동방환투극

스타크래프트 유즈맵.
동방프로젝트의 캐릭터들이 등장하는 스킬대전류 맵.

스타크래프트에 존재하는 동방프로젝트 관련 맵 중 가장 오래된 맵이다. 만들어진 지 9년이 넘어가는데 여전히 패치가 계속되는 걸 보면 어지간히 끈질기기도 하다(...). 그만큼 꾸준히 즐기는 유저층이 존재한다는 반증이기도 하며, 그럴 만큼 완성도 역시 꽤나 괜찮은 편.

2011년 5월 11일 기준 최신 버전은 sc6_0.50 이지만 사실 Sc4_1.20 에서 패치가 끝났다고 보아도 된다.
아직도 수정은 지속적으로 이어지고있으며, 최신버젼은 2015년 8월 25일 기준, 2015년 7월 1일에 나온 SC9 2.00 버젼이다.

다른 스킬대전과는 다르게 포션같은 체력회복의 수단이 없고 가드와 상쇄로만 게임을 해야하기때문에 신경쓸점이 많아서 난이도가 높은편. 거기다가 기존 유저들의 실력과 격차가 크기때문에 진입장벽 또한 상상을 초월한다. 하지만 그만큼 전투시의 긴장감이나 재미는 뛰어난 편.

1 기본 시스템

1.1 게임 모드

최대 플레이 가능 인원은 6명이며, sc9 버전 기준 서바이벌, 팀 서바이벌, 토너먼트, 마나무한, 밴픽 모드가 존재한다. 서바이벌은 맵의 가장자리 6부분에서 시작하는 개인전, 팀 서바이벌은 맵 가장 위쪽과 가장 아래쪽에서 시작하는 팀전, 1p 와 4p가 선두로 하나의 라이프를 가지고 상대방과 순서대로 싸우는 토너먼트, 가스가 무한인 마나무한모드, 미리 고르지 못할 캐릭터를 고르는 밴픽 이렇게 5가지 모드가 존재한다. 마나무한모드는 다른모드와 중복이 가능하다.

1.2 스펠 입력 방식

커맨드 입력을 통해 스펠을 사용한다. 로보틱스에서 리버를 생성하면 각 캐릭터별 스킬 커맨드를 볼 수 있으며, 맵 왼쪽 부분에 존재하는 스타게이트에서 각 스펠에 해당하는 커맨드를 입력하면 발동된다.
ex)'하쿠레이 탄막결계'의 경우 스타게이트에서 SCSAACS를 누르면 발동.
o를 누르면 그 때까지 입력했던 커맨드가 초기화된다.

2 특수 시스템

2.1 딜레이

딜레이는 스펠을 사용한후 첫번째 공격 유닛이 나올때까지의 딜레이와 ( 선딜 ) 스펠 사용이 끝난후 가드 사용이나 다른 스펠사용까지 걸리는 딜레이 ( 후딜 ) 가 있다.
이 두가지 딜레이는 아래 '상쇄' '가드'와 더불어 이 유즈맵에서 초보와 고수사이간의 엄청난 실력차이를 유발하게 된다. 적은 체력이라도 맞으면 회복이 불가능한 게임 특성상 모든 공격을 방어해야하므로, 선딜이나 후딜은 많은 비중을 차지한다.

2.2 상쇄

두 사람 이상의 스킬 영역이 겹칠 경우, 서로의 스펠이 겹치는 구간이 상쇄되어 사라진다. 이것을 통해서 상대방의 스펠을 막을 수 있다. 상쇄와 가드를 통해 상대의 스펠을 막으며, 적절한 스펠 배분으로 틈을 노려 데미지를 꽂아넣는 것이 이 게임의 기본.
이것이 통하지 않는 스펠들도 있는데, 앨리스의 소환물(사역마, 상해인형), 파츄리의 소환물(물의 정령), 시즈모드 탱크는 스킬이 겹쳐도 사라지지 않는다.
덤으로, 원작에서와의 의미는 전혀 다르지만 유저들은 왠지 이 상쇄 시스템을 '그레이즈'라고 부른다(..)

