1 개요
구글플레이 | |
Android(18세) | 유저 스코어 3.1/5.0 |
앱스토어 | |
IOS(12세)[1] | 유저 스코어 2.0/5.0 |
일단 상업적으로는 성공적인 모습이다. 출시 하루만에 매출 2위를 찍었으며, 다음 날 1위를 달성하고 추가 이벤트를 진행했다. 앱스토어 1위, 구글 플레이 스토어 3위를 달성.10월 31일에는 양대 마켓에서 모두 1위를 차지했다. 위 점수는 메갈 사태로 인한 1점 테러로 받은 점수였었지만, 시간이 흐른 뒤엔 영 좋지 못한 운영과 각종 사건사고로 인해서 정말로 저 점수대로 평가받는다. 구글 매출 순위에서는 10위 안팎을 왔다갔다 하고 있다.
구글 플레이에서 망겜을 검색하면 그 중에 데스티니 차일드가 뜬다.
2 긍정적 평가
게임 배경, 캐릭터들의 일러스트가 각각 이질감이 적고 대단히 고퀄리티이며, Live2D 기술을 적용하여 신선하고 화려하다[2]. 이런 기술과 디자인 퀄리티가 높아 사양을 먹을 것 같지만, 최적화도 꽤 좋은 편이다. 또한 유저들이 자유롭게 2차 장작을 할 수 있도록 법적제한을 낮추는 등 서브컬처 계열에 힘을 보태주는 의식도 높이 평가할만 하다. 게임의 밸런스가 엉망인 이유에 대해 장문으로 서술하는 등 가차 없이 비난을 가하는 유저가 '이 게임은 일러스트 팀은 영혼을 갈면서 일했는데, 정작 게임 제작 팀은 꿀이나 빨았다.'라고 말할 정도.
11월 23일 패치로 리자의 일일 퀘스트,럼블,리버런스 던전 퀘스트의 크리스탈 총 수급량이 하루 1500~2100개 가량 된다. 2일간 꾸준히 한다면 11가챠가 가능한 양이 모이게 된다. 퀘스트 난이도 자체도 상대적으로 쉽다고 볼수 있는 난이도이기에 하루 1시간만 투자한다면 2일마다 꾸준히 11가챠를 돌릴 수 있고 이는 무,소과금 유저의 과금피로를 현저히 줄여주는 혜자패치인 셈이다. 이제 차일드 장사로는 뽕을 다 뽑았으니 헤비 유저들에게서 스태미나 장사로 뽑아낼 차례일 뿐 덤으로 2017년 1월 현재 게임 내에서 크리스탈을 추가로 주는 이벤트, 퀘스트(데빌 페스타 등)를 꾸준히 진행하고 있기 때문에 하루 11연차로 한정한다면 딱히 추가 과금 없이도 게임을 즐기는데는 큰 무리는 없는 편.
아슈토레스 현질 이벤트 사건을 기점으로 그래도 유저들 눈치를 아주 안 보는 건 아닌가본지 이후 패치들은 개발자노트를 함께 올리고 성탄절 기념으로 8일만 출석하면 아예 크리스마스 전용 스킨과 함께 5성 아리아를 그냥 주는 등 괜찮은 업데이트들을 계속하면서 자구 노력을 보이고는 있다. 버그 및 각종 논란이 불거질 때 마다 대응도 빨라졌는데 일반적으로 QA의 답변이 늦는 주말에 유저들에 의해 확률 논란 이슈가 터지자 곧바로 일요일임에도 몇 시간 만에 해명 자료를 내놓을 정도로 빨라졌다.
최적화도 대단히 잘 되어 있는 편으로 Live2D와 키고 끈 것의 차이가 거의 없다. 배터리 소모와 발열도 적어서 하루종일 돌려놔도 멀쩡하다.
3 비판
3.1 각종 사건사고
일러스트레이터 메갈 논란때는 빠르고 확실한 대처로 유저들에게 '갓겜' '개념 게임' 이라는 평을 듣기도 했지만, 이후에 줄줄히 터진 사건사고에서는 계속해서 병신같은 대처를 보여주고 있고, 많은 유저들이 환불 요청을 넣기도 했다. 자세한 내용은 데스티니 차일드/사건 및 사고 참조.
3.2 지나친 노가다 및 현질 유도
모바일판 얼리 액세스 게임
이 게임에 현질한 사람은 모두 시프트업과 넥스트플로어에게 사기당한 것과 마찬가지다.
