길드워

(길드 워에서 넘어옴)

Guild War

길드워 시리즈
길드워길드워 2

1 개요

엔씨소프트의 아레나넷 스튜디오가 제작한 MMORPG. 첫 작품인 길드워 : 플레임시커 예언은 북미에서 2005년 4월 26일 발매되었다.

플레임시커 예언, 깨어진 동맹, 나이트폴의 3개 캠페인과 아이 오브 더 노스의 확장팩으로 구성되어 있다. 각 캠페인은 스탠드얼론으로 하나만 있어도 다른 캠페인 컨텐츠에는 제한이 걸리지만, 정상적인 플레이가 가능하다. 그러나 아이 오브 더 노스는 3개의 캠페인 중 하나 이상이 있어야 플레이가 가능하다.[1]

2009년 4월 기준으로, 길드워 오리지날 (플레임시커 예언), 길드워 팩션 (깨어진 동맹), 길드워 나이트폴,길드워 아이 오브 더 노스 전부 다 합쳐서 시리즈가 600만장 이상 판매되었다.#

특이하게도 스토리 진행을 하면서 캐릭터를 키울 수 있는 롤플레잉 모드와, 롤플레잉 모드에서 봉인을 해제 시킨 아이템, 스킬을 그대로 옮겨 올 수 있는 PVP 모드가 있다. 이 중에서도 PVP 모드는 다른 조건 하나도 필요 없이 생성 즉시 20레벨(만렙)이 되며, 스킬도 마음대로 아이템도 마음대로 골라 넣어줄 수 있다.

일단 만렙이 20레벨밖에 안되고 아이템의 격차도 그리 크지는 않는 등, PVP나 PVE의 =접근성 자체는 굉장히 낮아보인다. 그러나 길드워의 전반적인 플레이는 수많은 스킬중 단 8가지의 핵심적인 스킬을 선택하고 그 스킬의 조합과 연계를 통해 이루어지므로 PVP에서건 PVE에서건 어떤 스킬과 전략을 선택하냐에 따라 실력이 격차가 급격하게 벌어진다. 그리고 이 게임에서 pvp는 기본적으로 팀플을 전제로 하기 때문에 팀원간 스킬조합, 호흡도 개인의 실력이상으로 중요하다.

기존의 게임이 레벨업과 레벨에 맞는 아이템파밍을 통해 일정수준의 강함을 항상 보장하는 반면에 길드워는 그런거 없다. 20레벨에 다다르면 그 다음부터는 온전히 유저의 몫으로 남는다. 그 이후 초보자가 제대로된 실력을 갖추기 위해선 기존 RPG에서 아이템파밍으로 보내는 시간 그 이상을 필요로 한다.[2] PVP는 말할것도 없고 PVE의 고급난이도 미션들을 클리어 하기위해선 본인의 캐릭터뿐만 아니라 용병의 스킬조합 치밀하게 고려해야하며,[3] 일부스킬들은 직접관리하에 두어야 하는데 이런 수만가지의 경우의 수를 초보자의 경우에는 일일히 고려하는게 힘들고 거기에 맞는 스킬을 일일히 수집하러 다녀야 하므로[4] 이게 꽤 큰 진입장벽이 된다.

그런 이유로 길드워2에서는 이런 스킬자유도를 대폭 삭감했다. 길드워2의 경우 무기에 따라 5개의 스킬은 고정적용되며 나머지 칸들도 공격스킬이나 회복스킬등은 그 자리가 정해져 있으며, 보조직업도 없기 때문에 유저가 정할수 있는것은 그 타입의 스킬중 어떤 스킬을 쓸것인가일 뿐이다. 따라서 TCG적인 재미는 길드워1이 더 나을것으로 보인다.

여담으로 이런 숙련도와 전략은 겉으로 드러나는 수치가 아니기에 국내유저의 취향에 안맞았다. MMORPG에 레벨이 필요없다는 주장에 반박할때 사용하는 예중 하나.

한국에서는 초창기에 대단한 열풍을 보여줬으나.. 그 당시 게임 구매력이 너무나도 낮았던 시절이라 길드워를 결재 한 사람이 얼마 없었다. 패키지라는 형식으로 챕터 하나 결재하면 그 챕터안에서는 무제한으로 할 수 있었고(..) 한달에 만원이라는 비교적 저렴한 금액의 정액제도 있었지만 여전히 사람이 없었던걸 생각하면... [5] 문제는 게임이 PVP에 더 중점을 둔 게임이었다는것이다. 그때 당시 WoW가 선풍적인 인기를 끌면서 PVE가 중심이고 유저간의 쟁은 부수적이라는 인식이 있었다. WoW 생각하고 들어갔다가 부실해보이는 퀘스트와 낮은 만렙, 생소한 시스템들이 시너지를 내서 판매량에 악영향을 주게 된다.

