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목차
1 스킬
1.1 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
파일:Attachment/라이즈/리메이크 이전/Arcane Mastery.png | 스킬을 사용하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 라이즈의 스킬 능력치는 최대 마나에 비례해 상승합니다. |
라이즈 스킬 콤보의 기본을 이루는 패시브. 이게 없으면 라이즈 기본 콤보인 Q-W-E-Q-(+R-Q)는 못 쓰게 된다.
기본적으로 크게 눈에 띄는 패시브는 아니지만, 스킬을 기관총처럼 연사해야 하는 라이즈에겐 핵심인 패시브. 이 패시브 덕분에 라이즈는 AP 누커인 동시에 DPS 챔프로도 취급된다. 이 패시브가 없다면 라이즈는 당장 고인으로 곤두박질 칠 것이다.
1.2 Q - 과부하(Overload)
파일:Attachment/라이즈/리메이크 이전/Overload.png | 기본 지속 효과: 재사용 대기시간이 2 / 4 / 6 / 8 / 10% 감소합니다. | |
사용 시: 55 / 75 / 95 / 115 / 135(+0.4 주문력) + 라이즈 최대 마나의 6.5%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. * 소모값: 마나 60 * 재사용 대기시간: 3.5 초 * 사거리: 625 |
라이즈의 밥줄. 마법사 챔피언의 주력기 치고는 매우 낮은 기본 피해량과 주문력 계수를 가졌지만 중요한 건 그 뒤의 최대 마나 비례 대미지이다. 보통 라이즈는 30분 정도 되면 스택 쌓은 여눈 + 영겁의 지팡이 + 빙하의 장막 / 얼어붙은 심장 등을 장비하여 대략 3천 대의 마나와 80 + 대천사의 지팡이 효과로 (60+90=150) = 약 230대에 근접하는 주문력을 보유하게 된다. 따라서 135(기본 피해량) + 92(주문력 230의 40%) + 195(최대 마나 3000의 6.5%) = 422짜리 공격력을 가진 스킬을 패시브와 쿨다운 감소 세팅에 힘입어 거의 평타처럼 쓰게 된다. 사거리도 다른 스킬보다 25 길고 마나소모도 60 고정이라서 중반 가면 여눈 스택도 올릴 겸 미니언 막타도 종종 먹을 수 있다.
마나 소모가 그리 큰 편도 아니고 쿨타임도 매우 짧은 스킬인지라 라이즈의 화력을 상징하는 강력한 스킬. 시즌3 초중반 대장군 전성시대 시절에는 한타가 시작되고 어디서 사과 몇번 날아오더니 한타가 끝나는(...) 상황이 솔랭이나 대회나 자주 보였다.
이 스킬로 얼마나 짤짤이를 넣을 수 있느냐로 상대와 나의 실력차를 가늠할 수 있다. 하지만 초반에는 마나통이 크지 않아 자주 쓰면 마나 소모가 심하므로 Q로 대미지 교환을 하려다가는 마나가 순식간에 바닥나므로 조심해야 한다. 라이즈가 초반에 블루 버프가 필요한 이유이기도 하다.
깨알같은 쿨타임 감소도 매우 유용하다. 얼어붙은 심장과 합치면 쿨타임 감소가 무려 30%나 된다. 최대치가 40%니 마스터리/룬으로 10%만 맞추면 최대치를 달성할 수 있으며, 이 둘만 있어도 패시브 덕에 W-Q-E 스킬후 또다시 같은 콤보로 스킬을 쓸 수 있다. 또한 얼심이 나오고 나서부터는 블루 버프의 10% 쿨타임 감소와 마나 리젠 효과가 거의 무의미해지므로 원딜이나 다른 블루가 필요한 팀원에게 양보하는 것이 좋다.
라이즈의 화력을 상징하는 스킬인 탓에, 리메이크가 될 때마다 계수에 수정이 가해졌다. 처음에는 10%이던 마나 계수가 단칼에 8%로 깎이고, 이후로도 7.5% -> 6.5%로 꾸준히 약화되었다. 대신 6.5%로 떨어질 때는 0.2이던 주문력 계수가 0.4로 두 배가 뛰었고 기본 공격력도 20 증가해서 단순히 깎기만 한 것은 아니다.