유저 소통의 부재나 기형적인 유료화 모델 등을 보면 흐름 자체는 대표가 이전에 몸을 담고 있던 회사의 노선과 거의 비슷하게 진행중이라는 평가를 받고 있다. 게임의 과금 시스템이 "이정도면 혜자다"라고 주장하는 유저는 '소수' 있지만, 이 또한 극초반의 데빌 페스타와 던전 돌파를 통한 크리스탈 수급이 이루어져서 그렇지 후반부로 갈 수록 크리스탈 수급을 할 방법이 사라진다. "운빨이 너무 심하다"는 평가는 거의 모두가 동의할 정도로 4~5성의 등장 확률 등이 납득이 안갈정도로 운빨이 심하다.여기서 그런말을 하면 달빠들이 뭐가되냐 페그오는 적어도 뒤통수는 안쳐공식 카페에서도 본인은 상당한 현질을 했는데 5성이 한 개 뿐이고, 누구는 무과금인데 5성이 5~6개냐며 분노하는 글이 적지 않다. 이 같은 분노는 확률 조작 논란 때문에 더욱더 심해졌다.
최근의 가챠 겜 전반은 가챠에서 유닛 뽑는 것도 돈을 꽤 들어야 하는데, 그걸 육성하는 것 또한 돈을 꽤 들이는 건 물론이거니와 시간조차 엄청 빼앗아간다는 비판에 직면해있다. 이렇게 유저들에게서 시간을 빼앗아가는 건 '유저들이 게임을 다 즐기고 나면 외면할까봐 두려운' 다수 회사 측의 공통된 운영방침이지만, 이건 바꿔 말하면 그런 회사 측의 입장만 고려한 게임 운영일 뿐, 유저 측의 입장은 별 고려를 하지 않았다는 비판에서 벗어날 수 없다는 이야기이기도 하다.
물론 그런 육성은 돈을 들이면 빠른 시간 안에 가능하지만, 그 돈의 액수는 최소 수백만원을 잡아야 하며, 그런 돈을 들이는 경우에도 꽤 많은 반복작업을 해야 하는 것은 틀림없다. 때문에, 그런 돈을 들이는 게 가능한 소수 유저 중에서도 시간이 남아나는 일부를 제외한 다른 대다수 유저의 비판에는 직면할 수밖에 없는 것이다. 전술했듯 이렇게 육성 요소가 많다 한들 돈을 들이면 다 되지만, 대다수의 유저는 '오락'에서 이런 대규모의 '작업'을 하는 것은 돈이나 시간이 아깝다고 생각한다. 왜냐하면 취미는 좋아하는 일을 즐기는 것이지, 좋아하는 일을 위해서 싫어하는 일을 하는 걸 가리키진 않기 때문.
이 점을 고려할 때 그런 비판에선 데차 또한 예외가 될 수 없으며, 심지어 그런 게임을 해온 유저들에게서조차 "이 정도면 기존 게임들보다 심한 것 아니냐"는 소리를 듣고 있다. 왜냐하면 기존 가챠게임들의 힘든 육성 요소를 모두 모아 만들었기 때문.
뜯어 보자면 데스티니 차일드에서 사용하는 성장 혹은 강화와 관련된 시스템은 6개(레벨, 한돌, 진화, 장비, 어펙션, 스킬 레벨)나 되며, 이들에 사용되는 재료는 총 4가지(속성재료, 오닉스, 골드, 차일드)다. 모두 끝을 보려고 하면 지옥의 캐릭터 육성 과정이 될 것이나 적당히 키우려면 그리 어렵진 않다. 하지만 후반부 스팟과 언더그라운드 등 던전의 난이도가 굉장히 높기 때문에 결국 아래의 모든 육성 요소를 다 해야지만 차일드가 그나마 고난이도 던전에서 쓸만해진다. 일단 가장 중요한 요소는 한계돌파이고, 그 다음이 진화다. 레벨업을 꾸준히 하고 입수 난이도가 그나마 낮은 3성 차일드 중 최상위 스킬 구성의 차일드들도 진화와 한계돌파를 해주면 쓸만한 편이다. 3성 차일드는 최종컨텐츠인 라그나브레이크나 럼블에서는 6성 6돌을 해주지않으면 낮은스텟으로인해 너무 쉽게 죽는다. 3성차일드 하나를 6성 6돌 해주는데 드는 비용과 시간에 비하면 너무나도 효율이 떨어진다.
