디노 크라이시스

파일:Attachment/dinocrisis.jpg

Dino Crisis (ディノクライシス)

발매1999.07.01
제작캡콤
유통캡콤
플랫폼PS, DC
장르패닉 호러

1 개요

1999년 캡콤에서 발매한 패닉 호러 게임.[1] 제목을 '다이노 크라이시스'라고 읽는 경우가 많은데 '디노(dí:nou)'가 맞다.[2] 디렉터는 미카미 신지. 역전재판 시리즈의 아버지로 유명한 타쿠미 슈도 제작에 참여했다고 한다.

발매 당시 '바이오하자드에서 좀비 빼고 공룡 넣은 게임'이라고 불리는 등 전체적인 구성 등에서 비슷한 성격을 띄고 있다. 동일회사 모 게임은 맨손으로 때려잡는게 공룡인데 프리랜더링 배경을 사용하던 바이오하자드 시리즈와는 달리 필드의 3D화가 가장 큰 특징이다. 바하에 비해 전반적으로 그래픽이 후져보인다는 평과, 폴리곤 캐릭터와 잘 어우러져 자연스럽다는 평으로 갈리는 편. 그리고 이 맵 전면 3D필드화는 바이오하자드 코드베로니카가 이어받는다.

게임상 인물들간의 대화가 상당히 세련되고 매끄러운 연기를 보여준다. 동년도에 발매된 바이오하자드3와 같이, 99년도 이후의 캡콤 어드벤처 시리즈의 캐릭터 보이스액팅에 물이 올랐었는데 디노 크라이시스도 이에 해당한다. 반면 폴리곤캐릭터의 행동 자체는 딱딱하기 그지 없지만... 다만 후속작인 2에선 모션캡쳐를 통한 연기가 들어가 훨씬 자연스러워지긴 했다.

바이오하자드와 마찬가지로 기본적으로 인물들간의 대화나 게임의 진행은 영어로 이루어진다. 물론 일본판은 일어자막이 지원되지만, 문제는 실제 들려오는 영어대사와 일어자막간의 뜻이 조금씩 다르다는 것. 게임의 진행에 치명적인 영향을 주지는 않지만, 두 언어를 비교해 이해하는 입장이 되면 상당히 거슬리는 편. 디노 크라이시스가 일본 캡콤을 거점으로 일본인 스탭들이 만들다보니 처음부터 영어대사를 만든 후에 일어자막을 제작하는 것이 아니라 일어 텍스트가 먼저 제작된 후에 거기에 맞춰서 영어 대본을 쓰기 때문에 발생하는 문제이다. 원본 자체가 영어적인 뉘앙스를 고려하지 않고 일본어에 맞춘 대사이다보니 자연스러운 영어로 표현하기 위해서는 다소 차이가 발생하게 되는 것이다. 일어와 영어의 뉘앙스 차이를 무시하고 무작정 번역하면 바이오하자드 1 같은 결과를 초래하게 된다.

서바이벌 호러 장르가 절대적인 인기를 구가하던 시절이라 발매전부터 큰 기대를 모았고 판매량도 240만장에 달하지만 평가는 조금 애매한 편. 게임 내의 퍼즐이 지나치게 어렵고, 느리게 달려오는 좀비들과는 달리 동작이 빠른 공룡들을 상대하기에는 바하1식의 조작계는 매우 답답하다는 게 일반적 평가. 그 때문인지 후속작인 디노 크라이시스 2에서는 기본 무빙 자체가 달리기로 바뀌는 등 스피디하게 조작의 차별점을 꾀했다. 사실상 2 이후부터는 호러라는 장르를 포기하고 "탈 바이오하자드"를 지향해, 아예 다른노선을 탔다고 하는게 더 정확할지도 모른다. 결과적으로 디노 크라이시스는 넘버링마다 게임 조작성이나 심지어 장르까지 크게 바뀌는 시리즈가 되었고, 바로 이 처녀작은 클래식 바이오하자드와 가장 닮아있는 유일한 게임이 되었다.