하지만 시즌3 중반에 사거리를 600으로 너프하면서 라이즈를 순식간에 고인으로 만들었다. 이후로 안 쓰이다가 시즌 4 초반에 다시 사거리를 25만큼 늘려주고 기본체력을 상향시켜줌으로서 다시 픽률과 승률이 오르기 시작했다.
4.19 패치로 기본 피해량이 60/85/110/135/160에서 40/60/80/100/120으로 감소했다. 다른 탑 라이너에게 가하는 견제가 지나치게 강력하기 때문이라고.미드 라이즈유저는 무슨죄야 이제 1렙 큐가 평타보다도 안 아프게 되었다.
5.6 패치에서 피해량이 55/75/95/115/135로 늘어났다. 단, 4.19 너프 당시에는 도란 방패의 단일 대상 스킬 피해량 8 감소 옵션이 버그로 동작하지 않고 있었고 이는 5.4 패치에서 수정된 상태임에 유의.
5.8 패치를 앞둔 PBE에서 라이즈가 리워크 되었는데, 과부하가 '논타겟팅'으로 변경되었다. 이 하나만 가지고 라이엇을 까지 못해 안달이 난 유저들이 베이가, 질리언 등의 선례를 들며 관짝에 처박혀있던 라이즈가 지하묘지로 들어갈 것이라고 주장하고 있지만 롤인벤의 한 유저가 알고리즘을 세워 개편된 라이즈에게서 기대할 수 있는 딜량을 계산한 결과 기존의 라이즈보다 깡뎀이 2배 이상 증가했고, AP계수와 마나계수 역시 증가했다. 숫자만 놓고 계산을 해서 내놓은 결과이니 완전히 신뢰할 순 없지만, 과부하의 타겟팅을 포기할 수 있을만큼 큰 이득을 얻었다는 것 역시 부정할 수는 없다. 애초에 라이즈가 안정적으로 딜을 퍼붓기 위해선 룬 감옥(W)이 선행됐어야 했고, 논타겟이 된만큼 사정거리 역시 증가했으니 한타에서의 포지셔닝도 쉬워졌고, 코어템인 여눈의 스택을 쌓는 것도 좀 더 수월해졌다. PBE 유저들의 대다수도 라이즈가 큰 상향을 받았다며 본섭패치를 기대하는 중이니 본섭에 나오면 해보고나서 판단하자. 아리 데파보상 버프 때 그 난리를 쳐놓고도 정신을 못 차리지
1.3 W - 룬 감옥(Rune Prison)
파일:Attachment/라이즈/리메이크 이전/Rune Prison.png | 적을 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75초 동안 제자리에 묶고, 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+ 0.6 주문력) + 라이즈 최대 마나의 4.5%의 마법 피해를 입힙니다. * 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100 * 재사용 대기시간: 14 초 * 사거리: 600 |
롤에서 드문 즉발식 타겟팅 속박 스킬. 물론 그에 대한 대가로 사정거리가 600으로 좁은 편이다. 구속 시간이 레벨을 올릴수록 늘어나며 대미지도 Q에 버금갈 만큼 아프고 쿨이 길어 보이지만, 실제로는 기본 패시브와 Q의 패시브, 얼심, 블루 버프 등의 쿨감 효과 덕분에 표시된 수치보다 훨씬 짧게 느껴진다.
스턴이나 공포, 에어본 등이 아닌 이동만을 제한하는 속박인지라 좀 아쉽긴 하지만 원거리+타겟팅+즉발 판정이라는 강력한 장점이 있다. 덕분에 피즈, 블라디를 비롯한 여러 챔피언들을 카운터치기 좋으며, 굳이 카운터가 아니더라도 여러 모로 쓸모가 많다. 대표적으로는 추격과 도주, 역관광, 근접 딜러들의 누킹 방해, E를 풀 히트시키기 위한 접근 용도 등 유용하게 쓸 수 있다. 게다가 거리 계산을 조금이라도 잘못한 적 딜러들을 순식간에 낚아채 이니시에이팅을 하는 용도로도 쓰일 수 있으니 만점. 계수도 Q와 비교해서 마나 비례 계수는 적지만 주문력 계수는 오히려 높다. 다만 사거리가 조금 짧은 것이 단점으로 근거리 챔피언이 많이 오는 탑 라인에서는 좋지만, 미드 라인에서는 사정거리 600 넘는 견제기를 하나씩 가지고 오는 챔피언들이 오기 때문에 아쉽다. 그리고 영혼의 맞다이에서 W가 안 닿아서 애먹는 경우가 종종 생긴다.