레벨 | 가장 기본적인 스펙업이며 던전을 깨거나 다른 차일드를 먹이거나 경험치 전용 차일드를 먹이면서 할 수 있다. 다만 6성부터는 필요 경험치량이 매우 높아지므로 성장이 더디게 된다. |
한계돌파 | 안그래도 얻기 어려운 차일드 카드를 같은 종류로 또 하나를 더 얻어야 하는 시스템. 5성 차일드는 스킬의 대미지 이외에도 효율[3] 이 급격하게 늘어나기때문에 과금유도가 매우심하다. |
진화 | 진화에 필요한 재료를 얻을 수 있는 요일별 재료던전에 입장수 제한을 걸어버렸을 뿐만 아니라 5성을 진화시키려면 재료등급 1성~5성까지의 재료를 모두 다 요구하고[4], 진화 하려는 차일드의 별 갯수 만큼 같은 등급 차일드가 필요한데, 보통 3, 4성을 키워 4, 5성을 만들어내야하는 게임 시스템상 진화에 필요한 골드도 매우 비싼 편. 당장 4성차일드들로 6성 진화재료를(5성 5개) 만들려고하면 200만 골드가 필요하다. 5성으로 가는데 필요한 4성차일드 20개도 절망적이다. |
어펙션 | 초반에는 수급하기가 하늘에 별따기처럼 어렵게보이지만 게임을 하다보면 가장 쉽게 차일드를 강화할수있는 시스템. 오닉스만 충분하면 언제든 뚫어줄수있고 요일던전만 열심히 돌아도 오닉스 수급은 매우 쉽다. 다만 캐릭터의 상태 보이스(크리티컬 공격 대사,승리 대사 등)을 오닉스를 투자해야만 들을수있는건 아쉬운점 |
장비 | 안그래도 추가 과금이라고 욕먹는 유명한 게임들이 존재하는 마당에 데스티니 차일드는 옵션으로 장비 각각에 붙은 그레이드 제한 + 옵션승계같은 막장질에 캐릭당 3피스를 사용한다.[5] 5성B급 무기/방어구의 수급은 쉬운편이나 5성 장신구 수급은 럼블상점에서 구하는는 수밖에 없다. 다만 무기/방어구는 강화의존도가 매우 높으나 장신구는 의존도가 낮아 옵션이 나오지않은 현재로선 큰 영향을 끼치지는않는다. |
스킬 레벨 | 이 모든 노가다와 더불어 차일드 스킬마저 레벨이 붙어 있다. 한계돌파를 하면 스킬 레벨을 더 올릴수있는데 효율이 점점 좋아져서 한계돌파가 안되어있는 차일드는 버려지게된다. 스킬레벨을 올릴때 골드를 소모하는데 소모량이 점점 늘어나서 순식간에 바닥나는 골드를 보게될것이다. |
고성능의 3성 차일드 서너명 정도는 4성으로 쉽게 진화시킬 수 있기에, 특별히 과금을 하지 않더라도 쓸만한 4성 덱을 구성하는 것은 어려운 일이 아니다. 게다가 월정액 시스템으로 한달에 11,000원을 내면 처음에 3,000개를 받고 나머지 29일 동안 로그인하면 총 14,600개를 얻을 수 있다. 50번을 뽑기할 수 있고 1,100개가 남는다. 소과금러에게도 그리 나쁜 조건은 아니다.
하지만 쓸 만한 상위 차일드를 원한다면 얘기가 달라진다[6]. 이번 확률 논란 후 공개된 확률로 따진다면 4성 상위 차일드를 얻는 것조차 1.8032%라서 문제다. 게다가 5성이라고해서 전부 4성을 씹어먹을 고성능의 차일드는 아니라는 것도 문제상향을 아무리 해도 노답인 AI 만 봐도 답이없다. 따라서 쓸 만한 5성 차일드들로 덱을 구성하는 것은 무지막지한 현질이 요구된다.
3성에도 성능 좋은 차일드는 꽤 있고, 4성에도 주력으로 키울만한 차일드가 3성보다 많기는 하다. 하지만 간과해선 안될것이 그렇지 않은 차일드가 훨씬 많고, 그나마 3성 중에서도 좋은게 뽑힐 확률은 더욱 낮다. 별 개수를 떠나서 좋은 차일드도 분명 있지만, 다소 아쉬운 차일드와 키워봤자 손해인 차일드를 합친 것이 당연히 더 많다. 분명 4성 수급률과 3성 수급률 자체는 낮은편은 아니다. 하지만 확률을 까보면 그나마도 3, 4성 중에 쓸만한걸 구할 확률이 낮다.
좋은 차일드를 이정도로 먹으면 괜찮지 않은가? 싶기도 하겠지만 사실 여기서도 또 함정이 있어 금방 한계에 부딪친다. 그 이유에는 여러가지가 복합적으로 작용하는데 몇가지를 꼽아보자면
- 속성이 겹치는 경우.
- 속성이 너무 한쪽으로 몰려버리면 그 약점을 찌르는 던전이나 다른 유저의 파티에 대처하기가 힘들다. 특히 방어력 버프를 받는 요일던전이나 HP가 넘치는 라그나 브레이크 같은곳에서는 약점 차일드가 아니면 딜 넣기가 힘들다. 하지만 속성에 따라 스킬셋이 획일화 되어있는경우가 많아서 수속성/목속성 딜러는 구하기가 힘들다. [7] 다만 첫 오픈이후 추가되는 차일드들은 기존과는 다른 스킬셋을 가지고있어서 점차 개선될 수 있다.
수가 너무 적어서문제지
- 스킬 구조가 겹치는 경우
- 스킬 구조가 겹치는 경우 파티가 딜에 치중되거나, 유틸에 치중되거나 해서 딜은 나오는데 전투지속력이 부족하다던가, 반대로 딜이 부족하다던가 하는 경우다. 다만, 이 경우에는 강력한 힐링 요원이 하나라도 있으면 양쪽 모두 어떻게든 된다.
