문명 4에 등장하는 타일 활용하는 자원 시설을 설명하는 문서.
번역명은 한글패치기준. 한글패치 상에는 '자원 활용 시설'로 설명되어 있다.
- 문명 4 BTS 3.19 버전 기준
1 지상 시설물
- 광산(Mine) - 필요기술 : 채광
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
철 | - | 1 | - |
구리 | - | 1 | - |
금 | - | -1 | 6 |
은 | - | -1 | 4 |
보석 | - | -1 | 5 |
석탄 | - | 1 | - |
우라늄 | - | - | 3 |
알루미늄 | - | 1 | 1 |
기본능력 | 망치 +2 | ||
기타사항 | 타일에 철도 설치시 보너스 망치 +1 | ||
타일 약탈시 얻는 금 평균 10 |
생산 도시 건설에 필수인 시설물. 기본적으로 설치만 해도 망치 2가 주어지고, 거기에 철이나 구리같은 자원이 평원/언덕에 붙어있으면 망치5가 된다. 이 타일 하나만 있어도, 초반 유닛 생산에 매우 수월하다. 자원이 없는 언덕 타일에 광산을 지었을때 위 자원 중 하나가 발견될 가능성이 있는데, 확률이 높지는 않지만 또 의외로 잘 튀어나오는 편이다. 주위에 철과 구리가 없어서 좌절하고 있는데 갑자기 발견되는 로또가 있을 수도 있다. 그냥 청동기술 or 철기기술 개발했는데 위 자원이 없다면 쿨하게 리스타트하자.
- 농장(Farm) - 필요기술 : 농업
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
쌀 | 1 | - | - |
밀 | 2 | - | - |
옥수수 | 2 | - | - |
기본능력 | 식량 +1 | ||
기타사항 | 생물학 기술 개발 시 식량 +1 | ||
타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
더이상 설명이 필요한지? 문명4에서야 초반에 주어지는 선택기술이지만, 인류의 문명은 사실상 농업혁명에서 시작되었다고 해도 과언은 아니다.[1] 초반 입지 설정때 주변에 밀이나 옥수수가 2타일 있으면 초반이 매우 편하다. 시민 갈아넣기 신공때 식량 5개짜리가 있고, 없고는 엄청난 차이라고 할 수 있다. 위인 도시 건설때도 자주 사용되는 시설물. 다만 보너스 자원이 아닌 일반 평지나 초원에 건설하는 것이 썩 효율적이지 못한 편이라, 커머스가 중요한 특성상 오두막이 더 자주 지어진다. 범람원은 말할것도 없고. 보통 문명 시리즈에 처음 입문할때 멋 모르고 많이 짓는 시설물이 될 것이다. 문명5와는 다르게 평지에만 건설 가능하고 처음에는 강이나 호수를 끼고 있는 타일과 식량자원이 위치한 타일에만 건설할 수 있다. 공공행정 연구를 통해 농장을 관개시설로 사용해서 추가로 농장을 지을 수 있고 생물학 연구를 하면 5처럼 평지 타일에 다 농장을 지을 수 있게 된다.
- 대농장(Plantation) - 필요기술 : 달력
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
바나나 | 2 | - | - |
향신료 | 1 | - | 2 |
설탕 | 1 | - | 1 |
염료 | - | - | 4 |
향료 | - | - | 5 |
비단 | - | - | 3 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
상당수의 사치자원 개발에 필수다. 보통 초중반에는 행복궁병을 통해 행복 조절이 크기 때문에 달력 기술이 살짝 빗겨가는 경우가 많지만, 이후에는 꽤 중요해진다. 도시 확장에 도움을 주는 식량부터 커머스, 그리고 행복까지 추가해주는 그야말로 깨알같은 시설물.
- 오두막(Cottage) - 필요기술 : 토기
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 커머스 +1 | ||
기타사항 | 10턴 후에 작은 마을로 변함 | ||
타일 약탈시 얻는 금 평균 10 |
문명4 운영의 핵심. 그저 인구 증가를 위해 농장 도배를 했던 초보 시절을 벗어나 오두막의 중요성을 인식하면 초보 티는 벗었다고 봐도 될듯하다. 커머스 도시나 과학 도시와 같은 특화형 도시에 매우 필수적인 시설물이라 할 수 있다. 범람원과 조합이 최고이며, 초반 수도 입지에서 범람원이 다수 쏟아져나오면 오두막 설치할 기대에 그야말로 쾌재를 부를 것이다. 초반 전쟁시 오두막이나 마을 건물을 약탈할때 나오는 금도 꽤 쏠쏠한 편. 그러나 내가 당한다면?
