1 특성치의 개괄
ST, DX, IQ, HT 라는 4개의 주 특성치와 HP, 지각력(Per), 의지력(Will), FP 라는 4개의 부 특성치가 있다. 인간 기준으로 모두 10이 평균이며, CP를 들여 높일 수 있고 CP를 아끼기 위해 낮출 수 있다. 아주 많은 기능의 기반 특성치가 되는 DX와 IQ는 ST와 HT의 2배 CP가 필요하다.
부 특성치는 각각 기준으로 하는 주 특성치가 있는데, 아래와 같은 관계이다.
- ST : 캐릭터의 육체적 힘의 크기. 물론 세부적인 요소는 차이가 있지만 기본적으로 덩치가 클수록 힘도 세지므로 ST가 높은 캐릭은 특별한 사항이 없는 한 종족의 기준 수치에 비례해서 덩치도 커진다.
- HP : 다른 게임의 HP와 기능이 같다. 1/3 미만으로 내려가면 일정한 페널티가 부과된다.
- 위에서 ST가 높으면 덩치가 커진다고 했는데, HP는 마찬가지로 그 육체(예를 들면 살점)가 얼마나 온전히 붙어있는가를 의미한다.
- DX : 캐릭터가 신체적으로 얼마나 정교한 작업을 수행할 수 있는지에 대한 능력. 운전 기능과 무기 사용 기능 등, 신체적인 움직임을 포함한 기능의 아주 많은 수가 DX에 기반한다.
- IQ : 캐릭터의 포괄적인 정신적 능력[1]. 여기에는 지각 능력, 추론 능력, 학습 능력, 의지력, 경험, 상식 등이 포함된다. 즉 겁스에서 IQ가 높은 캐릭터는 머리만 좋은 게 아니라 감각도 예민하고 의지도 강하고 경험도 많고 상식도 풍부하다. (그러므로 픽션에 널리 등장하는 자폐적인 천재를 묘사하고 싶다면 '얼빠짐'이나 '명약관화' 등의 단점을 넣어야 할 것이다. 혹은 IQ를 낮게 책정한 다음 플레이어가 강조하고 싶은 분야의 '재능' 장점을 택하는 것도 방법이다.)
- 지각력 : 캐릭터의 감각이 얼마나 예민한지를 표현하는 능력
- 의지력 : 캐릭터의 의지력. 공포 판정이나 정신 공격에 대한 저항 등에 쓰임.
- HT : 캐릭터의 체력. 질병 면역 굴림과 탈진 굴림 등을 이 능력치로 한다.
- FP : 캐릭터의 스태미나. 이 수치가 최대의 1/3 이하로 떨어지면 이동력과 속력이 절반이 되며, 이 수치가 음수로 내려가면 그 뒤부터는 FP가 깎이는만큼 HP도 같이 깎인다. 한편 겁스에는 (별도의 설정[2]을 도입하지 않는 한) 마력 점수(MP) 개념이 없다. 마법 사용은 '마법을 쓰면 피곤하다'라고 묘사되어 FP를 소모하게 되어 있다.
겁스 3판에서는 ST 밑에 FP가 있고 HT 밑에 HP가 있었으나 이렇게 되면 현대물 혹은 SF에서 ST의 가치가 급감한다는 지적과, 또 HP와 FP의 위치를 바꾸는 것이 더 현실적이라는 지적에 따라 겁스 4판에서는 지금과 같이 수정되었다. (겁스 3판에도 FP와 HP의 위치를 바꾸는 옵션 룰이 있었다.)
'XXX와 같은 상황에서 특성치에 보너스'라는 식으로 규정된 장점이 존재한다. '수작업 DX', '타격 ST', '시각 예민' 그리고 각종 재능이 이에 해당한다. 인물의 개성을 살리는 한편 특성치의 활용 범위를 좁히면서 CP를 더 싸게 들이는 방법 중 하나이다.
2 기능 디폴트 수치로서의 특성치
대부분의 정신 기능은 IQ에, 신체 기능은 DX에 기반해서 배우고 판정한다. 이런 특성 때문에 IQ와 DX는 ST와 HT의 2배 CP를 들여야 높일 수 있다. 하지만 기능에 따라서 ST나 HT로 판정하는 기능도 있고, 지각력이나 의지력으로 판정하는 기능도 있다.
