼다.
5) 템페스트를 실행하여 블랙홀을 사용했을 때 오류가 나는지 확인한다.
6) 잘 된다면 블랙홀 마법을 써도 꺼지지 않고 실행이 되는 대신, 마법영상은 복사한 마법과 똑같이 나올 것이다.

-참고로 xxx.spr는 스프라이트 파일인데, 이는 파이어 애로우나 파이어 볼 같은 마법을 쓸 때 읽는 파일이다. 보통은 이 파일을 읽는 마법은 오류가 거의 안날 것이다. 이렇게 하급 마법이 아닌 중고급 마법 중(거의 6 7단계 이상의 고위마법) 블랙홀이 아닌 다른마법을 쓸 때 꺼지거나 멈추는 경우, 템페스트 폴더의 xxx.zmp파일을 확장자를 xxx.avi로 바꿔서 실행해 본 후, 어떤 마법인가 확인한 후, 문제없이 실행이 되는 마법의 파일을 복사해서 이름을 바꾸도록 한다. 참고로 되도록이면 파일크기가 작은 것으로 하자. 보통 zmp파일은 1000Kb 이상이 많은데, 고용량일수록 로딩이 길어지므로, 해당마법으로 대체한다고 해도 용량이 큰 파일로 대체할 경우 문제가 생길수도 있기때문에 웬만하면 파일크기가 작은 zmp파일로 대체할 것을 권한다.

3. 실행자체가 안되는 경우

- 템페스트 실행파일을 오른쪽버튼으로 클릭-속성-호환성-호환모드에서 윈도우 95혹은 윈도우 98me 또는 윈도우xp 를 차례로 설정해서 되는지 확인해본다.

4. 7연속전투에서 마지막, 아론다이트를 상대할 때 공격만 하면 꺼지거나 멈추는 경우

-치트키를 쓰던가 코델리아의 H-BOMB로 넘긴다.

3 평가

게임의 호불호가 극과 극으로 갈린다. 대체로 이 작품으로 창세기전 시리즈를 접한 사람에게는 명작 혹은 그럭저럭 괜찮은 작품, 반면 창세기전 1, 2와 서풍의 광시곡을 차례로 플레이한 뒤 접한 사람들은 미연시 + 육성시뮬레이션 + SRPG를 시도했다가 기획대로 못 만들고 실패한 쿠소게(…) 취급하며 비난비판하는 쪽.

이러나저러나 결론적으로 게임의 재미 자체만 두고보면 나쁜 게임은 결코 아니다. RPG게임이나 육성게임 매니아들의 재미를 나름 충족시켜 주는 부분들이 많다. 부족하지만 어설픈 미연시적 요소가 감칠맛을 주는 부분도 분명히 있다. 그러나 소맥게임 특유의 미완성 요소, 그리고 미칠듯한 버그(1.3a 까지 버전업되면서 많이 나아지긴 했다지만 초기 유저들을 지옥에 빠뜨리곤 했다.)는 쉴드를 칠래야 칠수가 없는 최악의 단점임이 명백하다.

3.1 호평

의욕적인 시도였지만 기획이 개발능력과 현실적인 한계를 넘어서 결과물인 게임이 버그 투성이가 되어버린 상황은 객관적으로 실패였다. 홍보발 + 국산게임 실드 + 창세기전 시리즈 실드 (+ 일러스트 약간) 덕분에 살아남을 수 있었던 셈. 하지만 결국 이후의 작품들에서도 비슷한 문제가 반복된 걸로 보아 템페스트가 누린 행운은 장기적으로 소프트맥스에 독이 된 것 같다. 이후 소프트맥스 PC 패키지를 끝내버린 마그나카르타 눈사태의 망령과 사실상 똑같은 문제점을 갖고 있다. 이런 일이 일어날 것 같은 조짐을 느꼈지

이렇게 떨어지는 완성도에도 불구하고 창세기전 이름 단 덕분에 흥행은 대성공. 서풍의 광시곡에서 떼먹힌 자금을 메꾸기 위해 급조한 작품이라는 말이 많았음에도 판매량엔 문제가 없어서 당시까지는 범람하던 타 게임 제작사들에게 시기 아닌 시기를 받았다 한다. 그야 사기 전에는 쿠소게인지 알 수 없으니까 창세기전의 대중화에도 크게 기여한지라 이후 각종 코믹 행사 등에서 창세기전의 비중이 늘어나는 계기가 되었다.