- 작은 마을(Hamlet)
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 커머스 +2 | ||
기타사항 | 20턴 후에 마을로 변함 | ||
타일 약탈시 얻는 금 평균 15 |
오두막의 진화(?)형. 커머스 +1이라는 다소 아쉬운 상황에서,[2] 드디어 커머스 +2로 꽤 밥값을 한다.
- 마을(Village)
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 커머스 +3 | ||
기타사항 | 40턴 후에 소도시로 변함 | ||
인쇄기 기술 개발시 보너스 +1 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 20 |
작은 마을의 진화형. 커머스 +3으로 슬슬 중요해지며, 거기에 인쇄기 개발시 주어지는 보너스 +1은 여러모로 도움이 된다. 이쯤되면, 적에게 약탈당할 때면 피눈물이 난다.
- 소도시(Town)
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 커머스 +4 | ||
기타사항 | 인쇄기 기술 개발시 보너스 +1 | ||
자유언론 시빅 채택시 보너스 +2 | |||
보통선거제 시빅 채택시 보너스 망치 +1 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 25 |
오두막 시설물의 극. 기본 커머스 +4에 인쇄기 기술로 +1과 자유 언론 시빅으로 +2가 합쳐지면 무려 7이나 된다. 모든 사치 자원을 능가하는 커머스이며 거기에 보통선거제 시빅으로 망치 +1까지 얻으면 망치가 애매하기 마련인 커머스 도시에 꽤나 도움이 된다.
- 야영지(Camp) - 필요기술 : 수렵
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
사슴 | 2 | - | - |
가죽 | - | - | 3 |
상아 | - | 1 | 1 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
사슴이나 가죽 자원이 주로 툰드라에 있다보니 대개는 상아 때문에 건설되는 시설물. 상아 자원이 사치자원임은 물론, 제우스 상 건설에 도움을 주기도 한다.[3] 전투 코끼리를 주력으로 하는 크메르 문명이라면 필수적인 자원이기도 하다.
- 목장(Pasture) - 필요기술 : 목축업
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
말 | - | 2 | 1 |
소 | 1 | 2 | - |
양 | 2 | - | 1 |
돼지 | 3 | - | - |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
기마 유닛을 주력으로 하는 문명에서의 말의 중요성은 말할 필요가 없을 것이다. 망치와 함께 꿀같은 식량을 제공하는 소도 어느 도시에서나 환영받을 자원이다. 언덕에 나오는 빈도가 꽤 높은 양도 언덕이 즐비하고, 주변에 강도 없어서 농장 짓기도 애매한 곳에 양 자원이 존재한다면, 안도의 한숨을 내쉴수 있을 정도. 야영지보다 훨씬 비중과 중요성이 높은 시설물.
- 물레방앗간(Watermill) - 필요기술 : 기계장치
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 망치 +1 | ||
기타사항 | 전기 기술 개발시 보너스 커머스 +2 | ||
대체부품 기술 개발시 보너스 망치 +1 | |||
국유화 시빅 채택시 보너스 식량 +1 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
평지와 강이 필요한, 건설에 다소 제약이 있는 시설물이다. 중반부터 나오는 시설물로서, 처음에는 그냥 망치+1로 다소 부실하다. 하지만, 식량을 깎아내며 망치를 생산해내는 작업장과는 다르게, 물레방앗간은 식량을 깎아내지 않고 순수하게 망치 +1만 해주기 때문에, 생산 특화형 도시라면 식량에 방해되지 않는 차원에서 농장에서 물레방앗간으로 갈아타는 경우가 왕왕 있다. 대체부품 기술 개발 이후로 망치 보너스 +1, 국유화 시빅에서 나오는 식량+1, 전기 기술 개발 이후로 커머스+2까지 합치면 꽤나 쓸만한 시설물이 된다.
