상위 항목: 그랑블루 판타지
1 개요
편성 탭에서 주인공은 직업을 바꿀 수 있다. 각 직업은 무기적성과 취득하는 어빌리티가 다르며 특정 직업을 마스터하고 JP를 소모해 더욱 강력한 상위 직업을 얻을 수 있다.
1.1 EX 어빌리티
각 직업마다 얻는 두번째 어빌리티부터는 EX표시가 붙으며 그 중 1가지를 선택해 다른 직업에서도 사용할 수 있다. 이를 이용해 각 직업의 단점을 보완하거나 시너지 효과를 일으키는데 활용할 수 있으니 EX 어빌리티를 무엇으로 설정할지 고민해보는 것이 좋다. 고르려는 EX 어빌리티가 직업이 원래 가지고 있는 어빌리티와 겹칠 경우엔 중복으로 설정할 수 없다. 1,2,3식으로 구분되는 다단계 어빌리티는 단계별로 다른 어빌리티로 구분되긴 한다.
1.2 마스터 보너스
각 직업은 레벨20을 달성해 직업을 마스터할 경우 다른 직업을 해도 계속 적용이 되는 마스터 보너스를 얻는다. 별 필요가 없는 직업이라고 생각이 들어도 마스터 보너스는 누적되므로 최종적으론 모든 직업 마스터를 목적으로 플레이하는 것이 낫다.
1.3 무기
적성과 상관없이 메인 무기는 아무거나 쓸 수 있었던 나이츠 오브 글로리와 달리 각 직업마다 쓸 수 있는 메인 무기는 한정되어있다. 메인 장착가능 무기는 능력치를 1.2배로 적용받기 때문에 가능하면 메인과 같은 종의 무기를 강화해서 장비하는게 능력치를 최대한 끌어낼 수 있다.[1]
직업/무기 | 도끼 | 검 | 창 | 지팡이 | 단검 | 총 | 활 | 격투 | 악기 | 도 |
파이터 워리어 웨폰마스터 베르세르크 | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × | × | × |
나이트 포트리스 홀리 세이버 | × | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × | × |
프리스트 클러릭 비숍 세이지 | × | × | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × |
위저드 소서러 허밋 | × | × | × | ○ | ○ | × | × | × | × | × |
시프 레이더 호크아이 | × | × | × | × | ○ | ○ | × | × | × | × |
인핸서 아르카나 소드 다크 펜서 | × | ○ | × | × | ○ | × | × | × | × | × |
그래플러 쿵후 오거 | × | × | × | × | × | × | × | ○ | × | × |
레인저 마크스맨 사이드와인더 | × | × | × | × | × | ○ | ○ | × | × | × |
하피스트 민스트럴 슈퍼스타 | × | × | × | × | ○ | × | × | × | ○ | × |
랜서 드라군 발큐리아 | ○ | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × |
알케미스트 | × | × | × | × | ○ | ○ | × | × | × | × |
닌자 | × | × | × | × | × | × | × | ○ | × | ○ |
사무라이 | × | × | × | × | × | × | ○ | × | × | ○ |
건슬링어 | × | × | × | × | × | ○ | × | × | × | × |
검성 | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | ○ |
현자 | × | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × |
어새신 | × | × | × | × | ○ | × | × | × | × | × |
1.3.1 잡 마스터피스
항목 참조
1.4 제니스 퍽(Perk)
파일:Attachment/그랑블루 판타지/직업/GBF ZENITH.jpg
직업의 레벨링 완료 후의 추가강화 시스템
직업의 마스터 후의 추가 레벨링시 레벨업당 1, JP50당 1 비율의 교환으로 얻는 ZP, 또는 과금이나 보정석을 통해 구매가능한 잼을 통해서 해당 직업군 전용의 제니스 어빌리티를 해금하거나, 공격력, 체력, 내성 상승 등의 퍽을 부여하는 시스템이다. 퍽은 효과당 3레벨까지 부여가능하고 효과는 대략 잡마스터 보너스와 유사한 정도의 수치. 랭크가 오를수록 올릴 수 있는 퍽의 최대치도 증가한다. ZP요구량은 올린 퍽의 총 레벨에 따라 증가하는식[2]
퍽은 상위-하위 직업끼리 공유하는게 아니라 오로지 퍽을 올린 해당 직업에만 적용된다.
자유롭게 1포인트씩 취소가 가능하지만 투자한 ZP와 잼은 소멸한다, 이런 특성상 속성공격/내성 퍽은 투자가 기피될 수 밖에 없다(...)
151랭크부터 강력한 신규 제니스퍽이 일정 랭크마다 해금된다. 151랭 해금부터 크리티컬확률 5%이므로 강력한 랭크업 유도책(...)인셈, 기존퍽2라는 이름으로 동일한 수치를 올리는 퍽도 생기니 괜히 ZP를 잡다한 퍽에 낭비하지 말자.
- 팁
- 공격력과 체력은 3레벨시 5%인 다른 퍽과 달리 높은 고정수치(공3000, HP1000)을 증가시키므로 효율이 좋다.
1.4.1 제니스 어빌리티
제니스 시스템을 통해 얻는 직업군만 쓸수있는 EX어빌리티이다. 최상위직업을 마스터해야만 그 직업의 제니스퍽 화면에서 해금이 가능하다. 요구 ZP는 어빌리티마다 제각각.
그냥 사용할 수 있는 어빌리티로 추가되는게 아니라 EX어빌리티라는 점은 여전히 미저러블 미스트, 투신의 자세2 등에게 밀려서 쓸일이 별로 없을 수 도 있다는 단점이 있지만, 유용도가 낮은건 그냥 손도 안대서 ZP를 아낄 수 있다는 장점(...)도 있다.
2 클래스 1
2.1 파이터
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 없음 |
설명 | 검이나 도끼를 다루는데 뛰어나며, 높은 공격력을 살린 전투가 특기인 공격 타입 직업. |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 웨폰 버스트(사용 간격 :5턴) 효과: 바로 오의 사용 가능 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 레이지(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 참전자의 공격UP(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 어설트 스텝: 더블 어택 확률 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+300 |
Lv5: 공격력+300 | |
Lv10: 공격력+300 | |
Lv15: 공격력+300 | |
Lv20: 공격력+300 | |
마스터: 공격력+1% | |
해금 직업 | 워리어: 파이터 Lv20 + 그래플러 Lv20 |
레이더: 파이터 Lv20 + 시프 Lv20 |
초기 직업. 처음부터 갖고있는 직업인 만큼 이벤트나 TOP화면에 등장하는등 얼굴마담 역할을 하고있다.
2.2 나이트
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 방어 타입 |
습득조건 | 없음 |
설명 | 갑옷을 몸에 두르고, 견고한 수비로 동료를 구하는 파티의 수호신. 방어 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 팔랑크스(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 참전자가 입는 대미지 커트(50%) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 드라이브 버스트(사용 간격: 6턴) 오버드라이브인 적에게 3배로 현속성 대미지 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 대순: 확률로 입는 대미지 커트(50%) |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+2% |
Lv5: 방어력+2% | |
Lv10: 방어력+2% | |
Lv15: 방어력+2% | |
Lv20: 방어력+2% | |
마스터: 방어력+1% | |
해금 직업 | 포트리스: 나이트 Lv20 + 프리스트 Lv20 |
아르카나 소드: 나이트 Lv20 + 인핸서 Lv20 |
2.3 프리스트
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 회복 타입 |
습득조건 | 없음 |
설명 | 치유력을 사용하여, 전투를 서포트하는 어빌리티가 특기인 회복 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 힐 올(사용 간격 :5턴) 효과: 참전자의 HP를 회복(小) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 오라(사용 간격: 5턴/효과시간: 3턴) 참전자의 방어 UP(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 자비: 회복효과UP/회복상한UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 회복력+2% |
Lv5: 회복력+2% | |
Lv10: 회복력+2% | |
Lv15: 회복력+2% | |
Lv20: 회복력+2% | |
마스터: 회복력+1% | |
해금 직업 | 포트리스: 프리스트 Lv20 + 나이트 Lv20 |
클러릭: 프리스트 Lv20 + 위저드 Lv20 |
별거없는 초기직이지만 오라는 유일한 전체 방어버프 EX어빌리티다. 오라II, III같은 상위어빌리티도 없으니 채용은 딱히 추천되지 않지만.
2.4 위저드
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 없음 |
설명 | 대자연의 정령과 계약하고, 속성공격을 특기로 부리는 마술사. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 에테르 블래스트(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 2~3배 현속성 대미지 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 파이어(사용 간격: 5턴) 적 전체에 불속성 대미지(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정령의 가호: 어빌리티 대미지 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 어빌리티 대미지+2% |
Lv5: 어빌리티 대미지+2% | |
Lv10: 어빌리티 대미지+2% | |
Lv15: 어빌리티 대미지+2% | |
Lv20: 어빌리티 대미지+2% | |
마스터: 어빌리티 대미지+3% | |
해금 직업 | 소서러: 위저드 Lv20 + 인핸서 Lv20 |
클러릭: 위저드 Lv20 + 프리스트 Lv20 |
2.5 시프
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 100JP |
설명 | 트리키한 어빌리티와 독자적인 전법으로 적을 추적한다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 브레이크 어새신(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 자신의 공격력UP(적이 브레이크상태일때만) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 트레저 헌트(사용 간격: 3턴) 적의 아이템 드롭률 UP(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 보물 노리기: 트레저 헌트 성공확률 UP/트레저 헌트 레벨이 높을수록 공격UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 트레저 헌트 성공률+2% |
Lv5: 트레저 헌트 성공률+2% | |
Lv10: 트레저 헌트 성공률+2% | |
Lv15: 트레저 헌트 성공률+2% | |
Lv20: 트레저 헌트 성공률+2% | |
마스터: 트레저 헌트 성공률+1% | |
해금 직업 | 레이더: 시프 Lv20 + 파이터 Lv20 |
쿵후: 시프 Lv20 + 그래플러 Lv20 | |
마크스맨: 시프 Lv20 + 레인저 Lv20 |
트레저헌트I은 트레저헌트 버프를 1회 시도한다. II는 2회, III는 3회 시도하는 식의 어빌리티. 트레저헌트는 디버프로 체크되지 않는다.
2.6 인핸서
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 100 |
설명 | 어빌리티로 적과 아군의 상태를 조작하여 전투를 유리하게 이끈다. 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 딜레이(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 현속성 대미지/슬로 효과 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 엘레멘탈 포스(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 참전자의 어빌리티 대미지 UP(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 사보타지: 약체효과 성공확률 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 약체효과 성공률+2% |
Lv5: 약체효과 성공률+2% | |
Lv10: 약체효과 성공률+2% | |
Lv15: 약체효과 성공률+2% | |
Lv20: 약체효과 성공률+2% | |
마스터: 약체효과 내성+3% | |
해금 직업 | 아르카나 소드: 인핸서 Lv20 + 나이트 Lv20 |
소서러: 인핸서 Lv20 + 위저드 Lv20 |
2.7 그래플러
특성 무기1 | 격투 |
특성 무기2 | 격투 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 100JP |
설명 | 자신의 주먹에 모든 것을 걸고 방어를 희생해서라도 공격을 계속한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 카운터(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 적의 공격을 회피하고 반격/자신의 공격UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 목숨을 건 자세(사용 간격: 6턴/효과 시간: 5턴) 자신의 공격 UP/방어 DOWN |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 덮치는 호랑이 자세: 공격 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+200 & HP+20 |
Lv5: 공격력+200 & HP+20 | |
Lv10: 공격력+200 & HP+20 | |
Lv15: 공격력+200 & HP+20 | |
Lv20: 공격력+200 & HP+20 | |
마스터: HP+1% | |
해금 직업 | 워리어: 그래플러 Lv20 + 파이터 Lv20 |
쿵후: 그래플러 Lv20 + 시프 Lv20 |
2.8 레인저
특성 무기1 | 활 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 100JP |
설명 | 날카롭고 날렵한 움직임으로 공격을 피하고 모여 있는 적을 정확히 꿰뚫는다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 라이트 웨이트(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 적의 모든 공격을 회피 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 애로 레인(사용 간격: 5턴) 적 전체에게 현속성 대미지 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정밀 사격: 약체 상태인 적에게 공격 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+100 & 어빌리티 대미지+1% |
Lv5: 공격력+100 & 어빌리티 대미지+1% | |
Lv10: 공격력+100 & 어빌리티 대미지+1% | |
Lv15: 공격력+100 & 어빌리티 대미지+1% | |
Lv20: 공격력+100 & 어빌리티 대미지+1% | |
마스터: 약체효과 성공확률+1% | |
해금 직업 | 마크스맨: 레인저 Lv20 + 시프 Lv20 |
2.9 하피스트
특성 무기1 | 악기 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 100JP |
설명 | 다양한 악곡으로 아군을 지원하고 그 아름다운 가성은 적들조차도 도취된다. 특수 타입의 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 오버추어(사용 간격 :7턴/효과시간: 3턴) 효과: 아군 전체의 회복효과UP/회복상한UP ★악기장비시 성능UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 참 보이스(사용 간격: 5턴/효과시간:180초) 적에게 매료 효과 ★악기장비시 성능UP |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 칸타빌레: 오버드라이브시의 적에게 입는 대미지 감소 |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+1% & 약체내성+1% |
Lv5: 방어력+1% & 약체내성+1% | |
Lv10: 방어력+1% & 약체내성+1% | |
Lv15: 방어력+1% & 약체내성+1% | |
Lv20: 방어력+1% & 약체내성+1% | |
마스터: 방어력+1% | |
해금 직업 | 민스트럴 : 하피스트Lv20 |
이벤트 '뱀신의 섬에 울려퍼지는 노래'와 동시에 추가된 새 직업군. 같이 추가된 장비 악기를 사용하나 아예 메인장비를 못하는 사태가 발생하지 않도록인지 격투가와 달리 단검도 장비가능하다. 기본직업치곤 스킬효과가 강력한 편. 해당 이벤트의 토벌 대상인 미드갈즈오름은 데미지가 아예 없는 노래계열 스킬에도 오버드라이브 게이지가 많이 깎이는 특수한 설정이 존재했다.
매료 효과는 매료에 걸린 적이 확률적으로 공격을 안하고 턴을 넘기는 것인데 여러모로 비슷한 결과의 효과인 암흑과의 차이점은 매료는 아예 공격을 안하는거라 이미 차지된 스킬이 있어도 매료효과가 발동하면 쓰지 않고 턴을 넘긴다. 다만 스킬 차지 자체는 된다. 암흑과 병용하면 높은 확률로 여러턴을 피해없이 넘길 수 있다.
오버츄어는 메인 단검 장비시엔 회복량이 10%, 악기 장비시엔 20%올라가는 효과.
2.10 랜서
특성 무기1 | 창 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 100JP |
설명 | 창과 도끼를 능숙하게 휘두르며 수련을 거듭한 기술로 전장을 변환자재로 달린다. 공격 타입의 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 리드 드라이브(사용 간격 :7턴) 효과: 적에게 자기속성 피해 창:브레이크 상태를 연장 / 도끼:모드 게이지 감소 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 10 | 듀얼 임펄스(사용 간격: 5턴/효과시간:1턴/?) 효과: 효과 중 반드시 더블어택 창:참전자의 더블어택확률UP(小) / 도끼:적의 더블어택 확률DOWN(小) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 볼리셔널: 창장비시 공격UP, 도끼장비시 방어UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+100 & 더블어택 확률+1% |
Lv5: 공격력+100 & 더블어택 확률+1% | |
Lv10: 공격력+100 & 더블어택 확률+1% | |
Lv15: 공격력+100 & 더블어택 확률+1% | |
Lv20: 공격력+100 & 더블어택 확률+1% | |
마스터: HP+1% | |
해금 직업 | 드라군 : 랜서 LV.20 |
메인장비 무기가 무엇인가에 따라 어빌리티의 부가효과, 서포트 어빌리티 효과가 변하는 특이한 계통의 신 직업군
서포트 어빌리티 볼리셔널은 각각 무기의 스탯의 약점을 보조해주는 효과다, 창은 방어형직업 전용무기 취급이라 무기군 자체가 공격력이 낮고, 도끼는 공격력만 높고 체력이 낮기 때문.