현재 한국 서버는 닫혔고 외국 서버가 살아 있다. 한국서비스가 끝날 당시에 한번이라도 결제한 유저에 한에서 모든 패키지를 제공하겠다고 언급은 했으나 지금은 신청기간이 끝나서 그냥 북미서비스를 구입하는 수 밖에 없는듯. 물론 한국어 서비스는 그대로라서 여전히 3개의 캠페인과 확장팩을 한국어로 즐길 수 있다! [6] 비록 한국에선 너무 빨리 서비스를 종료했지만 북미나 유럽에선 인기 몰이에 성공했다[7] 덤으로 확장팩 아이 오브 더 노스를 구매하면 길드워 2에서의 특전이 주어진다.

2 스토리

한국에서는 완전히 망해서 잘 알려지지는 않았지만, 세계관이나 스토리는 상당히 흥미로운 편이다.

일단 이 게임의 스토리를 이해하라면 이 게임의 제목이기도 한 길드 워에 관해 알 필요가 있다.이 전쟁의 주체인 인간은 길드워 1 시점에서 사실상 티리아 전체를 지배하는 강력한 종족이었으나, 원래는 티리아 대륙의 토착민이 아니라 여섯 신을 따라 이주해온 이주민으로 신의 인도 아래에 오르라는 땅에 상륙하여 그곳에 신들의 도시, 아라를 세웠다. 신의 가호와 그들이 전수해준 강력한 마법의 힘으로 여러 토착 종족을 쫓아내고 티리아에 군림하게 된 인간은 태평성대를 누렸으나, 그것도 잠깐뿐. 그들의 수호자인 여섯 신 중 하나, '물'과 '비밀'의 신 아바돈이 이 강력한 마법의 힘을 티리아의 다른 종족에게 전수해줬고, 당연히 인간에게 쫓겨났 기억이 있던 다른 종족은 분기탱천하여 인간들을 공격하기 시작, 거대한 전쟁이 일어나고야 만다.

이 참상을 보다 못한 인간의 왕, 도릭은 아라로 향해 나머지 다섯 신에게 기도를 올리기 이르는 데, 그 기도를 들은 다섯 신은 마법의 힘을 '블러드스톤'이라고 불리는 기물에 봉인하여 그 누구도 강력한 마법의 힘을 사용하지 못하도록 막았다. 이에 분노한 아바돈은 스스로 다른 종족을 이끌고 다른 신과 인간들과 거대한 전쟁을 벌였으나, 패배하고 고통의 차원 너머에 봉인되었다. 하지만 아바돈이 봉인되고 난 뒤, 무슨 심정인지 나머지 다섯 신 역시 인간의 곁을 떠나 미스트라는 그들의 왔던 곳으로 되돌아가는 사건이 발생했고, 신들이 떠나자 인간들은 분열하여 서로 다른 왕국을 차리고 서로 적대하는 관계가 된다.

그렇게 신들이 떠나고 천 년 동안 일어난 세 번의 거대한 전쟁, 즉 길드 워가 일어났고 티리아를 지배하던 인간은 천천히 쇠퇴하기에 이르렀다. 그리고 세 번째 길드 워가 옛날옛적에 인간에게 쫓겨났던 차르의 침공에 의해 끝나고, 본격적인 길드워의 이야기가 시작된다.

챕터마다 전혀 다른 장소에서 전혀 다른 이야기가 펼쳐지지만, 오르의 침몰, 머사트가 지키던 문 너머의 타이탄, 차르의 침공, 시로 타가치의 황제 암살과 부활, 엘로나의 혼란 등등 작중 모든 사건들이 봉인된 신 아바돈이 꾸민 음모임이 밝혀진다. 결국 나이트폴에서 아바돈을 죽이고 풀려난 정수를 NPC인 코미르가 흡수해서 새로운 신이 되는 것으로 오리지널은 완결. 확장팩인 아이 오브 노스는 엘더 드래곤 프라이모더스의 챔피언인 대파괴자를 죽이며 그 뒤에 있는 잠든 프라이모더스의 눈에 빛이 번쩍 드는 걸로 끝난다.

