피의 교회사 도티

도박마에 등장하는 도박들
마키아벨리 카드피의 교회사 도티동전 구석몰기 게임

1 개요

도박마-거짓말 사냥꾼 바쿠에 등장한 게임.

카케로 승부 업의 성루에서 500억을 넣어둔 계좌를 열 수 있는 기계에 입력할 비밀번호를 얻기 위한 게임. 제국타워에서 마다라메 바쿠스테구마 사토루가 플레이했다.

업의 성루의 규칙은 우선 10개의 구슬에서 원하는 만큼 구슬을 집은 뒤, 양 측 구슬의 합계로 되어 있는 2자리 수를 500억을 넣어둔 기기의 비밀번호로 입력하는 것으로, 입력권은 3번 뿐이며 입력시에는 망막 인증이 필요하다. 결국 4명 이상이 참가하게 될 경우(작중에서는 딱 4명) 3명만이 비밀번호를 입력할 수 있으며, 3회 실패시 500억은 카케로가 독식한다.

상대방의 구슬 개수를 알기 위해서는 뭐든지 가능한데[1], 이대로는 평범한 서바이벌 게임(...)이 되기 때문에 마련된 것이 도티이다.

플레이어가 생각한 비밀번호를 컨테이너 안에 있는 교회사 도티라는 기계 안에 입력, 양 측은 컨테이너 안의 도티에게 다가가, 선공부터 차례대로 2~20까지의 숫자에서 양 측 구슬의 합을 알아내는 쪽이 이기는 게임. 2자리 수를 제시했을 때, 자신과 상대의 합이므로 남의 것을 맞히려다 오히려 자신의 구슬 개수가 몇인지 가늠하는 경우의 수가 날아갈 수도 있다.

예를 들어서 선공이 8개인 중에 15를 제시(상대방의 개수를 7로 예상)했는데 틀렸다면, 6개를 가지고 있던 후공이 선공의 손에 있는 구슬은 9개가 아니[2]라고 예측할 수 있는 것이다. 또한 상대가 15개를 불렀으므로 상대는 최소한 구슬을 5개 이상 가지고 있다라는 사실을 알 수도 있는데, 도티에서 불가능한 숫자를 부르는 건 금지되어 있기 때문이다. 예를 들어 자신의 구슬이 7개인데 8이라고 대답하면 오히려 자신의 패를 내보이게 되고, 그렇다고 2개인 상황에서 16을 입력할 경우 바로 실격패 처리되므로 숫자 한번 잘못 골랐다가 그대로 망했어요 테크를 탈 수 있다.[3] 그래서 만약 견제를 할거라면 선공에게 가장 좋은 숫자는 11로 드러나는 정보가 가장 적다. 1개를 고르든 10개를 고르든 11은 언제나 나올수 있으므로 경우의 수를 딱 하나만 지울 수 있는 유일한 숫자이다. 그 다음으로 안전한 수는 12와 10 ,그 다음은 13과 9…이런 식으로 근접해 가는 것이다.

도티 안에 들어가기 전에 피를 600ml를 뽑아두고 그 피를 넣어둔 병을 도티에 연결해두고 게임을 시작하며, 이긴 쪽은 그대로 나가지만 진 쪽은 상대편의 피 600ml를 전부 몸에 받아들이지 않으면 컨테이너에서 나갈 수 없도록 되어 있다. 전혈을 수혈하기 때문에 부작용이 생길 가능성이 많지만 보통 같은 혈액형 경우에는 죽을일은 거의 없고 다른 혈액형이라도 빠르게 조치를 취하면 살 수 있다고한다. 하지만 서로 싸우는 자의 운명 탓인지 여지껏 승부자들이 같은 혈액형인적도 없었고 피를 주입받아서 살아난 적도 없다고 한다. 작중에서는 '피'라는 이름의 이 목숨을 앗아간 것이라고 설명됐다.

카케로가 주최하는 도박답게 당연히(…) 데스매치이다. 그리고 결정적으로 카케로는 '이것을 사용할 수도 있습니다'라고 제안했지, 꼭 이걸로 하라고는 안 했다(!).

참고로 컨테이너 겉면의 그림이 꼭 이걸 닮았다피 대신에 방사능을 넣어주는게 아닐까

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2 작중 전개

본 게임은 지금까지 등장한 도박마의 게임 중에 가장 복잡한 변수가 많이 난입한 장편이므로, 이해를 돕기 위해 처음부터 스테구마와 바쿠의 구슬 개수를 공개하고, 각자가 시도한 계락을 사건 순서 위주로 서술하도록 하겠다.