3 클래스 2
3.1 워리어
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 200JP 파이터Lv20 그래플러Lv20 |
설명 | 아군을 강화해 나가면서 적의 수비를 약화시키는 초헤비급 일격을 가한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 웨폰 버스트(사용 간격 :5턴) 효과: 오의를 바로 사용 가능 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 레이지Ⅱ(사용 간격: 5턴/효과시간: 3턴) 참전자의 공격 UP(中) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 아머 브레이크(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 적에게 현속성 대미지 방어 DOWN |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 어설트 스텝: 더블어택 확률 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+600 |
Lv5: 공격력+600 | |
Lv10: 공격력+600 | |
Lv15: 공격력+600 | |
Lv20: 공격력+600 | |
마스터: 공격력+2% | |
해금 직업 | 웨폰 마스터: 워리어 Lv20 + 쿵후 Lv20 |
호크아이: 워리어 Lv20 + 레이더 Lv20 |
아머브레이크는 공격과 동시에 거는 디버프라 방어력 감소량은 20%로 SSR급 캐릭터의 방어만 깎는 어빌리티(25%)에 비하면 낮지만 다른 캐릭터들이가진 공격과 동시에 방어감소를 거는 어빌리티(대체로 10%대)보다는 월등히 높다. 최상위직인 웨폰마스터는 아머브레이크 대신 있는 램페이지의 성능이 애매하다보니 아머브레이크와 미저러블미스트를 동시 채용가능한 하위직 워리어가 더 강한 경우가 많다(...). 다른 파티원에게 아머브레이크가 있는게 아니라면 레이지2, 3의 차이, 보너스 차이를 고려해도 보통은 웨폰마스터보다 워리어를 쓰는 쪽이 더 강하다.
3.2 포트리스
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 방어 타입 |
습득조건 | 200JP 나이트 Lv20 프리스트 Lv20 |
설명 | 거대한 방패로 요새처럼 수비를 굳히고 반격할 기회를 만들어낸다. 방어 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 팔랑크스(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 참전자가 입는 대미지 커트(50%) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 드라이브 버스트Ⅱ(사용 간격: 6턴) 오버드라이브인 적에게 4배로 현속성 대미지 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 센추리온(사용 간격: 8턴) 자신의 대미지를 무효(1회)/공격DOWN |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 대순: 확률로 입는 대미지 커트(50%) |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+3% |
Lv5: 방어력+3% | |
Lv10: 방어력+3% | |
Lv15: 방어력+3% | |
Lv20: 방어력+3% | |
마스터: 방어력+1% | |
해금 직업 | 홀리 세이버: 포트리스 Lv20 + 클러릭 Lv20 |
다크 펜서: 포트리스 Lv20 + 아르카나 소드 Lv20 | |
발큐리아: 포트리스 Lv20 + 드라군 Lv20 |
센추리온의 성능이 너무나 저질스럽다, 일단 무효 효과는 발동될 때까지 지속되긴 한다. 레어 캐릭터의 동일 어빌리티보다도 성능이 떨어지는 희안한 EX어빌리티. 그나마 상위트리인 홀리세이버, 다크펜서가 좋다는게 위안거리.
3.3 클레릭
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 회복 타입 |
습득조건 | 200JP 프리스트 Lv20 위저드 Lv20 |
설명 | 치유력만이 아닌 강력한 빛공격 주문으로 싸움을 원호한다. 회복 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 힐 올(사용 간격 :5턴) 효과: 참전자의 HP를 회복(小) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 클리어 올(사용 간격: 4턴) 참전자의 약체효과를 하나 회복 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 샤이닝(사용 간격: 5턴) 적 전체에 광속성 대미지(中) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 자비: 회복효과 UP/회복상한 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 회복력+3% |
Lv5: 회복력+3% | |
Lv10: 회복력+3% | |
Lv15: 회복력+3% | |
Lv20: 회복력+3% | |
마스터: 회복력+2% | |
해금 직업 | 비숍: 클러릭 Lv20 + 소서러 Lv20 |
홀리 세이버: 클러릭 Lv20 + 포트리스 Lv20 |
클리어올은 가장 나중에 걸린, 상태창의 리스트에서 가장 오른쪽의 상태이상을 치료한다. 여러개의 상태이상을 동시에 거는 오의에 맞았을때 걸린 이펙트가 뜨는 순서와는 다른 경우가 있으니 주의.
3.4 소서러
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 200JP 위저드 Lv20 인핸서 Lv20 |
설명 | 다채로운 속성공격을 무기로 확실히 적의 약점을 노리며 공격한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 에테르 블래스트(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 2~3배 현속성 대미지 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 아이스(사용 간격: 5턴) 적 전체에 물속성 대미지(小) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 블라인드(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 적에게 암흑효과 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정령의 가호: 어빌리티 대미지 UP효과의 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 어빌리티 대미지+3% |
Lv5: 어빌리티 대미지+3% | |
Lv10: 어빌리티 대미지+3% | |
Lv15: 어빌리티 대미지+3% | |
Lv20: 어빌리티 대미지+3% | |
마스터: 어빌리티 대미지+5% | |
해금 직업 | 허밋: 소서러 Lv20 + 인핸서Lv20 |
비숍: 소서러 Lv20 + 프리스트 Lv20 |
3.5 레이더
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 200JP 시프 Lv20 파이터 Lv20 |
설명 | 싸우는 것 외에 적에게서 보물을 빼앗는데도 능숙하다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 브레이크 어새신(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 자신의 공격력UP(적이 브레이크상태일때만) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 트레저 헌트(사용 간격: 3턴) 적의 아이템 드롭률 UP(中) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 트릭 스텝(사용 간격: 5턴) 적이 오버드라이브일 때 모드 게이지를 감소 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 보물 노리기: 트레저 헌트 성공확률 UP/트레저 헌트 레벨이 높을수록 공격UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 트레저 헌트 성공률+3% |
Lv5: 트레저 헌트 성공률+3% | |
Lv10: 트레저 헌트 성공률+3% | |
Lv15: 트레저 헌트 성공률+3% | |
Lv20: 트레저 헌트 성공률+3% | |
마스터: 오버드라이브 억제+2% | |
해금 직업 | 호크아이: 레이더 Lv20 + 워리어 Lv20 |
오거: 레이더 Lv20 + 쿵후 Lv20 |
3.6 아르카나 소드
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 200JP 인핸서 Lv20 나이트 Lv20 |
설명 | 상황에 따라 전술을 바꿔 다재다능하게 아군을 지원한다 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 딜레이(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 현속성 대미지/슬로 효과 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 엘레멘탈 포스II(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 참전자의 어빌리티 대미지 UP(大) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 퀵(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 아군 전원의 연속 공격 확률 UP |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 사보타지: 약체효과 성공확률 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 약체효과 성공률+3% |
Lv5: 약체효과 성공률+3% | |
Lv10: 약체효과 성공률+3% | |
Lv15: 약체효과 성공률+3% | |
Lv20: 약체효과 성공률+3% | |
마스터: 약체효과 내성+5% | |
해금 직업 | 다크 펜서: 아르카나 소드 Lv20 + 포트리스 Lv20 |
허밋: 아르카나 소드 Lv20 + 소서러 Lv20 |
3.7 쿵후
특성 무기1 | 격투 |
특성 무기2 | 격투 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 200JP 그래플러Lv20 시프 Lv20 |
설명 | 다양한 체술을 마스터하고, 단신으로 적에게 맞선다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 카운터(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 적의 공격을 회피해서 반격/자신의 공격UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 목숨을 건 자세II(사용 간격: 6턴/효과 시간: 5턴) 자신의 공격 UP(特大)/방어 DOWN |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 내공(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 자신의 HP를 회복 /방어 UP |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 덮치는 호랑이 자세: 공격 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+400 & HP+40 |
Lv5: 공격력+400 & HP+40 | |
Lv10: 공격력+400 & HP+40 | |
Lv15: 공격력+400 & HP+40 | |
Lv20: 공격력+400 & HP+40 | |
마스터: HP+2% | |
해금 직업 | 오거: 쿵후 Lv20 + 레이더 Lv20 |
웨폰 마스터: 쿵후 Lv20 + 워리어 Lv20 |
목숨을 건 자세는 양면 버프이며 페널티 방어 감소도 5턴이다. 쿵후는 이를 내공으로 어느 정도 메꿔줄 수 있지만 EX로 쓰기는 좀 부담이 컸는데 공격버프량이 60%로 상향되면서 이정도면 페널티를 무시하고 깡으로 사용할만한 수준으로 강력해졌다. 자기 어빌리티의 비중이 극도로 높은 허밋, 사이드와인더 같은 직업에게 최적. 방어 감소 수치는 20%로, 아주 심각한 건 아니지만 비교적 단단한 편인 주인공이 공격형 SSR 정도까지 물렁해지는 모습을 볼 수 있다.
내공은 회복량은 1000으로 보통이지만 방어버프량은 오라보다 높다, 개인버프라 파티 전체에는 도움이 안된단 점에 유의하자.
3.8 마크스맨
특성 무기1 | 활 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 200JP 시프 Lv20 레인저 Lv20 |
설명 | 중장거리 전문가이며 약화시킨 적을 몰아넣고 강력한 공격을 꽂아 넣는다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 라이트 웨이트(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 적의 모든 공격을 회피 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 애로 레인II(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 적 전체에게 현속성 대미지 공격 DOWN(小) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 하드 라인(사용 간격: 7턴) 약화시킨 적에게 큰 대미지 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정밀 사격: 약체 상태인 적에게 공격 UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+150 & 어빌리티 대미지+2% |
Lv5: 공격력+150 & 어빌리티 대미지+2% | |
Lv10: 공격력+150 & 어빌리티 대미지+2% | |
Lv15: 공격력+150 & 어빌리티 대미지+2% | |
Lv20: 공격력+150 & 어빌리티 대미지+2% | |
마스터: 약체효과 성공확률+2% | |
해금 직업 | 사이드와인더: 마크스맨 Lv20 + 레이더 Lv20 |
하드 라인은 약화 효과가 한 개라도 있으면 4배의 대미지를 준다. 상한도 상위(?) 어빌인 킬스트릭보다 살짝 높아서 그냥 막 쓸 공격용 어빌리티 중엔 거의 최강급.
200JP가 드는 상급 직업임에도 불구하고 필요 경험치는 최상급 직업과 동일한 것이 특징.
3.9 민스트럴
파일:Attachment/그랑블루 판타지/직업/granblue minstrl.jpg
특성 무기1 | 악기 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 200JP 인핸서 Lv20 하피스트 Lv20 |
설명 | 아름다운 가성으로 아군을 치유, 적의 전의를 꺾는 것으로 전국을 뜻대로 조종한다. 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 오버추어(사용 간격 :7턴/효과시간: 3턴) 효과: 아군 전체의 회복효과UP/회복상한UP ★악기장비시 성능UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 참 보이스II(사용 간격: 5턴/효과시간:180초) 적에게 매료 효과 ★악기장비시 성능UP |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 민스트럴송(사용 간격: 8턴/효과시간: 5턴) 아군 전체의 HP를 턴마다 회복 ★악기장비시 성능UP |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 칸타빌레: 오버드라이브시의 적에게 입는 대미지 감소 |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+2% & 약체내성+2% |
Lv5: 방어력+2% & 약체내성+2% | |
Lv10: 방어력+2% & 약체내성+2% | |
Lv15: 방어력+2% & 약체내성+2% | |
Lv20: 방어력+2% & 약체내성+2% | |
마스터: 방어력+2% | |
해금 직업 | 슈퍼스타: 민스트럴 Lv.20 |
하피스트의 상위직, 고유어빌리티는 거의 그대로에 회복 스킬만 추가. 민스트럴송은 HP리젠 스킬이지만 대상이 참전자가 아니니 주의. 회복량은 턴마다 150으로 적지만 오버츄어와 마찬가지로 악기 장비시엔 2배가 된다.
참보이스II는 악기 메인장비로 시전시 매료효과 발동율이 상승해서 매우 강력하다. 다만 매료 자체가 적에게 걸릴 확률자체에는 별 변화가 없으니 주의.
3.10 드라군
파일:Attachment/그랑블루 판타지/직업/GRANDRAGOON.jpg
특성 무기1 | 창 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 300JP 랜서 Lv20 |
설명 | 일격필살의 타이밍을 엿보아서 오의발동에 맞춰 일거에 쉴새없이 몰아친다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 리드 드라이브(사용 간격 :7턴) 효과: 적에게 자기속성 피해 창:브레이크 상태를 연장 / 도끼:모드 게이지 감소 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 듀얼 임펄스II(사용 간격: 5턴/효과시간:1턴/?) 효과: 효과중 반드시 더블어택 창:참전자의 더블어택확률UP(中) / 도끼:적의 더블어택 확률DOWN(中) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 파일 리벨레이션(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 자신의 오의게이지에 비례해 적에게 대미지/공격UP/방어UP/자신에게 대미지 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 볼리셔널: 창장비시 공격UP, 도끼장비시 방어UP |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+200 & 더블어택 확률+2% |
Lv5: 공격력+200 & 더블어택 확률+2% | |
Lv10: 공격력+200 & 더블어택 확률+2% | |
Lv15: 공격력+200 & 더블어택 확률+2% | |
Lv20: 공격력+200 & 더블어택 확률+2% | |
마스터: HP+2% | |
해금 직업 | 발큐리아 : 포트리스LV.20 드라군 LV.20 |
상위 직업이지만 잡포인트를 최상위급으로 요구해서 그런지 초기 최상위 직업과 비슷한 성능을 가졌지만, 리드 드라이브가 그냥 랜서와 같아서 아무튼 최상위직은 아님을 확실히 하고 있다. 그 실체는 루트가 짧아서 초보가 속아넘어가기 쉬운 함정직업(...)
파일 리벨레이션은 오의게이지 0%일때 기본 배율은 2배, 100%일때 배율이 4배까지 늘어나고 페널티 자기 대미지는 얼마되지 않는다, 최대 HP의 5% 정도. 그러나 부가 버프효과가 효과가 낮은데다 자기 자신에게만 걸리지만 판정이 단면이라 레이지계열 단면 공격버프에게 씹혀버린다. 다른 공격형 EX어빌리티에 비교해보면 화력은 조건부에 고만고만하고 선택할만한 차별점은 자기버프뿐인데 아쉬운 부분이다. 상위직의 EX어빌리티로만 한정해도 마스크맨의 하드라인이 더 범용성이 좋을 지경. 방어 버프는 드물어서 겹칠일이 거의 없지만 수치가 미미한건 마찬가지. 그나마 시작시부터 오의게이지 100%인 어설트 타임에는 한정하면 그나마 괜찮은편이다. 제일 어울리는 직업은 첫턴부터 오의100%가 가능한 파이터 계열. 공버프는 그냥 없는셈치자.
랜서 때부터 그렇지만 어느 무기를 쓰느냐에 따라 다른 직업 수준으로 달라지니 어느 무기를 쓰는게 좋은가에 대해서 언급하자면 브레이크 연장과 모드게이지 감소는 가치를 따지면 거의 대등한 효과지만 레벨업 보너스덕에 더블어택 확률이 은근히 높고 드라군은 듀얼임펄스2의 버프도 중까지 상승해서 더블어택 확률을 높여주는 창쪽이 쓰기에 좋다. 더블어택 다운은 굳이 구해서 사용할만한 디버프는 아닌 관계로, 굳이 도끼를 쓸거면 그냥 웨폰마스터로 쓰는게 나은편.
4 클래스 3
4.1 웨폰 마스터
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 300JP 워리어Lv20 쿵후Lv20 |
설명 | 상대에게 쳐들어가는데 철저하게 특화되었으며, 노도같은 참격으로 적을 압도한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 웨폰 버스트II(사용 간격 :5턴) 효과: 바로 오의 사용가능 공격력 UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 램페이지(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 자신의 연속공격 확률 UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 15 | 레이지III(사용 간격: 5턴/효과시간: 3턴) 참전자의 공격 UP(大) |
제니스 어빌리티 | 브레이브 소울(사용 간격: 7턴/효과시간: 3턴) 자신의 HP가 많을수록 공격력이 대폭UP ★최대HP에 대응하여 성능상승 |
파워 레이즈(사용 간격: 7턴/효과시간: 3턴): 크리티컬확률[3]UP | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 어설트 스텝: 더블어택 확률 UP |
터프니스: 최대HP UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+900 |
Lv5: 공격력+900 | |
Lv10: 공격력+900 | |
Lv15: 공격력+900 | |
Lv20: 공격력+900 | |
마스터: 공격력+3% |
높은 공격력과 오의 즉시 사용이 매력적인 직업. 특히 레이지III는 어느 직업에 넣어도 좋기 때문에 바로 고르는 유저들도 많다. 일본에서는 오의 즉시 사용 어빌리티를 가지고 있는 알레테이아(흙속성 SSR), 오이겐(흙속성 스토리SR)과 같이 시작부터 3체인 버스트를 날리고 보는 ポンマス爺爺砲(웨폰 마스터 할배할배포) 조합이 유명하다. 사이드와인더와 쌍벽을 이루는 탑티어급의 딜러지만 위의 조합은 어빌리티를 반드시 4개까지 발동해야 해서 인원이 몰리는 멀티배틀에선 어빌리티 두개만 써도 일단 최대급 딜링기는 먹이고 들어가는 사이드와인더에 비해 신속함이 부족해서 다소 밀리는 느낌이 있다.
램페이지는 다른 연속공격버프와 제대로 중첩이 안되는등 성능이 너무나 안좋아서 아머브레이크가 빠지고 들어온 EX어빌리티치곤 좋지않다. 오히려 파티내에 아머브레이크 내지는 그 이상급의 단면 방어디버프 보유자가 없다면 레이지2와 3의 차이와 직업레벨 보너스, 서포트 어빌리티 어설트 스탭 등을 다 감안하더라도 워리어가 훨씬 강하다는게 입증되면서 최상위직임에도 자신의 하위직에게 때때로 밀리는 비참한 처지에 있다.