2.3 가드

일반적인 스킬대전류 게임에는 포션이 존재하나, 동방환투극에서는 포션 대신 가드를 사용한다. 가드를 사용할 경우 체력7 방어력75의 디파일러가 소환되어 대신 공격을 받는다. 가드는 무적이 아니며, 상대의 공격에 가드가 도중에 깨질 경우 나머지를 고스란히 얻어맞아야 한다. 아무 커맨드를 입력하지 않은 상태에서 'C'를 누르거나, 커맨드를 입력한 상태에서, C 로 끝나는 커맨드를 입력하기 전이 아니라면 'CC' 를 누르면 가드가 나온다. 만일 C 로 끝나는 커맨드를 입력하기 바로 전 ( 예를들면 하쿠레이 레이무의 2스펠인 SSC 를 쓰기위해 SS만 입력한 경우 ) 이었다면 SSC가 발동된 후에 가드가 나오니 주의하자.

2.3.1 가캔

가드 캔슬링의 줄임말. 모든 캐릭터가 가드 상태에서 1스펠 ( 앨리스의 경우에만 2스펠 ) 을 사용했을시, 가드가 해제됨과 동시에 가드 딜레이를 무시하고 그 스펠이 발동된다.
가캔을 사용할 경우 가드-상쇄를 모두 사용할수 있기 때문에 웬만한 스펠은 끝까지 막을 수 있다. 그렇기 때문에 동방환투극은 다른 스킬대전 맵과 다르게 궁극기 위주의 싸움이 아닌 하위스펠 위주의 싸움이 되기 쉽다. 하지만 이를 역이용해서, 하위스펠 짤짤이는 가드만으로 참고 버티다가 가캔스킬 한번 던져줘서 상대의 하위스펠을 유도하고 큰 거 한방으로 훅 보내버리는 경우도 많다. 결국은 실력 나름이다.

2.3.2 벽가

맵의 벽 근처에서 가드를 사용할 경우 디파일러가 소환될 자리가 부족해(Building exit is Blocked!) 가드가 발동되지 않는다(...) 유저들은 보통 '벽가'라고 부르며, 초기에는 약간의 불만이 있었지만 지금은 거의 게임 시스템 취급하며 알아서 조심하는 분위기.

3 캐릭터/스펠

  • 일단 모두 Sc9 2.00 을 기준으로 합니다.

3.1 하쿠레이 레이무

1. 몽상봉인 산 - ASA

첫타는 4마리의 데미지 12짜리 레이스와 나머지 5마리의 데미지 5짜리 가디언이 나와서 히트하고 나머지 2타와 3타는 데미지 5의 가디언 9마리가 나온다. 후딜이 길기 때문에 붙어서 썼다간 카운터에 신나게 털리게 될것이다.(...)
다른 캐릭터들의 1스펠에 비해 시전시간이 길기때문에 주로 방어용으로 사용되며, 적과 충분한 거리가 있을때는 면저 사용해도 좋다.

2. 봉마진 - SSC

3. 몽상봉인 집 ( ASCAS )

레이무의 생명줄. 이 스펠을 어떻게 사용하느냐에 따라서 승패가 갈린다.
이 스펠의 장점을 열거하자면

사정거리 ( 스카웃이 이동한 후 그자리에서 가디언이 나오는 스펠인데, 결국 사정거리는 스카웃이 이동할수 있는 거리 + 가디언의 사정거리 가 된다. )

데미지 ( 처음에 나오는 스카웃은 파츄리의 '물의 정령'마저도 한방에 잡을수 있는 괴물이며, 그 후에 나오는 가디언들의 데미지까지 합하면 400정도가 된다. 레밀리아 스칼렛의 6스펠인 '스피어 오브 궁그닐'이 이정도 데미지가 나온다... )

마나소모량 ( 85 이다. 그냥 난사가 가능한 수준. )

가드브레이커 ( 스카웃이 날아간곳 근처는 '가드'가 반드시 부셔진다. 따라서 이 스펠을 보면 가드만으로는 쉽게 못피하고, 반드시 뒤에 나오는 가디언을 막기위해 스펠을 써주어야만 한다. )

등이 있다.

게다가 이 스펠로 페이크도 가능한데, 적과의 거리를 잘 계산해서 스카웃은 날아가지 않지만 가디언은 적을 공격할수 있는 위치에서 쓰면 거리로 인해 그레이즈가 되지않기때문에 가드를 하지 않는이상은 큰 데미지를 입게 된다.

4. 팔방귀박진 ( SCASC )
2스펠의 강화형태. 마나소모량이 많고, 결정적으로 3스펠이 너무 좋기때문에 사용 빈도가 낮다..

