도박마에 등장하는 도박들 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1 개요
도박마-거짓말 사냥꾼 바쿠에 등장하는 게임.
하치나 나오키는 자신에게 여러 가지 도움을 준 오후나 가쿠히토가 쫓고 있는 무기밀수 사건의 수사를 돕기로 한다. 두 사람의 수사망에 걸린 것은 구 방위시설청 직원인 "검정망둑" 키도. 하치나는 배와 항구의 정보를 캐기 위해 단골 카페에서 식사를 하고 있던 키도에게 접근해 도박 빚을 받으러 온 카지노 수금원으로 위장해서는[1]다짜고짜 돈을 내놓으라고 하고, 이에 짜증이 난 키도는 돈이 없으니까 내기로 결판을 짓자며 '동전 구석몰기 게임'을 제안한다.
2 게임 방법
다섯칸, 열칸으로 되어있는 두 개의 줄에 각각 100엔과 500엔짜리 동전을 하나씩 올려놓는다.[2] 선공과 후공을 정해 번갈아가며 자기 동전을 움직이는데 두 개의 줄 중 하나에 있는 동전만 움직일 수 있다. 동전은 앞이나 뒤 중 어느 한 방향으로 반드시 움직여야 하고, 상대의 동전을 뛰어넘을 수는 없다. 양쪽 줄 모두 몰아서 상대의 동전을 움직이지 못하게 만든 쪽이 이긴다.
이 게임에는 필승법이 있는데, 상대와의 동전 간격을 양쪽 줄 모두 같게 유지하면 된다.
3 게임 전개
3.1 첫번째 게임
하치나가 '선공을 양보하면 승부를 받아들이겠다'고 주장해 선공은 하치나가 된다. 선공인 하치나는 10칸 줄의 100엔 동전을 500엔 동전 바로 앞까지 움직인다. 후공인 키도는 5칸 줄의 500엔 동전을 100엔 동전 바로 앞까지 움직이는데, 그럼으로써 하치나는 10칸 줄의 동전밖에 움직일 수가 없고 키도는 하치나의 동전이 어디로 움직이든 그 앞을 막기만 하면 되기 때문에 그대로 키도의 승리 확정.
그러나 하치나는 '내가 이대로 동전을 움직이지 않으면 영원히 안 끝나는거야.'라며 한번 더 게임을 할 것을 요구한다.
3.2 두번째 게임
키도는 두번째 게임을 받아들이는 대신 돈을 걸 것과 커피 크리머를 주사위로 사용할 것, 두 가지를 요구한다. 이에 따라 커피 크리머 밑에 새겨져 있는 숫자에 따라 전진, 숫자가 움직일 수 있는 칸수보다 많을 경우 '오버'가 돼서 앞이든 뒤든 한 칸만 이동, 두 자리 숫자가 나왔을 경우에는 둘중 마음에 드는 숫자를 택해서 이동이라는 새로운 규칙으로 두번째 게임을 시작하게 된다. 판돈은 주사위로 사용된 커피 크리머 바닥의 숫자의 합X만 엔.
선후공 역시 크리머 숫자로 정하기로 했는데 키도 72 하치나 66으로 키도 선공.
사실 키도는 자신과 상대와의 간격을 양쪽 모두 똑같이 유지하기만 되는 필승법을 위해 커피 크리머를 끌어들인 것이었다. 미리 손가락으로 모든 크리머의 숫자를 읽었기 때문에 유리한 숫자를 뽑을 수 있었던 키도가 승리를 확신하고 있을 때 하치나는 주사위의 눈금을 읽고 싶다며 카페 점장을 불러 '이 가게의 크리머를 모두 사겠다'고 한다. 크리머를 사들인 하치나는 뚜껑의 무늬 패턴을 통해 자신의 크리머 번호를 짐작할 수 있다고 말한다.
키도가 돈의 합계가 59만이라며 돈을 안꺼내놓냐고 묻자 하치나는 "돈은 얼마든지 있어. 이건 원래 방금 전 당신이 세탁업자에게 맡긴 1억 엔이니까."라고 돈의 출처를 밝히고 이 상황이 이해가 안간 키도는 패닉에 빠진다. 당황한 키도가 판돈을 올리라고 외치자 하치나는 기다렸다는듯 신형 미사일 밀수 건의 물건을 건네는 항구와 배의 정보를 뱉으라며 만일 정보를 준다면 판돈을 크리머 숫자의 합X만 엔이 아니라 지금까지의 합계X앞으로의 크리머 숫자X만 엔으로 올려주겠다고 제안한다. 뜻밖의 제안에 키도가 머리를 굴리고 있을 때 카페 점원이 '아까 점장님과 하시는 말씀을 들었는데요. 크리머를 가져오면 돈을 주신다면서요?'하고 다가오고, 하치나는 마침 샘플이 더 필요했다며 주저없이 크리머를 사들인다. 곧이어 이 소식이 카페 손님들에게까지 퍼져서 크리머를 팔려는 손님들이 잔뜩 줄지어 몰려오고, 1억 엔의 절반이 뿌려지고 나서야 키도는 하치나의 제안을 받아들인다. 덕분에 카페 직원과 손님들만 횡재했다 이는 돈을 메꿀 방법이 없는 키도가 나머지 5천만 엔이라도 따서 도피자금으로 쓰겠다는 마음을 먹게끔 하치나가 획책한 것이었다.
키도는 앞으로 두 칸 전진하기만 하면 이기는 상황. 그러나 키도가 가지고 있는 2는 21밖에 없는데 그동안 쌓였던 숫자의 합인 79와 곱하면 고작 1,659만엔이다. 돈을 더 따기 위해 키도는 21이 아니라 처음 선공과 후공을 정할 때 썼던 크리머인 72를 선택하기로 한다. 그렇게 되면 79X72=5,688만엔으로 남은 돈을 죄다 딸 수 있다. 72를 선택하자 하치나는 '정말로 그 크리머를 쓸 생각이냐'며 묻지만 키도는 이게 내 크리머라고 확언한다.
그러나 키도가 실제로 뽑은 숫자는 6이었다.
키도가 뽑은 크리머는 하치나가 미리 72의 뚜껑을 따서 내용물을 흘려버린 뒤 멀쩡한 6과 붙여놓은 것이었다. 얼핏 보면 하나의 크리머로 보였기 때문에 키도는 아무것도 모르고 72로 위장된 6을 뽑아버렸고 그때문에 필승법이 깨져서 키도의 패배가 확정된다.
사실은 모든 것은 하치나의 계략이었고 키도는 처음부터 끝까지 하치나 손바닥 위에서 놀아난 것에 불과했다.
하치나가 먼저 커피 크리머를 주사위로 쓰기로 결정하고 키도에게 유리한 숫자가 들어있는 크리머들을 골라 자리에 가져왔으며 72도 카페에서 뿌리고 남은 잔금과 비슷한 숫자가 되는 숫자를 선택해서 함정을 파놓았던 것이다. 만일 21을 뽑았다면 1,659만 엔을 가지고 달아날 수 있었겠지만 키도는 욕심을 버리지 못하고 하치나가 의도한 대로 72라는 숫자에 손을 내밀어서 스스로 파멸을 초래했다.