게다가 한 기능은 무조건 한 특성치로만 판정하는 것도 아니라서, 마스터의 재량에 따라 다른 특성치에 기반해서 판정하는 것이 더 현실적이라고 판단되는 경우엔 그렇게 할 수 있다. (ex : '병기공' 기능은 IQ 기반의 기능이지만, 복잡한 부품의 조립 등의 장면에서는 DX를 기준으로 판정해야 할 것이고, 무거운 부품을 힘으로 박아넣는 과정에서는 ST를 기반으로 판정해야 할 것이다. 공밀레 문화가 뿌리내린 한국에서는 HT를 기반으로 판정해야 하는 일이 적지 않을 수도 있다 장기 작업과 초과근무에 따른 룰이 겁스 캠페인북에 따로 존재한다. 하지만 '하나의 특정한 작업을 체력 소모가 심각할 정도로 오래 하는 상황'에서는 HT 기반으로 판정하는 것이 현실적일수도)
그리고 수행 능력보다 캐릭터의 경험이 더 중요한 상황에서는 마스터 재량으로 임의의 숫자(보통은 10)에다가 기능 수치를 더해서 판정하는 기법도 언급하고 있다. 겁스 캠페인북에서는 이런 룰을 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 룰 중 하나로 언급하였다. (ex : 머리 좋은 샌님형 캐릭터라면 IQ에 많은 CP를 투자해서 '머리로 하는 일'에 대해서는 높은 수행 능력을 보이겠지만, 각 기능에 들인 CP와 다른 특성치가 부족하다면 '현장에서 뛰는' 일에 대해서는 그렇게 높은 수행 능력을 보이지는 않을 것이다)
2.1 기능 판정
모험 상황에서는 그 기능의 실력을 판정 기준선으로 해서 6면체 주사위 3개를 던져(3d로) 판정한다. 주사위 눈의 합이 기능 수치와 같거나 낮게 나오면 성공, 더 높게 나오면 실패. 대성공과 대실패에 관련된 룰은 겁스 문서를 참고하라.
그러나 항상 기능 실력을 그대로 적용하여 주사위를 굴리는 것은 아니다. 도전 과제의 성격에 따라 이 숫자에 보너스나 페널티가 붙을 수 있다. 난이도 수정치를 붙이지 않고 기능 굴림을 하는 것은 모험 상황에서 그에 걸맞는 스트레스를 받으며 판정할 때이고, 모험 상황이 아닌 일상적인 상황에서는 판정에 +4 보너스를 받는다. 그리고 겁스 캠페인북에는 +10부터 -10까지의 난이도 수정치의 예시가 나와 있다. 예를 들어 운전 기능이 12인 사람은 모험 상황에서 차를 몰면서 상대를 추격할 때는 12 그대로 판정하지만, 일상 생활에서 차를 몰 때는 +4의 보너스를 받아 16으로 판정하고, 눈보라 속에서 양손으로 바주카를 쏘면서 무릎으로 차를 모는 식의 막나가는 상황이라면 (실제로 겁스 캠페인북 346p에서 발췌한 예문이다!) -10 페널티를 받고 2의 실력으로 판정하는[3] 것. 반대로 출근을 하거나 등교를 하는등 일상적인 상황에선 (GM이 변수를 소개하지 않는한) 판정없이 성공시키는 걸 권장한다. 모험 상황이 아니니까. 만약 PC들이 위기를 예측하지 못하는 상황이라면 GM은 플레이어들에게 판정을 시키는게 아니라 그들 모르게 판정을 하고 적용시켜야한다. 가령 치명적인 오류를 알아채야하는 상황이라면 그것을 알아내기 위한 기능 판정을 요구할께 아니라 GM이 임의로 판정을 해야하는 것이다. 플레이어: 발견 판정을 실패했잖아? 분명 기습이 있을거야. 난 총을 뽑아야겠어. 이를 위해 캠페인 룰북에서는 GM들에게 필요하지 않을때에도 주사위를 굴리도록 권장하고 있다. 플레이어가 위기를 알아도 PC가 모르는척 롤플레이를 할수도 있지만, 그보다는 플레이어도 돌발상황 자체를 예상하지 못하게 하는 것이 적절할 것이다. 이것으로 GM용 가리개를 싫어할 이유가 또 생겼다. 신뢰가 무너지고, 세션이 무너지고
또, 그 기능을 수행할 때 사용하는 도구의 질에 따라서도 수정치가 붙는다. (급조한 도구라면 페널티, 고급 도구라면 보너스. 이 수정치로 받을 수 있는 최고 보너스는 장비 TL의 절반)
겁스의 기능은 '쉬움'과 '보통', '어려움', '매우 어려움'으로 나뉘며, 난도에 따라 배우는 데 소비되는 CP값이 다르다. 물론 어려울수록 비싸다.
선택 전문분야를 지정해서 난이도가 한 단계 낮은 기능인 것처럼 배울 수 있는 룰도 있다. 가령 화학은 어려움 기능이지만 성분 분석만을 내용으로 하는 '화학(분석)'이란 전문분야를 택하면 보통 난이도로 배울 수 있다. 한편 어떤 기능은 선택 전문분야를 잘 고르면 선결조건을 완화해 주기도 하는데, 룰북 본문에서는 천문학 기능이 이런 예시에 든다. (본래는 '수학' 기능이 선결조건이지만, 천체망원경 들고 행성 관찰하는 것만 배우는 '천문학(관측)'으로 배우면 수학 선결조건을 빼준다) 선택 전문분야의 선택 전문분야(ex: 생물학 - 분류학 - 척추동물 분류학)를 설정하는 것도 가능하다.