3 직업

직업의 경우 기본 직업 6종, 챕터2 2종, 챕터3 2종으로 현재 총 10종의 직업이 존재한다. 또한, 주직업과 부직업으로 두가지의 직업을 지닐 수 있는데, 부직업을 가질때의 패널티는 유니크 특성을 올리지 못하는 점과 장비에서 얻는 보너스특성을 포기해야하는것 뿐이다. [8] 이는 스킬 조합을 늘려주는 좋은 시스템으로, 특성포인트를 자유롭게 바꾸는건 물론이요 부직업까지 무한히 바꿀 수 있으므로 안좋은 것 같다 싶으면 바꾸자(..)

3.1 워리어

전사. 방어력이 뛰어나며 3가지의 서로다른 무기를 다룬다.

유니크특성은 강인함, 투자에 따라 방어력을 무시하는 효과인 갑옷 관통 효과를 일정수치 부여한다. 특성의 직접효과는 공격력과 관련되어 있지만 강인함특성 스킬들은 대부분 방어에 관련된 보조스킬이다. 코어특성은 무기를 다루는 '도끼술' '해머술','검술'이 있으며 자신과 파티원을 강화하는 보조스킬 고함과 자세를 다루는 '전술' 특성이 있다.

무기술은 서로 특징이 분명하게 구별되는데. 우선 도끼술은 대부분 에너지를 소비하지 않고 아드레날린[9]만을 소비해서 마나관리가 용이하며 최대체력을 감소시키고 약체로 만드는 부가효과를 가지고 있으며 '해머술'은 공격속도는 느리지만 추가데미지와 넉백에 강점이 있고, '검술'은 공속이 빠르고 상태이상유발에 강점을 가지고 있다.

밀리진의 선봉을 맡아 적진을 향해 돌격하여 적진을 헤집어 놓는것이 워리어의 역할이며 이를 위해 넉백이 가능한 해머가 다른 두 무기보다 다소 선호되는편이다. 물론 부직업의 넉백스킬로 대체하고 도끼나 검을 들기도 하는데 특히 검은 강화마법을 걸어 빠른공속을 이용한 극딜을 노릴때 사용한다.

방어력이 매우 뛰어나고 전체적인 데미지도 일반딜러와 비교해서 밀리지 않는다. 메스머 같은 직업이 달려오는 워리어를 피해 도망가는 것은 선택사항이 아닌 필수컨이다. 이런 장점에도 불구하고 워리어가 사기직업이라고 불리지 않는건 원거리전투에 취약하고 다른 직업들의 견제기에 상당히 취약하기 때문이다.

3.2 레인저

영락없는 사냥꾼. 자연이해로 영혼을 소환해 지역효과를 부과한다는 점에서는 드루이드같은 면이 있다. 그래서 그런지 여타직업에 비해 자연속성 마법에 대한 저항력이 크다

유니크 특성은 전문성으로 스킬시전의 에너지소모를 줄여주는 효과가가 있으며 각종 버프스킬들이 존재한다. 코어특성으로는 사격과 관련된 궁술, 함정설치와 영혼소환, 생존과 관련된 생존술, 펫의 강화와 연관된 야수친화가 있다.

궁술레인저의 경우 딜러, 원거리에서 방어력이 약한 캐스터들을 집중사격하는 캐스터킬러형과 견제기들로 힐러와 캐스터의 캐스팅을 견제하는 견제형으로 나뉘며 이때 견제형은 메스머와 비교되곤 하는데 일반적으로 견제레인저가 평상시의 데미지와 생존력이 더 좋긴하지만 메스머에 비해 명중률이나 순간DPS가 밀리는 편이며 에너지고갈이 불가능하다는 단점이 있다.

그 외에는 생존술을 탄뒤에 함정을 주력으로 삼아서 힐러와 캐스터를 목표로 접근하는밀리들을 상대하는 함정레인저나 펫을 이용해 상대방을 견제하는 야수렌저가 있다.[10]

추가로 활의 종류에 따라 사정거리, 속도, 발사각이 다르기 때문에 골라쓰는 재미가 꽤 있는편

3.3 몽크

사제. 신의 힘을 빌려 아군을 치유하고 보호하며 적에게 천벌을 내린다.

유니크 특성은 신의 은총(Divine Favor). 아군에게 몽크마법(치유, 보호, 버프 등 모든 형태)을 사용했을 때 투자점수당 3.2의 추가적인 치유량을 제공한다.[11] 코어 특성으로는 아군을 치유하는 치유. 아군을 보호하는 강화마법과 상태이상의 해제가 가능한 보호, 유일한 공격특성인 천벌이 있다.