제니스 어빌리티 브레이브 소울은 HP잔량에 따라 공격력이 증가하는 효과. 최대HP수치의 영향을 받아 효과가 더 올라가서 캐릭터들의 비슷한 어빌리티보다 더 고성능이다. 최대치는 75%이며 특수슬롯이라 양면버프와도 중첩된다. 3턴이나 지속되는 버프치곤 거의 독보적인 수준.
추가 제니스 어빌리티 파워레이즈는 약점 공격시 대미지 1.5배가 되는 버프가 걸린다. 확률이 그렇듯이 오의발동시에 뜨면 대박, 안뜨면 없는거나 다름없는 어빌리티. 쿨타임과 지속시간이 똑같다보니 체력이 낮다면 브레이브소울보다 좋을 수 있지만 브레이브소울이 50%이상이 되면 아예 무의미해진다(...)
4.2 홀리 세이버
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 방어 타입 |
습득조건 | 300JP 포트리스 Lv20 클러릭 Lv20 |
설명 | 성스러운 갑옷에 가호와 승리를 맹세하고, 몸소 적을 꿰뚫는다. 방어 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 팔랑크스II(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 참전자가 입는 대미지 커트(70%) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 드라이브 버스트III(사용 간격: 6턴) 오버드라이브인 적에게 5배로 현속성 대미지 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 감싸기(사용 간격: 6턴/1턴) 적의 대인공격을 아군 대신 맞는다 |
제니스 어빌리티 | 리플렉션(사용 간격: 6턴/효과시간: 1턴) 적에게 입는 피해의 일부를 반사(1회) |
테스투도[4](사용 간격: 2턴/효과시간: 5턴) 자신의 방어UP(중첩가능) | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 대순: 확률로 입는 대미지 커트(50%) |
이지스 분: 감싸기 사용시 자신의 방어 UP/팔랑크스II 사용시 자신의 공격력 UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+4% |
Lv5: 방어력+4% | |
Lv10: 방어력+4% | |
Lv15: 방어력+4% | |
Lv20: 방어력+4% | |
마스터: 방어력+3% |
오버드라이브를 맞아도 살아남게 해주는 탱커. 빵빵한 보너스 방어력으로 원 대미지 자체를 적게 입고 서포트 어빌리티 대순은 일반공격이나 오의를 구분하지 않고 발동만 하면 모두 다 반감시켜줘서 굉장한 생존력을 보여준다. 감싸기도 입는 대미지를 줄이는 효과가 있는데 팔랑크스 발동시엔 항상 발동하는 서포트 어빌리티 이지스 분때문에 팔랑크스와 같이 사용하면 홀리 세이버가 받는 대미지는 100%가 감소돼서 0이 된다.
감싸기의 대인공격이란 전체범위가 아닌 모든 종류의 공격을 말한다. 일반공격만이 아니라 랜덤타겟을 노리는 다발의 범위 오의도 혼자서 싸그리 흡수할 수 있다, 다만 아무리 감싸기의 방어업이 있어도 버틸 수 없는 수준의 대미지라면 죽는 건 마찬가지니 후자의 오의계통의 연속공격은 들어올 대미지 계산을 잘해야 한다. 또 어디까지나 막는거지 피하는게 아니라서 대미지는 0이 돼서 MISS가 떠도 상태이상은 피하지 못하니 주의.
팔랑크스II는 멀티배틀 한정으로 효과를 적용받는 참전자수에 비례해서 1턴간 공격력 증가 버프가 추가로 붙는다. 그에 맞춰 드라이브 버스트를 잘쓰면 그 턴만은 딜러 직업같은 화력을 발휘하기도 한다. 적용자가 10인이 넘어가면 거의 공격력이 3~4배로 뻥튀기 되고 이 버프엔 적용 횟수 제한도 없으므로 다수의 참전자가 몰려서 순식간에 터져나가는 멀티배틀에는 홀리세이버로 참전해서 팔랑크스2-드라이브버스트3-오의로 대박을 터뜨리는 것도 한 방법이다.
제니스 어빌리티 리플렉션은 평범한 1회 반사, 효과시간도 1턴으로 짧아서 단독으로는 별로 좋은 어빌리티는 아니지만 감싸기나 팔랑크스와 병용해서 즉사 수준의 피해도 대폭 경감하거나 아예 무효화하는게 가능하다.
테스투도는 중첩식 방어버프로 최대 3중첩까지 가능하다. 중첩식 버프치곤 지속시간이 굉장히 긴 편이라 어빌리티 봉인 디버프에 당해도 왠만하면 중첩을 유지할 수 있을 정도. 다만 주인공에게 들어오는 공격에만 의미가 있으니 EX칸을 할애할만큼 좋은 어빌리티는 아니다.
4.3 비숍
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 회복 타입 |
습득조건 | 300JP 클러릭 Lv20 소서러 Lv20 |
설명 | 견줄 자가 없는 치유력은 드디어 소생마저 가능케 한다. 회복 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 힐 올II(사용 간격 :5턴) 효과: 참전자의 HP를 회복(中) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 디스펠(사용 간격: 7턴) 적의 강화효과를 하나 무효화 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 리바이브(사용 간격: 12턴) 아군 한명을 부활 |
제니스 어빌리티 | 베일(사용 간격: 6턴) 아군전체에의 약화효과 무효(1회) |
화이트 월(사용 간격: 8턴/효과시간: 3턴) 아군 전체 베리어효과 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 자비: 회복UP/회복상한UP |
구제하는 빛: 리바이브의 회복량 UP/턴 단축/힐 올II 사용시 공격력 UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 회복력+4% |
Lv5: 회복력+4% | |
Lv10: 회복력+4% | |
Lv15: 회복력+4% | |
Lv20: 회복력+4% | |
마스터: 회복력+3% |
클러릭의 상위직이나 샤이닝과 클리어 올이 빠져버리면서 공략해야하는 적의 특성에 따라 상위직이 아니라 상호호환 취급(...)을 받기도 한다. 비숍을 사용하면 캐릭터 어빌 구성이 어지간히 좋은 속성(물)이 아닌한 버프, 디버프 세팅이 어렵지만 디버프 정도는 남들이 걸어주는 것에 기대하는 식의, 다수의 인원이 오래동안 전투하는 퀘스트에 뛰어난 직업. 메인으로 창을 장비할 수 있으므로 듀얼임펄스3를 채용하는 연속공격 위주의 조합을 하면 전투가 길수록 딜누적량도 상당하다.
힐 올II는 팔랑크스II와 마찬가지로 적용받는 참전자수에 따라 1턴간 공격력 증가 버프가 있다. 다만 비숍은 공격스킬이 아예 없다는게 아쉬운점. 디스펠은 클러릭의 클리어올과 마찬가지로 공략할 적의 특성에 따라 전략적으로 용도가 갈리는 EX스킬로 적의 체력바 상단표시에서 가장 오른쪽의 강화효과를 제거한다.
리바이브는 말그대로 부활. 현재 전열에 들어올 자리가 없다면 부활한 캐릭터는 서브파티 가장 후열로 간다.
제니스 어빌리티는 면역효과인 베일. 부가효과는 없다. 클레릭에 장착하면 클리어올와 1회 면역을 동시에 갖추게 돼서 특수기로 디버프를 수시로 난사하는 적 상대로 유용하다.
화이트 월의 베리어는 일종의 임시체력을 더 해주는거라 거의 힐이나 다름없는 효과, 비숍의 2힐 구성을 하려고 할땐 알케미스트의 EX어빌리티 메딕과 채용경쟁이 가능하다. 소환석 러블리 나이트 키라리의 소환효과 영향도 받는다.
아쉬운 점은 둘 다 참전자대상이 아니라 아군대상이라 비숍의 주무대인 파티플레이가 필요한 고난이도 멀티배틀에선 의미가 거의 없단게 단점.
4.4 허밋
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 300JP 소서러 Lv20 아르카나 소드 Lv20 |
설명 | 어빌리티를 구사하는 싸움의 끝에 달아, 강력한 주문으로 적을 궤멸한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 에테르 블래스트II(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 3~4배 현속성 대미지 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 베놈(사용 간격: 5턴/효과 시간: 180초) 적에게 현속성 대미지 독효과 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 포커스(사용 간격: 3턴/효과시간: 1턴) 자신의 어빌리티 대미지 UP 사용 턴 방어 DOWN |
제니스 어빌리티 | 바운스(사용 간격: 7턴) 적의 강화/약화효과의 수에 비례해 큰 대미지 |
초크(사용 간격:7턴/효과시간: 3턴) 아군전체의 보통공격을 전체화 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정령의 가호: 어빌리티 대미지 UP |
마력의 격류: 포커스 효과 UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 어빌리티 대미지+4% |
Lv5: 어빌리티 대미지+4% | |
Lv10: 어빌리티 대미지+4% | |
Lv15: 어빌리티 대미지+4% | |
Lv20: 어빌리티 대미지+4% | |
마스터: 어빌리티 대미지+7% |
포커스는 대미지 증가율이 화끈하고 쿨타임도 짧은 대신 어빌리티 1회에만 한정된다. 포커스 한번으로 에테르 블래스트/베놈/EX스킬 세개를 다 쏟아부을 수 는 없다는 이야기. 포커스는 효과시간은 1턴이지만 이것은 방어 페널티의 지속시간뿐이고 어빌리티 대미지 증가는 어빌리티를 쓰기 전까진 소모되지 않고 무기한 남아있으므로 미리 써뒀다가 어빌리티(포커스 적용)-포커스-어빌리티(포커스 적용)로 한턴에 두 번 포커스 효과를 볼 수도 있다. 포커스는 5번까지 중첩되는데, 브레이크 중이라 굳이 바로 큰 대미지를 주지 않아도 되는 그런 상황에선 어빌리티를 봉인하고 포커스 스택을 쌓아두었다가 오버드라이브 게이지를 확 채우거나 날리거나 할때 쓰는 활용법이 있다.
베놈은 배율이 좋지 않고 독대미지도 시원찮다. 독 대미지가 필요한 특수한 상황이 아니면 EX로는 굳이 쓸 이유가 없는 계륵 어빌리티. 사실 베놈이 허밋의 미묘한 위상의 대부분의 지분을 차지한다. 생존기나 그냥 순수화력 어빌리티였다면 모를까.
포커스의 페널티 덕에 그냥 체력이 빵빵한 웨폰 마스터, 회피+버프 스킬이 있는 사이드와인더에 비하면 본체의 생존력이 떨어진다. 또한 사람이 몰리는 멀티배틀에서는 어빌리티를 하나하나 사용할 여유가 없다. 어빌리티를 느긋하게 시전할 수 있는 적당한 수의 참여자만 있는 상황이 아니면 장비빨을 발휘하기 어렵다. 그렇다고 평타를 치면서 게이지를 채우자니 앞서 말한대로 체력이 문제, 이런 문제들이 합쳐져서 오거와 더불어 정말 구경하기 힘든 직업이 되었다. 그나마 허밋은 시간대비 효율이 떨어질 뿐이지 일단 전투를 원하는 대로 펼쳐갈 수는 있기에, 제발 때려주기만 바라면서 운에 다 맡겨야 하는 오거만큼 놀림감이 되고 있진 않은 상황.
마스터시 보너스가 수치가 높아서 사이드와인더를 가기 전에 먼저 마스터하길 추천하기도 한다.그래도 직업 중에서 여주 미모만은 최고로 친다 카더라 하피스트를 좀 더 쳐주는 것 같던데? 14년 11월 중순 패치로 서포트 어빌리티 정령의 가호가 어빌리티 대미지UP 버프 효과를 더 강하게 적용받는 추가 효과가 붙고 포커스의 페널티가 감소해서 상당히 강력해졌다. 그리고 메인장비시 아이템드랍율 상승 지팡이의 등장으로 허밋을 템 파밍용으로 사용하는 경우가 많이 늘었다.
제니스 어빌리티 바운스는 사이드와인더의 킬스트릭의 상위호환에 가까운 고화력 어빌리티. 킬스트릭은 직업의 전용 서포트 어빌리티의 영향을 받아서 그 위력인 것을 생각하면 확실히 더 우수한 성능이다.
초크는 아군의 평타공격을 광역화 시켜주는 버프로 잔몹을 빠르게 정리하거나 일부 부위파괴 등 혼자가 아닌 보스에게 유용하다.
4.5 호크아이
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 300JP 레이더 Lv20 워리어 Lv20 |
설명 | 찰나같은 틈에서 좋은 기회를 찾아내고, 트리플 어택으로 승리를 거머쥔다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 브레이크 어새신II(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 자신의 공격력UP(적이 브레이크상태일때만) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 트레저 헌트III(사용 간격: 3턴) 적의 아이템 드롭률 UP(大) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 데들리 에임(사용 간격: 12턴/효과 시간: 4턴) 자신의 트리플어택 확률 UP |
제니스 어빌리티 | 브레이크킵(사용 간격: 6턴) 적의 브레이크상태를 유지★트레저헌트LV에 비례해 성능 상승 |
포스 스내치(사용 간격: 8턴) 적의 강화효과 하나를 무효로 하고 그 강화효과를 얻는다. | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 보물 노리기: 트레저 헌트 성공확률 UP/트레저 헌트 레벨이 높을수록 공격UP |
래피드 샷: 데들리 에임 효과 UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 트레저 헌트 성공률+4% |
Lv5: 트레저 헌트 성공률+4% | |
Lv10: 트레저 헌트 성공률+4% | |
Lv15: 트레저 헌트 성공률+4% | |
Lv20: 트레저 헌트 성공률+4% | |
마스터: 오버드라이브 억제+3% |
사실 보조형에 가까운 직업이지만 브레이크어새신II의 위력만 믿고 가는 직업.
브레이크어새신III는 게임내의 버프 어빌리티 중 가장 강력한 효과의 버프기로 시전 후 공격을 가할때 브레이크여야만 한다는 조건이 붙은 대신 공격력이 4배로 증가한다. 오의의 경우에는 3배로 제한. 원래는 적이 브레이크이기만 하면 그 턴 내내 공격력 증가를 적용받는 어빌리티였으나 이를 이용해서 EX공격스킬과 오의를 한턴에 쏟아붓는 호크아이의 패턴이 직업 밸런스를 말아먹는다는 의견이 많아 허밋의 포커스처럼 공격스킬을 사용하면 버프 효과가 소모되도록 너프되었다. 오의에 쓰거나 스킬에 쓰거나 둘중 하나를 선택하라는 식. 너프 이후에도 브레이크 어새신를 사용할 때는 체인버스트 대미지 증가를 기대할 수 있도록 오의, 혹은 아예 트리플어택을 기대하고 평타에 쓰는 편이다.
트레저헌트에 의한 공격력 증가는 미미한 편이니 적극적으로 노릴 것은 못된다. 어차피 전투종료시까지 유지되는 효과라 언제든 걸어둬서 나쁠게 없는 기술이기도 하니 크게 신경쓸 것이 없다.
데들리에임은 호크아이가 사용할땐 사용 간격이 10턴이 되고 상당히 높은 확률로 트리플어택을 발동해서 운이 좋다면 4턴 내내 트리플어택을 난사해서 적을 평타로 갈아버리는 경우도 나온다. 대략 체감 50%정도 수준. 서포트 어빌리티가 없는 다른 직업에는 이만큼을 기대하기 어려워서 EX채용은 추천할 수 없다. 어차피 1턴 확정 트리플어택인 듀얼임펄스III도 생겼고...
제니스 어빌리티 브레이크 킵은 브레이크의 지속시간을 연장시키는 효과. 트레헌 레벨의 영향을 받아서 성능이 올라서 트레헌 9레벨일땐 체력이 매우 높은 보스라면 브레이크어새신을 두번은 쓸 정도로 브레이크시간이 엄청나게 길어진다.
포스 스내치는 적의 버프를 하나 제거하고 그 효과를 자신에게 적용한다.버프도둑 디스펠의 상위호환...이나 효과를 제대로 가져오질 않는다. 무한인건 지속시간이 생기고 디스펠만 되고 가져오지 못하거나 하는게 많아서... 그냥 쿨타임긴 디스펠.
너프 전에는 그라니와의 조합으로 원턴킬을 보장하던 직업이었고, 지금도 그라블루 최강의 데미지 수치를 띄워낼 수 있는 한 방의 로망이 있는 직업. 사천인과 함께하면 매우 강력하다.