2000년에 보다 액션성이 강화된 속편 디노 크라이시스 2가 발매되었고, 2003년에는 디노 크라이시스 3XBOX로 발매되었다. 외전격으로 건슈팅 시리즈인 건 서바이버 3가 있다. 그외에 게임 보이 컬러용으로도 나올 예정이였지만, 취소되었다.

2015년 2월 17일 디노 크라이시스 2의 비공식 한글패치가 공개되었다. 관련 내용
2015년 7월 14일 디노 크라이시스 1의 비공식 한글패치가 공개되었다. 바로 가기

2 바이오하자드와의 공통점

모체가 된 게임이 클래식 바이오하자드 시리즈인 만큼, 공유하고있는 특징들이 많이 있다. 가장 먼저 이야기 할 수 있는 것은 역시 조작방법. 움직임, 달리기, 조준, 사격, 180도 긴급 턴 등 바이오하자드 시리즈에 있었던 액션을 그대로 가져왔다. 또한 시점의 제한으로 오는 긴장감, 인벤토리 개념을 통한 아이템 소지제한등 서바이벌 액션이라는 게임장르에 맞는 제한요소를 공유하고 있다. 바이오하자드의 중독과 같은 상태이상인 출혈상태 또한 존재하며, 아이템의 조합을 통해 새로운 상위개념의 아이템을 만들어내거나 파츠를 조립해 무기를 강화하고, 퍼즐을 해결하여 루트를 진행하는, 전반적인 게임 방식과 구성 또한 바이오하자드 시리즈의 그것이다.

3 독자적인 요소

3.1 4차원 인벤토리개념의 차이

바이오하자드 시리즈에 4차원 아이템박스가 있다면, 디노크라이시스에는 벽면에 붙어있고 플러그를 통해 여는 긴급박스(Emergency Box)가 곳곳에 존재한다. 게임 내에서 얻을 수 있는 소모탬인 플러그를 소량 소모해 아이템이 들어있는 박스를 언락 후 사용하는 것. 박스의 색깔에 따라 들어있는 아이템의 종류가 다르며[3]동일한 색깔의 박스라면 어디에든 아이템을 넣어놓았다가 링크를 통해 아이템을 마음껏 옮기는 것도 가능하다. 바이오하자드에선 도저히 물리적으로 설명이 안되던 4차원 아이템 박스와는 달리, 디노 크라이시스의 아이템박스는 건물 시설인 링크를 통해 기계적으로 직접 아이템을 전송해준다는 면에서 훨씬 현실적이고 설득력있는 설정을 보여주는 셈이다. 플레이어가 얻을 수 있는 플러그의 갯수가 한정되어 모든 박스를 열 수 없는 만큼, 얼만큼의 플러그를 소모해 어디에 있는 무슨 색깔의 박스를 여느냐에 따라 플레이에 충분히 영향을 미치기도 할 수 있다.

3.2 개성 넘치는 퍼즐

디노크라이시스의 가장 대표적인 퍼즐, DDK암호는 각 중요 위치의 문을 여는데에 꼭 풀어야할 관문이다. 기본적으로 각각 이니셜을 가진 두개의 디스크가 한 쌍을 이루는데, 암호의 베이스를 이루는 코드디스크, 암호를 푸는 키 디스크가 모두 모여야 퍼즐을 풀 수 있으며 해독 방법은 스테이지 도처에 있는 문서를 통해 습득할 수 있다. 플레이어가 활동하는 배경이 연구시설이라는 것을 잘 녹여낸 퍼즐. 또한 이 외에도 이렇게 녹아든 수많은 각종 퍼즐들이 가득해 플레이어들의 두뇌를 끊임없이 시험한다.