특이하게 캐스팅 모션이 따로 있다. 들고 있던 책을 펴고 읽는 동작. 시즌 3 시네마틱 트레일러에서는 라이즈가 녹턴에게 과부하를 날린 후 책을 읽다가 세게 덮는 순간 녹턴이 룬 감옥에 갇히게 된다. 이것 때문에 가끔 유저들 사이에선 "룬 감옥은 라이즈가 책 펼치는 순간에 피하면 돼요"라는 우스갯소리도 나온다. 당연히 책 펴는 모습을 본다고(...) 즉발 스킬인 룬 감옥을 피할 수는 없고, 입롤로 떠들기만 하는 사람들을 비웃는 용도로 자주 쓰이는 농담.
적을 추적할때는 무조건 w부터 써주자.가끔 딜 더 넣는다고 Q 던지고 보내주는 사람들이 많은데,W 사거리는 q사거리보다 더 짧으므로 Q 시전 시간동안 적이 w사거리 밖으로 벗어나버려 적을 놓치는 경우가 생긴다.
1.4 E - 주문 흐름(Spell Flux)
파일:Attachment/라이즈/리메이크 이전/Spell Flux.png | 적과 라이즈 자신에게 부딪히며 최대 5번까지 튕겨나가는 마법 구체를 던집니다. 반사될 때마다 50 / 70 / 90 / 110 / 130(+0.35 주문력) + 라이즈 최대 마나의 1%의 마법 피해를 입히고 5초 동안 대상의 마법 저항력을 12 / 15 / 18 / 21 / 24 감소시킵니다. * 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100 * 재사용 대기시간: 14 초 * 사거리: 600 |
궁과 함께 파밍기로 쓰기 좋으며 1:1 상황에서도 좋다. 많은 사람들이 잘 모르고 지나치는게 있는데 이건 적의 마법 저항력을 감소시키는 기능도 있다. 5번 튕기는 동안 같은 대상에게 여러 번 맞을 수 있으며, 튕기는 거리만 된다면 자신에게도 튕기므로 피들의 E스킬처럼 튕길 적이 없다고 소멸하지는 않는다. 물론 자신이 맞았을 경우는 데미지가 들어가지 않는다.
보통 3레벨에 1포인트를 준다. 4레벨에 찍엇던 과거에는 Q데미지에 비중을 두어 찍어주었지만 지금은 그럴필요가 없기 때문이다.
Q스킬이 너프된 지금 라이즈의 마지막 핵심이다. 1:1근접시 적에게 최대 3번 튕겨 150+1.05AP+마저12감소효과의 초반이 약해진 라이즈라고 도저히 생각할수 없는 딜량으로 돌진형 탑솔을 만날경우 1렙에 무조건 찍는다. 선마하는 트리도 연구되고 있다. Q는 마나 60소비에 40데미지로 계속 쓸경우 마나효율이 창렬이고.. 아래도 서술하겠지만 후반 광역딜을 책임진다. 탱키한 라이즈가 AP라면 무조건 올리는 마관을 신발빼고(이것도 선택이다) 올리지 않아도 딜이나오는 가장큰 이유.
한타 전에 상대 밴시를 풀어 놓기에도 좋고, 궁과 함께 쓰면 광역 딜링도 가능하다. 특히, 상대가 뭉쳐 있다면 광역 피해를 모두 5번씩 받기 때문에 순식간에 어마어마한 대미지가 들어 간다.[1]
과부하의 논타겟팅화로 인해 완전히 묻혔지만 5.8 패치로 인해 주문 흐름 역시 큰 변화를 겪었다. 한 명의 대상에게 구체를 던져 피해를 입힌 뒤 대상 주변의 적들에게 피해를 입히며, 주변의 적들에게 피해를 입힌 것에 비례해 첫번째 대상에게 한번 더 피해를 입히도록 변경되었다. 참고영상 사이온의 E처럼 라인전에서 미니언을 이용해 딜을 넣을 수 있게 됐단 점이 포인트. 오랜 약점이었던 6렙 이전의 구려터진 라인 푸쉬력도 보완할 수 있게 됐고, 과부하가 논타겟팅이 된 시점이므로 과부하를 대신해 주력 짤짤이 기술로 애용할 수도 있을 듯. 괴상한 매커니즘과 낮은 딜량으로 인해 과부하와 룬 감옥에 밀려 쩌리 취급을 받던 과거와 비교해보면 눈물이 날 정도의 상향이다.