4.6 다크 펜서
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 300JP 아르카나 소드 Lv20 포트리스 Lv20 |
설명 | 승리를 위해 정을 버리고 도리에 어긋난 기술을 자유자재로 부린다. 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 딜레이II(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 현속성 대미지/슬로 효과 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 미저러블 미스트(사용 간격: 5턴/효과 시간: 180초) 적 전체의 공격DOWN 방어 DOWN |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 그래비티(사용 간격: 9턴/효과 시간: 180초) 적의 최대 차지 턴 증가 |
제니스 어빌리티 | 퀵다운(사용 간격: 6턴/효과시간: 180초) 적의 연속공격확률DOWN |
블러드 소드(사용 간격: 9턴/효과시간: 3턴) 보통 공격시 데미지에 비례해 체력회복 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 사보타지: 약체효과 성공확률 UP |
헤이스티 액션: 어빌리티 사용 턴을 1턴 단축 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 약체효과 성공률+4% |
Lv5: 약체효과 성공률 성공률+4% | |
Lv10: 약체효과 성공률 성공률+4% | |
Lv15: 약체효과 성공률 성공률+4% | |
Lv20: 약체효과 성공률 성공률+4% | |
마스터: 약체효과 내성+7% |
- 미저러블 미스트의 효과 수치는 25%, 효과는 양면
만인이 초보자가 가장 먼저 마스터할 것을 입모아 추천하는 직업이자 실질적인 최강급 직업.
퀘스트와 멀티배틀 모두에 유용한 디버프로 무장하고 있다. 미저러블 미스트로 보스를 약하게 만들고 그래비티로 적의 스킬 차지 턴을 늘리고 차오른 턴은 딜레이로 지우면서 멀티배틀을 편하게 만들 수 있다.
딜레이2는 1에서 확률과 대미지가 약간 더 올라간 버전.
미저러블 미스트는 양면 판정이라 아머브레이크등과 중첩도 되며 감소량은 오히려 더 높아서 타직업에서도 EX어빌리티 채용율이 매우 높다.
그래비티는 재사용대기시간이 길긴 하지만 지속시간이 다 지나서 사라져도 오의를 발동하기 전에는 늘어난 차지 턴이 사라지지 않는다는 점 때문에 별 큰 단점도 아니다. 좋은 어빌리티이나 EX채용...은 좀 미묘. 슬로우와 함께 해서 더욱 위력적 어빌리티라서 다른 직업이 들면 급작스레 성능이 미묘해진다(...)
몹시 메이저하며 스탯도 우수한 검이 특기무기기 때문에 따로 스탯보너스가 없어도 스탯도 무난하게 맞출 수 있다. 직업 보너스로 약화 성공율이 매우 높아 EX스킬에 아머브레이크, 참보이스, 블라인드 등의 강력한 효과의 디버프를 넣거나 턴감소를 이용해 레이지를 1턴만 빼고 계속 유지하는 등의 다양한 활용이 가능하다.
약화효과에 특화된 지원형 직업이라는 인식이 강하지만 솔플능력도 뛰어난 직업이다. 타공격형 직업으로는 어렵다고 느껴지는 난이도의 보스전도 약간 시간을 더 들이는 대신 안정적으로 쉽게 쉽게 해낸다.
제니스 어빌리티 퀵다운은 듀얼임펄스(도끼)와 그게 그거인 관계로... 굳이 다크펜서에 필요한 어빌리티도 아니니 안배우고 ZP를 아끼는게 낫다.
블러드소드의 힐 상한은 500. 기본 공격을 못할 경우는 적으니 재생효과라고 볼 수도 있지만, 암흑이나 매료, 마비등에 공격을 못하면 회복이 안된다...
4.7 오거
특성 무기1 | 격투 |
특성 무기2 | 격투 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 300JP 쿵후 Lv20 레이더 Lv20 |
설명 | 귀신같은 연속공격과 자신의 기를 고양시켜 찰나에 오의를 계속 찔러낸다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 카운터II(사용 간격 :5턴/효과시간: 2턴) 효과: 적의 공격을 회피해서 반격(大)/자신의 공격UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 투기(사용 간격: 5턴) 적에게 현속성 대미지 오의 게이지 UP |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 라후아수라진(사용 간격: 8턴/효과 시간: 3턴) 자신의 오의게이지 상승량 UP |
제니스 어빌리티 | 연기(사용 간격: 2턴/효과시간: 5턴) 자신의 공격UP(중첩가능) |
1자 태세(사용 간격: 7턴/효과시간: 1턴) 자신에게 적대심 부여/ 카운터가 발동중 일때, 반격횟수UP(2회) | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 덮치는 호랑이 자세: 공격 UP |
무신의 경지: 라후아수라진의 오의 게이지 상승률UP/턴 단축 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+400 & HP+40 & 더블어택확률+10% |
Lv5: 공격력+400 & HP+40 | |
Lv10: 공격력+400 & HP+40 & 더블어택확률+10% | |
Lv15: 공격력+400 & HP+40 | |
Lv20: 공격력+400 & HP+40 | |
마스터: HP+3% |
최상위 공격직업 중엔 가장 성능이 애매모호한 직업이었으나 버프를 여러번 받아 장비빨은 받는 직업으로 변했다. 어빌리티 카운터 자체가 효과가 불안정하고 투기는 대미지 배율이 그리 높지않다.
라후아수라진은 서포트 어빌리티까지 합산시 오의게이지 상승률이 2배가 되는 효과로 모든 오의게이지 상승에 다 적용된다. 오의게이지를 올려주는 효과와 연속공격 버프와 시너지가 탁월해서 효과를 다 끌어모으면 딜효율이 좋아진다. EX로 쓰면 1.5배라 미묘하게 수치가 딱 떨어지지 않는 경우가 많아져서 EX채용은 더블어택이 매우 쉬운 드라군이나 슈퍼스타 외엔 고려하기 힘들다. 목적이 오의게이지 펌핑이면 차라리 듀얼임펄스3(창을 못들어도!)가 나은 경우도 있고...
11월 중순 패치에서 카운터 1, 2 어빌리티의 반격대미지가 강화되고 공격력 상승이 붙어서 반격대미지 1방이 오의급 대미지가 나오게 되었다. 그래서 크라켄, 이그드라실 마그나같은 특수한 랜덤 다단히트 평타를 가진 보스에겐 혼자서 체인버스트급 대미지를 뽑아냈다..가 오거로 파티원 없이 혼자서 위그드라실 마그나를 박살내버리는 동영상이 뜨자 그날부로 바로 카운터가 3회까지만 회피하고 그 이후론 다 맞는데다가 반격회수도 제한되며 관뚜껑이 닫혔다.
제니스 어빌리티 연기는 솔릿즈와 같은 중첩식 버프, 매우 강력하나 풀중첩엔 여러턴이 걸린다는 약점도 같다, 하위직 쿵후에 채용해서 투신의 자세2+연기의 극단적인 초공격력을 추구하는 방향의 활용도 가능하다(...)
1자 태세의 적대심 부여는 감싸기와 비슷하지만 감싸기처럼 무조건적으로 대신 맞아주는 게 아니다. 랜덤한 적을 여러번 공격하는 오의에 대해서는 반응하지 않고 도중에 오거가 사망하면 이후 공격은 다른 캐릭터들이 맞는다. 반격횟수 2회 증가 마저도 카운터가 기본 3회를 지녀 어지간한 보스의 연속공격까지 전부 카운터 하는 지라 투입하려면 위그드라실 마그나정도 밖에 없다... 그외 보스상대로 확정 도발카운터를 하려면 EX감싸기를 투입하는게 더 낫다.
영웅의 무기의 스킬옵션도 1자태세와 유사한 옵션으로 카운터 강화에 몰려있긴 한데 그래도 닌자도 같은 의미불명 수준의 쓰레기 무기에 비하면 옵션상 매우 활용할 여지가 많은편.
매우 높은 더블어택율과 그를 통한 빠른 오의회전이 특징이지만 파티전체에 같은 효과를 주는 슈퍼스타, 현자 등이 있어서 존재감이 애매하다. 본체딜링이 높긴 하지만 높은 더블어택율과 메인 격투무기라는 특징이 겹치는 닌자와도 카운터를 다 발동시킨다는 가정이 아니면 본체 딜량이 쳐질 정도다닌자는 유용한 유틸기로 도배됐다는 점도 무시해야. 서포트가 라후아수라진 강화가 아니라 그냥 오의상승량 30%정도업이라던가 되지않으면 언급한 직업들과의 차별화가 거의 불가능할 지경. 영웅의 무기옵션이나 제니스어빌 모두 사이게가 요구하는 오거의 길은 카운터 덕후란 결론만 남는다...
최약체 직업→정말 짧은 시간의 영광→고인행이라는 테크를 밟으며, 일종의 네타거리가 되어버린 직업. 보통 오거도 아니고 '오거쨩'이라 불리며, 2ch에서는 최강 편성 논쟁이 벌어질 때마다 '다 필요없고 오거쨩이 최강'이라는 식으로 논쟁을 진화시키킨다. 오거가 스스로의 약함에 절망하거나 주변인들이 오거를 동정하는 모습, 혹은 제발 때려달라고 사정하는 M스러운 모습을 그린 팬아트도 심심하면 투고되곤 한다. EX 직업들이 죄다 미묘한 성능으로 상향 논의가 오가곤 하지만, 격투가 계열은 서비스 처음부터 지금까지 최약체 신세를 면하지 못하고 있는 것을 생각하면 상향이 가장 급하다.
4.8 사이드와인더
특성 무기1 | 활 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 500JP 마크스맨 Lv20 레이더 Lv20 |
설명 | 극에 달한 신속으로 적을 질리게 한 뒤 압도적인 파괴력으로 확실하게 적을 섬멸한다. 밸런스 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 라이트 웨이트II(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 적의 모든 공격을 회피, 약화효과 무효 공격 UP(大) |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 애로 레인III(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 적 전체에게 현속성 대미지 공격 DOWN(大) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 킬 스트리크(사용 간격: 7턴) 적의 약체효과 수에 따라 큰 대미지 |
제니스 어빌리티 | 스태디에임(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 적에게 스태디에임을 부여/오의게이지UP |
체인지(사용 간격: 2턴) 자신과 서브의 멤버 1인을 교체한다. | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 정밀 사격: 약체 상태인 적에게 공격 UP |
타게팅: 킬 스트리크의 대미지 UP, 턴 단축 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+200 & 어빌리티 대미지+3% |
Lv5: 공격력+200 & 어빌리티 대미지+3% | |
Lv10: 공격력+200 & 어빌리티 대미지+3% | |
Lv15: 공격력+200 & 어빌리티 대미지+3% | |
Lv20: 공격력+200 & 어빌리티 대미지+3% | |
마스터: 약체효과 성공확률+3% |
확실한 공격력 증가 스킬에 나머지 두 스킬은 모두 딜스킬인데다 킬 스트리크는 다른 참전자들이 건 약체효과도 체크하고 본인의 서포트 어빌리티와 레벨업 보너스까지 겹겹으로 중복돼서 멀티배틀에선 단일 스킬중엔 비교할만한 스킬이 거의 존재하지 않을 정도로 절대적인 순간화력을 발휘한다. 역으로 EX킬 스트리크는 사이드와인더가 아니면 위력이 대폭 줄어드는걸 볼 수 있다.
7월 중순 업데이트로 회피계 스킬들이 약화효과에도 면역으로 뜬금없이 상향됐다. 플레이 스타일이나 스펙에 따라 다른 직업이 더 우선시 되는 경우도 있지만 일단 세간의 인식은 부동의 1인자. 11월 중순 조정으로 킬스트리크의 디버프 일정 수 초과이후의 1개당 배율 증가폭이 많이 줄어들었다. 서포트어빌리티 타게팅에 킬스트리크의 배율 상한을 올려주도록 부가효과가 내장됐지만 이전보단 확실히 약해진편. 디버프 일정수 이하일때의 배율 하락폭도 커서 솔플시엔 파티구성의 부담이 커졌다. 그러나 메카니즘 자체가 주류메타(디버프 누적 후 OD된 한두턴사이에 폭딜)에 최적화된 직업이라 여전히 멀티배틀에선 탑클래스다.
애로우레인3는 전체공격임에도 불구하고 배율도 높고 상한도 높으며 공격력 감소량도 30%가량으로 매우 유용해서 레이지3, 미저러블 미스트와 함께 0티어급의 위상을 자랑하는 EX어빌리티
사이드와인더의 가장 큰 한계는 바로 데미지 상한이다. 사이드와인더의 꽃이라고 할 수 있는 킬 스트리크는 낮은 전력에서 빠르게 상한을 보게 해주는 장점이 있으나, 하드캡 상한선도 58만. 이 상한때문에 전력이 높아질 수록 사이드와인더를 졸업하게되는, 2016년 3월 현재에는 이른바 '중급자'용 직업이라고 평가받는다.
제니스 어빌리티 스태디에임은 디버프+오의게이지 20%상승 효과, 디버프인 스태디에임은 설명상으론 '어빌리티공격의 표적이 된 상태'인데 구체적인 효과는 없다 그냥 킬스트리크의 조건으로 판정받는 디버프 수를 늘려주는 용도.
체인지는 서브파티의 캐릭터와 주인공을 '교대'하는 사상초유의 효과, 단순히 주인공이라도 살리기 위한 위기회피용으로 쓰거나, 감싸기를 가진 고기방패(...)요원을 꺼낸다던가, 어둠SSR 사루난으로 교대해서 적을 디스펠하고 자폭해서 바로 주인공이 전선 복귀한다던가 등등 활용도는 그야말로 무궁무진하지만 제니스 어빌리티라 사이드와인더계 한정이란게 단점이다. 그래도 무훈, 영예포인트 교환 시스템이 업데이트된 뒤론 어빌딜 직업의 특성상 단기전의 숟가락질이 용이+체인지로 서브1의 레어/S레어캐릭터를 바로 꺼낼 수 있다는 장점이 융합해서 캐릭터 등급보너스 수집용으로 그 유용함이 재평가받고 있다.
4.9 슈퍼스타
특성 무기1 | 악기 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 500JP 아르카나 소드 Lv20 민스트럴 Lv20 |
설명 | 많은 사람들을 사로잡는 가성은 아군을 분발시켜 그 승리를 확실하게 한다. 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 오버추어II(사용 간격 :7턴/효과시간: 3턴) 효과: 참전자의 회복효과UP/회복상한UP(중첩가능) ★악기장비시 성능UP |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 소울필퍼(사용 간격: 5턴/효과시간:180초) 적 전체의 약화효과 내성DOWN/아군 전체의 약화효과 내성UP ★악기장비시 성능UP |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 송 오브 그랑데(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 아군 전체의 더블어택확률UP(大) ★악기장비시 성능UP |
제니스 어빌리티 | 양의 노래(사용 간격: 6턴/효과시간: 180초) 적에게 수면효과 ★악기장비시 성능UP |
트리몰 라운드(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 아군전체의 모드게이지 감소량 UP | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 칸타빌레: 오버드라이브시의 적에게 입는 대미지 감소 |
어파쇼네이트: 송 오브 그랑데의 더블어택 확률UP/오버추어II 사용시 참전자 수에 따라 아군의 공방UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+3% & 약체내성+3% |
Lv5: 방어력+3% & 약체내성+3% | |
Lv10: 방어력+3% & 약체내성+3% | |
Lv15: 방어력+3% & 약체내성+3% | |
Lv20: 방어력+3% & 약체내성+3% | |
마스터: 방어력+3% |
토요일 밤의 열기
뭔가 형언할 수 없는 병맛
악사계열 최상위 직업. 약화내성 감소라는 특수한 상태이상은 어떤 적을 상대하던 도움이 되며 송 오브 그랑데의 확률은 악기 포함시 몹시 높은편. EX어빌리티긴 하지만 악기장착 보너스를 고려해야하니 실질적으론 전용기나 다름없다. 딱히 클러릭-비숍의 관계처럼 확고한 차이가 있는 것도 아닌 하위직인 민스트럴에 EX로 들고 쓸 필요도 없고.
악기는 그리 많지 않지만, 고전장 무기인 구계금을 속성변환하면 되니 문제가 안 된다. 부무기인 단검을 들때도 확률이 낮진 않지만 악기 장비시에 비하면 정말 애매한 수준이 되니 확률저하를 감수하고 쓸지는 고려해봐야 한다.
제니스 어빌리티 양의 노래는 디버프 '수면'을 거는 효과, 걸리면 아무 것도 안하고 턴을 넘기게 되고, 공격을 받으면 풀리는 효과, 다른 음악 어빌리티처럼 역시 악기사용시 강해지는 조건이 걸려있다. 닌자의 '마비'와 같은 판정의 스택도 차지않는 턴 넘기기라 1인 보스상대론 효과가 단 1턴임에도 불구하고 충분히 사용해볼만큼 강력하긴 한데, 수면의 특징 상 사용에 주의가 필요하다. 소환석사용이나 어빌리티 공격을 가하면 수면이 즉시 풀려버리기 때문에 따로 할 수 있는 모든 행동을 다하고 공격버튼을 누르기 전에 수면을 걸고 공격을 해야 한다. 수면중에 받는 데미지는 약 25% 상승.
