Live2D

파일:Live2dlogo.png

1 개요

#한글 자막(티비플)[1]

Live2D는 일본의 Cybernoids가 CEDEC[2] 2012에서 발표한 소프트웨어다. 이름 그대로 2D 그래픽을 움직일 수 있게 만든다. 2D 그래픽으로 만드는 원리는 이미지(텍스쳐)를 3차원에서 왜곡하여 2차원 고정 뷰로 나타내는 것으로 보인다.

게임 엔진이라고 알고 있는 경우가 많은데, 게임 엔진이 아니라 프레임워크의 분류에 들어간다. 게임 엔진이라면 해당 프로그램만으로 게임 개발을 진행 할 수 있어야 하는데, Live2D만 가지고는 절대로 게임을 만들 수 없다. 때문에 Live2D를 이용한 게임들은 보통 Unity3Dcocos2d-x같은 게임 엔진에 Live2D 프레임워크를 붙이는 방법으로 개발이 진행된다.

아직까지는 자연스러운 손 동작이나 훌륭한 바스트 모핑같은 복잡하고 적극적인 모션은 좀 힘든 편인데, 아쉽게도 Live2D의 프레임워크가 오픈소스가 아니기 때문에 직접 일일이 노가다 손대는 방법 외에는 자연스러운 동작을 구현할 방법이 없다. 모델 부분 부분마다 스프라이트 애니메이션이 적용되게 되는 때, 해당 단락을 삭제하기 바람.

홈페이지에서 Live2D를 만들어내는 프로그램인 Cubism의 무료 버전이나 PRO 버전 30일 체험판을 받을 수 있다. 참고로 PRO 버전의 가격은 14만엔, 우리나라 돈으로 140만원에 가까운 금액이다. 단 인디 개발자 대상으로는 29800엔에 무료 체험 기간은 60일.

비슷한 프로그램으로는 E-mote라는 프로그램이 있다. Cubism과 마찬가지로, '에모후리'라고 불리는 무료 버전을 다운받아서 사용할 수 있다.



2014년 12월 23일에 'Live2D Euclid'라는 기술을 개발하고 있는 중이라고 발표했는데, 정면뿐만 아니라 360도 전신을 전부 만들어 낼 수 있다! 기존의 3D 모델링으로 재현하기엔 어색한 부분이 많이 느껴지던 얼굴 등의 모습을 2D로 유지한 채로 3D 모델링으로 재현해낼 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다.
영상에서는 오큘러스 리프트에서도 사용하는 모습을 보여줬다. Live2D Euclid는 2016년 7월에 개최될 alive 2016 행사에서 실기 버전이 공개될 예정이다.

2 현황 및 평가

현재 라이브2D의 가장 큰 문제점은 프로그램 관련 문서와 자습서들이 부실하고 전용 툴의 완성도가 낮다는 것이다. 특히 문서와 자습서들은 영어와 한국어는 지원하지 않으며, 홈페이지에서 영어로 보는 옵션을 누르면 그냥 구글 번역기를 거쳐 현재 페이지를 보게 해놨다. 일본어 능력자라면 문제 없는 부분이지만 해외 진출을 생각한다면 수정해야 될 부분.

전용 툴인 큐비즘 에디터 역시 영 부실하다. 캐릭터 형태를 구축하는 모델러와 애니메이션을 주는 애니메이터, 그리고 파일을 즉시 확인해줄 수 있는 뷰어가 각자 별개의 프로그램으로 나뉘어져있는데, 적어도 프리뷰와 간단한 레이어별 그룹핑 기능을 제공하는 뷰어는 그냥 다른 두개에 통합하는게 더 나아 보인다.

모델러 프로그램에서 이미지를 레이어별로 잘개 쪼개서, 가상의 3D 형태의 메쉬에 맵핑해주는 작업을 해야 하는데, 장난 아니게 노가다다. 어색하지 않게 왜곡해야 하는데, 하나의 레이어가 다른 레이어가 왜곡되는 형상에 영향을 끼치기 때문. 즉 레이어를 잘 그룹화 하지 않으면 스파게티처럼 상속관계가 복잡해져 제어하기 힘들어진다.

레이어 종속관계를 설정하는 이유는 눈은 기반이 되는 얼굴 레이어에 반드시 종속되어야 눈 레이어에 개별적으로 적용하는 수치와 상관없이 얼굴의 방향등이 바뀔때 눈도 자연스럽게 따라갈수 있기 때문이다. 즉 하위의 눈 코입이 내부적으로는 어떻게 움직이든, 체형이나 얼굴 등의 자식 레이어들을 잡고 있는 부모 레이어의 움직임에 자연스럽게 종속되도록 하기 위해 부모-자식 레이어를 설정한다. 자식이 된 레이어는 개별적으로 움직일 수 있지만 큰 틀에서는 부모 레이어의 디포머로 먼저 왜곡된 다음에 자신의 개별 수치를 더하거나 곱하는 형태다.