1.5 R - 필사적인 힘(Desperate Power)
파일:Attachment/라이즈/리메이크 이전/Desperate Power.png | 거대한 비전 에너지의 힘을 받아 주문 흡혈이 15 / 20 / 25%, 이동 속도가 80 증가합니다. 스킬 공격으로 5초 동안 50%의 광역 피해를 입힙니다. * 소모값 없음 * 재사용 대기시간: 70 / 60 / 50 초 * 지속 시간: 5 / 6 / 7 초 |
주문 흡혈은 영혼의 맞다이시 상당히 유용하며, 광역 대미지 효과와 시너지를 일으켜 라이즈가 전방에서 돌격해도 어느정도 생존을 보장해 준다. 한타시 상대 팀 전체에 광역 누킹을 가능하게 하는 스킬이기도 하다. 후반 잘 큰 라이즈가 답이 없는 이유. 일단 궁 켜고 스킬 콤보 한번 터지면 딜러들 피가 다 빠지는건 물론이고 라이즈 피는 순식간에 빵빵해진다.
하지만 공격기가 아니라서 6레벨에 유달리 강해지는 AP누커들에 비하여 라이즈가 6레벨에 급속하게 강해지지는 않는다. 그리고 쿨타임이 짧은 만큼 지속 시간도 짧으므로 유의하자. 궁극기의 광역 효과가 남아있을 때 최대한 스킬을 많이 쓰는 것이 좋으니 스킬 연계에 약간은 신경을 쓰는 것이 좋다. 한타 전의 대치 상황에서 본격적인 광역 딜링으로 전환할 때는 QWQEQRQ...와 같은 순서가 좋고, 당장 한타가 일어났다면 바로 궁을 켠 뒤 QWEQ를 반복하여 쑤셔 넣는 것이 좋다. 그냥 피아노 치듯이 플레이하면 충분히 할 일은 하는 셈이다.
단 효율적으로 순간극딜콤보를 익히고 싶다면 이 콤보를 익혀보자. QERQW평타1~2번Q QE가 투사체이기 때문에 적에게 적중하기전에 궁을 키면 궁의 광역피해를 손실없이 적용받고 스킬쿨타임 감소까지 스킬중간에 받을 수 있는 콤보이다.
익숙해져본적이 없는건지 꿀인지 알고 묻히려고 하는건지 모르겟지만 초보자중에 초보자만 쓰는 콤보들만 무수히 적혀진 채 몇번 반달된 콤보이다... 리븐처럼 어렵지도 않잖아? 이제는 고인으로 묻혔으니 익히려고 하는 사람도 없을 것이고 안다고 해서 렝가처럼 관짝을 탈출할 일도 없을테고 리메이크도 될 예정이라고 하니 지식으로 알아만 두자.
라이즈의 거의 유일한 파밍기이기도 하다. 아예 라이즈 기본 도움말에도 궁극기를 써서 미니언 잡으라는 말이 있다.
라인전에선 큰 효과를 보기 힘든 대신, 한타 교전에서는 매우 좋은 성능을 발휘한다. 자체 쿨도 길지 않은 편인 데다 Q 패시브, 얼어붙은 심장, 블루 버프 등으로 쿨감 40%가 되면 쿨타임 30초에 패시브 덕분에 QWEQ 원콤마다 쿨이 4초씩 줄어든다. 한타가 조금만 길어져도 궁 한번 더 쓰고 깎인 피를 다시 원상복귀시키기도 한다. 단 궁극기의 지속시간이 짧은 탓에 한타가 언제 벌어지는지 타이밍을 정확히 읽어내야만 효율적으로 한타를 마무리 할 수 있다.