스테구마 사토루가 9개, 마다라메 바쿠도 9개였다. 즉 정답은 18. 욕 본다

1. 도티 1턴

선공 - 마다라메 바쿠 = 11선택 = 오답
후공 - 스테구마 사토루 = 10선택 = 오답

먼저 바쿠는 어떤 경우라도 나올 수 있는 경우의 수인 11을 선택, 11은 정답 확률이 가장 높은 숫자이자 상대에게 가장 적은 경우의 수를 노출하는 숫자로 탁월한 선택이라고 할 수 있었지만 결국 오답이 되고 만다. 물론 바쿠의 말에 의하면 바쿠는 첫 턴을 할 당시에는 일부러 본인의 구슬을 세지 않았으니 11 이외에는 선택지가 없었기도 했지만...

이에 후공인 스테구마는 역시 동일하게 자신이 내놓을 수 있는 가장 방어적 숫자인 10을 제시하고 서로 오답으로 1턴이 종료된다.

2. 스테구마의 입력 시도

스테구마는 도티에서 나오자마자 정답 번호를 알아냈다며 효고에게 입력을 요청한다.

한편 바쿠는 마루코에게 효고가 무엇을 누르러 가는지 확인하게 하는 한편(사전에 지시해뒀다) 스테구마의 블러핑 여부를 판단하기 위해 목숨을 걸고 안전지대인 1층을 벗어나 스테구마를 따라 타워를 올라간다, 만일 스테구마가 더 이상 도티를 안할 각오로 자신을 죽이면 입력은 진짜, 아니면 블러핑이라고 판단한 것이다.

막상 올라가보니 스테구마는 입력 성공을 자신하면서 바쿠를 진짜로 죽이려 든다! 이때 밖에서 카케로와 SAT가 대치하는 상황에서 총격이 발생하고 스테구마가 이것을 듣게 된다.[4] 그러는 사이 마루코와 싸우면서 돌아온 효고에게 입력이 실패했음을 전해듣고 도티를 계속 하기로 한다. 이때 자신측만 입력 기회 1번을 잃을 것을 만회하기 위해서 스테구마는 바쿠의 눈을 철조망을 뜯은 곳에 박아버리면서 망막을 못쓰게 만들며 도티 2턴으로 돌입.

3. 도티 2턴

선공 - 마다라메 바쿠 = 12선택 = 오답
후공 - 스테구마 사토루 = 14선택 = 오답

바쿠는 승부 전에 캬라칼로부터 스테구마 VS 후쿠로의 포커 승부 영상을 보았고 거기서 드물게 스테구마의 일종의 패배할 때의 버릇, 이른바 위화감을 관찰해냈었다. 바쿠가 스테구마의 숫자를 '5'라고 읽었을 때 같은 위화감을 느끼고 12를 입력하지만 결과는 오답이 된다.

후공인 스테구마는 여기서 더욱 과감하게 14를 선택한다, 결과는 오답이 되지만 이로써 바쿠에게 많은 힌트가 넘어가게 되며 2턴도 이렇게 종료된다.

4. 마루코와 쿠라마 파의 접촉

바쿠는 타워 윗 층에서 쿠라마 파가 타워에 있음을 알고 마루코에게 메세지를 전달해 그들과 접촉하게끔 한다. 바쿠는 쿠라마 파에게 자신의 구슬개수를 노출시키면서까지 효고가 실패한 입력 미스 번호의 제공을 요구한다. 바쿠의 메세지를 받은 쿠라마 란코는 결국 마루코에게 입력 미스 번호가 8임을 알려준다.

한편 바쿠는 위 작전이 성공했을리라 믿고 스테구마에게 이제 타워 윗 층에 너의 동료는 없다며 도티 3턴으로 돌입할 것을 요구한다, 3턴이 끝나고도 살아남으면 입력을 방해하지 않으리란 약조도 같이 한다. 스테구마는 처음엔 거절하지만 확률적으로 바쿠의 숫자가 확실하진 않기도 하고 윗층 엘레베이터로부터 인형이 추락하는 등 심상치 않은 사태가 벌어지자 3턴을 받아들인다.