- 보안림(Forest Preserve) - 필요기술 : 과학적 방법론
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 근처 도시에 행복 +1 | ||
기타사항 | 강이 옆에 있을시 커머스 +1 | ||
환경보호주의 시빅 채택시 보너스 커머스 +1 |
밀림과 숲에 지을수 있다. 밀림이야 득보다는 해가 많은 타일이니 없애는 편이 훨씬 낫고, 숲같은 경우도 초반에 갈아넣기 신공과 초반 생산 때문에 남아나지 않는 경우가 더 많아 효용성이 덜한 편이다. 물론 국립공원을 염두에 둔다면 보안림은 중요하다. 국립공원 건설시 보안림 하나마다 무료 전문가를 주기 때문. 국립공원 + 환경보호주의 조합이 아니라면 자주 쓰이지는 않는 편.
- 요새(Fort) - 필요기술 : 수학
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 타일의 방어 +25% | ||
기타사항 | - |
AI가 경계 외에 있는 자원 위에 유난히 많이 짓는 시설물. 유저가 지을 일은 거의 없다고 봐도 된다. 그냥 잊어도 되는 시설물. +25%의 방어력은 애매하지만, 숲을 깎지 않으므로 숲속에 지으면 방어력 75%, 언덕숲 위에 지으면 100%라는 지형방어를 자랑하게 된다. 이 방어보너스는 포격으로도 못깎는다! 가끔 나오는 병목에 건설하면 유용할지도 모른다. 요새와 도시는 육지지만 해상유닛이 들어갈 수 있다는 점을 이용하여 운하를 만드는 방법이 있는데, 이건 때에 따라서는 대단한 시너지를 발휘하므로 고려하는 것이 좋을 때도 있다. 다만, 군도형 맵이 아닌 경우에는 문명 4의 대륙생성 시드가 워낙에 개판이라(아닌게 아니라 해안선은 거의 직선이라 보면 된다.) 운하를 지을 위치가 잘 없다는 것. 게다가 군도형 맵이면 그런거 없이 돌아가는 방법이 존재할 때가 더 많다.(...) 안습.
굳이 한가지 용도를 찾는다면 석유 발견 기술이 과학적 방법론이고 유정 건설 기술이 내연기관이라 내연기관 연구+유정 건설을 해야 석유를 이용가능한데, 석유가 발견된 자리에 요새를 지어놓으면 내연기관 연구가 끝나자 마자 바로 석유를 사용할 수 있다.
- 유정(Well) - 필요기술 : 내연기관
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
석유 | - | 2 | 1 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 10 |
석유 자원을 활용하기 위해 필요한 시설물. 후반 운영에 있어 석유나 알루미늄이 없으면 운영하기 참 깝깝해진다.
- 작업장(Workshop) - 필요기술 : 주조
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 식량 -1, 망치 +1 | ||
기타사항 | 길드 기술 개발시 보너스 망치 +1 | ||
화학 기술 개발시 보너스 망치 +1 | |||
카스트제 시빅 채택시 보너스 망치 +1 | |||
국유화 시빅 채택시 보너스 식량 +1 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
초기에는 식량 -1을 깎아먹으며, 고작 망치 +1해주기 때문에 주조 개발 이후 바로 짓는 것은 매우 비효율적이다. 다만 망치는 부족한데, 숲을 죄 깎아내서 언덕이 없을때 불가피하게 짓는다. 하지만 카스트제 시빅과 길드 기술, 화학 기술이 보태지면서 점점 효율이 높아지고 특히 국유화 시빅이 채택되면 식량 -1 감소효과가 상쇄되기 때문에 언덕 광산을 능가하는 아주 강력한 망치 시설물로 변모한다. 모든 보너스를 다 받는 작업장을 잔뜩 건설한 망치 도시의 생산력은 무시무시할 정도. 그러나 노예 해방 시빅의 불행 페널티 때문에 카스트제를 포기하게 되면 다소 힘이 빠져버리는 게 흠이다. 특히 UN 결의안으로 노예 해방을 강제로 채택하게 되면 뼈아프다. 다른 건물들과 달리 산업시대에 도달해도 스킨이 변하지 않는다.
- 제재소(Lumbermill) - 필요기술 : 대체부품
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 망치 +1 | ||
기타사항 | 강이 옆에 있으면 보너스 커머스 +1 | ||
철도 시설 건설시 보너스 망치 +1 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
숲이 많이 남은 도시에 적절한 시설물. 오염도나 시기상 벌목하기 애매한 타이밍이 왔을때 제재소가 주는 망치 +1은 매우 도움이 된다. 후반에 환경보호주의와 국립공원 건설 타이밍에 보안림으로 많이 갈리는 편.