- 차일드간 조합이 시너지가 안나오는 경우.
- 스킬 구조가 겹칠 때 추가로 문제가 될 때가 많다. 가속형 차일드 둘이라던가, 자체스펙은 낮은데 공업 버프만 잔뜩 가지고 있다던가....
거기에 저런 요소들이 다 겹쳐버리기 까지하면 참 난감하기 그지없다. 쓸만한 4성 4장 중에서도 저런 이유로 또 한두장 정도 날리면 결국에는 소유한 4성 차일드는 많은데 주력 파티에는 3성이나 3성을 4성으로 진화시킨 카드들로 이루어져있는걸 보면 유저 입장에서 납득이 가지 않기 마련이다.
하다못해 마음편하게 그냥 레벨링에만 열중하면 되는 시스템이면 이것저것 따질것 없이 마음 편하게 노가다를 뛰면 되겠지만, 그놈의 어펙션과 스킬레벨링에 오닉스와 골드같은 자원이 들어간다는게 문제다. 이로 인하여 키울 차일드만 골라서 키워야하는데, 위에 언급한대로 키울만한게 한정적이다 보니 중반에서 중후반대 까지는 파티는 약하고 자원은 남아버리는 상황이 종종 발생한다. 차라리 자원이 남으면 모를까 끝까지 주력으로 키울만한 차일드도 한정적이라, 스토리를 보기 위해서 어쩔수 없이 성장을 택하는 경우도 많다. 그렇게 되버리니 성장은 2번째치더라도 무과금이나 소과금 유저들은 마음에 드는 캐릭터 스토리조차, 키울게 아니라면 오닉스 때문에 보기가 힘들다.
차일드를 쓸만한 스펙까지 끌어 올리는데 어펙션 풀업, 스킬 만렙까지 찍을 필요는 없지만, 어느 정도 투자를 해줘야 하는건 사실이다. 차일드 하나 키울때마다 많지는 않더라도 일정량의 골드와 오닉스를 저당 잡히다보니 필연적으로 선택과 집중을 하게 되고, 그 선택과 집중을 해서 중점적으로 키운 차일드가 여러 여건으로 한계에 봉착하면 남은 수단은 현질을 해서 추가로 차일드를 뽑거나, 자원 낭비를 각오하고 지금 당장 가지고 있는 차일드 중에 파티 구성의 한계를 타파할 수 있는 차일드를 기용하는 두 가지 방법밖에 없다. 게다가 레벨업과 어팩션의 차이가 너무 커서 주력파티 풀어팩션은 거의 필수다.
물론 이런 점은 꾸준히 플레이 하면서 차일드의 숫자를 늘려갈수록 점차 해결되는 부분이지만, 문제는 거기까지 가는데 상당한 시간과 인내를 요구한다는 것이다. 분명 유저들이 모든 시스템을 파악하기 전에 성급하게 판단을 내리는 경우도 있지만, 이 경우 성장 시스템을 너무 복잡하게 만들어 키우는데 시간이 오래걸리기 때문이다.
이는 차일드의 성장성에 레벨업으로 인한 스펙상승이 그리 별달리 영향을 못미치는 점이 크다. 아무래도 레벨보다는 한계돌파, 어펙션, 스킬 레벨업 같은 자원을 소모하는 쪽의 비중을 크게 잡아놓았기 때문이다. 자원을 소모하니 만큼 당연한 일이긴 하지만, 레벨의 비중이 낮다보니 레벨업에 대한 만족감이 아무래도 떨어진다. 앞서 언급한 자원을 써서 차일드를 강화해서 실전에 투입했을때 '아 강하구나' 하고 느끼면서 만족감을 느끼는 부분도 있긴 하지만, 다른 차일드는 어떻게 해야하나 하는 생각도 들기때문에 동시에 씁쓸함을 느껴 온전하게 뿌듯함을 느낄 수가 없다.
어팩션의 가장 큰 문제는 중요성에 비해 자원수급이 너무나도 안된다는 점이다. 차일드 분해시 획득량이 1성 200 / 2성 400 / 3성 800 / 4성 2400 / 5성 9600개다. 물론 실질적인 오닉스 수급을 담당하는건 사냥에서 드랍되는 1-2성 차일드, 그리고 뽑기에서 나온 쓸모없는 3성 뿐이다. 문제는 3성 풀어팩션만해도 3만, 4성은 10만, 5성 16만쯤 들어가는데 3성만 해도 2성이 잘나온다는 가정하에 차일드가 100이상은 필요하다. 맵을 클리어할때마다 매번 차일드가 드랍되는 것도 아니기에 실제론 몇배는 더 많은 맵을 클리어해야 하고 이걸 자동회복되는 ap로 충당한다고 하면 엄청나게 긴 호흡이다[8]. 어팩션 업이 스팩 업에서 가장 중요한 부분인데 여기서 한참 막히기 때문에 케릭터가 강해진다는 느낌이 안드는 것. 차일드 수급이나 오닉스 필요량은 손보는 게 맞다.
