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qualia
감각을 통해 느껴지는 것. 느낀다는 것 그 자체를 말한다. 인지과학과 인식론의 주제 중 하나이기도 하다. 감각질은 객관적 개념이 아니라 주관적으로 결정되는 것이다.인용 오류: <ref>
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- 감각질이 보통 사람의 반대로 되어있다고 해도 똑같이 행동하면 겉으로는 알 수 없다. 이를 역전감각질이라 한다. 가장 간단히 색깔을 예로 들면, 우린 어릴때부터 나뭇잎의 푸르름은 녹색이라고, 사과의 붉은 것이 적색이라고 배워왔다. 그런데 내가 적색이라 느끼는 색을 다른 누군가 내가아는 녹색이라 느꼈다 해도, 그 누군가 또한 녹색을 처음부터 적색이라 불러왔기에 겉으로는 같은 표현을 하게된다.
이를 확장시킨 개념으로, 사람처럼 행동하지만 의식이 없는 철학적 좀비가 있다.
예를 들어 외모와 행동이 똑같은 A와 A'가 있다고 하자. A와 A'가 동시에 식사를 했다. 이때 A는 식사를 맛있게 했다는 경험을 했지만, A'는 먹는 행동만을 하였다고 하자. 여기서 A'는 퀄리아를 가지지 않은, 생각을 하지 않는 철학적 좀비가 된다. 그렇지만 우리는 A의 생각을 직접 볼 수는 없고, 이 둘이 식사를 했다는 상황만 알 수 있다. 이 경우 우리는 A와 A'를 구분할 수 없게 된다. 중국어 방논의와 비슷하다고 할 수 있다.
이번에는 대상을 사람이 아닌 박쥐같은 동물로 옮겨보자. 박쥐들은 초음파를 통해 대상을 확인 한다고 우리는 알고 있다. 그렇지만 그것이 음파를 어떻게 확인하는지는 직접 박쥐가 되어보지 않고는 알 수 없다. 박쥐를 다시 사람으로 옮겼을 경우, 같은 일을 겪은 A와 B가 있지만 이 둘이 같은 생각을 했는지는 알 수 없는것이다. 다만 여기서 말하고자 하는 것은 '남의 생각 같은건 절대 알 수 없어'같은 불가지론이 아닌, 같은 감각여건을 지각한다 해도 이를 받아들이는 방식은 모두가 다를 수 있다는 가능성이다.
감각질이 다른 사람에게도 전해질 수 있는가는 논쟁의 대상이다.
3DS소프트 스텔라 글로우는 이를 게임 내에서 중요한 요소로 집어넣어, 하나의 물질로 등장시켰다. 게임 내에서 직접적인 설명을 하지는 않지만, 퀄리아의 반대개념적인 센스데이터도 인물로써 등장시킨 것, 히로인들의 내면치유 등의 시나리오를 보면 어느정도 정의를 가져다 사용했다고 유추할 수 있다.