또한 저렴한 CP를 들여서 '하나의 행동'에 대해서만 훈련할 수 있는 '테크닉'이란 것도 존재한다. 겁스 3판에서 본래 다양한 무술 동작을 구현하기 위해 사용하던 개념인데, 4판으로 오면서 모든 기능에 테크닉을 상정할 수 있도록 쓰임새가 확장되었다.
마법은 각각의 주문이 하나하나씩 '기능'인 것으로 설정되어 있지만, 원한다면 다른 개념의 마법 체계로 설정할 수도 있다. 대표적인 예로 기본세트에서도 언급하는, 마법의 각 계열을 기능으로 하고 개별 주문은 테크닉으로 취급하는 '의식 마법' 룰 등.
2.2 특성치와 기능 수치의 의의
겁스 캐릭터북에서는 6과 15사이의 특성치를 다음과 같이 묘사한다.
- 6- : 심각. 이 정도로 낮으면 삶에 심각한 제약이 가해집니다.[4]
- 7 : 낮음. 만나는 사람은 누구나 쉽게 알아차릴 수 있을 정도로 취약합니다. 이보다 아래로 떨어지면 정상이라고 할 수 없을 정도가 됩니다(This is the lowest score you can have and still pass for “ablebodied.”).
- 게임적으로 7 이하의 특성치부터, 얻어낼 수 있는 총 CP량에 제한이 있는 '단점'으로 취급한다. 겁스 환상세계의 로마 아르카나란 세계관에선 Sartyr라고 IQ 7짜리 아인종이 등장하는데 이 녀석의 세계관 안에서의 취급이 말도 제대로 못하는 반 짐승이다.
- 8-9 : 평균 미만. 약간의 제약이 있지만, 인간 표준 이내로 볼 수 있습니다. 마스터는 PC가 8 미만의 기본 특성치를 갖는 것을 금지할 수도 있습니다(The GM may forbid attributes below 8 to active adventurers).
- 메타게임적으로는 8 정도 수치는 안 고르는게 좋다는 조언도 있다. 겁스에서는 3d6을 던져서 특성치와 비교하는 특성치 체크를 하는데, 10이하가 나올 확률은 '50%'이다. 그런데 9이하가 나올 확률은 37%이며, 8이하가 나올 확률은 25% 밖에 되지 않는다. 즉, 8 수치는 보통 인간이라면 50%확률로 충분히 할 수 있는 일을 '고작' 25% 확률로 해낸다는 것이다. 고작 2점 차이로 보이지만, 실제 확률 차이는 25%나 되며 특히 능력치 판정을 자주 해야 하는 플레이어 캐릭터에게는 심각한 제한으로 느껴질 수 있다. 거의 '고자 수준'이라고 봐야 하는 능력치다. 실제로 대부분의 판타지 계열 서플리먼트에선 좀비나 스켈레톤 등 언데드 괴물의 IQ를 8로 놓고 있다.
- 10 : 평균. 보통 인간은 10만 갖고도 잘 삽니다.
- 11-12 : 평균 이상. 나름대로 우수하지만, 역시 인간 표준 이내입니다.
- 13-14 : 뛰어남. 꿈틀거리는 근육, 고양이 같은 날렵함, 유창한 언변, 건강한 혈색 등, 만나는 사람은 누구나 알아볼 수 있을 정도의 수준입니다.
- 15+ : 매우 뛰어남. 이 정도로 높은 특성치는 항상 타인의 관심을 끌고, 자신의 인생에 큰 영향을 미칠 것입니다.
- ↑ '전투형' 인물에게도 IQ는 중요하다. 전략/전술 기능의 사용, 무기를 간단하게 수리하는 것, 그리고 기습에서 회복하는 것 등에도 IQ가 관여하기 때문이다.
- ↑ '비축 에너지'등의 장점
- ↑ 3d6의 판정에서는 2라는 숫자가 나올 수가 없기에, 이 경우는 대성공인 3이나 4가 나와야만 성공한다. 여담으로 겁스에서는 슈퍼 히어로가 날아다니는 슈퍼물이 아닌 이상, -10의 페널티는 자동 실패와 동의어라는 뉘앙스로 서술하는 부분이 많다. 대표적으로 이 예시가 나와 있는 바로 그 문단.
- ↑ IQ는 6이 '지성이 있는 것'으로 인정받을 수 있는 마지노선이다. 그 마지노선이란 것도 침팬지나 고릴라 등등이 가끔씩 사람 말을 배워서 인간과 의사소통을 하는 그 정도의 의미에서의 마지노선이다. IQ 5 이하의 캐릭터는 언어를 배우지 못하고 통상적인 의미의 IQ 판정이 불가능해지며 IQ 1부터 5까지 Ad Hoc으로 정의된 특수정의에 의해 행동한다. (겁스 캠페인북의 동물의 행동 참조)