템페스트는 세계관이나 스토리 면에서 이전 창세기전 시리즈와 이질감이 컸다. 창세기전 3로 넘어가는 중요한 발판이 되기는 했지만 기존 팬들의 반발이 컸다. 특히 창세기전 2에서 깔끔하게 끝났던 베라모드 떡밥이 부활하면서, 훗날 창세기전 3: 파트 2에서 '셰라자드살라딘의 연애를 위해 모두가 삽질했다'[11]는 의견을 내는 사람들은 템페스트를 모든 악의 원흉으로 보는 시각도 있다. 그러나 당시 홍보도 대단했고 여러가지로 주목받는 대작이었던 것은 틀림없기 때문에 90년대 초중반 신세대들의 대부분이 템페스트를 시작으로 창세기전을 접한 경우가 많았다. 또한 당시 게임치고는 괜찮았다는 것에는 반박의 여지가 없다.

그렇기에 게임의 재미 자체만 총괄적으로 평가하자면 '문제점은 있으나 즐기기에 나쁘지 않은 게임' 정도가 적절하다. 특히 1막 후반~2막 초중반 정도까지의 트레이닝(육성)+어드벤처(스토리와 무관한 모험 전투)는 전투의 스릴도 있고 타로카드나 아이템을 모으는 수집욕도 자극하며, 케릭터를 키우는 맛도 상당히 있다. 육성+정통RPG+미연시가 정체성 애매하게 뒤섞인 게임치고는 나름대로 각각의 재미를 꽤 잘살리고 있는 편이다.

그렇기에 위에서 말한 2막 초중반까지의 트레이닝+어드벤처가 바로 이 게임의 꽃이라고 할 수 있다. 어드벤처 중에는 샤른호스트가 참가하지 않으며 2막 초중반까지는 육성 뻥튀기가 그리 심하지 않아 주요 어드벤처 전투들을 상당히 재미있게 즐길 수 있다. 공략하는 맛이 있고 후반수 스토리 전투와는 달리 전투 자체가 스릴있으며(실제 2막 초반에 공략하기는 극도로 힘든 전투들이 많다.) 재미있기 때문. 특히 스토리 진행 사이사이 유저에게 주어지는 공백일들에 트레이닝과 어드벤처를 자유선택이 가능하기에 스스로 육성 조절이 가능하고 선택 자유도가 상당하다. 그러나 이런 점도 2막 중후반을 넘어가면 점점 재미가 떨어지는 편.

3.2 비평

PC 소프트웨어로서의 완성도가 심각하게 낮다. 이유없이 중단되는 것 과 같은 정상적인 게임 플레이에 지장을 버그가 많다. 1.3a에서도 완전히 개선은 되지 않은 편. 마그나카르타 눈사태의 망령의 전주곡 수준이다.

게임으로서도, 패키지와 메뉴얼에 써있는 내용이 구현이 되어있지 않고, 전투는 지나치게 쉽다. 특히 변신을 하게 되면 그냥 무료하게 변신하기까지 쿨타임만 채우면 되는 일방적인 학살극. RPG 게임으로서 육성이 중요하지도 않고 크게 영향을 끼치지도 않는다. 다른 항목에 써있듯 칼질이든 마법이든 아이템이든 잘 죽이기만 하면 그만인데 대체 뭘 한단 말인가?

많은 외부적 문제점들이 있겠지만, 템페스트 게임 자체의 재미를 떨어뜨리는 가장 큰 요인은 바로 전투가 너무 늘어진다는 것이다. 멕베스식의 상하이동 던파의 원조 은 2D로 3D를 표현하기위한 방식이었지만 그로인해 상당히 불편해진 맵이동, 미묘하게 속도감 떨어지는 전투진행, 낮은 적 AI, 악명높은 공중맵 시스템, SP시스템 그리고 시간이 가면서 체력등이 너무 지나치게 뻥튀기되는 노밸런스 육성까지 결합되면서 2막 중후반즈음을 넘어가면서부턴 어차피 죽지않는 아군케릭터로 무한히 버튼클릭만 하거나, 턴만 낭비하다 필살기와 전체마법만 난무하거나, 아니면 공중의 적을 잡기위해 턴이 돌아오기만 기다리는 지리한 전투로 바뀌게된다. 게다가 스토리전투의 대부분에 거의 치트케릭터에 가까운 샤른호스트가 떡하니 끼어들어있으니 전투가 밍밍해지는것을 한몫 거들기도한다. 뿐만 아니라 여기에 전투중 세이브가 불가능한 점과 전투중 튕김 버그가 상당하다는 중대한 단점이 결부되니 더더욱 이런 문제점이 부각되고 게임 자체를 망겜으로 인식시키는 주요 원인이 되고 있다.