치유량을 올려주는 유니크특성 덕분에 타직업이 부직업으로 몽크를 선택하여 힐러를 담당하는 건 효율이 낮다. 덕분에 몽크는 힐러로서의 위치는 리추얼리스트보다 한단계 위에 서게 되었다.

몽크가 강력한 힐러인것은 사실이지만 에너지가 부족하고 일점사를 피할 생존기가 있는것도 아니라서 이를 극복하기 위해 많은 조합들이 생겨났다. 생존을 위해 보호특성을 올리고 보호스킬을 활용해 힐을 하는 은보몽이나 에너지축적 스킬을 활용해 에너지를 절약하는 몽/엘, 영감특성을 통해 에너지수급을 꾀하는 몽/메, 순간이동스킬로 생존을 도모하는 몽/어 조합은 이런 퓨어힐러인 치유의 단점을 극복하기 위해 나온 조합들이다.

그밖에는 천벌몽으로 잘알려진 딜러빌드가 존재한다. 특징이라면 딜뿐만 아니라 보호스킬을 활용해 파티원의 상태이상을 해제하고 치유하는게 가능한 하이브리드라는 것.

3.4 네크로맨서

흑마법을 사용하여 언데드를 소환하고 적에게 저주를 걸며 흡혈을 하는 직업
유니크 특성은 영혼 흡수(Soul Reaping)로 15초마다 3회 특성레벨만큼 주위에서 발생된 죽음(적, 아군 무관)에서 에너지를 흡수하는 특성이다. 코어 특성으로는 언데드를 부리고 냉기마법을 사용하는 죽음, 적에게 약화마법을 걸고 암흑데미지를 주는 특성인 저주, 마지막으로 적을 공격해 자신의 체력을 유지하고 파티원의 생명치를 보조해주는 특성 흡혈이 있다.

언데드를 부리는 죽음 특성 덕분에 솔플에서는 전직업 최강의 속도와 안정성을 보여주며, 이런 빌드를 일반적으로 미니언 마스터라고 부른다.[12] PvP에서는 데미지 딜러로도 활약할수 있고 적에게 저주를 거는 디버퍼 역할로도 효율적이다. 그 외에 리츄얼리스트를 부직업으로 조합하면 에너지 마르지 않는 힐러로 만들수도 있다.

3.5 메스머

최면술사, 적에게 환각을 보여주며 적을 지배, 현혹한다.

유니크 특성은 빠른 시전(Fast Casting)으로 주문시간을 줄여주며 PvE에서는 쿨다운시간도 줄여주는 특징이 있다. 코어 특성으로는 적의 마법시전을 방해하고 데미지를 주거나 에너지를 탈취,고갈시키는 '지배'특성과 적의 공격을 방해하고 직접적인 마법피해를 주는 '환영'특성, 자신의 체력과 마력의 회복등 생존과 관련된 '영감'특성이 있다.

대부분의 주력기가 차단과 관련되어 있어서 플레이어의 숙련도가 중요하고 특히 대 캐스터전 성능이 매우 뛰어나기에 힐러를 포함하여 모든 캐스터 직업들의 천적이다. 심지어 메스머끼리도 서로 꺼려하는 모양새. 따라서 제1순위로 제거대상에 오르는데 여기서 살아남는것도 상당한 실력을 요한다. 이래저래 숙련유저가 아니라면 활약은 커녕 살아남기조차 힘든 직업.

물론 실력이 되는 메스머가 본격적으로 활약하게 된다면 적대진영의 힐러와 캐스터는 엠고갈과 함께 막대한 피해량으로 생명을 위협받게 되며 겨우 에너지를 모아 마법을 시전해도 족족 차단되고 데미지를 받는 매우 골룸한 상황에 빠지게 된다. 밀리진을 염두에 두는 환상메스머도 나쁘진않지만 단체전의 승패를 가름하는 요소가 힐러이다 보니 지배쪽에 무게가 실리는것이 사실이다.

3.6 엘리멘탈리스트

파괴적인 정령 마법[13]을 부리는 직업. 온라인게임의 전형적인 마법사이다.

유니크 특성은 에너지량을 늘려주고 에너지 재생과 관련된 에너지 축적(Energy Storage). 그리고 화염, 바람, 대지, 물의 네가지의 코어 특성이 있다. 기본적으로 네가지 특성 모두 공격적인 면이 강하지만 화염을 제외하면 바람은 넉백 및 기동성, 물은 슬로우 대지는 방어에서 부과효과를 가진다. 화염의 부과효과는 주로 화상이라 끝가지 극딜과 관련되어있다.