트리몰 라운드는 적의 오버드라이브시 빠르게 브레이크를 걸 수 있는 어빌리티이다. 최대치비례 퍼센트로 게이지를 깎아버리던 듀레이션 어빌리티들에 비교되어 별의미없다는 평가를 받았지만 듀레이션계가 대폭 하향되면서 써보면 의외로 좋은 어빌리티가 됐다.
이미지상 보조직업인 경우가 많은 일반적인 RPG에서의 무희계 직업과 달리, 스펙이 받쳐준다는 전제하에 최강 소리를 듣던 직업이었다. 소울필퍼로 디버프를 거의 확정으로 걸고, 더블어택 상시 발동을 '거의' 보장하는 그랑데를 써서 빠르게 게이지를 채운 후, 오버츄어를 사용해서 공격 버프를 받고 강화된 오의를 날릴 수 있기 때문이다. 물론 스펙이 부족하면 오의를 날려봐야 오버드라이브도 깨지 못하고 반격에 녹아버리지만, 스펙이 충분하다면 오의를 쓰기 전에 평타만으로도 멀티배틀 보스를 녹여버린다. 상위권으로 갈 수록 끽해야 60만이 끝이고 사용하는데 시간이 좀 걸리는 어빌리티를 쓰는 것보단, 그 시간동안 평타를 날리고 게이지가 모이면 오의로 수백만씩 뽑아내는게 MVP를 따기 유리하다. 결국 같은 스펙 기준으론 그 어떤 직업도 슈퍼스타를 이기는 게 거의 불가능했다. 실제로 고전장에서 개인 랭킹이 표시되던 시절의 상위권은 죄다 슈퍼스타로 도배되어 있었으며, 개편된 고전장의 에어리어별 1위 기공단 멤버들도 죄다 슈퍼스타에, 바하무트 멀티배틀의 MVP도 대부분 슈퍼스타들이 차지했을 정도. 그야말로 말 그대로의 '슈퍼스타'. 다만 SSR 악기 자체가 속성별로 드문데다, 상당한 고스펙이 아니면 공격버튼을 연타하다 자기가 먼저 녹기 십상이니 '최강직업'이라는 타이틀에 연연하는 것은 비추천. 실제로 직업 자체가 EX어빌리티도, 마스터 보너스도, 모두 육성단계에선 어느 쪽에던 별 도움이 안되는지라 무리해서 다른 EX가 유용한 최상위직업들보다 선행 획득할 필요가 없다.
하지만 4차 직업이 나오면서 슈퍼스타가 MVP를 쓸어가던 시절은 이제 과거의 이야기가 되었다.
4.10 발큐리아
특성 무기1 | 창 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 500JP 드라군 Lv20 포트리스 LV20 |
설명 | 적들이 힘을 모을때 보이는 일순간의 틈을 찔러 강렬한 일격을 두드려 넣는다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 리드 드라이브II(사용 간격 :7턴) 효과: 적에게 자기속성 피해 창:브레이크 상태를 연장(시간) / 도끼:모드 게이지 감소 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 듀얼 임펄스III(사용 간격: 5턴/효과시간: 1턴/?) 효과: 효과중 반드시 트리플어택 창:참전자의 연속공격확률UP(大) / 도끼:적의 연속공격 확률DOWN(大) |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 레조난스서지(사용 간격: 5턴/효과시간: 6턴) 적에게 자기속성 피해/자신의 어빌리티대미지UP(누적) |
제니스 어빌리티 | 랜드그리즈(사용 간격: 6턴) 적의 모드게이지를 흡수해 자신의 오의게이지로 변환 |
에인헤랴르(사용 간격: 2턴/효과시간: 5턴) 자신의 공격UP(중첩가능) | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 볼리셔널: 창장비시 공격UP, 도끼장비시 방어UP |
크라이시스블로: 레조난스서지의 대미지UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+100 & 더블/트리플어택 확률+1% |
Lv5: 공격력+100 & 더블/트리플어택 확률+1% | |
Lv10: 공격력+100 & 더블/트리플어택 확률+1% | |
Lv15: 공격력+100 & 더블/트리플어택 확률+1% | |
Lv20: 공격력+100 & 더블/트리플어택 확률+1% | |
마스터: HP+3% | |
해금 직업 |
랜서계 최상위직업. 준최상위급 스탯이면서도 보조기들이 미묘한 드라군과 달리 리드드라이브도 2로 강화. 듀얼임펄스3는 대폭 성능이 올라가서 그야말로 최상위직의 EX어빌리티다운 성능을 보여준다. 창으로 시전시엔 기존 연속공격 버프 어빌리티 퀵의 압도적 상위호환이고 도끼로 시전시에는 디버프 2개를 건다.사이드와인더:흐뭇
리드드라이브2는 1과 마찬가지로 창으로 시전시 부가효과가 공격 후에 발동하는 식이라 대미지를 주면서 브레이크가 된다면 브레이크 유지 디버프가 걸린다. 다만 상한도 낮고 배율도 별로라 일부러 노리고 쓰긴 쉽지 않은편. 어쩌다 상황이 맞을때 한턴을 아끼는 정도다.
듀얼임펄스3에는 스테이터스 설명에는 없는 '자기 버프수에 따라 효과증가'가 옵션이 붙어있다. 전투중의 어빌리티 설명에만 ★표시로 붙어 있다. 기본효과는 원래 확정이고 강화되는 것은 메인 무기에 붙은 부가효과 전체 버프/디버프의 효과를 말하는것이니 창으로 사용한다면 최대한 버프를 늘려두고 시전하는게 좋다. 발큐리아 이외의 창을 메인무기로 쓸 수 있는 홀리세이버와 비숍계통 직업군에겐 부족한 딜을 메꿔주며+참전자 전체딜량도 증가하는 굉장히 좋은 효과라서 EX채용율도 높다. 랄까 거의 듀얼임펄스의 습득이 발큐리아의 존재 이유가 되어가는 어빌리티.
레조난스서지는 패치 이전엔 킬스트리크의 친척뻘인, 적의 오의차지턴수에 비례해 고배율 대미지를 주는 어빌리티였으나, 패치로 누적식 어빌댐업이 붙은 어빌리티로 변했다. 쿨타임도 이전대비 대폭 감소. 버프는 소모되는 타입도 아닌 누적식임에도 1중첩부터 어빌대미지 증가율은 엄청나게 높다.
제니스 어빌리티 랜드그리즈는 지크프리트의 딜리리움과 같은 모드게이지 25% 흡수기, 원래 듀얼임펄스의 위력덕에 오의 시전이 빠른 편인데 효과적인 모드게이지 제어+오의부스트가 가능한 고성능의 효과...였으나 듀레이션계 너프에 휘말려서 사실상 그냥 조건부 25%오의게이지 업이 돼 버렸다.
에인헤랴르는 오거의 연기와 완전 동일한 누적식 공업버프 중첩버프는 좋지만 발큐리아 자체가...
영웅의 무기는 레조난스서지에 그라비티 효과를 넣어준다. 패치전의 효과와 시너지가 있었지만 레조난스서지의 효과가 변경된후에도 여전히 그라비티 부여라서 뜬금없는 상태.
이 게임의 개발이사 후쿠하라가 에어프[5]라는 산 증거가 된 직업. 뜬금없는 밸런스 패치 한번에 오거보다 더 처참한 위상으로 추락했다. 원래부터 리드드라이브2의 상한하드캡은 겨우 20만인 부가효과만 보고 쓰는 극도로 약한 어빌리티였고, 레조난스서지는 패치로 변하면서 상한 20만이 잘려나가 배율조건에 위험한 모순이 있지만 킬스트리크보다 최대치가 높긴하던 하드캡 62만에서 하드캡 40만대의 낮은 어빌로 추락, 여기에 강력한 어빌댐업 버프를 붙여버렸다. 상한은 별로면서 포커스의 배율만 높다는 허밋의 단점을 공유하는 셈... 이 아니라 리드드라이브2는 베놈의 절반 수준으로 상한이 낮아서 상황이 더 심각하다. 스펙이 높아질수록 누적이 되어봐야 아예 쓸데가 없다. 여러모로 듀얼임펄스3만 얻고 빼는 직업.
5 클래스 4
클래스 3의 상위 클래스. 1어빌리티를 제외한 나머지는 제니스어빌리티나 EX어빌리티를 반드시 1개는 섞어야 한다는 조건하에 자유롭게 세팅이 가능하다. 클래스 3의 상위 클래스답게 습득 조건도 여타 직업과는 다르다. 일단 잡 마스터피스를 아무거나 속성변환까지 끝내면올리버인 경우가 많다 직업 마스터인 할머니와 1:1 전투가 가능한데, 해당 직업의 하위직으로 도전해서 이기면 해당 직업의 칭호를 얻을 수 있다. 저 칭호에 2500JP+해당직업 증표 20개까지 있어야 습득할 수 있어서 엑스트라 직업 습득과는 비교도 안되게 까다롭다.[6]
5.1 베르세르크
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 도끼 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 2500JP 검투사의 증표 20개 칭호 '구경(究竟)의 검투사' 획득 |
설명 | 이치을 넘는 전투본능으로부터 내뿜는 맹격은 가로막는 모든 적들을 베어넘긴다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 웨폰 버스트Ⅲ(사용 간격 :5턴/효과시간 1턴) 효과: 바로 오의 사용가능/공격력 UP/체인버스트 대미지UP |
제니스 어빌리티 | 레이지Ⅳ(사용 간격: 5턴/효과시간: 3턴) 효과:참전자 전체 공격UP(대)/아군 전체 대미지 상한UP ◆ 오의게이지 30% 소비 |
아머 브레이크Ⅱ(사용 간격: 5턴/효과시간: 180초) 효과:적에게 자속성 대미지/방어DOWN | |
램페이지Ⅱ(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 효과:자신의 연속공격확률UP(대)/방어DOWN | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 투쟁본능: 더블어택 확률 UP/최대HP UP |
역습: 드물게 적의 통상공격을 회피하면서 반격 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력+2000 |
Lv5: HP+500 | |
Lv10: 공격력+2000 | |
Lv15: HP+500 | |
Lv20: 공격력+2000 | |
마스터: 공격력+2%, HP+1% |
웨폰 마스터의 상위직으로, 기본 스킬로 웨폰버스트3를 가지고 있다. 아머 브레이크2/레이지4/램페이지2는 제니스 어빌리티로 습득 가능. 레벨업 보너스 또한 공격력+6000, HP+1000으로 웨폰마스터의 공격력+4500를 압도한다.베르세르크란 이름에 걸맞는 표정이 일품이다. 으르렁
제니스 어빌리티는 레이지4, 아머브레이크2, 램페이지2로 전부 기존직업 어빌리티의 강화판이다. 아머브레이크2를 제외한 나머지는 강화된 대신 페널티가 추가되었다. 제니스 어빌리티가 모두 초고성능이라 셋 다 쓰고 싶은데 불가능한게 단점(?).
레이지4는 공버프량은 1->2->3에서 그랬듯 10%증가한 40%, 대미지상한은 미미하게 5%(오의 데미지 기준으로 58000정도) 상승하나, 레이지처럼 쿨이 짧은 관련 효과 보유자가 거의 없는것이 장점. 참전자 전체버프로서 공격증가량도 독보적이라 보통 고난이도 멀티배틀에서 환영받지 못하는 하위 직업들과 달리 공략속도를 높이기 위해 베르세르크를 찾을 정도. 그러나 상당량의 오의게이지 소모페널티는 꽤 센편이라 이를 메꿔줄수있는 오의 지원 캐릭터가 없다면 솔로잉에선 그냥 3를 쓰는게 나은 때도 있다. 또한 어설트타임일 때 레이지4를 쓰면 주인공은 첫턴에 오의를 쓸 수가 없다.
아머브레이크2는 대미지 상한이 50만대로 오르고 방어감소량이 25%로 증가해서 미스트와 조합하면 주인공 혼자서 최대 방어감소치를 맞출 수 있다. 대미지 배율도 상승했다.
램페이지2는 효과시간 중 더블어택은 100%, 트리플어택 확률도 대폭상승한다, 이전의 애매한 쓰레기와는 차원이 다른 성능, 방어 페널티정도는 그냥 감수할만하다. 그리고 기존 웨폰마스터의 제니스어빌리티 브레이브소울과의 조합이 무시무시하다.
5.2 스파르탄
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 방어 타입 |
습득조건 | 2500JP 수호기사의 증표 20개 칭호 '구경(究竟)의 수호기사' 획득 |
설명 | 탁월한 신체 능력을 가지고 공수일체의 전투 기술을 구사해 승리를 잡는다. 방어 타입 작업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 팔랑크스 Ⅲ(사용 간격 :5턴/효과 시간: 1턴) 효과: 참전자가 받는 대미지컷(70%)/약체 내성UP |
제니스 어빌리티 | 실드 와이어(사용 간격 : 6턴/효과 시간: 3턴) 적에게 슬로우효과/자신의 공격UP/방어DOWN |
가디언(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 자신의 방어UP/적대심UP ◆오의게이지를 30%소비 | |
센츄리온II(사용 간격: 8턴/효과 시간: 3턴) 아군 1명의 받는 대미지를 무효(1회) | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 이지스 분: 감싸기 사용시 자신의 방어UP/ 팔랑크스 Ⅲ 사용시 공격력UP |
궁지에 항거: 확률로 대미지컷(5%)/확률로 턴 개시시 자신의 약체효과 1개 회복 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 방어력+10% |
Lv5: HP+750 | |
Lv10: 방어력+10% | |
Lv15: HP+750 | |
Lv20: 방어력+10% | |
마스터: 방어력+1% HP+1% |
홀리세이버의 상위직, 이름대로 그리스시대풍 투구에 여주인공의 경우 언밸런스한 노출도가 높은 비키니아머(...)의 괴랄한 조합이다.
팔랑크스는 하필 부가효과가 약체내성강화(...)라 해당 스탯의 위상을 고려하면 그냥 홀리세이버의 팔랑크스나 다를바 없는 셈이다.
실드와이어의 공격UP은 50%
실드 와이어의 슬로우는 팔랑크스 쿨 1턴차이로 전멸할수도 있는 고위 멀티에서 유용하다는 평.
센츄리온2은 공격을 딱 1회만 막기 때문에, 연속공격을 받을 경우 1번만 막고 이후로는 대미지를 그대로 받는다.
서포트 어빌리티 궁지에 항거의 성능은 우수하지만, 아무 디버프도 안 걸려있어도 랜덤하게 발동하여 시간을 잡아먹는 단점이 있다.
왠지 팔랑크스만 켜도 뎀컷 100%를 달성하여 miss가 뜬다. 아마도 방어도 보너스가 스파르타까지 마스터 했을시 43%라 방어도 계산식에 따르면(1/(1+방어도/100)) 기본 피격 데미지가 69.9%...가 되서 팔랑크스 뎀컷을 더하면 miss가 뜨는 모양.
5.3 세이지
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 창 |
타입 | 회복 타입 |
습득조건 | 2500JP 성직자의 증표 20개 칭호 '구경(究竟)의 성직자' 획득 |
설명 | 숙달된 치유력은 동료를 지탱해주며, 어떠한 궁지에서도 승리의 길을 비춘다. 회복 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 힐 올Ⅲ(사용 간격 :5턴) 효과: 참전자의 HP를 회복(大) |
제니스 어빌리티 | 샤이닝Ⅱ(사용 간격 : 7턴) 적 전체에 3.5~5배 빛 속성 대미지/「홀리 스파이크」 부여 |
디스펠 시즈(사용 간격: 5턴) 적 전체의 강화효과를 한 개 제거 | |
큐어 펜(사용 간격: 5턴/효과 시간: 3턴) 아군 전체의 약체효과를 한 개 제거/배리어 효과(500) | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 희망의 빛: 회복UP/회복상한UP/리바이브의 회복량 UP 및 턴 단축/힐 올Ⅲ 사용시 공격력 UP |
불굴의 설법: 약체효과 「어빌리티 봉인」 무효 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 회복력+8% |
Lv5:약체효과 내성+3% | |
Lv10: 회복력+8% | |
Lv15: 약체효과 내성+3% | |
Lv20: 회복력+8% | |
마스터: 회복력+2% 약체효과 내성+1% |
비숍의 상위직, 일러스트의 모티브는 화이트 래빗에서 따온 것으로 보인다.
기본 스킬로 힐올3를 가지고 있으며, 회복량이 중에서 대로 상승해서 기본수치는 3000. 직업 자체 회복력 보너스로 3600이나 회복하게 된다. 리미티드 이오를 제외한 SSR 힐캐들을 죄다 압도하는 수준의 회복량이다.
어빌리티봉인 면역이라는 놀라운 서포트 어빌리티 덕에 행동제약을 덜받는다. 성직자 계통이라 메인무기로 여전히 창 사용이 가능하고 어빌 조합이 가능한 클4의 특성덕에 듀얼임펄스3와 미저러블미스트를 동시 채용해 우수한 회복능력을 가지면서도 솔로잉에서도 딜로스를 줄일 수 있는 만능형 직업. 다만 제니스 어빌리티 성능은 좋다고 보기 어렵다. 멀티에서 쓸만한건 디스펠시즈 정도이며, 디스펠시즈도 쓸 일이 없으면 비숍의 제니스 어빌리티인 베일을 쓰게 될 것이다.