문제는 메쉬를 설정하고, 텍스쳐를 거기에 맞게 왜곡하여 씌어주고, 레이어간의 상속관계를 정하는 작업은 어도비사의 애프터이펙트와 포토샵에서의 작업과 비슷한 작업을 해야 하는데 UI가 너무 비직관적이다. 대표적으로, 포토샵에서는 레이어를 다른 레이어의 자식으로 넣고 싶을때는 간단하게 레이어 모음 윈도우에서 드래그앤드롭을 하면 되지만, Live2D 모델러에서는 부모 레이어가 될수 있는 드롭다운 리스트를 펼쳐서 선택하는 형식이다. 서로 다른 작업을 하기 위해 거쳐야 하는 Depth가 지나치게 많은 등 사실상 내부나 협력업체 사이에서 적당이 사용할만한 수준 정도로만 UI가 완성되어 있어서, 그래픽이나 애니메이션 에디터로서의 편의성은 없는 수준.

아무튼 대중적으로 공개된 툴 치고는 그래픽 에디터로서의 완성도가 심히 낮아 불편함이 상당한데, 그나마 애프터이펙트 등의 모션 그래픽 도구를 많이 사용해본 사람이라면 그나마 적응이 빠를수 있다.

프로그래밍 부분에서는 현재 가장 쉽게 사용하는 방법은 유니티용 SDK를 받아 쓰는 것인데, 독자적인 파일 규격을 사용하기에 이 파일들을 그대로 넣지 않고 바이너리 파일로 받아와서 내부에서 변환하는 방식을 사용한다. 유니티에서의 성능이슈가 존재하기 때문에 캐릭터를 3개 이상 동시에 띄우기에는 레거시 기기들에선 부담이 큰 편. 물론 이를 피하려면 SDK를 받아 성능이슈가 안생기도록 직접 랜더링을 구현하면 된다.

3D일러스트를 위화감 없이 애니메이팅 할수 있다는 점이 있으나, 대부분의 미소녀 게임 개발자들은 적은 리소스로 미소녀 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있다는 점에 크게 주목했다. 하지만 실제 개발에 들어가면 일러스트 애셋을 적게 요구하는 대신에, 모델링과 애니메이팅에 들어가는 비용이 엄청나기 때문에, 적은 비용으로 미소녀 캐릭터의 애니메이션을 구현한다는 장점은 많이 희석된편.

그리고 하나의 일러스트로 다양한 움직임을 낼수 있지만, 해당 일러스트의 레이어를 최대한 잘게 쪼개고 그룹화해야하며, 움직임이 구현될시 어색하게 드러날 수 있는 부분을 새로 칠하는 등의 작업이 필요하기 때문에 일러스트에 요구되는 노력도 마냥 적진 않다.

현재로서는 정말 리소스가 한정되어 있고, 애니메이션의 동작이 크지 않는 경우에만 추천하는 편이다. 아무래도 동작의 범위가 큰 애니메이션은 차라리 3D로 처리하는 것이 나을 정도로 엄청난 노가다가 필요하기 때문. 물론 원화 느낌을 살리는 것에 더 무게를 두고, 노동력이 충분하다면 시도해볼만하다.

3 활용

주로 캐릭터가 중요한 미소녀 게임에 사용되는 경우가 많다. 애니메이션이나 라이트 노벨 등을 토대로 만들어진 캐릭터 애플리케이션이나 게임에도 사용되는 빈도가 높다.

프로그램이 좀 복잡한데다가 일본어나 영어로만 되어 있어서 배우기는 힘든 편이지만, 자신의 최애캐나 자작캐를 움직이게 만들어 자기만족용으로 쓰는 사람들도 있다.[3]

이 곳에서 Live2D를, 이 곳에서 E-mote를 사용한 게임 및 프로그램의 목록을 볼 수 있다. 어째선지 E-mote의 윈도우 프로그램 예시 대부분이 에로게인 것 같다

나무위키에 등록된 Live2D 사용 프로그램 및 예시

나무위키에 등록된 E-mote 사용 프로그램 및 예시

  1. 영상에 나오는 앱은 '시즈쿠 토크(Shizuku Talk)'로, '소라노 시즈쿠'라는 캐릭터가 나와 학교생활이나 운수 등의 여러가지 주제로 대화를 진행하거나 뉴스를 읽어주는 앱이다. 일본어로만 말하며, 안드로이드와 아이폰 둘 다 지원한다.
  2. 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 주최로 열리는 게임 컨퍼런스로, 2000년부터 시작된 행사다.
  3. 그런데 광고에서 중국어와 한국어를 추가할거라는 광고가 떴다.
  4. 처음 출시되었을 때는 사용했으나 2014년에 이루어진 대대적인 개편 이후로는 사용하고 있지 않다.
  5. 인용 오류: <ref> 태그가 잘못되었습니다;
    .EC.84.9C.EB.B9.84.EC.8A.A4.EC.A2.85.EB.A3.8C라는 이름을 가진 주석에 제공한 텍스트가 없습니다