참고로 Q(혹은 E)의 투사체를 날린 뒤, 대상에게 맞기 전에 R을 써도 그 스킬은 R의 효과를 받는다.(E가 튕기는 도중 궁을 켜면, 켜는 그 순간부터 E 투사체에 궁 효과가 적용된다.)
이동속도 80증가 효과라고는 하지만 LoL에서는 일정 영역 밖의 이동속도엔 점감 효과가 적용되기 때문에 이동속도가 빠른편인 라이즈 특성상 이를 온전히 느끼기는 힘들다.[2]
2 역사
2.1 시즌 3
시즌 3 들어 정글 몬스터들의 능력치 조정과 AP 아이템들의 하향으로 미드 AP 챔피언들의 더티 파밍이 어렵게 되고, 칠흑의 양날도끼와 워모그의 갑옷이 밸런스 파괴 수준의 OP템이 되면서 미드에서 AD 암살자가 초강세를 보이는 등 여러 요인이 겹쳐 AP 챔피언들이 자취를 감추는 수준까지 이르는데 이 때 새로이 부상한 챔피언이 바로 라이즈였다. 상대적으로 마나템에 집중하기에 AP템들의 하향과는 무관하고, 원래 더티 파밍이 어려웠기 때문에(...) 정글몹 조정에도 타격을 덜 받았다. 게다가 여눈 상위템들이 등장했고, 얼심이라는 강력한 물방템이 AD 챔피언들 상대로도 버틸 수 있게 해준다. 무엇보다 룬 감옥(W)이란 타겟팅 즉발 속박기 덕에 순간 돌격기로 적을 암살해야하는 제드, 탈론 류 챔피언들을 가볍게 무력화시킬 수 있다. AP 마법사들이 돌격기에 약하다는 점을 카운터치는 AD 암살자들을 역으로 카운터치는 셈. 한 마디로 메타의 변화에 큰 수혜를 입었다.
밸런스가 어느 정도 안정되어 AP 강자들이 미드로 돌아온 뒤로는 CJ의 탑 라이너들이 쓰면서 탑솔러로서의 가능성도 주목을 받았다. 핵심은 상대방 정글을 탑 쪽으로 묶어놓는 것. 라이즈가 워낙 데미지가 좋기 때문에 어중간한 피로 갔다간 둘이 덤벼도 하나는 죽고, 이를 막으려고 3~4명이 한꺼번에 라이즈를 잡으러 레이드 가면 바텀이나 미드 타워를 밀거나 드래곤을 잡아 맵 싸움에서 밀리지 않고 글로벌 골드로 손실을 메꾼다. 이렇게 라이즈가 라인을 계속 밀면서 파밍을 계속하면 상대방 입장에서는 분명 몇 번이나 죽은 라이즈가 템을 다 맞추고 한타에서 활약하는 공포스러운 광경을 목격하게 된다.[3]
물론 자신이 킬을 당할 때마다 아군이 다른 곳에서 이득을 봐야 하는 만큼 난이도가 매우 높은 빌드. 솔랭에서 저렇게 할 수 있는 팀을 만날 리가 없다 제대로 운영을 못할 경우, 대장군은 커녕 대장균이 되어 팀 전체가 설사를 질질 흘리게 하는 패배의 주범이 된다. 이는 프로급 레벨에서조차 탑솔 라이즈를 함부로 픽한 뒤 처참하게 망하는 경기가 나오면서 여러 차례 입증되었다. 샤이 보고 썼다가 개털린 다잃어스
2.2 3.10 패치 이후
대장군이 되어 한타에서 무쌍난무를 펼치는 것을 버틸 수 없었는지 3.10 패치로 모든 스킬들의 사거리가 너프되었다.[4] 너프 전에는 왕귀형 챔프면서 원거리 짤짤이도 강력해 기본 이상의 라인전 능력을 갖고 있었는데, 스킬 사거리가 줄면서 대부분의 미드 챔피언들 상대로 일방적으로 얻어터지는 그림이 나오게 되었고, 이와 함께 여눈 스택이 쌓이는 속도가 전보다 느려지게 패치되면서 마나무네 or 대천사가 나오는 왕귀 타이밍도 상당히 늦어졌다. 그리고 이 모든 난관을 극복하고 잘 커도 짧아진 사거리 때문에 한타에서 활약하기 힘들어졌고, 그 영향으로 라이즈가 카운터치던 아리, 피즈, 제드 등의 암살자들이 미드에 득세하게 되었다. 보상이랍시고 궁극기의 이동 속도 증가량이 버프되긴 했지만 사거리 너프에 비하면 티도 안 나는 버프였다.[5]
시즌3 후기의 라이즈는 당시 미드 챔피언에게 가장 중요시되던 푸쉬력과 로밍력이 최악에 가까운 것을 그럭저럭 안정적인 라인전과 높은 성장 기대치로 커버했으나, 3.10 패치로 라인전은 최약체로 떨어졌고 왕귀 타이밍은 더 늦어진데다 왕귀해도 예전같은 활약은 기대하기 어렵게 됐다. 올라프와 같은 과도한 너프라고 판단했는지 라이엇이 내놓은 상향안은 평타 모션 수정과 기본 이속 5 증가, 궁극기 이동 속도 증가량의 전 구간 통일화였다. 버프를 받고 승률이 약간 상승했지만, 근본적인 문제점이었던 스킬 사거리엔 변화가 없어 픽/승률 모두 하위권에 머물렀다.