샤이닝2는 배율이 3.5~5배로 대폭 증가해서 수준급 딜어빌이 됐지만 여전히 빛속성 고정이라는 단점이 있다. 홀리스파이크는 독과 비슷한 지속대미지 디버프. .
디스펠시즈는 EX디스펠과 쿨이 동일하고 대상만 전체로 늘어났을뿐이라 상위호환 같지만 실제 활용하기엔 EX와 제니스로 슬롯이 달라 위에 언급한 듀임3/미스트와의 조합시에 쓸수있다는거 외엔 메리트가 좀 적다.
큐어 펜은 배리어량도 500밖에 안 되는데 클리어올에 비해 쿨이 1턴 길어졌고, 효과범위가 참전자 전체가 아닌게 가장 큰 단점이다. 범위가 아군 전체인 탓에 찍는 일은 거의 없다고 봐도 무방하다. 배리어는 안주더라도 클리어효과만은 참전자 대상이었다면 확실한 상위호환이었겠지만 기존 비숍의 제니스 어빌리티들과 똑같은 단점이 그대로 유지됐다. 디스펠시즈와 마찬가지로 상기 조합시엔 클리어올을 쓸 수 없으니 필요하면 익혀야 겠지만...
5.4 워록
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 2500JP 마도사의 증표 20개 칭호 '구경(究竟)의 마도사' 획득 |
설명 | 다른 술자와 마력을 묶고, 자연조차 위협하는 파괴력을 낳는 술법은 인지의 극한에 도달한다. 공격 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 에테르 블래스트Ⅲ(사용 간격 :5턴) 효과: 적 전체에 4~5배 자속성 대미지 |
제니스 어빌리티 | 체이서(사용 간격 : 7턴/효과 시간: 3턴) 아군 전체에 통상공격 시 추가대미지 효과 부여 |
에테르 플랩(사용 간격: 5턴/효과 시간: 180초) 적에게 에테르 플랩 효과 | |
블랙 헤이즈(사용 간격: 5턴/효과 시간: 180초) 적 전체에 공격DOWN/방어DOWN/독 효과/암흑 효과 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 마도의 달인[7]: 어빌리티 대미지UP/포커스의 어빌리티 대미지UP/턴 단축 |
섭리의 저편: 어빌리티 대미지 상한UP | |
Lv업 보너스 | Lv1:어빌리티 대미지+8% |
Lv5: 공격력+1000 | |
Lv10: 어빌리티 대미지+8% | |
Lv15: 공격력+1000 | |
Lv20: 어빌리티 대미지+8% | |
마스터: 공격+1% 어빌리티 대미지+2% |
허밋의 상위직.
에텔 블라스트의 기본 상한은 55만정도(서포트 어빌리티 포함).
제니스 어빌리티 중 체이서가 아주 우수하다. 체이서는 아군 전체에 20% 추가 대미지 효과를 부여하는데, 사천인과 궁합이 아주 좋다.
에테르 플랩은 에테르 블래스트의 위력 강화 및 상한을 늘려주는 중첩가능한 디버프이며, 에테르 블래스트로도 중첩을 쌓을 수 있다. 20중첩이 최대이며, 1중첩당 상한이 10만씩 오르기 때문에 20중첩까지 쌓으면 에테르 블래스트의 상한이 250만대가 된다. 단 에테르 플랩 레벨이 홀수일 때는 에테르 블래스트로만, 에테르 플랩 레벨이 짝수일 때는 에테르 플랩으로만 레벨이 상승한다. 예를 들어 에테르 플랩 레벨이 3일 때 에테르 플랩을 쓰면 플랩 레벨이 오르지 않아 어빌리티 낭비가 되고 만다.
블랙 헤이즈의 공방 감소수치는 양면 25%로 미저러블 미스트와 동일, 암흑 효과는 블라인드와 같은 수치라 매우 우수한 디버프이다. 적중률도 상당히 높게 책정되어 있는 모양.
그런데 나온지 하루만에 에테르 플랩이 너프되었다. 중첩이 쌓일수록 지속시간이 내려가 20중첩일때는 지속시간이 15초밖에 안된다. 중첩을 쌓아도 지속시간이 초기화되지 않기 때문에, 혼자서는 10중첩 만들기조차 거의 불가능하다. 또한 명중률도 조절되었기 때문에 미스가 떠서 중첩이 안쌓이는 경우도 있다.
잡지에서 에테르 블래스트 3를 소개할 때 "에테르 블래스트 2 시점에서도 오의보다 나으면 낫지 뒤떨어지지 않는 위력"이라는 문구가 적혀 있어 개발진이 얼마나 겜알못인지 보여주었는데, 에테르 플랩도 현재 상황과 앞으로 개최될 이벤트의 밸런스를 위한다는 명목하에 쓸 이유를 아에 없애버리면서 또다시 겜알못 인증을 해버렸다.
결국 에테르 플랩은 버려졌고, 체이서+초크+타심진 조합으로 적이 여럿인 멀티를 잡는데 자주 쓰이고 있다. 원래부터 허밋이 초크(파티 전체의 평타공격 광역화)만으로도 적 수가 많은 멀티(아그니스, 티아마트HL 등)에 강한 면모를 보였는데, 체이서를 더해서 다수몹 대상 멀티의 강자가 되었다. 아테나, 바알, 오딘 같은 해방멀티에 고성능 무기가 추가되어 학살당하고 있는데, 언급한 저 셋은 전부 다수몹 멀티라 워록이 아주 잘 보인다. 마침 강제로 배수 최대치를 발동시킬 수 있는 수영복 조이가 나오면서 하데스맨들이 첫턴부터 날뛸 수 있게 되면서 다수몹 멀티는 하데스맨 워록들이 점령해버렸다.
5.5 카오스루더
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 2500JP 마법검사의 증표 20개 칭호 '구경(究竟)의 마법검사' 획득 |
설명 | 비도(非道)의 한계까지 극에 달한 기술은 마침내 전장도 혼돈에 빠뜨린다. 특수 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 딜레이III(사용 간격 :5턴) 효과: 적에게 자기 속성 대미지/슬로 효과 |
제니스 어빌리티 | 업 리프트(사용 간격: 8턴/효과 시간: 3턴) 아군 1명 고양효과 |
언프레딕트(사용 간격: 6턴) 적 전체에 무작위 약체효과 부여 | |
카오스(사용 간격: 16턴/효과 시간: 180초) 필드에 카오스 효과 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 데몰리쉬: 약체효과 성공확률 UP/약체내성UP |
헤이스티 액션: 어빌리티 사용 턴을 1턴 단축 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 약체효과 성공률+8% |
Lv5: 약체효과 내성+3% | |
Lv10: 약체효과 성공률+8% | |
Lv15: 약체효과 내성+3% | |
Lv20: 약체효과 성공률+8% | |
마스터: 약체효과 내성+1% 약체효과 성공률+1% |
2500JP로 얻을 수 있는 스킨
7월 패미통에서 공개된 다크펜서의 상위직업. 다크펜서의 상위직이라 그런지 죽은눈을 하고 있으며, 슬로우3를 기본 어빌리티로 가지고 있다.
영문 표기는 카오스 룰러(Ruler), 혼돈의 지배자이다.
슬로우 3는 대미지 배율이 늘었지만, 상한이 그대로라 의미 없다.
제니스 어빌리티는 업리프트, 언프레딕트, 카오스가 있다.
업리프트는 아군 1명에게 고양버프를 건다. 고양버프는 매턴 오의게이지 10% 상승.
언프레딕트는 적 전체에 무작위 약체효과를 건다. 종류는 더블어택DOWN, 트리플어택DOWN, 공DOWN, 방DOWN, 공방DOWN, 암흑, 매료, 공포, 마비가 있다.
카오스는 필드효과로, 효과는 시간 경과에 따라 적아군의 약체내성과 적의 특수기 위력이 변화된다.
클래스4라 제니스 어빌리티를 반드시 1개는 넣어야 하기 때문에, 하이레벨에서 자주 쓰이는 미저러블 미스트+그라비티+블라인드or애로레인3 구성이 불가능하다. 그렇다고 제니스 어빌리티가 좋은것도 아니다. 업리프트로 아군에게 고양버프를 돌릴 바엔 다른 직업을 하는게 딜이 잘나오며, 언프레딕트는 랜덤 디버프라 원하는 효과를 쓸 수도 없고, 공포와 마비가 들어있어서 함부로 쓰면 안된다. 또한 내성만 올리는 꼴이 될 수 있기 때문에 평가는 최악. 카오스는 발동시 적아군의 약체내성이 무작위로 변화함과 동시에 적의 특수기 위력이 변화하는데, 아직 검증이 안됐기 때문에 HL에서 쓰면 테러행위가 된다.
다크펜서의 어빌리티가 너무 좋고, 카오스 루더의 제니스 어빌리티가 너무 구린탓에 입지는 최악이다. HL에서 다크펜서를 모집할 때도 카오스루더는 금지라고 써놓을 지경이니... 그 결과 카오스루더는 우수한 다크펜서용 스킨으로 취급받고 있다.
여담으로 승리모션 중에 무기를 던져버리는 모션이 있다. 그래서 야이아 어머니의 유품을 던져버리는 인성갑 지타.jpg같은게 나오기도...
5.6 의적
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 밸런스 타입 |
습득조건 | 2500JP 도적의 증표 20개 칭호 '구경의 도적'획득 |
설명 | 능숙하게 탈취의 기술을 구사해, 강한자로부터 신속하고 능률적으로 훔친다. 밸런스 타입의 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 브레이크 어새신IV(사용 간격 :5턴/효과시간: 1턴) 효과: 자신의 공격력UP(적이 브레이크상태일때만)/크리티컬 확률 업 |
제니스 어빌리티 | 트레저 헌트IV(사용 간격: 5턴) 적에게 자속성 대미지/적의 아이템 드랍확률 업(특대)/트레저 헌트 레벨에 비례해 성능 업 |
화이트 스모크(사용 간격: 11턴) 아군 전체에 환영효과(1회) | |
루피 플립(사용 간격: 0턴) 적에게 무속성 대미지/루피를 소모 | |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 트레저 에임: 트레저 헌트 성공확률 UP/트레저 헌트 레벨이 높을수록 공격UP/루피 습득량 업 |
래피드 샷: 데들리 에임 효과 UP/턴 단축 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 트레저 헌트 성공률+8% |
Lv5: 오버드라이브 억제+3% | |
Lv10: 트레저 헌트 성공률+8% | |
Lv15: 오버드라이브 억제+3% | |
Lv20: 트레저 헌트 성공률+8% | |
마스터: 공격력+1% 오버드라이브 억제+1% |
7월 31일 니코니코생방송에서 공개되었다. 호크아이의 상위직업.
5.7 레슬러
2016년 10월 격투계 상위직업으로 공개됐다.
공개된 그랑의 일러스트가 뭔가 좀 변태적이라 이래저래 말이 많았다. 의적도 그랑은 좀 맛이 갔었는데 레슬러조차 변태같이 나와서...
6 엑스트라
해방에 JP이외에도 조건이 붙어있는 특수한 직업, 공투퀘스트에서만 나오는 드랍재료와 공투퀘스트의 엔드컨텐츠인 판데모니움 스테이지 클리어에 걸린 칭호를 얻어야 JP를 소모해서 해방할 수 있다.
전자의 재료는 직업전용 무기의 제작 재료로도 쓰여서 하드난이도의 공투퀘스트에서도 드랍이 되지만 후자는 말그대로 공투퀘스트를 노멀부터 판데모니움(엑스트라)까지 완전히 클리어하는게 조건이라 상당한 스펙과 AP투자를 요구한다.
제니스 퍽은 추가할 수 있으나 어빌리티는 없다. 제니스어빌리티가 추가될 때 엑스트라 직업들에게도 제니스어빌리티가 생겼다.
6.1 알케미스트
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 회복 타입 |
습득조건 | 500JP 마도사의 신념 1개 칭호 '괴이를 폭로한 자' 획득 |
설명 | 삼라만상을 읽어내는 연금술을 이용하여 전선에서 싸우는 아군을 지원한다. 회복 타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 연성:큐어포션(사용 간격 :7턴) 효과: 큐어포션을 생성 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 메딕(사용 간격: 7턴) 아군 전체의 HP를 회복 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 사기향상(사용 간격: 10턴) 참전자의 오의 게이지UP |
제니스 어빌리티 | 귀신의 환약(사용 간격: 6턴/효과시간: 3턴) 3턴 뒤 아군전체의 공격IUP(대) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 연금술의 지식: 큐어 포션과 올 포션의 효과UP |
고무의 심득: 사기향상의 효과UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: HP+20 & 회복력+2% |
Lv5: HP+20 & 회복력+2% | |
Lv10: HP+20 & 회복력+2% | |
Lv15: HP+20 & 회복력+2% | |
Lv20: HP+20 & 회복력+2% | |
마스터: 회복력+5% |
잡지에서 발큐리아와 함께 공개된 첫 엑스트라 직업.
칭호는 판데모니움 1스테이지의 4장 키메라 토벌시에 얻는 칭호이다. 즉 5장이자 1스테이지 최종보스인 타일런트를 못잡아도 알케미스트는 획득가능.
포션생성은 말 그대로 1명을 치료하는 회복 포션을 하나 생성한다. 포션의 성능은 기공단 서포트 등으로 입수하는 포션과 완벽하게 동일하며, 개수도 합산해서 저장된다. 핼러윈 샤를롯테와 성능과 쿨타임까지 똑같은 스킬.
EX 회복 스킬인 메딕은 클레릭계열 직업 전용 기술인 힐 올 1,2과 달리 자신의 파티만 회복하는데다, 회복량도 1500으로 2000짜리 힐 올2에 비해 떨어진다. 게다가 재시전 간격도 2턴 더 길어서, 포션 생성과 합쳐야 간신히 비숍보다 나은 모습을 보인다. 다만 EX 스킬이기 때문에 타 직업도 채용할 수 있는 것이 가장 큰 장점. 스펙이 높아질수록 EX로 쓰기엔 아깝지만 알케미스트를 빠르게 얻어둔다면 쓸 곳은 많다. 엑스트라 직업은 JP와 재료, 칭호조건만 만족하면 선행 직업이 없기 때문에 남에게 공투 도움을 받아서 얻을 수도 있다. 다만 역시나 7턴 1500, 부가효과 없는 회복으로 본격적인 힐러 역은 어려운 만큼 효과는 회복계열 캐릭터를 보조하는 정도로 제한되며, 엔들리스 배틀에서의 채용도 40층 이후론 EX의 메딕 하나로는 간에 기별도 안 오는 수준이라 미묘한 편.
사기향상은 참전자 오의 게이지상승이지만 서포트 어빌리티를 적용받는 상태에서 10%로 그리 높지 않은데다, 재사용 간격이 10턴으로 너무나도 길다. 서포트 어빌리티가 없으면 절반인 5%라서 EX로는 사용할 만한 수치가 아니다. 참전 멤버 전원에게 효과를 주는 다른 기술들처럼 시전시 공격 업 등의 부과 효과도 없다. 캐릭터들이 들고 나오는 비슷한 류의 스킬이 성능도 더 우수할 뿐더러 재사용 간격도 7~8턴인 점을 생각하면 정말로 우울한 기술.
회복직인 만큼 멀티배틀에서는 활약하기 힘든 직업이지만 그렇다고 솔로잉에서 특출난 것도 아니다. 저장 가능한 단일 힐과 전체 힐을 겸비해서 회복성능은 클레릭 계열보다 낫지만, 유틸리티성 스킬까지 포함한 종합적인 힐러로서의 성능은 EX 직업임에도 불구하고 오히려 밀린다. 체력이 충분할 때 포션으로 회복수단을 저장해 두고, 그 포션을 한 명만 집중 공격 받았을 때 쓸 수 있는 등 회복만큼은 확실히 클레릭 계열보다 우수하지만, SR 캐릭터의 비슷한 스킬만도 못한 사기향상의 성능이 발목을 잡는다. 사실 회복 성능도 스킬 두 개를 써서 클레릭 계열의 스킬 하나보다 조금 나은 모습을 보이는 것이다 보니, 멀티배틀은 말할 것도 없고 솔로잉에서조차 '너무 스킬이 부족하다'는 느낌을 강하게 받게 된다.
단, 무기가 충분히 받쳐줘서 스탯 자체가 깡패인 천상계에서는 그 포션빨에 기대 HP가 많은 적을 솔로잉하는데 가끔 사용된다. 프로토 바하무트 솔로잉이라던가, 사상 보스들 솔로잉이라던가..