5. 몽상봉인 순 ( ACSASAC )
과거 드라군 난타 스킬이었으나, 아무도 쓰지 않아 결국 '지극히 레이무스러운' 가디언 난사 스킬로 바뀌어 버린 스킬(레이무의 모든 스킬은 가디언이 주력이다!). 워낙 레이무 자체 유저도 많지 않고 해서 여전히 쓰이는 것은 잘 볼 수 없으나, 초창기부터 레이무만 파온(아이디부터가...) 한 유저에 따르면, 생각보다 데미지가 쏠쏠하다고 한다.

6. 하쿠레이 대 탄막결계 ( SCSAACS )
3스펠과 더불어 레이무의 생명줄중 하나. 마나 소모량도 괸찮고, 무엇보다 그레이즈 범위와 후딜이 엄청나게 짦은점 ( 그냥 보기에는 후딜이 길어보이지만, 사실 후딜은 0.5초밖에 안된다. ) 으로 인해 최강의 방어스펠이 되었다. 게다가 적이 가드를 한 상황에서 그 근처로 가서 이 스펠을 써주면 상대방 입장에서는 지옥.

7. 몽상천생 ( ASCASCA - ASCAS )
유유코의 '사이교우지 무여열반'과 함께 커맨드가 가장 긴 스펠. 저 스펠을 한번에 입력 하는것이 아니고, 'ASCASCA'를 입력한 후에 ' ASCAS ' 를 입력하면 3스펠 대신 이 스펠이 나간다.
몽상봉인 집의 강화판이라는 느낌이지만, 전체적인 위력은 비교할 수 없이 강력하다. 대략 몽상봉인 집을 3~4회 연달아 쏘는 느낌. 2번째 가디언 러쉬에서 가드를 깨버리기 때문에, 방심하다간 무쟈게 아픈 데미지를 먹는다.
일반적으로 캐릭터를 중심으로 전개되는 다른 스펠들과는 달리, 몽상천생은 발동시 생성되는 옵저버를 중심으로 전개된다(이 옵저버는 자동으로 적을 추적한다). 따라서 한번 발동하면 자신은 굳이 상대방 근처에 붙어 있을 필요가 없지만, 발동 타이밍에 근처에 적이 없을 경우 옵저버가 자폭해버리므로 주의.

3.2 키리사메 마리사

1. 밀키 웨이 ( 스펠코드 추가바람 )
정말 필요한 경우가 아니라면 사용하는 경우가 없다. 후딜이 긴것도 긴것이지만, 가장 큰 무제는 그레이즈 범위가 엄청나게 짦다.

2. 논 디렉션 레이지 ( SSC )
모든 캐릭터의 2스펠중 가장 좋다고 할수있을 스펠.
데미지도 좋고, ( 192 ) 무엇보다 이 스펠의 그레이즈 범위는 상상을 초월한다.
그냥 이 스펠을 쓰면 그레이즈 범위가 딸려서 맞는 스펠이 있는 경우는 없어진다고 보면 된다. 선딜도 짦아서 잠깐이라도 정신줄 놓고있다간 한번에 역전당하는 경우도 많다.

단 마나 소모량이 많기때문에 난사는 못한다.

3. 스타더스트 레발리에
불야성 레드급 쓰레기.
정상적인 플레이어라면 절대로 쓰지 말하야 할 기술.
우선 스펠은 밀키왜이의 강화형인데, 그렇다고 데미지가 좋은것도 아니다.
그레이즈범위도 밀키왜이와 별 다를것 없다.

하지만 무엇보다 가장 큰 문제는 '후딜레이' 인데, 이 스펠의 후딜레이는 다른 캐릭터의 '라스트 스펠' 후딜과도 맞먹을 수준. 진짜 거짓말 안하고 후딜레이 가기전에 다른 캐릭터의 1스펠정도는 모두 다 맞아줄정도는 된다.

어차피 후딜레이 짦아진다고 쓰진 않겠지만 (...)

4. 어스 라스트 레이 ( 스펠 코드 추가바람 )
2스펠과 같이 마리사를 책임지는 스펠. 스펠도 2스펠의 번형인데, 길이가 좀 길어진것 뿐이다.
이것도 마나 소모량이 엄청나기 때문에 ( 125 ) 정말정말 조심조심 써야한다.