그나마 탑 라이즈는 미드 라이즈보다 어느 정도 상황이 괜찮았고, 이 때부터 라이즈의 주 포지션이 미드에서 탑으로 옮겨지게 되었다. 너프되긴 했지만 그래도 기존의 탑 라이너들보다 스킬 사거리가 긴 편이고 평타 모션도 고쳐지면서 근접 브루저들을 디나이하기도 좋고, 템이 나오면 나올수록 강력해지는 딜과 탱으로 웬만한 탑솔 맞다이에서 밀리지 않는 모습을 보인다. 하지만 어디까지나 미드 라이즈에 비해서 괜찮았다는 것이지, 전반적인 능력치가 다 나빴기 때문에 탑 라이즈도 시궁창인 건 마찬가지였다.
2.3 4.3 패치 이후
4.3 패치로 기본 체력과 Q 사거리가 25 증가하고 여신의 눈물이 버프된 이후로는 픽률이 대폭 상승했고 승률도 밑바닥에서 올라와 안정세에 들어섰다. 프로 선수들의 경우 탑솔 근접 딜탱들 카운터 픽으로 탑 라이즈를 쓰는게 조금씩 목격되는 상황[6].
미드 라이즈는 패치 이후에도 미드 라이너의 기본인 라인전[7], 라인 푸쉬, 로밍, 중반 용싸움 모두 제대로 되질 않는 탓인지 선수들이 쓰는 모습을 보기 힘든 편. 아이템 선호도도 핵심 코어템인 영겁과 대천사를 빼면 얼어붙은 심장이나 정령의 형상 같은 방어 관련 템들이 다음 선호도를 보이고 있어 딜탱으로 운영되는 경향이 강하다는걸 알수 있다. 얼심과 비사지중에선 주로 AD를 상대하는데 특화된 얼심의 선호도가 2배 이상을 보이고 있고, 프로가 아닌 일반 유저들의 천상계 관전 플레이도 탑솔이 대다수며 각종 팬사이트 여론도 미드보단 탑솔이 좋다는 의견이 대세화 돼 가는 중이다. 빙하의 장막 상향 이후 대회에서도 자주 보이게 되었다. 이 때의 포지션 역시 대부분 탑솔이었다. 다만 탑에서도 프로 레벨의 경우 라인 스왑 이후 극 초반에 탑솔러를 노리고 3~4인 다이브가 들어오는 경우가 많고 이를 피하기 위해 탑솔러가 초반에 라인에 서는게 아니라 정글을 도는 모습을 많이 보게되는데, 라이즈는 템 없이 혼자 정글을 돌기가 힘든지라 현재 메타에서는 초반을 무난히 넘기기가 너무 힘든 픽으로 평가받는다. 맞라인은 그렇게까지 힘들진 않지만 라인스왑이 되면 정글은 물론 미드와 서포터(…)까지 들러붙어서 초반을 지켜줘야 하는 챔프.