제니스어빌리티 귀신의 환약은 사용 후 3턴 뒤에 공격이 50% 증가하는 버프에 걸린다. 이 버프는 다른 버프와 별도로 취급하는 버프로 다른 공격UP버프에 겹치지 않는 버프로 매우 강력한 효과다. 공격 증가치도 높고 다른 버프랑 겹치지 않는 특성상 극강의 효율을 자랑하지만 3턴 뒤에 발동하므로 사용하기가 까다로운 편. 멀티레이드에선 보스가 녹아내리기 때문에 효과를 보기 힘든 편이지만 잔몹처리과 먼저 배틀하는 이벤트배틀에선 보스 전에 미리 써두고 보스전에 진입하는 방법이 있다. 프로토 바하무트같이 체력이 많은 보스를 상대할 경우 귀신의 환약 덕분에 알케미스트가 1위 하는 경우도 볼 수 있다(...). 무기는 연속공격확률업 버프가 있는 사천인을 사용한다.
6.2 닌자
특성 무기1 | 도 |
특성 무기2 | 격투 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 500JP 전사의 신념 1개 칭호 '광륜을 봉한 자' 획득 |
설명 | 어둠속에 사는 시노비. 인을 맺고 발하는 환술은 변환자재로 사냥감을 농락한다. 특수타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 인술(사용 간격 :6턴) 인을 맺어 인술을 발동 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 풍마수리검(사용 간격: 8턴) 적에게 현속성 대미지/부여되어있는 인에 따라서 추가효과 발동 도:인술 사용간격 단축, 격투:자신의 더블어택확률UP/공격UP |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 오보로(사용 간격: 6턴) 적에게 현속성 대미지 도:자신에게 암흑/더블어택확률UP, 격투:자신의 공격UP/방어DOWN/오의게이지 상승량UP |
제니스 어빌리티 | 배락옥(사용 간격: 7턴/효과시간: 5턴) 5턴 후 적 전체에 자신 속성데미지(대) |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 은밀 : 때때로 적에게 입는 대미지를 회피 |
침검: 풍마수리검의 효과UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 더블어택 확률 +5% |
Lv5: 더블어택 확률 +5% | |
Lv10: 더블어택 확률 +5% | |
Lv15: 더블어택 확률 +5% | |
Lv20: 더블어택 확률 +5% | |
마스터: 어빌리티대미지 +5% |
1주년 업데이트와 동시에 추가된 엑스트라 직업, 처음으로 정보가 공개됐던 니코니코 투회의에선 연속공격에 특화된 직업으로 소개됐었으나, 그것은 닌자의 능력의 극히 일부에 불과하다.
'광륜을 봉한 자'는 판데모니엄 2-4의 콜로 격파의 칭호.
인술은 투, 기, 용, 호 4개의 인을 조합해 각각 다른 어빌리티 효과를 발동하는 독특한 어빌리티다. 동일한 인 두번도 가능하고, 인의 전후 순서로도 구분되므로 인술 하나로 '16개'의 어빌리티를 구사하는 셈.
동일한 인을 중복하는 것, 그리고 투용, 기용의 인은 각 화/수/풍/토/광/암의 공격기이며 각 속성에 해당하는 화/수/풍/토/뇌/인(忍)의 '인1'을 디버프로 남긴다. 그리고 '인2'에 같은 종류의 속성 인술을 사용하면 인이 소멸하면서 해당 인마다 정해져 있는 특수 효과가 발동된다. 인1에 같은 인술을 시전하면 2가 되는게 아니라 인1이 새로 걸린다. 인2를 거는 법은 2번 어빌리티인 풍마수리검의 효과 참조.
그외의 인술은 연계효과는 없는 일반적인 어빌리티. 단순 딜링기뿐 아니라 자기버프, 회복, 생존기 등 상황에 따라 맞춰 쓸 수 있는 것이 많고 풍마수리검과 연계되는 인을 남기는 것을 포기하고 시전하는 효과라는 것의 반동인지 자기 버프효과계열의 인술은 효과가 매우 강력하다.[8]
풍마수리검은 랜서처럼 장착한 메인무기에 따라 부가효과가 변하는데 인술의 중요성이 큰 닌자에겐 인술의 턴을 줄이는 도가 유용하지만 격투의 부가효과도 높은 더블어택 확률을 살려서 우수한 성능이므로 딱히 나쁠 것은 없다. 공격버프는 양면버프이다.
그리고 설명에 없는 특수효과로 적에게 걸려있는 인1을 인2로 만드는 효과가 있다, 여러 종류의 인1도 한번에 모조리 2로 만든다. 다만 인1과 마찬가지로 디버프를 거는 형식이라 내성에 막혀 MISS가 나는 경우도 있으니 주의할 것.
인의 영향을 받는 특수효과는 적에겐 해당 인속성의 내성감소, 자신은 그 역속성의 내성감소 페널티를 받고, 인의 종류에 따라 정해진 별도의 부가효과를 얻는다. 여러인을 동시에 걸린 적에게 풍마수리검을 썼다면 부가효과도 여러개를 받게 된다. 자신의 내성감소량은 5~10%정도의 미미한 감소량이라 페널티로선 별로 아프지 않고, 적의 내성감소는 30%, 일반 방어감소 디버프와 병행되나 한계치는 공유하므로 미저러블 미스트와 같이 걸면 딱 방어감소의 한계인 -50%가 5% 초과달성돼서 방어감소 디버프를 구성에서 아예 배제해도 돼서 파티 구성에 여유가 생긴다.
EX채용은 부가효과를 쓰고 싶어도 도와 격투무기 둘다 메인 장비 가능한 직업이 극도로 한정돼 있다보니, 오거계열 직업이 공격과 더블어택 버프 효과를 보려고 쓰는 경우 정도...
오보로는 공격력은 풍마수리검보다 약간 높은 정도의 어빌리티지만 도로 시전할 경우엔 인술 중에 존재하는 암흑상태일때 공격력이 증가하는 조건부 버프를 거는 인술과 연계하는 용도이고, 격투로 시전할 경우엔 공격력이 오르고 방어력을 낮추며 오의게이지 상승량은 30% 증가하는 페널티 양면 버프이다. 공버프량이 좋은편이고 오의게이지는 단면(?)판정이라 오거의 EX라후아수라진이나 전체에게 거는 어빌리티(아니라, 노아)와 중첩되지않는다는 점에 유의. EX채용시의 활용도는 풍마수리검과 거의 마찬가지다(...) 오히려 더 심한편, 도의 경우는 완전히 용도가 고정돼 있으니 이것도 격투무기인 오거계열이 사용하는 수 밖에 없다.
서포트 어빌리티 은밀은 SSR이오와 같은 것으로 발동율은 낮지만 상태이상 관련 피해 이외엔 모조리 막을 수 있는 고성능이다.
사실 도를 사용할 경우는 인술의 쿨감효과로 더 빠른 인중첩 효과를 볼 수 있지만 오보로의 성능이 인술과 연계가 필수가 돼서 사실상 없는 어빌리티가 되는, 장단점이 있으나 격투무기는 그냥 단순하게 공격력을 강화해주는데다 증가량이 상당해서 부가효과가 우수한 영웅의 무기 같은거면 모를까 굳이 도를 쓰려고 애쓸 필요는 없는편.
제니스 어빌리티 배란옥은 발동 후 5턴 뒤 데미지를 주는 특이한 어빌리티. 괴이한 특성만큼 배율은 좋지만 상한이 그저그래서 별 의미가 없다.
인술 덕에 못하는게 거의 없는 수준으로 다재다능한데다 딜링능력도 높고 스펙이 오를수록 빛을 발하는 연속공격에 모두 뛰어나서 애매한 도/격투무기의 제한만 극복할 수 있으면 굉장히 강력한 직업.
6.3 사무라이
특성 무기1 | 도 |
특성 무기2 | 활 |
타입 | 공격 타입 |
습득조건 | 500JP 전사의 신념 1개 칭호 '환마를 베어 쓰러뜨린 자' 획득 |
설명 | 무사도의 신념을 따라 갑옷을 입고 자신의 목숨을 바칠각오로 전장에 향한다. 공격타입 직업 |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 화룡점정(사용 간격 :5턴) 항상 더블어택, 오의게이지 양에 따라 연속공격확률UP ◆오의게이지200% 도달 또는 대미지를 입을때까지 효과지속 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 명상(사용 간격: 1턴 효과시간: 1턴) 자신의 공격UP/크리티컬확률/약화효과1개제거 ◆오의게이지를 30% 소모 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 아작무성(사용 간격: 7턴 효과시간: 2턴) 자신의 방어UP 도:환영(1회)/자신의 공격DOWN(2턴), 활:자신의 공격UP(2턴)/연속공격확률DOWN(2턴)/오의게이지DOWN(35%) |
제니스 어빌리티 | 운산무소(사용 간격: 5턴/효과시간 1턴) 적의 모든 공격을 1턴 회피 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 무사도 : 오의게이지 최대치가 추가 |
허심탄회 : 아작무성의 효과UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력 +600 |
Lv5: 공격력 +600 | |
Lv10: 공격력 +600 | |
Lv15: 공격력 +600 | |
Lv20: 공격력 +600 | |
마스터: 공격력 +5% |
닌자와 동시에 1주년 업데이트로 추가된 엑스트라 직업, '환마를 베어 쓰러뜨린자'는 판데모니엄 3-4의 디아볼로스 토벌칭호. 오의게이지가 200%까지 축적되는 특수한 서포트 어빌리티를 베이스로 오의게이지를 소모해서 공격력을 올리는 기술이 특징이다. 200%시엔 오의를 한 턴에 두번 시전할 수 있지만, 그래도 체인버스트는 4체인이 끝이다.[9]
초기엔 완전히 쓰레기직업 취급이었으나 조정과 상향을 받아 '노력을 기울이면 강력한 모습을 보여주기도 하는' 수준으론 올라왔다. 다만 그 좋은 모습을 보기위해선 영웅의 무기나 고전장무기 도 최종강화의 메인장비 등을 요구해서 장비빨을 심하게 타는편.
화룡점정은 지속시간이 무한이며 효과 중엔 상시더블어택+오의게이지가 오를수록 트리플 어택확률이 상승하는 구조다, 피격당하면 풀리는 치명적인 단점이 있고 쿨타임이 은근히 길기 때문에 감싸기던 환영이던 써서 어떻게든 빠른 시점의 피격을 면하게 해야한다.
명상은 오의게이지를 30%나 소모하는거치곤 공격력 증가폭은 아쉽지만 크리티컬이 터진다면 괜찮은편. 상향될때 뜬금없이 약화효과 제거가 추가됐다. 그냥 붙은거치곤 꽤 괜찮은 효과.
아작무성의 효과는 메인무기가 무엇이냐에 따라 심하게 갈리는데 도는 방어/활은 공격이라는 컨셉은 조정후에도 유지됐다. 도, 활 모두 너무 길었던 페널티 시간이 감소. 확률로 회피라는 쓰레기효과였던 도는 전체기 제외 확정 회피가 되는 환영으로 변해서 화룡점정이 첫턴에 바로 날아가는걸 방지하는 느낌으로 같이 써줄수 있게 됐다. 활은 페널티감소 이외엔 이전 그대로, 공버프는 양면. 사실 이전의 도효과가 너무 쓰레기라서 그나마 좋아보인거지 객관적으로도 투신의 자세2와 비교되는 영 좋지않은 수준의 버프다. 평타위주로 운영하는 스타일에 안맞아서 조정 후엔 활 사용은 기피되는편.
상향으로 명상+연속공격으로 강력한 평타딜을 지속적으로 넣는 형태로 운영하는 직업이 됐다. 단 명상으로 소모되는 오의게이지를 보조해줄 수 있는 영웅무기 사자왕도나 고전장 무기 팔명절 진의 최종강화판을 사용해야하니 노오오력투자가 필요하다.
사무라이 이후로 도를 쓰는 캐릭터들이 대부분 초강력한 OP(...)[10]나오고 있어서 이미지는 여전히 안습한편
6.4 검성
특성 무기1 | 검 |
특성 무기2 | 도 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 1000JP 전사의 신념 5개 칭호 '거암을 꿰뚫는 자' 획득 |
설명 | 검과 도에 감춰진 영혼을 해방하여 자신의 것과 같이 자유자재로 구사. 특수 타입 직업. |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 검신해방(사용 간격 :10턴) 메인 무기의 감춰진 힘을 해방한다. |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 검신공명 주 무기 마다 정해진 특정 어빌리티로 변화. |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 기모으기[11](사용 간격: 3턴) 검기를 회복 ◆ 오의 게이지를 30 % 소비 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 검심 : 검이나 칼에 감춰진 힘을 끌어낸다. ◆ 메인 무기에 따라 어빌리티의 효과와 통상 공격의 효과가 변화 |
위압 : 검신해방시 공격력 UP / 방어력 DOWN / 적대심 UP | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력 +300 HP +60 |
Lv5: 공격력 +300 HP +60 | |
Lv10: 공격력 +300 HP +60 | |
Lv15: 공격력 +300 HP +60 | |
Lv20: 공격력 +300 HP +60 | |
마스터: 공격력 +2% |
건슬링어와 같이 새로 공개된 엑스트라 잡. 메인 무기에 장비한 무기에 따라 1,2 어빌리티의 효과와 검신해방 중의 피격시 발동효과가 바뀌는 방식이다.
일단 무기의 어빌리티가 좋은 경우에는 상당한 화력을 보여주지만 대개 최상급으로 꼽히는 무기들의 어빌조합의 성능은 '호크아이(브레이크어새신 또는 OD어새신인 1회용 대폭 공격업버프)에 레이지나 듀얼임펄스를 장착하는거'나 마찬가지인 정도가 대부분이라 사용자의 기대치에 따라 평이 갈린다. 기존직업보다 강력한 모습을 원했다면... 검성은 그런직업이 아니다.
검신해방 중의 적개심 증가효과가 너무 강해서 방어다운이 심각한 페널티가 되며 또 피격시 발동 효과가 그걸 보조하는 효과라고해도 피격효과를 발동하느라 검기를 금방 전소하기 일쑤다. 그렇다고 검신해방을 안쓰면 이도저도 아닌 직업이고..
무기별로 효과가 너무 차이나는것도 문제. 검 종류는 무기별 성능 격차가 심각하고 다행히 도는 종류가 얼마 안 돼서 그런지 전반적으로 우수한편이다. 그것도 무기별로 독특한 개성같은게 있다기보단 일정한 어빌리티 리스트를 짜놓고 갖다붙인식이라 좋은 무기를 찾아내는 맛도 없다... 앞으로 새무기가 어떻게 나오냐에 달려있지만 완전히 새로운 어빌리티를 들고 나오는 무기가 있지않으면 현재의 '그냥 그렇다' 수준의 평가에서 벗어나긴 힘들것으로 보이는 직업.
결국 상향을 받아서 검신해방의 검기 총량이 2배 가까이 증가해 기본 15포인트+제니스3으로 최대 18포인트가 되었다. 검신공명/피격효과가 5포인트씩 소모하는 무기가 아닌한 검기가 빠져서 어중간한 상태로 빌빌 대는일은 거의 없어지고 검기 소모효율이 좋은 무기의 경우엔 아예 기모으기로 채울 타이밍이 사라지고 검신해방만 계속 돌려도 될 정도로 검기가 남게되어 운영이 편해졌다. 다만 무기의 성능에 매달려야하는 점은 여전하다.
6.5 건슬링거
특성 무기1 | 총 |
특성 무기2 | 총 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 1000JP 마도사의 신념 5개 칭호 '업화도 불사르지 못한 자' 획득 |
설명 | 다양한 효과를 가진 '바렛 "을 총에 장전하여 제압도, 지원도 가능합니다. 특수 타입 직업. |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 얼리 샷(사용 간격 :4턴) 턴 경과 없이 통상 공격을 실행한다.◆ 총알을 사용 |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 트라인(사용 간격 : 4턴/효과 시간:5턴) 다음 공격이 반드시 트리플 어택 (1 회) / 공격 UP / 방어 DOWN ◆ 잔탄 수를 초과한 횟수의 연속 공격은 할 수 없다 |
어빌리티3 (EX) 습득 Lv 15 | 바렛 리로드(사용 간격: 8턴) 잔탄을 모두 버리고 장전 완료 |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 바렛 아츠 :메인 무기에 장전 한 배럿의 종류에 따라 일반 공격에 추가 효과를 얻을 수 있다. |
롱 레인지 : 크리티컬 확률 UP / 방어력 DOWN | |
Lv업 보너스 | Lv1: +200 더블 어택 확률 +1% |
Lv5: 공격력 +200 더블 어택 확률 +1% | |
Lv10: 공격력+200 더블 어택 확률 +1% | |
Lv15: 공격력 +200 더블 어택 확률 +1% | |
Lv20: 공격력 +200 더블 어택 확률 +1% | |
마스터: 회피 확률 +1% |
검성과 함께 추가된 엑스트라 직업으로, 직업 해금을 위한 칭호는 판데모니엄 4층의 마지막 보스인 아그네스 오리진을 이기면 얻을 수 있다. 메인장비하는 총에 탄을 장착해 사용하는 것이 최대의 특징.