또한 오닉스 만큼은 아니더라도 골드도 순수 수급으로는 어이없을 정도로 적다. 던전 한판 돌아도 몇백원 정도에 불과하고 하루 세번밖에 못도는 골드던전에서 주는 보물상자도 드랍확률을 너무 낮게 잡아놓아서 최고난이도를 클리어해도 보물상자는 5성짜리는 일주일에 한번 볼까말까이고 4성도 제대로 안나오며 거의 3성 하나만 드랍하는 경우가 대부분. 이런저런 이벤트로 주는 골드가 아니면 엄청나게 끔찍한 지급량이고 진화나 스킬 레벨업으로 순식간에 백만골드가 훅훅 없어지는 터라 여러모로 자원수급을 막아 컨텐츠 소모를 늦추려는 의도가 심함을 알 수 있다.
상위 등급의 캐릭터 확률을 낮추는 건 컨텐츠의 소모를 늦추기 위한 방법으로 창세기전4에서도 이러한 방법을 사용하여 비판을 받았던 바가 있다. 이러한 현질유도는 가챠게임에 질린 기존 TCG 유저들에게는 상당한 반발을 부르고 있는데 이들이 데차를 보는 심정은 꾸엠, 김형태에 대한 팬심과 라이브2D라는 새로운 시스템에 대한 호기심이지 가챠가 당연하고 얼마든지 쓸 수 있다는 생각은 아니다.
위 내용들에서 서술되는 문제들의 경우, 박수를 치려면 양손이 필요한 것과 동일하게, 게임사측과 유저들의 공동책임이 없는 것은 아니다. 거시적으로 보는 관점을 대부분의 유저들이 대개 거부하려하거나 인식을 하지 않으려 애쓰는 모습이 보이나 실제로 한국인 유저 종특인 끝장을 봐야되는 성격에 게임사들의 경우 그만큼 끝장 낼 정도의 무리한 운영을 하게 만드는 것도 한국 게임 시장의 난제라 볼 수 있겠다.
3.3 스킬 밸런싱
CCG게임이니 전략을 구성하려면 카드를 뽑아야 한다는 전제조건이 있는것이야 이해할 수 있다고 하지만, 쓸모있는 스킬과 쓸모없는 스킬의 격차가 너무 커서, 성능이 중급인 4~5성 파티가 탑티어 3~4성 파티보다 실제 전투력이 약한 촌극이 벌어진다. 즉 스킬 밸런스가 막장이라 파티 조합의 다양성 자체가 매몰될 수준이라는 것. 게다가 차일드에 붙여있는 능력치는 진짜로 작용하는건지 의심스러울 정도로 효과가 없다.[9] 따라서 현재 차일드마다 차별점이 있는게 스킬밖에 없다.
20장의 탑티어급 카드 내에서 최강파티가 조합되고, 저게 없는 곳에 하위호환 대체품을 넣는게 전부인 수준이라 전략성을 강조했다는 인터뷰가 무색해질 지경. 문자 그대로 쓰는 카드들은 정해져 있고 나머지 카드들은 실제 성능을 포기하면서 애정으로 파티에 넣는다는 말이 적합하다. 다만 회사도 이에 대해서 충분히 인지하고 있는 듯 하며, 인터뷰에서도 몇달 간격으로 밸런스 패치를 한다고 하니 그때를 지켜봐야할 듯 하다. 최근에는 지속힐 스킬보다 즉시힐 스킬이 압도적으로 구리다는 것이 증명되어, 패치를 해줫다. 결과는 상태이상 해제라는 옆그레이드
- 이후 과금 이벤트를 진행하여 얻게되는 하데스의 슬라이드 스킬이 도발+보호막의 조합에서 피해반사로 바뀌게 되었는데, 이것은 현재 럼블 메타에 큰 붐을 일으켜 너나 할거없이 하데스를 기용하는 등 일부에서 밸런싱에 성공한 사례가 있다. 레이드에서도 불사힐러가 있을 경우 하데스가 맞아주면서 그 반사딜로 딜링하는 경우도 존재한다.
어떤 게임에서도 그렇듯이 한국게이머들은 처음부터 안좋다는 징징질을 시전하다 재발견되거나 대세가 되면 지퍼 닫아버리는 종특이 있다 카더라
이외에도 방무뎀 딜러가 한동안 메타를 씹어먹다가 차차 고한돌에서의 출혈 딜러의 위상이 엄청나게 상승해서 데차를 평정했다. 출혈이 얼마나 좋은지 심지어는 고위 랭커들까지도 4성 펜릴까지는 그렇다 쳐도 3성 레드 까지도 6성 진화시켜 써먹을 정도인데 단순히 출혈을 가진 것만으로도 태생 3성이 믿겨지지 않는 성능을 발휘한다.