미드 라이즈는 대회에서 나올 경우 카서스나 애니비아처럼 초반부터 라인전과 로밍을 다소 희생하고 cs먹기 좋은 라인에서 지박령으로 쓰는 경우가 대부분으로 미드에 서면서 탑솔 챔피언식 운영을 하는 편. 탑 라이즈가 연구되기 전까진 주류픽이었지만 지금 와서는 탑에 비해 효율이 좋다고 말하기는 힘들다. 대개 다른 부분에서 더 이득을 볼 수 있을 때 약간의 손해를 감수하고 미드로 돌리는 식으로 나온다. 따라서, 라인 푸시력이 매우 약하고 맞딜도 강하지 못한 라이즈는 포킹 챔피언들과 라인 푸시력이 센 미드 챔피언들에게 극도로 약한고로 카운터픽 아니면 힘들다고 보는 것이 중론이다.
시즌 4 롤드컵에서는 1티어 탑솔 챔프로 부상, 자주 픽되는 모습을 보이고 있다. 알리스타가 밴될 경우 마오카이 혹은 룰루등과 함께 최우선적으로 고려되는 챔피언. 갱에 약한 초반을 정글러와 서포터의 도움으로 어떻게든 버텨내고 카탈리스트와 여신의 눈물을 맞추면 그때부터는 상승곡선을 그리며 왕귀하는 모습을 보여준다.
2.4 4.19 패치 이후
Q 기본피해량 20~40 감소로 암담한 처지에 빠졌다. 아니, 걍 폭삭 망했다. 감소한 피해량을 마나 계수 6.5%로 환산하면 308~615인데, 사파이어로 시작해도 너프 전의 라이즈가 루비수정 혹은 플라스크로 시작한 것보다 딜이 낮으며(…) 상대 탑솔러가 도란방패를 들고 오면 라이즈는 스킬 쓰는 미니언으로 느껴질 정도로 Q데미지가 약해졌다. 그리고 상대가 플라스크를 들고왔을때 상대 탑솔러의 체력보다 라이즈의 마나가 더 빨리 없어지는 현상도 더 심해졌다. Q를 마스터하는 시점인 레벨 9에선 대략 풀스택 영겁의 지팡이 분량의 마나(650)가 빠진 것과 비슷하다. 게다가 라이엇이 패치 노트에서 '현재 라이즈가 대단히 지배적인 모습을 보여주고 있으므로, 이 정도 하향으로는 모자란 게 아닐지 향후 면밀히 지켜볼 예정입니다.'라고 적은 것으로 보아 승률에 큰 변화가 없다면 추가적인 너프까지 걱정해야 할 상황. 다행히도(?) 지역과 랭크점수를 가리지 않고 픽승률이 폭락(…)[8]하고 있기에 추가적인 직접너프는 없을 것으로 보인다. 그러나 프리시즌 도란방패 버프(단일 대상 스킬에게 받는 피해량 8감소 옵션 추가)가 그대로 본섭에 적용되어 치명적인 간접너프를 받았다.
2015 프리시즌인 4.21 버전 기준으로는 할게 못 되는 챔피언. 픽은 멸종했다시피 하며 그 적은 픽으로도 44%대의 승률을 보이고 있다. 이게 어느 정도인지 정확한 감을 잡지 못하는 위키러들을 위해 설명하자면, 최하위권 승률 3탑이 현재 우르곳, 트런들, 그리고 라이즈인 것이다. 바로 위는 트위치가... 대회에서 탑 생태계를 주름잡던 그 위용은 이제 야스오 이상으로 추락해버린 셈. [9]
2.5 5.8 패치 이후
패시브 변경 , Q 논타겟 직선스킬로 변경, 사거리 900으로 증가 , 마나 소모 대폭 감소 , 데미지 증가 , 마나계수 하향 , 쿨다운 0.5초 증가
W AP계수 하향 , 데미지 하향 , 마나 계수 하향
E , 6번튕김 , 마방감소율이 퍼센트로 바뀜 , 최대 히트시 마방감소 3스택까지 중첩
R , 패시브로 쿨감 10/20/30% 제공 , 패시브 지속 시간 증가 , 쿨다운 변경 , 궁 지속시간 1초씩 감소
등의 크다면 크고 적다면 적은 변경을 받았다. 이후 스택을 모아 WQEQ를 연타해 상대방이 한번 묶이면 6초간 화력을 퍼붓는 괴랄한 성능을 보이게 되었다. 다만, 그다지 주목 받지 못하다가 스킬 매커니즘을 계산하는 사람들이 나타났고, 결국 헬퍼와 잘 맞다는 것 때문에 헬퍼 전용 챔프로 부상했다. 그리고 결국....