일반공격/얼리샷 시 탄창의 탄순서대로 사용하는데 탄창의 탄이 다 떨어지면 수동으로 리로드를 하지 않으면 그 턴엔 리로드만 하고 공격을 아예 하지 않는다. 최대한 공격시 탄이 없는 타이밍 없게 제어해줘야 하지만 더블, 트리플이 터지는 경우는 어쩔도리가 없다.
트라인의 공격증가량은 원래 매우 높은편이지만 패치로 최대치가 대폭 상승해서 하급탄의 낮은 배율마저 극복할 수 있는 레벨로 변했다. 그래서 왠만하면 쿨마다 계속 사용해줘야 한다. 방어감소는 누적 디버프라서 건슬링어는 전투가 길어지면 자연스럽게 방어감소 50%를 패시브로 달게 된다. 해제할 방법이 없으니 아예 대미지컷이나 대신맞기 등으로 보호가 필요하다. 직업전용 영웅의 무기에는 방어페널티의 하한선을 낮추는 효과도 있어서 상당히 좋은편.
기본적으론 강력한 탄들의 공격/속성공격 버프 효과, 누적방어감소효과등 딜을 올리는 효과로 둘둘 말아서 화력의 포텐셜은 높지만 탄알 제작이 문제. 탄의 대부분 위력이 100[100이 기본 현재스탯의 일반공격을 반영하는것. 탄 미장착시의 기본탄은 50.]이하라서 최종티어급 탄을 만들지 않으면 이래저래 딜로스가 발생한다.
해금한 직후 만들 수 있는 탄환은 Lv.1 탄 뿐으로, 고위력 탄환을 만들기 위해서는 제니스 퍽에서 '바렛 생성 기술'을 찍어주어야만 한다. 제니스 포인트를 필연적으로 일부 낭비하게 되는셈, 어차피 제니스퍽은 몇몇 좋은 효과이외엔 그냥 큰 의미없는 수준이라 이건 그렇게 큰 단점까진 아니지만...
탄의 재료 문제가 가장 심각하다, 하위탄 제작에도 만만찮은 재료가 들어가는 마당에 하위탄을 몇개씩 요구하는 상위탄, 상위탄이 몇개씩 들어가는- 이 반복되는 제작트리에서 최종티어 탄을 만들기 위해선 필요한 재료가 엄청나게 늘어난다. 거기다 한번 장착한 탄은 재활용할 수 없어서 탄창에서 빼면 소멸한다. 새로운 탄 조합을 시험해본다거나 하려면 어마어마한 재료를 내다 버리는셈.
또 탄창의 구조도 문제. 총 별로 탄창의 탄수와 탄조합 구조가 다른데 탄수는 6발이 아니면 운용에 애로사항이 꽃피고 카트릿지같이 재료가 끔찍해서 제작하기도 골아프고 페널티도 극심해 성능이 괴이한 탄종이 슬롯에 많은 경우엔 더욱 골이 아파진다. 그런데 가챠SSR총은 5탄창에, 건슬링어가 나오기 전에 나온 가챠SSR총 자체가 몇개 되지도 않고 그것들이 전부 탄창의 탄조합이 매우 좋지않다. 6탄창은 고전장무기 십랑뢰의 최종강화나 실전에 쓸만한 무기가 못되는 주얼리조트모델, 속성변경된 느부갓네살 정도다. 카지노 메달로 얻는 주얼리조트모델을 제외하면 모두 엔드컨텐츠 수준의 제작 난이도를 가졌다. 그나마 건슬링어 업데이트 이후에 나온 가챠SSR총 스트라툼벙커가 5탄창이긴 하지만 탄조합구성이 강력하게 나오는 등 돈을 쳐바르면 쓸만한 여지는 주고 있긴하지만... [12]
건슬링어의 잡 마스터피스인 느부갓네살이 자체 옵션 때문에 탄창 조합을 씹고 강력하다고 하지만 이쪽도 제작이 만만하지 않다.(총 엘레멘트가 800개 이상 들어간다)
결론적으론 탄창 시스템에 따른 조작감이 독특해 플레이에 다른 재미가 있고, 기대화력은 높은 편이지만 제대로 활용하기 위해선 무지막지한 선행투자가 필요하고 그 최종성능도 갸냘픈 유리검이 되는 단점이 남는다. 그나마 밸런스 패치로 탄종의 대미지배율을 상향하고 트라인을 대폭 상향해줘서 저급탄으로만 장비한 상태로도 누적 버프를 쌓아올리면 수준급의 딜을 보일 수 있게 되어 단독 딜러 직업으로선 거의 최상위권이다. 그래도 종이몸은 마찬가지니 주의.
덤으로 십랑뢰의 경우 진 해방, 속성 강화시엔 총자체가 다른걸로 변하는 형식[13]이라 장착하고 있던 탄이 소멸하니 조심하자.
6.6 현자
특성 무기1 | 지팡이 |
특성 무기2 | 지팡이 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 1000JP 마도사의 신념 5개 칭호 '파도를 타넘은 자' 획득 |
설명 | 현명한 눈이 뜨일때 해방되는 마력은 아군을 고무 시켜 전황을 뒤바꾼다. 특수 타입 직업. |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 천안진(사용 간격 :2턴) 아군전체에 스테이터스 대폭UP/재사용시 해제 ◆MP를 매턴 3소모/자신의 통상공격을 단일대상 공격으로 한다. ◆재사용 또는 MP가 0이 되어 해제될때 자신이 약체화 |
어빌리티2 습득 Lv 5 | 숙명진(사용 간격: 4턴) 자신의 오의게이지를 소모하여 MP로 변환 ◆오의게이지는 0이 된다. |
어빌리티3 습득 Lv 15 | 타심진(사용 간격: 8턴) 자신의 HP를 소모하여 오의게이지로 변환 ◆HP는 현재의 절반이 된다. |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 신족진 :통상공격이 전체화(천안진 사용시 단일대상화)/오의사용시 MP를 전부 소모하여 대미지UP |
개명: MP를 매턴 1 회복◆천안진중의 MP0이 되어 해제될때 생기는 약체효과 중에는 회복되지 않는다. | |
Lv업 보너스 | Lv1: HP+200 |
Lv5: HP+200 | |
Lv10: HP+200 | |
Lv15: HP+200 | |
Lv20: HP+200 | |
마스터: 통상공격시 오의게이지 상승 +1 |
개발자왈 슈퍼스타의 조건부 상위호환, 실제로 천안진의 효과가 슈퍼스타가 가진 각종버프를 모조리 한데 몰아서 만든 어빌리티. 오의게이지 소모형 직업이라는 초기 공개정보와는 약간 비틀려있다 오의게이지를 소모해서 스택 버프를 얻고 그것을 소모하는식.
천안진의 버프효과는 모두 단면. 송 오브 그랑데와 비슷한 정도의 더블어택 버프, 레이지3과 같은 공격버프, 그리고 매우 높은 방어버프를 '매턴 공격 개시 시점'에 건다, 따라서 어빌리티 공격시에는 활용 불가능. MP 자동회복시점은 턴의 가장 끝이라서 남은 MP가 3 이하일 때 천안진이 시전되어 있으면 턴 종료시 패널티를 받는다. 다른 버프는 기존 버프의 상호호환 수준이나 방어버프는 대미지를 거의 반감하는 수준으로 방어력이 폭증해서 정말 굉장한편이라 높은 체력+타심진의 효과 등과 엮여서 사실 MP는 '머슬 포인트'라는 개드립이 있다. 페널티 디버프는 1턴이지만 요달라하의 삼막 소모시와 같은 모든 능력치 반감에 적대심UP까지 붙어있어서 그 턴에 공격을 받기 쉽고, 몹시 뼈아픈 대미지가 들어온다.
천안진의 가장 강력한 효과는 방어력 상승인 관계로 적당한 지속이 긴 대미지컷(카벙클 등의 속성컷) 효과들과 조합해서 적의 오의공격까지도 소소한 대미지로 씹어버리면서 꾸준히 천안진 평타를 치는 터미네이터스러운 운영이 어울린다. 같은 지팡이 직업인 허밋이 전형적인 마법사라면 이쪽은 버프로 강화해서 두들겨 패는 배틀메이지라 보면 될 듯. 실제 게임 내에서 슈퍼스타가 오버츄어2로 증폭한 구계금의 오의효과 회복으로 유지력을 살린다면 현자는 그냥 아예 대미지 자체를 덜입는 것으로 전투를 지속하는 스타일. MP를 전소 해버리는 천안진 중의 오의시전 효과는 대미지증폭율은 상당히 좋지만 다음턴 페널티와 타심진과 숙명진의 쿨타임이 돌아오지 않았다면 천안진이 장시간 사라지는걸로 연결돼서 영 좋지않으니 현자를 사용한다면 어지간히 특별한 상황이 아니면 오의는 그냥 봉인해야 한다.
숙명진은 오의게이지 10당 1의 MP를 얻는다. 심플하기 짝이 없는 효과지만 천안진 무한 지속의 핵심. 10MP에서 천안진을 사용하면 숙명진의 쿨타임이 딱 맞게 돌아오지만, 10MP를 꽉 채우지 못하면 쿨타임이 돌아오기 전에 천안진이 해제되니 주의. 현자 전용 효과다보니 EX어빌리티가 아니다.
타심진은 대략 HP84당 1의 오의게이지를 얻는다. 첫턴부터 타심진->숙명진 MP10으로 천안진을 시동할 수 있는 체력을 맞춰주는게 중요하다. EX어빌이라 즉시 배수효과 발동+오의시전이나 오의게이지를 통한 버프(=사무라이의 화룡점정 같은)을 노리는 용도로 활용된다. 대표적인 예라면 다크펜서/호크아이가 사천인의 오의효과를 첫턴부터 이용하려는 용도.
단점이라면 구하기도 뭐한 지팡이[14]를 써가며 현자를 해야하냐가 고민거리다. 공격 개시시 천안진 버프가 걸리는 과정에서 시간을 좀 소모하는 것도 마이너스.
천안진을 쓰지 않으면 평타가 전체공격이 되기 때문에 엔젤헤일로같은 재료던전을 돌 때 많이 쓰이며, 마스터 보너스의 오의게이지 상승+1 때문에 마스터는 필수로 여겨진다.
여담으로 2015 TGS에서 소개시엔 오의게이지를 써서 트리플을 넘어선 4연속 공격을 한다는 제작 프로듀서의 소개가 있었지만 근6개월만에 나온 결과물엔 그런거 없다.
6.7 어새신
특성 무기1 | 단검 |
특성 무기2 | 단검 |
타입 | 특수 타입 |
습득조건 | 1000JP 전사의 신념 5개 칭호 '바람에 날리지 않고 선 자' 획득 |
설명 | 다양한 효과를 가진 '암기'를 이용해 현장의 상황에 임기응변으로 대응한다. 특수 타입 직업. |
어빌리티1 습득 Lv 1 | 어새시네이션(사용 간격 :1턴) 장착한 암기를 사용한다◆ 암기는 사용하면 소모된다. |
어빌리티2 (EX) 습득 Lv 5 | 배니쉬(사용 간격 : 8턴/효과 시간:3턴) 자신의 적대심을 아군에게 옮긴다 |
어빌리티3 습득 Lv 15 | 더블 어새신(사용 간격: 8턴/효과시간:1턴) 어새시네이션을 다시 한번 사용할 수 있게 한다./자신의 방어력DOWN |
서포트 어빌리티 습득Lv1 | 킬링 머신 :암기를 8개까지 장착가능.◆암기의 종류에 따라 어빌리티의 효과가 변화 |
섀도우 스탭: 때때로 적에게 입는 대미지를 회피 | |
Lv업 보너스 | Lv1: 공격력 +200 브레이크시 공격UP +1% |
Lv5: 공격력 +200 브레이크시 공격UP +1% | |
Lv10: 공격력+200 브레이크시 공격UP +1% | |
Lv15: 공격력 +200 브레이크시 공격UP +1% | |
Lv20: 공격력 +200 브레이크시 공격UP +1% | |
마스터: 더블어택 확률 +1% |
요구 칭호는 판데모니움 4층의 제퓌로스 토벌시의 칭호.
단검특화직업이라 총특화의 건슬링어정도의 수치는 아니지만 꽤 메이저한 무기인 단검으로 특기무기 제니스퍽빨을 강하게 받는다는건 좋은점이다.
어새시네이션은 암기 소모해서 발동하는 효과. 미리 편성 형식으로 세팅해 장착한 편성세트의 암기 8종 중 하나를 골라서 날리게 된다. 일단 암기 효과가 매우 파격적으로 강력하다. 단순한 공격효과 암기만 해도 조건없는 고정5배율 어빌리티 그외에도 기존 직업/캐릭터들의 강력한 어빌리티, B어새, OD어새, 웨펀버스트, 마비, 수면, 석화 등등을 모두 그대로 복제한 수준의 암기들이 한가득이다. 마비, 수면 석화 등의 @@침들은 1회째는 거의 100% 발동수준으로 걸릴 확률이 높게 보정돼 있다. 2회부턴 미스가 날수있지만. 암기는 종류별로 한전투의 사용수 제한이 있으니 무한정 쓸순 없다.
성능외적 문제가 있는데 바로 가성비다. 진짜 1회성 소모품이다. 제작시 요구 재료는 1개당 숫자를 보면 그렇게 크지않아 보이지만 어새시네이션은 쿨타임이 1턴이라 마구마구 쓸 수 있고 한 전투에 몇번이고 사용해야할걸 생각하면 일단 최종티어를 만들고 나면 거기서 더 들어갈 생각은 안해도 되는 건슬링어의 탄제작보다 더한 밑빠진 독이 될수있다. 재료에 SR이상의 무기/소환석을 부수는 것 이외엔 습득 수단이 극도로 제한된 엘리먼트 시리즈가 두루두루 들어가는것도 특징.
배니쉬는 자신에겐 적대감 감소 버프, 지정 아군에겐 증가 버프를 걸어주는것. 회피, 카웉터 보유자에게 넣어주는 식으로 활용할수있다. 따로 서포트받아서 강화되는 어빌리티도 아니라 EX어빌로 적당히 활용가능.
더블어새신은 어새시네이션의 쿨타임을 그 턴에 리셋하는것. 보통 1턴 쿨감 효과로는 쿨타임 1턴 짜리 어빌리티라도 그 턴에 재사용할수는 없는데 더블어새신으론 재사용이 가능한 대신 방어감소 페널티가 붙어있다. 그래도 1턴짜리인데다 배니쉬의 효과, 암기의 무시무시한 성능을 생각하면 페널티치곤 우스운 수준.
킬링머신은 암기 시스템을 표기하는 서포트어빌리티. 섀도우스탭은 닌자와 같다.
- ↑ 메인 장착가능무기가 1개인 직업은 보정을 2배로 받는다.
- ↑ 1,2,2,3,3,4,4,5,5...
- ↑ 약점공격시 가끔 대미지 상승이 크리티컬로 이름만 바뀌었다.
- ↑ 원문 テストゥド. 흔히들 거북이 대형 이라고 부르는 로마군이 사용했던 진형.
- ↑ 에어플레이의 준말 번역하자면 겜알못.
- ↑ 특히 잡 마스터피스 속성해방에는 로즈퀸의 드랍, 디 오더 그랑데의 딜보상인 '은천의 반짝임' 3개가 필요한데 로즈퀸의 은천 드랍율은 끔찍하게 낮고, 디 오더 그랑데는 싸우는데 필요한 재료부터가 상당한데다가 딜 드랍률도 아주 높은건 아니기 때문에 더더욱...
- ↑ 원문은 魔導の達士
- ↑ 예를 들면 투-호의 인술인 '트리플어택 확률 상승'은 실제론 확률이 아니라 '2턴간 트리플어택 확정'의 효과다.
- ↑ 오버체인이 상한 이하에선 체인대미지에 영향을 주는 버그가 일시적으로 생겼을때 거기에 패치를 할때 향후엔 오버체인에도 별개의 메리트를 줄수 있다는 코멘트는 있었다.
- ↑ 심지어 완전히 사무라이가 베이스 캐릭터인 십천중 옥토, 이벤트SR 진은 200%게이지와 오의게이지 소모컨셉을 공유하면서도 사무라이보다 훨씬 쓰기 좋다. 십천중이야 그렇다치고 이벤트SR에게 까지...
- ↑ 원문은 "集気"
- ↑ 한정 라캄/오이겐의 총 또한 탄조합과 장탄수 양쪽 모두 준수한편. 다만, 이쪽은 레페 한정이라는게 문제.
- ↑ 도감을 보면 이 개념을 확실하게 알수있다. 보통의 일반->해방형식과 달리 서로 아예 다른 무기로 바뀌는 구조라서 탄이 소멸당한다. 영웅의 무기의 경우도 마찬가지.
- ↑ 최하의 공격력+최대의 체력이라는 스탯을 가져서 기피되는 종류의 무기며, 속성 분포율도 게임 극초기부터 있던 무기종임에도 고전장 무기를 제외하면 아직까지도 공인 SSR지팡이가 없는 속성이 있을 정도이다.