유저가 개입하는 부분은 별로 없고 스토리라인도 지나치게 단순하다.
엔딩에서 사람을 맥빠지게 하는 3D 영상은 아마 24개월 전에 나온 파이널 판타지 7의 영향을 받았겠지만, 그뿐이다.

스토리 자체가 나쁘진 않지만 2회차 플레이 이상을 하기엔 지루하고 별다른 매력이 없는 편. 공략가능 히로인들은 많으나 기실 케릭터별 특별 이벤트나 전투는 너무 적다. 만약 케릭터별 스토리볼륨을 풍부하게했다면 게임성이 훨씬 두터워지고 회차 플레이 요소까지 넣을 수 있었을 것이다. 즉, 대놓고 미연시게임 같아보이는 성질과는 달리 미연시 요소는 육성/RPG에 비해 매우 약한편. 아마 짬뽕류 게임의 한계, 혹은 개발 사정상 잘라낸 것으로 추정된다. 거기에 위의 느린 템포가 결합해서, 2회차 이상을 플레이하는건 굉장한 인내력을 요구하게 된다.

4 기타

  • 요조숙녀 엘리자베스 팬드래건을 비롯해, 관능적인 메리와 제인 쇼어, 그리고 백치미의 오필리어와 로리 타입 코델리아, 보이쉬한 군인 앤, 활달한 여기사 캐서린 등등, 각 분야를 선호하는 사람을 노렸다면 노렸다고 할 수 있다. 나중에 발키리 아머를 얻으면 노린 티가 더 확실하게 드러난다. 그 중 오필리어 버킹엄[12]의 인기가 유독 높았는데, 들리는 소문으론 오필리어의 인기가 한때 흑태자를 능가했단 말도 있었다. 그러나 오필리어는 일단 디자인으로 봐도 성격으로 봐도 기동전함 나데시코호시노 루리를 거의 베껴오다시피 한 캐릭터임을 알 수 있다. 그래서 어디서는 오필리어를 호시리어라고 부르기도 한다(…).
  • 정상적인 방법으로는 화염/빙한/회복 마법을 5레벨까지만 익힐 수 있는 샤른호스트의 경우, 에디트로 다른 마법을 활성화시키면 고유대사가 존재한다. 발매할 때 용량문제로 삭제한 시스템 중에 샤른호스트 육성 시스템도 있었...을까?
  • 작중 인물들의 이름은 영국의 극작가 윌리엄 셰익스피어의 작품에 등장하는 인물의 이름을 상당수 차용하고 있음을 알 수 있으며, 에밀리오가 캐서린 스펜서를 길들일 때 '말괄량이 길들이기'라고 말한 것 역시 셰익스피어의 희극인 <말괄량이 길들이기>에 기인한 일종의 개그요소. 같은 이유로 인해 이 작품을 기점으로 팬드래건 왕국쪽 인물들은 영국 희극에서 비롯한 영어권 이름이 대세를 이루고, 게이시르 제국쪽의 이름은 영국이 아닌 이탈리아, 독일, 프랑스어 이름이 대세를 이루게 된다.
  • 맨위에 써진 대로 본래 창세기전과는 별개의 게임이었다. 외전을 만들고, 또 외전이라고 이름 붙이고 나온 것을 보면, 다른 기획의 작품이었다는 뒷배경을 유추할 수 있다. 지금까지 너무 진지한 게임만 만들어서 좀 가벼운 작품을 만들고 싶었다고,본래 기획한 내용은 영국의 장미전쟁을 모티브로 한 새로운 중세 판타지 세계가 무대로 자유로운 영혼의 흡혈귀를 주인공으로 한 미소녀 육성게임.[13] 참고로 이 때문에 기자는 원래의 게임에서 전투는 프린세스 메이커 시리즈처럼 부가적인 요소였다고 말했지만 제작진의 발언을 보면 그렇지는 않은 것 같다.세일러문이나 사쿠라 대전 시리즈처럼 미소녀들이 대거 등장해 변신해서 메카닉이 등장하며[14]후반에 천사악마의 대결구도가 나오는 전개,추정해볼때 한국의 사쿠라대전에 가까운 작품을 만들고 싶던게 아닌가 싶다. 게임이 개발된 90년대 후반 서브컬쳐 트랜드가 신세기 에반게리온으로 대표되던 진지하고 하드한 작품에서, 오! 나의 여신님같은 시트콤같은 느낌의 하렘물이 서서히 메인스트림으로 떠오르던 분위기에 편승하여 제작동기를 얻은 듯 하다.