5. 도티 3턴

선공 - 마다라메 바쿠 = 13선택 = 오답
후공 - 스테구마 사토루 = 15선택 = 오답

스테구마는 바쿠가 사실 효고의 입력 미스 번호를 입수하지 못했음을 인지하고 바쿠가 결코 확실한 숫자를 좁히지 못했을 거라 생각하고 3턴에 응했던 것이다, 그러나 도티 돌입 직전 돌아온 마쿠로에 의해 입력 미스 번호가 바쿠에게 전달되고 바쿠는 마루코에게 13의 입력을 명령하면서 도티로 진입, 13을 입력하여 스테구마를 죽일 것을 시사한다, 이때 벌벌 떠는 스테구마의 표정이 일품.

평소대로라면 여기서 이렇게 바쿠가 승리...하는 것이 보통인 전개였지만[5] 의외로 13은 오답임이 밝혀지면서 승부는 오리무중에 빠진다.

후공인 스테구마는 15을 입력하고 역시 오답으로 끝나지만 모든게 계획대로 라는 듯 의기양양하게 도티를 떠나며 3턴 종료

6. 타워 위를 지배하기 위한 싸움

한편 무법지대인 타워 윗층을 지배하기 위해 쿠라마 파, 아이디얼, 마루코간의 피튀기는 혈전 끝에 효고는 죽고 레오는 부상당하고 무지막지한 각성 카랴칼을 각성 마루코가 이기긴 하지만 심각한 부상을 입으며 그나마 멀쩡한 쿠라마 란코가 윗층을 지배한다.

7. 스테구마의 배신과 게임의 전말

꼭대기층에 올라온 스테구마는 란코와 조우, 승리를 자축하는 듯하나 스테구마는 란코를 배신때리고 유유히 정답 번호 '16'을 입력한다. 이때 헬기를 통해 꼭대기층 창문 너머로 바쿠가 등장, 심상치 않은 분위기가 조성되는데….

설마했던 '16' 마저도 오답이었던 것이다! 스테구마는 자신의 실패에 경악하며 멘탈이 박살나고 곧 바쿠에 의한 게임의 전말이 설명된다, 이하는 스테구마가 시도한 계략의 전말과 그에 따른 바쿠의 대처 방법.

  • 스테구마의 계략
스테구마는 도티 1턴이 끝난 후 게임을 거듭할수록 위험부담이 큰 도티의 특성을 파악하고 입력 횟수 1회를 버리면서까지 바쿠를 속이기 위한 도박을 시도한다. 틀린 답을 일부러 입력할 리가 없다 라는 심리적 맹점을 이용해 일부러 자신의 구슬 개수인 9를 가지고 도티에서는 절대 입력할 수 없는 숫자 8를 타워 윗층에서 입력하고[6] 그 숫자를 바쿠에게 일부러 들키는 블러핑을 시도,자신의 진짜 숫자인 9를 감춘 것이다.
거기다 '후공은 틀려도 당장은 죽지 않는다'라는 도티의 또 다른 특성을 이용해 2턴 째에서 과감히 위험수인 14를 입력하면서 바쿠가 더더욱 자신의 숫자를 착각하도록 유도하며 3턴 째에 바쿠가 유일하게 남은 입력권을 마쿠로에게 13을 행사하는 걸 보고 바쿠의 숫자를 2분의 1로 줄였다고 생각하고, 3턴 후공에서 15를 틀림으로서 정답이 16이라 확신하고 입력을 시도한 것이다.
  • 바쿠의 반격
바쿠는 1턴이 끝난 직후 스테구마가 입력시도를 일부러 효고를 따로 보내 마루코에게 들키게끔 하려는 것을 보고 그것이 블러핑임을 직감했다. 그리고 스테구마의 블레이저 단추가 풀려 있는 것을 보고는 옷을 편하게 벗기 위한것, 수혈팩을 꽂기 위해 그런 것, 즉 2회전에 돌입할 의지가 있다는 것을 추리해냈다. 그러나 이런 단서를 두고도 확신은 없었기 때문에 죽을 각오를 하고 죽지 않아도 최소 망막을 다칠 각오를 한 채로 무법지대인 윗층으로 스테구마를 따라간다, 자신이 죽으면 입력은 진짜, 결과야 어찌됐든 살아남으면 입력은 블러핑이라는 판단이었던 것이다.
스테구마 역시 이 점을 파악하고 진짜 바쿠를 죽이려는 살의를 보여줌으로 바쿠를 속이려고 시도한다, 이때 아까 있었던 카케로 VS SAT의 총격전이 중요한 단서가 되는데, 알고보니 스테구마가 반응한 총격소리와 SAT의 총격소리의 방향이 서로 달랐던 것을 바쿠가 캐치한 것이다! 스테구마가 반응한 총소리는 대치 중있던 SAT가 아닌 빌딩에 있던 저격조의 총소리였고 스테구마는 이대로 올라가다가 저격에 죽을 것인지 아니면 물러나야 될 지 판단을 해야했고 결국 자신과 바쿠, 모두를 살려 도티 2턴으로 가기 위해 바쿠를 그 자리에서 죽이려는 척하면서 더는 올라가지 못하게 한다.
바쿠는 눈이 찔린 직후 마루코를 통해 스테구마가 총격소리를 의식한 방향에서 저격이 있었음을 알아내고 동시에 스테구마가 자신을 살리기 위해, 즉 도티 2턴으로 돌입하려는 의지가 있었음을 판단해내고 스테구마의 입력이 블러핑임을 간파해낸다.