다만 현재 공식카페 내에서 비인기 차일드에 대해 스킬 리메이크가 이뤄지는 경우가 있으므로 초기에 작성된 이 스킬밸런싱 문서는 수정될 여지가 다분히 존재한다.
그러나 위의 문서는 비판이 가열차지자 잠시동안 밸런싱을 하려는 흉내만 내었을 뿐임이 드러났고, 그렇게 밸런스 조절을 하는 척 하면서 뒤에서는 실질적으로 태생 6성,7성급 차일드와 환생관 시스템을 준비해 기존에 꽝 취급이었던 5성 차일드들에게서 거의 '수치만 조절한' 수준의 상위호환을 내놓아 악랄하게 과금유도를 할 준비를 마치고 있었다.
처음부터 넥플과 시프트업은 이 게임을 길게 끌고갈 생각이 없었다는 것이 여실히 드러나는 시점이다. 처음에는 잔뜩 미구현된 컨텐츠를 늘어놓고 이벤트를 통해 유저들을 끌어당겨 과금을 유도하고, 실질적인 컨텐츠 업데이트는 차일피일 미룬 채 캐릭터 스펙업을 위한 파워인플레만 잔뜩 일으켜 과금을 유도한 다음 예고한 업데이트는 전혀 하지 않은 채 식물 상태로 게임을 내버려두어 사실상 서버 종료 상태로 만들어 버리는, 지금까지 넥스트플로어가 유통한 게임들에서 수없이 반복되었던 짓거리가 그대로 진행되는 중이다.
다만 늦게 나마 레이드 및 창세기전 콜라보, 8장 스토리 등이 어떻게든 업데이트가 되고 있는 것을 보면 제작진이 완전히 손을 놓고 있는 것은 아닌 듯 하나, 문제는 제작진이 홍보에 열을 올렸던 온천 시스템 및 총선거를 비롯한 몇몇 시스템은 여전히 미구현이며 제작진 쪽의 언급 조차 없다. 약속했던 창세기전 콜라보도 창3 스토리를 그냥 재탕한 수준이라[10] 기대했던 만큼은 아니라는 평. 그나마 추가된 레이드(라그나 브레이크) 시스템과 스토리가 어느정도 유저들의 반응을 이끌어내었고, 라그나 브레이트 시즌2에 와서는 드디어 공언했던 한국형 차일드(바리. 버들낭자. 자청비)와 한국 배경을 담은 스토리를 담아내는 등 완전히 손을 놓지는 않은 모습을 보이고 있다.
3.4 오류와 버그
11월 현재 현금 결제와 관련해서 현금은 빠져나갔는데 결제한 내역이 적용되지 않는 오류가 상당히 빈번하게 일어나고 있다. 관련 오류의 사례가 공카에 매일같이 올라오는 중이며, 문의를 보내도 며칠씩 아무 답장이 없는 경우도 꽤 많다. 처리가 이루어진 사람이면 다행일 정도. 그나마도 결제했던 양에서 모자란 양이 온다던가, 하는 일이 많다(...) 특히 크리스탈 월정액의 경우 결제 오류가 꽤 많이 일어나는 듯 하며, 대용량 크리스탈 팩의 경우 모자란 양이 오는 일이 많은 듯 하다.
게임 내적인 버그요소도 꽤 많다. 캐릭터 스킬효과가 적용되지 않는다던가, 크리티컬, 공격력 증가등의 버프가 먹질 않는다던가 하는 경우가 많다. 계속 관련 내용이 공개 카페에 올라오고 있지만, 언제 고쳐질지는 미지수.
그리고 전투 중 캐릭터를 병풍으로 만드는 버그가 있는데 수동전투 중 슬라이드 스킬을 사용 후 쿨타임이 돌아가는 동안 드라이브 스킬을 사용 이후 피버가 터지면 슬라이드 스킬로 쿨타임이 돌던 캐릭터들이 쿨타임이 돌지 않는 버그가 있다! 피버 타임때 터치도 안되고 피버 이후 그대로 정지상태가 되어 다시한번 드라이브 스킬이 발동되기전까지 아무것도 못하는 병풍이 된다. 수동으로 게임을 플레이할때 주의하자.
또한 데스티니 차일드는 차일드별로 게시판이 존재하여 유저들이 차일드에 대한 코멘트를 작성할 수 있는 기능이 존재하는데 10여개 남짓의 덧글만이 고정되어 새로이 덧글을 등록하고 최근 순 게시판을 들어가 보아도 전혀 갱신이 이루어지지 않는 버그가 존재하고있다.
가장 최근 게시한 덧글의 등록 날짜가 오픈날인 아이러니가 수두룩하다
3.5 그 외
한편 몇몇 성우들의 연기도 아쉬운 편이다. 주인공에서부터 벌써 연기가 너무 어색하고 여성 성우가 억지로 청소년 목소리를 내는 느낌이 많이 들어 거부감을 주며 스크립트 자체가 유독 주인공 스크립트만 자연스럽지 못하고 일본만화 번역투 같은 느낌이라 평이 좋지 못하다. 번역투는 주인공 뿐만이 아닌 다른 캐릭터들에게서도 종종 보이는 편. 주로 대화를 주고받는 모나같은 경우 대사도 부드럽고 더빙도 잘 되어 있어서 차이가 확 느껴진다.