단체전에서의 역할은 전형적인 딜러로서, 모여있는 적에게 광역마법을 난사하거나 여러 엘리멘탈리스트가 한 적에게 동시에 공격하여 큰 피해를 주어 짜르는 식으로 운영한다. 그 외에는 바람 특성의 스킬을 활용해 깃발 담당을 하거나 대지특성을 타서 본진 방어나 파티원 방어를 맡기도 한다.

3.7 어쌔신

전형적인 암살자. 순식간에 적에게 도달해서 치명타를 준 후 빠르게 철수한다.

유니크특성은 치명타로 치명타를 올려준다. 코어특성은 단검착용에 데미지와 치명타 보너스를 주는 단검술, 약화 마법으로 구성되어 있는 그림자기예, 방어와 움직임과 관련된 은밀기예가 있다.

스킬 중에는 주공격 스킬과 보조공격 스킬, 쌍수공격 스킬이 있으며, 이 스킬들은 순차적으로 연계하여 사용, 적에게 순식간에 큰 피해를 입힐 수 있다. 그러나 방어력이 취약하기 때문에 정면승부에는 애로사항이 많으며 은밀 기예의 순간이동 스킬들을 잘 활용하여 적의 일점사를 피해 움직이는 컨트롤이 필요하다.

그 밖에는 이동속도 증가 스킬과 회피 스킬이 출중하기때문에 깃발담당을 많이 하는 편이다.

3.8 리추얼리스트

우주와 영적으로 교감하여 힘을 얻거나 영혼을 소환하는 직업. 영매나 무당에 가깝다.

리추얼리스트가 나오기전에도 레인저가 영혼소환이 가능하긴 하지만 레인져의 영혼소환의 효과는 피아를 가리지 않는 범위적용인 반면 리추얼리스트의 영혼은 적대대상에게 공격을 하고 아군을 회복시킨다.

유니크특성으로 소환물의 체력을 올려주고 마법무기버프의 지속시간을 늘려주는 생성이 있다. 코어특성으로는 영혼 소환과 관련된 교감(Communing), 치유 체력흡수 방어와 관련된 마력회복(Restoration Magic), 번개데미지를 주는 데미지딜링 특성인 마력증폭(Channeling Magic)이 있다.

전반적으로 딜러 힐러 양쪽에서 뛰어난 능력을 보이지만 대부분의 효과는 소환된 영혼이 있어야 전부 발휘되는데 영혼은 이동이 불가능하고 소환시전시간은 긴 편이다.[14] 따라서 기동성이 떨어지는 편이며 거점을 미리 준비하지 않으면 낭패를 볼 가능성이 많다. 세세한 반응보다는 전투의 맥락을 파악하는 안목이 중요한 직업.

하지만, PvE에서는 그렇게까지 신경쓰지 않아도 된다. 깨어진 동맹에서 배울 수 있는 PvE전용 스킬 중에는 영혼 호출이라는, 소환된 영혼을 현재 위치로 전부 데리고오는 마법이 있다. 덕분에 PvE에서는 아주 강력한 직업이다.

3.9 파라곤

지휘관, 눈이 부실정도로 흰갑옷을 차려 입은 대머리흑형 캐릭. 창을 던져 적을 제압하고 영창과 고함스킬을 통해 아군을 지원한다.

유니크 특성은 리더십, 파라곤이 아군1명을 강화할때마다 에너지를 얻는다. 코어 특성은 투창의 데미지와 치명타율을 높여주는 '창술' 아군을 보호하거나 전투능력을 높여주는 '통솔' 에너지와 체력을 보조하고 약화마법을 해제하는 '격려'가 있다.

아군의 강화는 '고함'과 '성가' 그리고 '공명'으로 이루어지며 '공명'은 고함과 성가가 적용될때마다 지속시간이 초기화되는 1인 강화스킬이다.

전반적으로 파라곤이 파티지원에 특화되어 있긴 하지만 워리어의 코어특성인 전술과 겹치는 부분이 많다. 파라곤의 스킬대신 워리어의 고함스킬을 대체해서 사용해도 문제는 없으며 오히려 워리어의 전술스킬중 알짜배기를 골라오기 위해 파라곤의 부직업은 대다수가 워리어로 정한다.