5. 블레이징 스타
이것도 3스펠과 마찬가지로 쓰레기.
아니, 사실 3스펠보다도 더 쓰레기이다. 왜냐하면 맞지를 않기 때문 (...)
상대방이 아무것도 안하고 있어도 단 1의 데미지를 못줄때도 있다. ( 치르노? )

6. 마스터 스파크 ( SCAASCA )
이름과 걸맞게 한방만 제대로 맞추면 상대방의 라이프 1개를 깎을수 있는 스펠.
하지만 선딜레이가 길기때문에 맞출확률은 극히 낮다.
여담으로 이 스펠의 후딜레이가 3스펠의 후딜레이와 동일하다.

7. 파이널 스파크 ( SCAASAC )
마나 200부터 발동 가능하며, 발동 시 마나를 전부 소비한다. 최대 마나인 300에 가까울수록 위력이 강해지는 스펠이다. 풀 차지 데미지는 맵의 모든 스킬 중 가장 강하다. ( 로얄 플레어는.. 그냥 가장 강하다고 해주자. )
특히 길이가 몇십초일 정도로 엄청나게 길기때문에, 마리사보다 캐릭터가 느린녀석들은 이 스펠 한번이면 거의 끝장이 난다. 단 이 스펠을 쓰고 나면 마나가 '0'이 되기 때문에, 상대방이 충분히 발이 빠를 경우는 한방도 못맞추고 마력마저 0이 돼버리는 참사가 발생하게 된다. (마리사는 노발업 벌쳐이기 때문에, 마리사보다 빠른 캐릭터는 없다. 발업 저글링 레밀리아는 이속이 같으므로 도망칠 수 있다.)
발동시 캐리어가 뻥뻥 터지는데, 사실 그건 다 훼이크다! 실제 데미지는 가운데의 스카웃 1기가 전부 담당한다.

3.3 이자요이 사쿠야

이 맵에서 누구나 공감하는 최고성능의 캐릭터. 하지만 이상하게 전혀 안 까인다( 대신 그 까임은 레밀리아 스칼렛이...). 아니, 오히려 1스펠이 조금 더 강화되기도 했다.
상대방이 이 캐릭터를 고른다면 그냥 '반드시 이기겠다!' 라고 봐도 될 정도로 사기 캐릭터.

1. 미스 디렉션 ( ASA )
엄청나게 좋은 위력과 엄청나게 좋은 후딜.
다른 캐릭터들이 스펠을 쓰기전에 하는 ( 아놔 카운터가 날라오면 어떻게 하지? ) 같은 생각같은거 필요 없이 '막히면 가드하면 되징 뭐,' 라는 생각으로 선빵날려줘도 되는 스펠. 정말 간단히 ASA - C - ASA - C - ASA - C.. 이것만 해도 웬만한 상대들은 모조리 '1도 안달고' 잡는것이 가능. 게다가 이 스펠을 보고 '가드'라도 했다간 곧 바로 '더 월드'가 날아오게 된다. 그럼 진짜 아무것도 못하고 피 몇백은 까일 각오 해야한다.
공격,수비,견제 다 되는 만능 스킬.

2. 인디스크미네이트 ( SCS )
1스펠에 가려 거의 사용되지 않지만, 이 스펠마저도 마리사의 '밀키왜이'같은거에 비하면 엄청나게 좋다. 밀키왜이에 비교하면 후딜 좋고, 위력 좋고, 마나모소량도 더 낮은 스펠. ( 지못미 밀키왜이 )

3. 더 월드 ( SCAAC )
이맵 최악, 최강의 사기 스펠.
이 스펠의 사기성은 당해본 사람만이 안다. 심지어 피차이가 700정도 나고있는 상황에서 조차 역전을 가능하게 해주는것이 이 스펠. 우선 상대방을 못 움직이게 해주므로 먹튀방지가 가능하고, 그레이즈 범위는 주위의 모든것을 씹어먹을수 있는 수준.
다만 이 스펠을 막을수 있는 스펠들도 있지만 '몽상봉인 집' 이라든가 '스칼렛 슈트' 문제는 이 스펠의 후딜이 짦다는 것이다. 가장 극악한 콤보로는 '3 더 월' 이라고 더 월드만 3방 연속으로 쓰는 콤보도 있다. 미스디렉션은 덤.