또, 성우와 차일드간 일러스트가 전혀 어울리지 않는 경우가 일부 있다. 비유하자면 일러스트는 송중기인데 목소리가 김보성 물론 일러스트에 대해서 어느정도 상상하는 바는 개인마다 다르기때문에 개개인에 따라서 호불호의 차이는 있겠지만, 각자 차일드들의 게시판을 보면 일부 차일드는 댓글에 적나라하게 드러난다. 아예 사람의 형상을 띄지 않고 있는 차일드라면 이해는 되지만.. 특히 남자 유저가 대부분인 본 게임에서 찌질비호감형 남자 주인공의 디자인과 목소리, 그리고 너무나 입체적이지 못한 성격 등 매력이 없는 주인공에게 이입하지 못하고 거부감을 느끼는 경우가 많다.
차일드 육성의 경우 성장 비중을 조금만 더 레벨링 쪽으로 높여서 스킬 포인트나 잠재 포인트 같은 시스템을 자체적으로 가지게 하고 레벨업에 따라 약간의 포인트를 주어서 그것으로 현재 풀업 스펙의 절반이나 거기에 약간 못되는 정도로 스펙보정이 되게 만들었다면, 레벨업으로 인해 캐릭터가 강해지는 만족감을 보장할 수 있지않을까 하는 의견이 있다. 순수 레벨업 만으로 올라가는 성장 한계를 좀 더 높였으면 하는 이야기다. 거기에 더해서 자원의 추가 투자로 더 빠르게, 기존보다 훨씬 강력하게 만들 수 있게 만들었다면 1선 차일드는 시작부터 자원을 팍팍 투자해서 주력으로 삼고, 2선 차일드는 천천히 레벨업해서 쓸만한 성능까지 끌어올려 키우다가 더 좋은 차일드가 나오면 바로 갈아태우는 등 좀 더 다양하게 파티를 구성해볼 여건이 마련될텐데 대체적인 스펙업이 죄다 자원을 소모하는 것이 안타까운 점이다. 이러한 게임들의 특징으로 보통 초기에는 이벤트 같은 여러 여건으로 자원을 퍼주는 식으로 시작하지만, 이러한 지원을 전부 받고 나서 성장에 길이 막혀버리면 플레이의 지루함을 느끼는 경우가 대다수다. 요일 이벤트 던전의 플레이 횟수 제한은 3회인데 3회안에 확정적으로 좋은 재료가 나오는 것도 아니고, 그렇다고 낮은 등급의 재료가 많이 나오는것도 아니다.
게임의 장점이라고 불리는 Live2D로 움직이는 캐릭터들도 보다보면 짜증난다는 의견들도 제법 있다. 가능한 움직이면 안될 캐릭터의 머리 부분이 끊임없이 흔들려서 어떻게 생겼는지조차 집중해서 보기 힘들고, 그 움직임마저 전혀 자연스럽지 않은 꼭두각시같은 움직임이라 거부감이 더 생길뿐.[11] 그리고 캐릭터들을 터치했을 때 보여주는 애니메이션은 거의 한차례 몸을 튕겨올리며 흔드는 것 뿐이라서 별 특색이 없고 꼴뚜기(...) 같다며 혹평하는 측도 있을 정도다. 거기에 일부 캐릭터는 애니메이션이 매우 고퀄리티로 재생되는 반면, 일부 캐릭터는 한 눈에 봐도 매우 성의없는 저퀄리티로 애니메이션이 재생되는 등, 캐릭터마다 들쭉날쭉 하는 애니메이션 수준도 유저들에게 지적 받고 있다. 물론 이런 움직임이 마음에 들지 않는 사람은 옵션에서 애니메이션을 끌 수 있으며, 차일드를 자세히 보고 싶다면 애니메이션을 끄고 핀치줌하여 보면 되지만, 기껏 특징으로 내세운 Live2D의 기술력이 이렇게 호불호가 심하게 갈리고 혹평까지 듣는다는 건 제작사의 역량 부족이 크다.
아이폰 6s 이하에선 유독 튕김 현상이 잦은데 고질적인 램 부족이 원인이라고 한다. 이에 따라서 업데이트를 통해 패치 이후 최초 실행시, 튕김 현상에 대한 대비책으로 저해상도 모드로 전환하겠냐는 팝업을 띄운다. 아직 런칭이 1주일도 되지 않아서 바로 근본적인 해결은 불가능한지 임시 방편으로 저해상도 모드 실행을 장려하는 중이다.