방어력 100를 증가시키는 함성을 연속적으로 사용가능하기에 임바곤(Imbalance + Paragon)이라고 화자된다. 하지만 이건 PvE에서만 해당되는 사항이다.

3.10 더비쉬

성전사, 퓨어딜러로서 낫과 강화마법에 특화되어 있으며 신의 힘을 빌어 신의 아바타로 변신이 가능하다.

유니크 특성은 신비주의로 강화마법이 끝날때마다 체력과 에너지를 회복시키는 효과가 있으며 강화마법과 변신스킬을 강화한다. 코어특성은 사이드를 사용하는 '사이드술' 이동과 치유와 관련된 스킬이나 냉기데미지를 주는 스킬이 속해있는 '바람의 기도', 방어와 관련된 스킬과 대지 데미지를 주는 스킬에 관여하는 '대지의 기도' 특성이 있다.

전반적으로 더비쉬의 스킬들은 강화마법이거나 강화마법을 이용하는 스킬들인 경우가 많다. 적의 강화마법을 제거하면서 약화마법을 유발하거나 자신의 강화마법을 제거하고 주위의 적에게 피해를 주는 스킬등이 있으며 이를 이용해 강화마법을 사용하는 강력한 직업들-특히 몽크-를 견제하는 역할을 맡는다.

근접딜러지만 방어력이 약한점은 단점, 아바타 변신으로 극복은 가능하지만 아바타 변신의 쿨타임은 2분인 관계로 한계가 존재한다.

4 스킬

스킬의 경우 각 캐릭터마다 챕터 1직업은 약 140개, 챕터 2직업은 110개, 챕터 3 직업은 85개의 스킬을 가지고 있다. 또한, 스킬들 중에 황금색 테두리로 둘러져 있는 스킬은 엘리트 스킬로써, 후에 얻게되는 스킬 각인으로 획득 할 수 있는 강한 능력을 지닌 스킬이다. 스킬 탭에 엘리트 스킬 하나만 올려놓을 수 있는 대신에 막강한 능력을 지닌 스킬이며, 보스몹들을 죽인 뒤 스킬 각인 스킬로 얻을 수 밖에 없는 스킬이다.
  1. 온라인 게임이지만 요금제는 패키지 게임처럼 한번 구매하면 더 이상 결제할 필요가 없는 구성을 하고있다.
  2. 물론 이런 시간 또한 사람에 따라 천차만별일 것이다. 아이템 파밍이 있긴 한데 기본제공장비에서 어떤스탯이 빠지는 대신 다른스탯이 붙는식이라....실질적 성능은 기본제공무기와 별로 차이없다.
  3. 물론 사람모아서 가면 이런거 신경 안써도 된다.
  4. 비용도 큰 부담일 뿐더러 npc가 모든 스킬을 가르쳐주는게 아니라서 스킬중 많은 부분은 몬스터를 잡은후 시체에서 빼내와야 한다.(스킬 각인) 거기에도 물론 비용이 든다.
  5. 사실 길드워 PVE는 그리 볼륨이 큰 편은 아니므로 3일정도 날잡아서 하면 엔딩까지 다본다. PVE모드로 대충 스킬 감익힌후 PVP로 넘어가야 하는데 위에서 설명하다시피 길드워 PVP는 진입장벽이 매우 높다.
  6. 3개의 캠페인은 한국어 음성과 자막 모두 지원하며, 확장팩인 아이 오브 더 노스는 자막만 한국어를 지원한다.
  7. 챕터 2인 깨어진 동맹의 판매량만 200만장. 오리지널과 모든 확장팩을 포함하면 총 650만장.
  8. 이 때문에 주스킬은 부직업 트리의 것을 쓰면서 주직업은 버프위주로만 구성하는 트리도 상당히 존재한다. 대표적으로 망치들고 근접전 거는 주레인져 부전사
  9. 전사의 분노수치와 유사함
  10. 덤으로 부전사트리 타고 해머로 근접극딜가하는 해머레인져도 있다...
  11. 신의 은총이 5 일때 2초뒤 발동되는 치유(인내의 미덕)를 사용한다면, 첫 사용에 16 회복되고 2초뒤에 본 치유효과가 발동한다.
  12. 하지만 게임 플레이가 일관적이여서 쉽게 지루해지기 쉽기에, 일반적으로 영웅에게 이 위치를 맡긴다.
  13. Elemental. 정확히는 '원소' 혹은 '속성' 마법이라 부르는게 정확하다.
  14. 레인저의 영혼소환보다는 짧다