4. 이터널 믹 ( AASCA )
3스펠이 공격용 스펠이었다면 이 스펠은 최고의 방어용 스펠. 길이가 무지하게 길다. ( 동방홍마향에서의 이터널 믹 은 엄청나게 짦고 엄청나게 빠른 스펠이었지만.. )
하지만 후딜이 긴편이니 주의.

5. 살인 인형 ( ASSSSSS )
1스펠과 3스펠 덕분에 나오는 경우가 적지만, 제대로 맞추면 거의 끔살수준의 위력을 낼수 있다. 거기에다가 '크리티컬'이라도 뜬다면..

6. 소울 스컬쳐 ( SSCSACA )
사용할일이 별로 없는 스펠. 가장 큰 이유로는 이 스펠 쓸 마나로 더 월드 두번쓰는것이 훨씬 더 효율이 좋기 때문. 나쁜 더월드

7. 디플레이션 월드 ( 커맨드 추가 바람 )
다른 스펠들과 달리 스펠을 '저장'해둘수가 있지만, 별 의미는 없다. 가드를 잘 못깨기 때문에 쉽게 상대방이 가캔만 해주어도 오히려 이쪽이 피해를 입게 된다.
하지만 위력과 뎀딜이 괸찮기 때문에 쓸 가치는 있다.

3.4 콘파쿠 요우무

1.아귀도초지 ( 커맨드 추가바람 )
이맵 모든캐릭터의 1스펠을 통틀어서 가장 쓰기 힘든 스펠. 데미지도 좋고 길이도 긴데, 맞추기가 더럽게 어렵다. 궁그닐보다 더 어려운 수준. 결국 공격용으론 절대로 안쓰이고 방어용으로만 쓰이는데, 그레이즈 범위가 우울하다. 정말 어쩔수 없는 경우가 아니면 쓰지말자.

2.업풍섬영진 ( SSS )
콘파쿠 요우무의 주력기. 대쉬가 있지만 대쉬범위가 짦은편이기 때문에 적당히 거리를 유지하면 대쉬를 안하고도 적에게 공격을 줄수있다. 다만 후딜이 긴편이기 때문에 선제공격했다가는 레밀리아 스칼렛이나 이자요이 사쿠야 같은 캐릭터에게는 털린다.

3.현세망집 ( 커맨드 추가바람 )
2스펠과 함께 요우무의 주력기. 스펠은 그냥 2스펠의 강화형이라고 보면 된다.

4.속체상주 ( SSCSS )
쓸모없는 스킬. 맞추기도 어렵고 위력도 끔찍하다.

5.미래영겁참 ( AASCSAA )
쓸모는 있는데, 나오는 레이스가 거의 치지를 않는다. 길어서 방어용으로 쓸수는 있지만 스킬쓰는도중에 대쉬가 수십번돼서 도망치질 못한다...

6.일념무량겁 ( 커맨드 추가바람 )
쓸모없는게 문제가 아니고 스펠 자체가 바뀌었다. 요우무의 스펠중 대쉬가 안되는 거의 유일한 스킬이라는 장점은 있지만, 뎀딜이 좋지않다.

7.대소반사위성참 ( 커맨드 추가바람 )
후딜이 없다. 그래서 그냥 계속 튀기만 하고 ( 요우무가 질럿영웅이기 때문에 따라잡을수 있는 캐릭터는 레밀이나 사쿠야정도밖엔 없다. ) 마나모으고 대소쓰고 튀는 전법까지 있다. 그런데 위력마저도 엄청나게 좋고, 그레이즈범위가 넒은스펠이 아니면 그레이즈를 하더라도 쳐맞을수 있다. 대처하려면 레밀이나 사쿠야나 마리사이거나, 소환 캐릭터가 아닌 이상 결국 조금이라도 맞을 수밖에 없고, 카운터용으로 쓰면 조금이아니고 한방에 죽을수도 있다. 후딜이 없기때문에 7스펠 - 2스펠 ( 혹은 3스펠 ) 식으로 연속공격을 할수도 있으며, 카운터당할 걱정이 없다. 이러면서도 마나소모량은 200정도밖에 안되는 최고의 스펠. 그리고 선딜도 많이 짦기때문에 정신 놓고있다가는 순식간에 골로 갈수도 있다.

