1 리듬게임용어
오투잼이나 리듬잇등의 리듬게임에서 노트들을 탁탁 끊어 치는 방법. 제일 힘이 들며, 제일 시끄럽고, 제일 판정이 정확하게 나오는 방법이기도 하다.
주로 bpm 120이하의 느린 BPM을 갖는 곡들의 16비트(연타)의 노트를 치는데, bpm이 빠른 곡일수록 끊어치기는 점점 어렵게 된다.
끊어치는 부분은 느린 16비트나, 12비트부분이 있다.
리듬잇의 경우, 배열을 패닉으로 놓으면 노트들이 모두 끊어치기용 노트로 바뀌는것을 볼 수 있다. bpm이 빠르다면 망했어요
2 대전액션게임(?) 용어
심리전(게임)의 일종으로, 흔히 생각하는 2D 대전액션게임들이 아니라 3D 형식의 대전액션(난투형 액션) 게임인 겟앰프드, 로스트사가 에서 사용하는 용어이다.
사용법은 단순한데, 기본 공격을 연속해서 입력하지 않고 변칙적으로 쉬어가며 엇박자로 입력하는 것.
일반적인 대전액션게임에서 "심리전" 이라 하면 정/역가드 중단/하단 이지선다, 기상 심리전 등등을 이야기하는 반면, 위의 두 게임에서 이따위이 정도를 굳이 심리전이라 칭하는 이유는 두 가지가 있다.
첫째는 일반적인 대전액션게임에 비해 기본기와 필살기(또는 특수기)의 개수가 비교적 매우 적다는 점이고, 둘째는 상대방의 공격을 막을 수 있는 가드 시스템이 타 2D 대전 게임들에 비해 대단히 단순하다는 점이다.
위에서 언급한 두 게임은 3D 공간에서 진행되는 비교적 단순한 조작의[1] 대전 게임이기에, 특정 버튼을 누르면 상대가 공중에서 때리든, 지상에서 때리든 모두 방어해낼 수 있는 아주 편한가드 시스템이 구성되어 있다. 다른 대전액션게임에 흔히 사용되는 상중하단가드 같은 간단한 개념조차 세세하게 적용되어있지 않다.
이는 그만큼 대전액션게임의 백미라면 백미라 불리는 눈치 싸움을 극도로 단순화 시키기에, 단순히 기본 공격 가드 타이밍을 헷갈리게 하는 이런 테크닉조차 심리전이라 불리게 하는 것이다.
그러나 일반적인 대전 액션 게임과 달리 가드 유지가 불가능하기 때문에, 상대가 기술을 사용할 때마다 그것에 맞게 가드 버튼을 누르고 있지 않으면 공격에 당하게 된다. 때문에, 상대의 가드 타이밍을 흩트려 놓을 수 있는 끊어 치기 심리전이 상당히 유용한 편이다. 공격 횟수가 많거나 공격 모션에 비해 판정이 오래 유지되는 기술이라면 금상첨화.[2]
이런 연유로 실제 위의 두 게임에서 끊어 치기를 사용해 보면 생각보다 상대가 잘 낚이는 것을 볼 수 있으며, 피폭자(…)입장에서는 환장하게 막기 어렵다.
파해법은 아주 간단하다 가불이 아닌공격인경우 칼같이 반격기혹은 더 좋은 기술을 사용하면된다
2D격투게임이나 3D격투게임에도 비슷하게 엇박자 공격을 사용하긴 한다. 근접해서 뭘 가드 시키다가 다른 공격으로 이행하려 하는데 약공격이나 짠손 등으로 툭툭 끊는 경우가 있는데 이럴 때는 연속 가드가 안 되는 연계를 써서 그것을 씹어버리는 것. 게임에 따라서는 카운터도 노릴 수 있다. 물론 프레임 이득을 계산해야하며 상대가 질러버릴 수 있지만....
3 격투기 용어
타격점에서 공격을 끊는 것을 말한다. 반대말로는 밀어치기가 있다. 권투 도장에서 샌드백을 칠 때 둔탁한 소리가 나면 흔히들 "힘으로 밀어치지 말고 짧게 끊어치라"고 조언을 해준다.[3][4] 보통 주먹 기술에 많이 쓰인다.
사실 이 타격법은 격투 유파마다 조금씩 다르다. 예를 들어 권투는 끊어치기를 성명절기 취급하지만, 영춘권 등 중국권법 몇몇 유파에서는 상대를 뚫고 나가는 느낌으로 무겁게 지르라고 가르친다. 따라서 주먹을 지른 후 회수하는 법도 판이하게 다르다. 하지만 이것은 사실상 어디까지 밀고 어디에서 끊는다는 차이일 뿐 타격에 들어있는 원리는 어떤 무술이건 사실상 같다. 간혹 손바닥으로 때리듯이 짧게 댔다가 빠르게 회수하는 과정에서 소리가 나는 것으로 오해하는 경우가 있는데[5], 제대로 칠줄 알게되면 샌드백을 때린 다음에 회수하지 않고 멈춰도 찰진 소리가 난다. 실력자들이 설렁설렁 대충 칠때도 찰지게 소리가 나는 이유가 바로 이것이다. 중요한 것은 자신과 샌드백이 어떤 거리에 있건 접촉면이 5cm 내외로 들어가도록 치는 것인데 많은 경험치를 요구하기 때문에 이론을 알고 있다 해서 쉽게 되진 않는다.
- ↑ 물론 자세히 들어가면 이것도 단순하지만은 않지만
- ↑ 이런 기술을 보통 "판정이 좋다"고 말하곤 한다.
- ↑ 다만 이 의견과 반대로 "재대로 자세도 안잡혔는데 쓸데없이 끊어치는 것만 몸에 배면 나중에 교정할 때 더 고생하니 일단은 소리가 찰지게 안나더라도 배운 그대로 쳐라. 정석대로 치는 법을 먼저 익히면 끊어치기는 속도를 올리고 동작을 간소화 하는 과정에서 자연스럽게 된다."는 의견도 있다.
- ↑ 다만 이런 말은 도장을 오래 다닌 장년층 수련자들이나 코칭 스탭들의 입에서 흔히 나오는데, 2010년대 기준으로 보면 그들이 권투도장에 입문했던 8~90년대 까지만 해도 기본이 안갖춰진 수련생은 샌드백을 건드리지도 못했으니 이들의 경우 정말로 끊어치는 것만 좀 주의해주면 더 좋은 펀치를 칠수 있는 상태에서 샌드백을 시작했을 가능성이 크다.
- ↑ 제대로 샌드백을 다룰 줄 아는 사람의 동작을 보다보면 이런 오해를 하기 쉽다. 때리고 회수하는 속도도 빠르기 때문. 초보자들은 자신의 주먹 스피드가 느리기 때문에 그런 것으로 착각하게 되는데 물론 그것도 중요하긴 하지만 그것만이 전부는 아니다.
- ↑ 태권도, 한국식 합기도, 전통 공수도 등
- ↑ 무에타이, 풀컨택트 공수도, 종합격투기 등