3.3 전략의 차이점

바이오하자드의 느릿느릿한 다수의 좀비와는 다르게, 디노 크라이시스의 적은 몸놀림이 빠른 공룡이다. 한 번 따돌렸다고 안심할 것이 아니라 기본적으로 좀비보다 지능을 갖춰 고속으로 플레이어를 추적하는 "생물"임을 잊지 말아야 한다. 화기를 통해 제압이나 사살하는 것도 가능하지만, 전투를 최소화 하고 생존하는 다양한 방식 또한 얼마든지 있다. 연구시설 내에 설치되어있는 레이저 셔터를 작동해 안전하게 진로를 확보하거나, 마취탄을 조합해 일시적으로 잠재울 수도 있고, 경우에 따라서 마취탄의 최상위 개념인 맹독탄을 제조해 어떤 공룡이든 일격에 죽이는것도 가능하다. [4] 또한 공룡을 따돌리고 방에 들어가는데 성공했다 하더라도 제압해놓지 않으면 닫혀있는 문을 박차고 난입하는 경우도 있기 때문에(!) 플레이어는 늘 이를 염두해두면서 긴장속에 게임을 진행해야 한다.

또한 게임의 전반적인 진행도 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘는데, 어떤 분기를 선택하느냐에 따라 전투위주 혹은 퍼즐위주의 루트로 갈리게 된다. 전투든 퍼즐이든 플레이어가 자신있는 분야의 루트를 스스로 선택해 진행한다는 것은 곧 이는 향후 아이템 관리나 타임어택등에 영향을 미치게 되는 전략요소라 할 수 있다.

그럴 일은 좀처럼 없지만, 일부 공룡의 공격패턴을 피격당하면 레지나가 무기를 놓치는 경우가 있다. 이 경우 무기를 놓친 지점에 아이콘이 뜨는데, 당연하지만 다시 줍지 않으면 게임 내내 해당 무기 없이 진행해야 하므로 필히 회수해야 한다.

더불어, 주인공인 레지나의 상태를 확인할 수 있는 인터페이스가 아예 없다.(!) 즉 레지나의 행동을 직접 보고 판단해(쩔뚝거린다거나, 피를 흘린다거나) 회복아이템을 사용해줘야 한다. 다소 불편하다고밖에 느껴지지 않는 부분.

3.4 아이템 조합

전통적으로 바이오하자드시리즈의 아이템 조합은 3색의 허브를 조합해 만들어진 회복아이템에 한했다. (건파우더 조합개념이 있는 바이오하자드3는 제외) 반면 디노 크라이시스는 연구시설이라는 활동 무대에 걸맞게 허브 대신 회복제와 다양한 조합소재를 이용해 회복아이템부터 호신용 마취탄까지 만들어 낼 수 있다. 이 조합의 경우의 수는 바이오하자드 시리즈 이상으로 매우 많아서, 효율적인 조합으로 필요한 아이템을 어떻게 만드느냐에 따라 게임의 진행에 상당한 영향을 주게 된다. 즉, 생존 그 자체가 이미 플레이어에겐 또 다른 형태의 퍼즐인 것이다.

3.5 멀티 루트, 엔딩

정해진 루트를 통해 동일한 엔딩을 향해 달렸던게 바이오하자드라면, 디노 크라이시스는 속 터지는 두 팀원 때문에 생기는 다양한 분기에 따라 게임의 진행루트와 엔딩까지 달라진다. 공식적인 엔딩은 세 가지로[5] 주인공인 레지나는 어떠한 루트를 통하든 모두 생존하며주인공 보정 경우에 따라 동료나 중요인물의 생존 및 신변 여부가 달라지는 등 여러가지 변화가 온다. 모든 루트와 엔딩을 보기 위해선 2,3회차까지 플레이 하는 등 플레이타임 자체는 늘어나는 명분을 주는 셈. 또한 이와 같은 루트 선택으로 전투위주의 진행이냐, 퍼즐을 통해 전투를 최소화 하느냐 등 플레이스타일도 자연스럽게 갈리게 된다.