- 채석장(Quarry) - 필요기술 : 석공술
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
석재 | - | 1 | 2 |
대리석 | - | 2 | - |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 | ||
철도 시설 건설시 보너스 망치 +1 |
초반 불가사의 건설에 도움이 되는 대리석이나 석재 때문에 중요도가 높다. 초반 중요한 불가사의 로 꼽히는 스톤헨지, 오라클, 만리장성, 대도서관 등이 석재나 대리석이 있으면 한결 도움이 되는 불가사의인지라 이 자원이 도시 근처에 있으면 불가사의 건설에 한결 편하다.[4] 보통 석공술 테크와 함께 바로 만리장성을 건설하는 경우가 많다.
- 포도주 양조장(Winery) - 필요기술 : 군주제
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
포도주 | 1 | - | 2 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 10 |
오로지 포도주 자원을 써먹기 위한 시설물. 포도주 자원 자체가 행복과 위생을 함께 제공하는 흔치 않은 사치자원이라 효용이 높다.
- 풍차(Windmill) - 필요기술 : 기계장치
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
- | - | - | - |
기본능력 | 커머스 +1, 식량 +1 | ||
기타사항 | 전기 기술 개발시 보너스 커머스 +1 | ||
대체부품 기술 개발시 보너스 망치 +1 | |||
환경보호주의 시빅 채택시 보너스 커머스 +2 | |||
타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
커머스 도시 운영에 자주 쓰이는 시설물. 커머스와 함께 언덕 지형에선 모자랄 수 밖에 없는 식량을 +1 시켜주니 도시 성장에 숨통이 트인다. 기술 개발에 따라서 망치와 커머스가 추가로 주어져서 좀 더 효율이 좋아진다. 환경보호주의 시빅을 채택할때 주어지는 커머스 +2는 그냥 덤으로 생각하자.
2 해상 시설물
- 어선(Fishing Boats) - 필요기술 : 어업
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
게 | 2 | - | - |
조개 | 2 | - | - |
물고기 | 3 | - | - |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
해안 도시 건설때, 자원이 하나만 있어도 도시가 쑥쑥 자란다. 해양 자원이 보통 한곳에 몰쳐있는 경향이 있음을 감안할 때, 근처에 자원이 3~4개씩 몰려있다면, 말 다했다.
- 포경선(Whaling Boats) - 필요기술 : 광학
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
고래 | - | 2 | 1 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 5 |
고래 자원은 해안보다는 바다 타일에 존재하는 경향이 있고, 판게아 맵 같은 경우는 광학 기술 개발이 뒤늦게 이뤄지는 경우가 많을뿐더러, 이럴 경우 퇴보되는 시기도 꽤 빠른 탓에 얼마 써보지도 못하는 경우가 많다. 물론 고래 자체는 바다에서 석유와 함께 망치를 주는 유일한 자원이기에 효용이 크다.
- 해양 플렛폼(Offshore Platform) - 필요기술 : 플라스틱
보너스 자원 | 식량 | 망치 | 커머스 |
석유 | - | 2 | 1 |
기본능력 | - | ||
기타사항 | 타일 약탈시 얻는 금 평균 10 |
해양 타일에 있는 석유를 써먹기 위해 필요한 시설물.
3 기타
유저나 AI가 직접 만들 수 있는 시설은 아니며, 생산시설도 아니다. 시빌로디피아에 있길래..
- 도시 폐허(City Luins)
- 유저나 AI가 적국 도시를 점령하고 도시를 불태우면 남는 흔적. 간혹 이벤트로 시간이 지난 도시 폐허에서 금이나 비커가 발생하는 경우가 있다.
- 원주민 부락(Tribal Village)
- 초반 확장시 금이나 기술, 지역의 맵을 일부 밝혀준다. 일반적으로 기술 획득이 최상이며, 지도 제공이 최하라 할 수 있다[5]. 난이도가 높아질수록 당연히 호의적인 반응일 확률은 떨어진다. 재수없으면 극초반에 도시근처의 원주민 부락에 진입했다가 야만인 전사 덩어리를 선물받을 수도 있다.
짤 없이 리스타트 - 이걸 막으려면 정찰병이나 탐험가로 들어가면 된다. 정찰병이나 탐험가 특성이 100% 호의적인 반응만 나오는것.