3.5 야쿠모 유카리

체력이 999 ( 레밀리아 스칼렛이 660인데.. ) 에다가 저그유닛이라 피도 차고, 소환수로 체력이 160 에다가 데미지는 7( 예전에는 17이었던 적도 있다) 인 저글링까지 소환하고 다니는 나쁜놈 체력은 동일하고 유닛만 브루드링으로 교체됐다. 일단 이 캐릭터가 등장하면 장기전이 될 가능성이 커진다. 여담으로 유카리만 끈질기게 파는 유저가 한 명 있다

1.빛과 어둠의 망목 ( ASS )

처음에 나오는 배틀이 아픈 스펠. 후딜이 길기때문에 카운터에 당할위험이 있긴 하지만, 란과 함께라면 문제없다.


2.야쿠모 유카리의 행방불명 ( SCS )

고성능의 회피스펠. 후딜이 길기때문에 타이밍을 잘 맞춰 써줘야 한다. 가끔씩 들고다니던 란이 사라지는 버그가 발생한다. 그럴경우에는 이스펠을 한번더 써주면 란이 다시 등장.


3.선사에 사는 요접 ( ACSCA )

야쿠모 유카리의 주력 스펠. 卍 형태로 가디언과 아비터가 나와서 치는데, 사정거리가 엄청나게 길고 범위도 길어서 만일 자신이 가드를 했는데 이 스펠을 보았다면 가캔이고 뭐고 결국은 조금은 맞게된다.


4.소환 야쿠모 식신 ( SSCAA )

소환스킬. 체력 160에 저글링이었지만 브루드링으로 바뀌었다. 공격력이 평타 데미지와 맞먹는 급이지만 유닉 특성상 쫓아가서 한 대 때리기도 힘들고 1스펠 한 대면 황천행이라서 그냥 고기방패(…)용이라 봐도 무관하다. 후딜이 길기때문에 그냥 쓸수는 없고, 충분한 거리를 유지하고 써줘야 한다.

5.사중결계 ( ACSCSCA )

데미지는 쓸만한데, 그것뿐이다. 웬만한 경우에는 3스펠을 갈기는게 효율이 더 좋다.


6.탄막결계 ( SSAACSA )

그냥 봐서는 쓸모없어 보이지만, 마나소모량이 굉장히 낮다. 마리사의 어스 라스트 레이보다 조금더 높은 수준. 길이도 길기 때문에 방어용으로도 쓸만하다. 위력이 약한것이 아쉽지만 이 능력에 위력까지 좋았으면 그건 그냥..

7.심탄막결계 - 몽환포영 ( AAA )

커맨드가 AAA 라서 놀랄지도 모르겠지만, 그냥 탄막결계를 쓴 후에 탄막결계가 끝나기전 AAA를 입력해두고 있으면 탄막결계 다음으로 써지는 기술. 그런데 이 기술을 맞추려면 탄막결계가 끝날때까지 적이 유카리에 붙어있어야 한다는 이야긴데, 그게 어렵다. 설사 이 기술을 쓸때 적이 붙어있었다고 해도 데미지를 주기는 어렵다.. 유카리로 이기려면 5,6,7 은 없는걸로 생각하고 1,2,3,4 로만 플레이 하는게 좋다.

나머지 캐릭터 스펠 추가바람, 추가예정.

4 상성 관계

상성 관계라는것은 단순하게 몇가지 요인들로써 결정되는것이 아니다. 스펠의 활용을 깊게 이해해서 있던 상성도 없애고 없던 상성도 만들수있는 실력의 플레이어도 있다. 다만 몇몇 조합에 한해선 절대적인 상하관계가 존재한다.


마리사와 앨리스의 경우엔 상해인형의 마엘이 통하지 않고, 사역마와 통상이 중형이라서 데미지가 제대로 들어가지않으며, 이동속도 면에서도 차이가 크고 마리사의 논디렉셔널 레이져를 확실하게 견제할 스펠이 교토인형밖에 없으나 교토인형의 마나 소모량이 더 크고, 서로 교전시에는 논디가 줄 수 있는 데미지가 더 크다. 말하자면 절대적인 상하관계가 존재한다고 할 수 있다.