3.6 기타 차이점들과 특징

바이오하자드3의 라이브 셀렉션과도 비슷한 "데인져 이벤트"라는 시스템이 존재한다. 게임을 진행하다 보면 필연적으로(혹은 피해갈 수도 있는) 레지나가 위기에 처하는 이벤트가 발생하는데, 하단에 반짝이면서 뜨는 DANGER 경고문이 사라지기 전 까지 아무 버튼이나 난타하지 않으면 불필요한 피해를 입거나 심지어 즉사하는 경우까지 발생한다. 게임 내 또다른 위협 요소를 넣어 플레이어에게 긴장을 고취시키는 것이 이 시스템의 목적일 것이다. [6]

바이오하자드 시리즈는 전통적으로 잉크리본이라는 소모탬을 타자기에 사용해 세이브의 수를 제한했으나, 디노 크라이시스는 세이브의 수가 제한되어있지 않고 특정 방을 거점으로 출입시 세이브 여부를 묻는 방식으로 세이브를 할 수 있다. 또한 바이오하자드는 한 번 죽으면 세이브 기점으로 돌아가 다시 해야하지만 디노 크라이시스에서는 컨티뉴라는 개념이 있어 해당 시점부터 다시 진행하는 것이 가능하다. [7] 서바이벌 액션이라는 장르의 특성상 위 두 요소로 인해 게임의 난이도가 꽤나 낮아져 근성만 있으면 클리어가 가능하게 된 점에는 찬반 여론이 갈리는 편.

바이오하자드 시리즈에선 여러가지 아이템들이 배경에 그저 놓여있지만, 디노 크라이시스에서는 3D 기믹을 충실히 보여주려는 듯 일부 장애물을 밀어야 발견할 수 있는 아이템들이 꽤 많다. 그렇다고 다들 그렇게 어려운 위치에 숨겨져 있는 것은 아니니, 그냥 이런 특징이 있다 정도로 받아들이면 되겠다.

4 비판점

4.1 제대로 살리지 못한 공포요소

바이오하자드 시리즈가 "때거지로 느릿느릿 몰려오는 좀비들에 둘러싸여 생존을 위협받는 공포"를 지향한다면, 디노 크라이시스는 "어둡고 조용한 공간에서 언제 어디서 튀어나올지 모르는 맹수의 습격에 대한 공포"를 지향하고 있었고, 이는 큰 차별점이 될 수 있었다. 하지만 생각 이상으로 온순하고 느린 공룡들(...)과 어디에서 공격받을지 예상되는 스테이지의 한계상으로 공포는 반감이 되고 말았고, 결과적으로 바이오하자드의 헌터들이나 켈베로스같은 날쌘놈들이 주적일 뿐 기획단계에서 의도했던 공포는 희석되었다는 의견이 지배적이다. 서바이벌 어드벤쳐 게임에서 "목숨을 위협받는다"는 요소가 약해짐은 매우 치명적인 것이 아닐 수 없다. 만약 공룡들이 더 빠르고, 더 포악하고, 시시때도없이 랜덤으로 갑자기 튀어나와 플레이어를 습격하는 등 게임의 템포를 높이고 좀 더 긴박하게 만들었다면 독자적인 공포로 확실히 자리매김을 할 수 있었을 것이다.

이 덕분인지 2편부터는 공룡들을 죽일때마다 카운터나 콤보 점수를 먹이는등 액션성이 강해졌다. 2편은 공포 생존게임이 아니다

4.2 너무 바이오하자드를 답습한 결과물

입이 닳도록 이야기 했지만 이 게임의 모체는 바이오하자드 시리즈다. 허나 너무 그것을 답습한 나머지 세계관, 맞서야하는 적, 퍼즐요소만 다르고 사실상 거의 같은 게임이라고 봐도 좋을 정도다. 적어도 적이 (좀비보다) 날쌔게 바뀐 만큼 그에 맞게 독자적인 액션이나 조작체계를 적극 도입하는 시도를 보였다면 "바이오하자드의 공룡버전"이라는 굴레를 벗어나는 것에 성공했을 것이다. 긴급회피나 밀어내기같은건 바이오하자드3가 아니라 이 게임에 들어갔어야 했다