5 등장인물

5.1 주인공

5.2 히로인

5.3 그 외

6 OST

  1. Fly with me(opening)
  2. 메인테마
  3. 안타리아의 새벽
  4. 템페스트
  5. 모험
  6. 안타리아의 평화
  7. 배틀!
  8. 항구
  9. 탱고
  10. 왈츠
  11. 엘리자베스 팬드래건
  12. 제인 쇼어
  13. 코델리아 오스틴
  14. 암운
  15. 배틀! (ver.2)
  16. 왕국
  17. 운명의 길
  18. 생존을 위하여
  19. 앤 밀레니엄
  20. 리나 맥로레인
  21. 제인 쇼어 (ver.2)
  22. 생존을 위하여 (ver.2)
  23. 회상
  24. 카드
  25. 메리 팬드래건
  26. 캐서린 스펜서
  27. 오필리어 버킹엄
  28. 유혹
  29. 사랑의 테마
  30. 리차드와의 배틀!
  31. 팬드래건의 전운
  32. 진실
  33. 첫 키스의 추억
  34. Forever with you(Ending)
  35. 안타리아의 크리스마스
  36. Forever with you(Accoustic Ver.)
  1. 그리고 이 게임을 만든 개발진들이 그대로 아이엔젤에 투입되면서 되다 만 연애시뮬레이션 2관왕의 위업을 달성하고야 말았다. 으아니 챠! 왜 제대로 된 연에시뮬이 안나오는고야!
  2. 당연하지만 아기공룡 둘리 캐릭터들의 판권업체인 둘리나라나 김수정 화백과 전혀 상관없다. 그런데도 이 업체는 로고에 버젓이 둘리 캐릭터를 붙여놓았다! 당연히 이 로고는 이 템페스트 초판에 당당히 들어가 있다. 김수정 화백이나 둘리나라 측은 나중에 이걸 전해듣고 어이없어했다고 한다.
  3. 하이콤은 아주 망한 건 아니고 뒤에 이소프넷이란 다른 이름으로 되살아났다.
  4. CD의 남는 공간에 OST를 넣어주었다.
  5. 원하는 캐릭터와 엔딩을 보기 위해서는 몇 개 안 되는 초등학교 독해능력 정도를 요구하는 선택지를 잘 고르고 샤른호스트가 집중 육성해야 한다. 정확히는 이것만 하면 된다.
  6. 다카마에서 자연을 쓰러뜨렸다면 바자가 광선검을 1개 주긴 한다. 그리고 광선검은 물론 좋은 무기지만 절대적으로 꼭 필요한 무기까진 아니다.
  7. 엘리자베스를 처음 만났을 때 에밀리오하고 왕녀를 모신다 못 모신다 옥신각신하는 장면에서... 결국 항복한 샤른호스트가 "이게 일종의 '소개'라고 할 수 있는건가?"고 말하면 샤른호스트가 "말하자면요."라고 답한다. 에밀리오가샤른호스트로변장한상태인가?
  8. 당시에는 486도 많아서 서풍의 광시곡을 저사양으로 돌리느라 부하가 자주 걸렸었다. 이 때문에 튕김이나 멈춤현상이 제법 잦았다.
  9. 붙여서 써야 한다.
  10. 필살기는 없지만 방어시 100% 확률로 방어할 수 있다. 하지만 스타더스트의 한계력이 5,000이기 때문에 십인중 자연이나 아론다이트등의 강력한 보스급 적들의 데미지 5,000 이상의 공격을 무데미지로 막아낼 수는 없다.
  11. 이 부분은 플레이어마다 의견 차이가 제각각이다.
  12. 버킹엄 가문은 창세기전 2에서 사망한 듀란 램브란트의 공을 기려 라시드 팬드래건이 내린 성.
  13. "환생"요소도 본래의 기획에 있었던 것으로 보인다.
  14. 덕분에 마장기는 자연스럽게 등장할수 있었다.