다른 문제점으로는 모든 스텟들의 효과를 직관적으로 알 수 없게 되어있다는 점이다. 공격력이 어떤식으로 방어력에 감소되어 실제 데미지로 들어가고, 스킬 기본 데미지와는 어떤식으로 계산되는지 대략적으로조차 알 수 없기 때문에 서로 다른 스텟을 가진 장비를 선택해야 할 때 무엇이 더 좋은지 판단할 방법이 없다.
전체적으로 UI가 보기 불편한 점도 한 몫한다. UI자체의 글씨가 조금 작게 적혀있고, 바로 직관적으로 스탯 등을 확인하기 힘든 점도 있다.
스토리 또한 문제가 있는데 컷신->전투->컷신이 반복되는 구조에서 컷신에서 전투로 돌입하는것이 상당히 뜬금 없게 느껴진다. 스토리 초반부 컷신의 경우 내용 대부분이 모나와 주인공의 말장난인데 아무 이유없이 차일드와의 전투가 시작된다. 새로운 인물이 컷신에서 등장하더라도 딱히 갈등요소가 없는 상황에서[12] 전투로 돌입하게 되어 몰입감이 굉장히 떨어진다.
인터뷰에서 한국적인 게임임을 강조하며 텍스트들이 구어체라 번역이 어렵다는 언급을 통해 해외 진출을 하지 않고 한국 시장에 신경을 쓸 것이라는 어필을 해 왔으나, 알고보니 데이터에 일본어로 번역된 텍스트 더미데이터가 들어가 있었고, 온천 효과음이 onsen으로 되어있었다. 덧붙여 차일드들의 복장과 소품이 한국보다는 일본에서 통용되는 이미지가 강하며 대사 또한 한국에서 주로 사용되지 않지만 일본어를 번역할 때 나타나는 소위 번역체 라고 불리는 대사들이 대다수임이 드러나고있다.심지어 인게임 각종 배경 장소들이 일본에 있는 장소들임이 드러나면서[13] 한국적인 게임이라는 말 자체의 진위가 의심받기 시작하며 소위 말하는 '한국은 테스트 서버고 제대로 된 서비스는 해외에서 할 게임이다'라는 논란이 일고 있다. 심지어 게임의; 간판 캐릭터인 모나의 경우 자위대 계급장과 유사한 문양이 모자에 그려져 있는 점, 다비는 공안 완장[14] 을 차고 있다는 점이 밝혀져 비난 받고 있다.
- ↑ 섹슈얼리티를 대폭 수정한 버전.
- ↑ 파일:158674ccd0f188029.gif
다만 어색한 Live2D를 싫어하는 사람들은 이렇게 보기도 한다(...). 실제로 퀄리티가 괜찮은 것과 어색한 것들이 꽤 섞여있다. - ↑ 다나의 경우 6돌까지 끝낼경우 보호막수치 2730에 방어65% 증가로 아군전원에게 2700가량의 즉발힐을 거는 효과를 보인다.
- ↑ 다만 하위 재료 3개에 소량의 골드를 소모해서 상위 재료로 변환이 가능하다.
- ↑ 17/01/31 기준 옵션은 미구현이다. 다만 옵션에 대한 정보는 언패킹으로 정보가 약간 나온 상태
- ↑ 4성에서도 마야우엘 같은 독보적인 차일드가 없지는 않다. 상/중/하로 나뉘었을 뿐
- ↑ 가속계통 차일드는 수속성에만 있고 확정적 방어 무시는 아슈토레스를 제외하면 암속성에만 있다.
- ↑ 다만 이는 월정액을 지른 유저들에게 매일 스태미나를 100, 200씩 주기 때문에 생각보다는 할만하다.
- ↑ 공격력의 스킬 대미지에 고작 1/3 가량만이 적용되며 방어력은 딱 수치값만큼만 대미지를 깍아줘서 후반에 갈수록 쓸모가없다.
- ↑ 그나마 더빙은 모두 새로 다시 했다. 하지만 정작 일러 쪽에서는 복붙 + 성의없는 어펙션 일러로 엄청난 비판을 받았다.
- ↑ 특히 김형태가 그린 캐릭터같은 경우 과장된 인체 비례로 인해 움직일때 부자연스러움을 넘어 기이하다는 평도 존재한다.
- ↑ 이것에 대해서는 모나가 계약으로 생긴 차일드와 금전거래 같은것을 하지 않기때문에 힘으로 굴복시켜야한다. 라고 언급은 한다. 그걸 감안해도 뜬금없긴 마찬가지
- ↑ 대부분의 이미지가 뭉그러져있지만 일본어가 쓰여있음을 쉽게 알아차릴 수 있다. 게다가 월드맵 아이콘을 보면 일본은 작은 섬까지 굉장히 디테일하게 그려놓고 한국 동해엔 울릉도조차 없다.
- ↑ 쉽게 말해 우리나라의 경찰. 일본과 중국 등의 국가에서 이 명칭을 쓴다. 일본 기준, 법무성 소속