이 조합 이외에도 여러 조합이 있겠지만, 상성 관계라고 해서 반드시 이기는것은 또 아니다. 마리사와 앨리스의 싸움에선 앨리스가 불리하다. 하지만 실력으로 그 차이가 절대 좁혀지지 않는것은 아니다. 자신이 느끼기에 불리한 싸움이라고 할지라도 여러가지 수를 생각하고 많은 노력을 기울인다면 좋은 결과가 있을것이다.

5 패치에 대한 불만

Sc4 1.08 버전 이후 패치자가 바뀌었다가 Sc8 1.02 이후에 다시한번 더 교체가 일어났다.

당시 4~8버젼 사이 패치자의 경우 밸런스 패치에 대해서는 상당히 욕을 많이 먹은 편이다. 이를테면 사쿠야의 패치 관련한 이야기 등. 그리고 지금에 와서는 본인도 사쿠야가 사기캐릭이 맞다고 한다 다만 그 동안 스펠리스트의 이동이나 맵의 설명 등의 추가로 인터페이스는 꽤 발전된 편이다.

8버젼 이후 패치로 밸런스 패치가 많이 되었으며, 신캐릭도 상당히 추가되었다.

안타까운건 대다수의 오랜만에 하는 올드유저들이 '다르니까 일단 까고본다' 같은 생각을 가지고있다는것. 주로 신캐릭들은 너무 강하다 혹은 새로나온 스펠이 예전의 어떤 스펠과 너무 비슷하다 와 같은 비판이 주를 이룬다. 그러나 신캐들이 더 강하다는 의견은 전혀 사실무근이며, 비슷하다는걸로 따지면 구버젼도 마리사의 1스펠과 사쿠야의 2스펠 요우무의 4스펠 파츄리의 6스펠 이 서로 비슷하다. 거기다가 동방환투극의 특성상 스킬이 너무 넓거나 너무 길거나 어떤 모양을 만들만큼 오랫동안 유지하거나 할수없어서 만들 수 있는 스펠조차 한정적이다.

패치에 대한 자신의 특별한 의견이 있다면 네이쳐 카페의 패치의견에다가 의견을 작성해보도록 하자.
네이쳐

6 고수

동방환투극을 잘 한다. 라고 하는것은 어떤것일까?
여러가지 요인들이 복합적으로 작용하기 때문에 이것만 하면 반드시 승리한다 라고 말하기가 어렵다. 하지만 단 하나 확실한것은 상대방이 공격하는것은 막고, 나의 공격은 못막도록 하는것이 최선의 방법이다. 이 두가지를 항상 생각하면서 게임을 한다면 실력이 상승할것이다.

6.1 런쳐

런방보단 노런방이 좀 더 승패를 나누기에 적합하다. 게임의 밸런스가 노런을 중심으로 맞추어져왔기 때문이다. '파츄리 노우렛지' 캐릭터가 강력한 이유중에 하나로 1스펠인 아그니 레이디언스의 첫타 마린은 선딜이 너무 짧아서 상대방이 아무리 빠른 반사신경을 가졌다고해도 못막는데에 그 묘용이 있다. 그러나 런방에서는 아그니를 충분히 완전하게 막을 수 있어서 파츄리라는 캐릭터가 제 성능을 내지못한다.

그리고 몇몇 유저에게는 이론상으로만 가능한 플레이를 실현하게 한다.
예를들어 '레밀리아 스칼렛' 캐릭터를 선택했을때,

우선 첫번째. 모든 캐릭터가 통상공격으로만 싸울경우 레밀리아가 가장 강력하다. 이는 곧 상대와 아무런 행동도 하지않고 붙어있을경우 레밀리아가 승리한다.

두번째. 어떤 선딜빠른 스펠일지라도 런방에선 보고 완벽하게 막는것이 가능하다. 접전시 가만히 있으면 패배하는 상대는 어떤 스펠을 사용하겠지만, 길이가 짧다면 1스펠에 카운터, 길다면 가드하다가 1스펠에 카운터, 넓어서 1스펠로 못막는것은 3스펠에 카운터를 당한다. 어떤 스펠을 사용해도 진다. 그러면 결론적으로 '레밀리아 스칼렛'을 선택하는순간 이긴 게임이 되는것이다. 굳이 말하자면 앨리스와 유카리와 파츄리의 소환스킬은 다른 양상을 보이겠지만 큰 틀에선 벗어나지않는다.