5 스토리

2009년, 아이비스 섬의 연구시설에 SORT(Secret Operation Raid Team) 요원 톰이 조사를 위해 잠입하고, 3년 전 사망한 것으로 알려졌던 에드워드 커크 박사가 섬 내에서 비밀리에 특수한 무기의 개발연구를 진행하고 있다는 사실을 알게 된다. 이에 SORT는 레지나 등 4명의 요원을 섬에 파견하여 커크 박사의 신병 확보에 나선다. 그러나 도착한 연구소는 정체불명의 침입자들에 의해 시체가 나뒹구는 죽음의 장소로 뒤바뀌어 있는데...

6 등장인물

디노 크라이시스 시리즈/등장 인물

7 등장 공룡

디노 크라이시스 시리즈/등장 공룡참고

8 여담

주인공 레지나의 기본 복장이 꽉 끼어서 몸매가 드러나는 옷인데다가 게임 도중에 공룡에 의해 죽을 경우 말 그대로 잡혀먹히는 것이어서 이를 비틀어 묘사한 동인지가 넘쳐난다(…). 공룡이 다른 뜻으로 먹는다 바이오하자드3에서 질 발렌타인의 스페셜 코스튬으로 추가되기도 했다. 근데 질 디폴트 복장이 너무 넘사벽급으로 잘 뽑혀서...

연구시설이라는 배경 자체는 상당히 충실하게 구성되어있는 터라 필드를 돌아다닐 맛이 난다. 휴게실, 자재실, 연구동, 헬리포트, 통신실, 무기고 등 현실적으로 있어야 할 시설등이 비교적 탄탄하게 건설되어있으며, 심지어 바이오하자드 시리즈 모두를 통틀어 단 하나도 없는 화장실이라는 곳이 이 게임에는 있다!! 이게 놀랄일이야??

반면 한 리뷰에서는 게임에서 가장 비현실적인 복장들에 선정되기도 했다. 이유인즉 공룡 발톱에 스치기만 해도 찢어질 것 같은 전신복장에 성희롱 당하기 좋은 가죽갑옷, 공룡들 눈에 띄기 좋은 불타는 듯한 빨간색 머리라고. 이렇게 되니 정말 노리고 만든 것 같은 느낌이 들기도 한다(…).

  1. 2편은 어드벤쳐 액션. 물론 이미지 차별화를 위해서 이름만 바꾼 거고 실제 게임스타일은 바이오하자드 시리즈와 똑같다.
  2. 다만 "dino"의 어원이 "dinosaur"인 만큼, "다이노 크라이시스라고 읽는 것도 결코 틀린 건 아니다. 실제 국내 발매명과 게임잡지에 실린 타이틀 또한 "다이노 크라이시스"였고, 외국인 게이머들 또한 그렇게 읽는 경우가 꽤 보편화되어 있으니.
  3. 각각 붉은색, 초록색, 노란색 박스. 붉은색은 탄약과 마취탄, 초록색은 회복탬과 각종소재, 노란색은 위 둘이 섞여있다. 박스의 내용은 플러그를 소모해 열어보지 않는 이상 알 수 없다.
  4. 티라노사우르스 제외. 후술 하겠지만 이 녀석은 적이 아니라 일종의 스테이지 기믹의 개념이다
  5. 단 세 번째 엔딩에 한해서, 마지막의 분기에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩까지 가는 이벤트가 달라진다. 결과적으론 네 가지의 엔딩이 있는 것.
  6. 당연하지만 바하3의 라이브 셀렉션과 마찬가지로 한 번 경험하고 나면 이후 어느 시점에서 뜰지 다 알고있기 때문에 의미는 다소 없어지지만...
  7. 물론 컨티뉴 횟수 제한이 있다. 오리지널 모드는 30회(!), 어레인지 모드는 5회. 여기에 만약 인벤토리에 소생약이 있다면 죽어도 컨티뉴와 똑같은 효과로 제한 횟수를 소모하지 않고 바로 부활.