그리고 돌입한 2턴 째, 자신이 아이디얼로 받았던 스테구마 VS 후쿠로의 비디오에서 캐치해낸 스테구마의 패배할 때의 위화감이 일부러 자신을 속이기 위한 연출이었음을 직감해내고 마루코를 통해 스테구마가 사실 아이디얼 쪽이라는 자신의 추리를 구슬과 함께 마루코를 통해 쿠라마 란코에게 알린다.

결국 그를 통해 블러핑 입력 미스 번호 8을 입수한 바쿠는 최종적으로 도티 3턴 째에 13을 입력, 마루코에게 윗층에서도 13을 입력 지시하면서 역으로 스테구마에게 13 입력이 진짜라는 블러핑을 걸고[7] 스테구마로 하여금 자신의 숫자가 6이나 7이라고 믿게 만든 것이다.

3 결과

최종적으로 스테구마 입장에서 바쿠의 숫자 가능성은 8,9,10 이 되었고 쿠라마 란코는 스테구마에게 마지막으로 거짓말 사냥꾼의 숫자를 맞힐 기회를 준다.이때 나머지 인물들은 모두 바쿠가 13을 선택했기 때문에 바쿠의 숫자가 9임을 간파하지만[8] 스테구마는 확신하지 못한채 란코에게 바쿠의 구슬 9개를 건네받는다. 물론 확률적으로는 10일 확률이 없는 건 아니였지만 스테구마의 특유의 상황을 어렵게 몰아가는 성향으로 10를 고르고 결국 란코에 의해 리타이어되고 바쿠는 마루코를 통해 18을 입력하면서 승리.
  1. 속이기, 뺏기, 폭력 등. 단, 1층에 한해서는 폭력행위는 금지된다.
  2. 15가 오답이므로, 거기서 자신의 구슬 개수를 빼고 남은 수(즉 상대의 수)는 들어맞지 않는다. 그렇기 때문에 양측 모두에게 힌트를 주는 셈이다. 원론적으로는 선공이 불리하다. 하지만 마다라메 바쿠가 쓴 계책은 바로….
  3. 전자의 경우 합이 8인 경우의 수가 (1+7, 2+6, 3+5, 4+4)x2이므로 어느 쪽이든 8개 이상이 아니라는 결론이 나오며, 후자의 경우 상대방이 10개를 갖고 있어도 자신은 2개이니 최대 합은 12이므로 그 이상의 선택지는 불가능하다.
  4. 만화상에서는 그저 아주 간단한 컷으로 넘어갔으나 이것이 나중에 중요한 단서가 된다.
  5. 만화책에서도 마치 승부가 끝날 것처럼 연출을 한다
  6. 게임 초반에 룰을 설명할때 도티에서 있을 수 없는 숫자를 고르면 그자리에서 실격패한다라고 룰 설명이 나오지만 그것은 어디까지나 도티에서뿐 타워 윗층의 입력장치에는 그런 패널티가 없었기 때문에 가능한 전략
  7. 스테구마와 마찬가지로 틀린 숫자를 굳이 윗층에서 입력할 리가 없다 라는 맹점을 노린 것
  8. 13블러핑을 시도하던 시점에서는, 아직 스테구마의 구슬이 8이나 9일 가능성이 있었다, 그러기에 바쿠가 8을 가진 채로 13블러핑을 걸었다가 16이 정답이 되서 질 확률이 생기기에 제외, 10을 가지고 있을 경우 이미 스테구마의 14 오답으로 13 블러핑은 걸 수도 없다.