2.6 6.3 패치 이후
패시브가 지속 시간동안 무제한이 아닌 5번만으로 제한되었으며, 결국 유저들이 발벗고 나서 연구를 하고,
원래의마관룬을 끼고 천둥군주의 호령을 사용해 순간 + 연속 폭딜 + 연속 속박을 우겨넣는 챔프가 아닌
폭풍전사와 이속룬을 갖춰 뚜벅이 + 순간 폭딜 + 콤보 성공시 정말 빠른 이속 이라는 말도 안 되는 조합의 결과물의 산증인이 되었다.
그리고 5월 중 단 하루였지만 심한 너프를 먹고도 탑 승률 1위를 쟁취하는 기염을 토했다.
2.7 6.14 패치 이후
- ↑ 필사적인 힘을 사용하고 두 대상에게 3번씩 튕기면서 광역 피해까지 받게 됐을 때 데미지는 5레벨 기준 585+1.575AP+4.5% 최대 마나로 타 누커들의 궁극기들과 맞먹는 수준의 데미지를 입게 된다.
- ↑ 이동속도 415~490 사이의 이동속도는 80%만 적용되며, 490을 초과하는 이동속도는 50%만 적용된다. 예를 들어 점감 효과 적용 전 단순 계산된 이동 속도가 600인경우, 인게임에서는 (600 - 490) × 0.5 + (490 - 415) × 0.8 + 415 = 530 으로 줄어든다.
- ↑ 클템은 이런 식으로 잘 큰 라이즈를 CJ에서 대장군이라고 부른다고 밝혔고, 이후로 라이즈의 별명은 대장군으로 굳어졌고, 탑 라이너로서의 정체성도 강해졌다.
- ↑ 이 패치로 애니를 제치고 원거리 챔피언들 중 가장 짧은 스킬 사거리를 가진 챔피언에 등극했다.
- ↑ 시즌 3 월드 챔피언쉽에서 다데가 갬빗 게이밍 전에서 라이즈를 꺼낸 적이 있는데, 뎀딜은 풀피 아리를 단숨에 딸피로 만들 정도로 잘 컸으나 짧은 사거리 때문에 그 무지막지한 딜을 넣을 방법이 없었고 결국 패배했다.
- ↑ 주로 탑솔 본좌인 레넥톤 카운터 용으로 플레임이 상당히 자주 쓰고 있다.
- ↑ 라이즈의 강력한 맞딜 능력을 보고 '얘가 왜 라인전이 안되는거지?'라고 생각할수도 있는데, 라이즈는 전형적인
강자존중약자멸시(…) 캐릭터다. 사거리가 짧거나 돌진기 없는 근접캐의 경우 강력한 딜링과 평타 견제로 철저하게 디나이 할수 있지만 사거리가 조금이라도 긴 상대로는 역으로 자신이 엄청나게 디나이 당한다. 탱커 캐들의 상대로는 초반 미친듯한 디나이로 말릴수 있지만 템이 조금이라도 나온 이후로는 두들겨 패봐야 별로 아프지도 않기에 결국 파밍 싸움으로 넘어가게 된다. 탑 라이즈가 미드보다 뜨게된 이유가 이런 약자멸시 성향 때문인데, 미드의 경우 라이즈보다 사거리가 긴 캐릭터들이 판치기 때문에 선픽으로 고르기 힘들다. 이 점은 옛날 스킬 사거리들이 전부 너프 먹은 이후 훨신 더 심해진 상황. 탈론, 제드, 카직스 등의 근접 AD 캐스터와 피즈, 르블랑, 카사딘 등을 상대론 꽤나 편하게 할수 있지만 그 외의 AP 캐릭터를 상대론 매우 벅차다. - ↑ 패치전 51%에 육박하던 승률이 44%까지 떨어졌다
- ↑ 이는 당연할수 밖에 없는게 야스오는 장점을 살린채 단점을 더욱 키우는 식의 너프를 했고 라이즈는 단점을 살린채 장점을 죽여버렸으니 픽할 필요가 없어진것이다. 여러모로 롤 밸런스팀의 비판점중 하나.