이같은 플레이는 충분히 가능하고 실제로도 선보인 플레이어를 알고있다. 이것은 마치 오목과도 비슷한데, 흑은 쌍삼을 놓지못한다. 라는 간단한 룰에서는 선공하는 흑이 '반드시' 이기는 방법이 존재해서 현재 게임이나 대회 등에선 렌주룰 같은 흑에 제한을 두는 룰을 채택하고있다. 아무리 상대방이 나보다 잘해서 내가 진다는것을 안다고 해도, 캐릭터가 정해지자마자 패배한다면 그것은 비합리적인 대결이 아닐까.

6.2 스펠 활용

흔히 말하는 카운터란 상쇄를 이용하여 상대방의 스펠은 막고, 나의 스펠을 남겨서 상대방에게 피해를 주는것이다. 예를 들어보자.

A와 B의 스펠은 1초 동안 지속된다.
A가 스펠을 쓴 후 정확히 0.2초 후에 B가 스펠을 쓴다.
A의 스펠의 나머지 0.8초와 B의 스펠 0.8초가 서로 상쇄된다.
B의 스펠 0.2초가 A를 공격한다.

이것이 간단한 카운터이다. 바로 가드를 한다해도 스펠의 후딜레이때 스펠이 날라오는것이므로 가드나 스펠사용이 불가능하다. 한마디로 반드시 맞을수밖에 없다는것이다.

위의 상황을 보고 그냥 받아들이는 사람이 있고,
A의 앞부분 0.2초는 왜 배제하고 말하는지 의문을 가지는 사람이 있고,
배제하는 이유를 스스로 깨닫고 이해하는 사람이 있다.

동방환투극은 응용이 반드시 필요한 게임이다. 어떤 사람이 처음하는 사람에게 "상대방이 스펠을 쓰자마자 당신도 스펠을 쓰면 카운터해서 이길 수 있다" 라고 설명한다. 맞는말이다. 그러나 결과적으론 독이된다. 왜 그렇게되는지, 왜 그래야하는지 모르고 습득한 방법은 경직되고 제한된 사고를 하기 쉽게만든다. 배고픔을 모르는 자에게 "배가 고프게되면 물고기를 잡아먹어라" 라고 말해준다면 그 사람은 물고기에 국한된다. 그러나 그 사람이 굶주릴때까지 기다린 후에 그 사람에게 "음식으로 배를 채울수있다." 라고 말해준다면 굶주린 사람은 물고기만이 아니라 다른것을 통해서도 배를 채울 수 있다는 사실을 스스로 학습하고, 응용해서 사용하게된다.

이것은 매우 단순하지만 모르는 사람들이 많다. 작은 차이에서부터 실력의 차이가 발생하는것이다. 어떤 마법같은 공식의 승리비결을 찾아다니기보단 '어떻게 못막게 공격할지, 어떻게 반드시 막을지' 를 고민하는편이 훨씬 좋다.

6.3 거리

동방환투극에서 실력을 좌우하는것은 여러가지가 있지만 그 중에 몇가지 꼽자면 단연 스펠을 사용하고 막는 스펠 활용과 캐릭터를 움직여서 상대방과의 거리를 조절하는것 이 둘을 꼽을것이다.

거리를 잘 잡으란 말은 대체 무슨말인가 생각하는 사람이 있을것이다. 똑같은 캐릭터를 똑같은 스펠을 써도 누구에게는 그저 단순한 스펠이, 누구에게는 승리의 열쇠를 쥐어주는 강력한 한방이 될 수 있다. 스펠을 쓰는 타이밍에도 영향을 받지만 거리에도 영향을 받는다.

'하쿠레이 레이무'와 '키리사메 마리사'가 서로 붙어있다.
레이무가 2스펠을 썼다.
마리사가 1스펠을 썼다.
래이무의 2스펠은 상쇄당한다.
레이무는 데미지를 입고 마리사는 무피해이다.

당연한 결과이다. 그러면 이번엔 같은 상황에서 거리만 좀 벌려보자.

레이무와 마리사가 떨어져있다.
레이무가 2스펠을 썼다.
마리사가 1스펠을 썼다.
거리가 멀어서 스펠이 겹치지 않아 상쇄되지 않았다.
레이무는 무피해이고 마리사는 가디언에 맞았다.

서로 같은 캐릭터에 같은 상황에서 같은 타이밍에 같은 스펠을 써도 상황이 달라졌다. 이런것이 거리를 조절한다는 것이다.