- 상위항목 : 창각의 아테리얼
파일:Attachment/미나모토 아토리/h atori.jpg
파일:Attachment/미나모토 아토리/h atori1.jpg | 이름 | 미나모토 아토리(源鴉鳥) |
부활동 | 궁도부 | |
학년/성별 | 2학년/여성 | |
신장/체중 | 165cm/45kg | |
종족 | 인간[1] | |
생일/혈액형 | 5월 20일/B형 | |
3사이즈 | B77/W54/H82 | |
취미 | 궁도 | |
소중한 것 | 아버님 | |
잘하는 것 | 단독행동 |
CV.伊東サラ(이토우 사라)
목차
1 개요
에우슈리의 에로게 창각의 아테리얼의 서브 히로인[2]. 자신이 바래서 고립되어 있는 슈야의 동급생. 철저히 고립되어 있기 때문에, 교사조차도 잊어버리는 일이 있다. 때때로 돌발행동을 자주 해서, 눈을 뗄수 없다.
본 작에서 가장 안습한 행보를 자랑하는 캐릭터.
여담이지만 슴가 사이즈가 2밖에 차이 안나는 마도카가 AP추가 카드에선 크게 나오는 반면 아토리는 상대적으로 작게 나온다. 악마 루트 엔딩 CG에선 거의 무유 수준.(…)
뱀발로 캐릭터 음성 설정에서 나오는 샘플 음성이 뿜는데 한 번 들어보길 권한다.
1.1 스토리 상의 모습
첫 등장은 1장. 뜬끔없이 슈야에게 입맞춤(!)을 하는 것으로 첫등장.
카이토의 말에 따르면, 은밀히 팬들이 많은데 입맞춤 사건 때문에 그 팬들이 슈우야에게 상당한 불만을 가지게 되었다고 한다.
그 후 2장에서 텐교시가 전이되자 적당히 크리에이터를 때려잡으며 MHI 본사로 가던 중 여동생즈와 마주쳐서 엉겁결에 그녀들을 보호하게 된다. 그러느라 체력을 낭비하기라도 했는지, 멀쩡할 때는 푸른 갑옷의 천사를 '8위 따위가'라고 무시할 정도로 강하면서도 쩔쩔매다가, 슈야가 난입한 덕에 메히샤가 물러가자 나는 단독행동을 할 거라고 하고 그대로 이탈.
1.1.1 천사 루트
대우가 가장 나은 루트. MHI 본사에 잠복해있다가 급습한 기레젤과 사야네에게 제압당하고 중상을 입은 후 치료용 캡슐에 들어있다가 마소호의 지시로 탈출하여 슈야에게 구조되고, 슈야에게 왜의 문을 가동시킬 열쇠를 넘기고 정기를 보충하기 위해 H씬을 찍고 동료로 가입.
이벤트는 짤막하게 있지만 스토리에 크게 연관있는 이벤트는 아니다. 주로 카드습득에 관한 것. 참고로 아토리루트인 몽경의 엔딩은 여기서밖에 못본다. 몽경을 클리어하면 루트를 한 개 깬것으로 간주되어, 다음 회차에 주회 아이템을 2개 받을 수 있다.
1.1.2 악마 루트
아버지의 원수를 갚기 위해 슈야에게 싸움을 걸지만, 패배하고 슈야한테 조교당하는 나락의 인생. 엔딩 후에도 변함없는 듯.
1.1.3 인간 루트
비중 자체는 낮고, 동료로도 들어오진 않지만 활약상 자체는 전 루트에서 가장 많다. 미야하라 곤조를 죽이려는 사야네를 기습해 제압하고, 천사루트의 복수 센자키 치히로와 류지에게서 미야하라 곤조를 지키며 시간을 벌었다. 이후 천사의 영지를 침공하다 슈야 일행에게 지고, 최후의 발악으로 아리사를 죽이려 했다가 반사적으로 공격한 미라이에 의해 치명상을 입은 뒤 리타이어.
미야하라 곤조가 붕괴하는 천수각에서 자신이 실패했다며 자조하고 있을 때 상처투성이 몸으로 나타나 "센자키 슈야를 이끈 것은 당신이니 아버지는 실패하지 않았다"며 필사적으로 위로하고는 의식을 잃는다. 아마도 사망했을 듯. 자신이 가짜로 여기고 천시한 아토리야말로 마지막까지 자신의 편이었다는 것에 곤조는 짙은 회한을 표시하고, 니부 마소호에게 아토리를 맡긴 뒤 숨을 거두었다.
1.2 EX 시나리오
이 시나리오를 깨고 천사루트에서 이벤트를 보면, 이벤트 표엔 아토리 시나리오 클리어라고 나온다. 다른 히로인들의 시나리오 엔딩을 달성하면 이벤트표에서 히로인 엔드로 나오는 것과는 대조되는 면. 간단히 말해, 아토리의 히로인 엔딩은 없다는 이야기다.
아토리의 경우 몽경에서 의식융합으로 3가지 루트세계의 센자키 슈우야, 니부 마소호, 그리고 본인들의 경우를 보게 된다. 그런데 3루트 전부 아토리는 슈우야 옆에 있는 경우가 없다는것을 알고 살짝 상처입는다. 회상을 보면 그녀가 제조된 직후 처음으로 꾼 꿈은 몽경을 타고 넘어온 다른 시점의 슈우야를 만나게 된 것이다. 일종의 타임 패러독스. 이후 몇번 몽경에 들어가는 도중 나중에 처음으로 몽경에 들어온 시점의 슈우야를 만나고, 이후에도 계속 인연이 깊어지면서 그 힘으로 마신 하겐티를 축출하게 된다.
천사루트로 ex루트 후일담 이벤트를 발생시키면 천시각에서 그녀는 몽경의 일을 다 기억하는데 성공하지만 재회하기로 약속한 대상인 슈우야는 어렴풋이 느낌만 남았을 뿐이었다. 그녀는 슈우야가 중요한 것은 전혀 변함없다는 것을 말하고, 언제 어느 시간에든지 자신은 그와 함께 있을 거라고 말하면서 재회의 약속을 할때처럼 서로의 손가락을 건 후 조용히 퇴장. 덤으로 슈유야는 뭔 말을 하건 그녀가 울것 같아서 떠나가는 그녀를 잡지 못했다. 애초에 아토리만 기억해내고 슈우야는 기억도 못 해냈고.[3]
2 스킬 및 파트너 오의
2.1 활지식
가게에서 활과 연관된 카드를 사는게 가능하다.일단 궁도부 소속이라 넣은 거 같은데,정작 전투할 땐 전혀 쓰지 않는 게 함정.하긴 악마의 손을 학원 가게에서 팔 리가 없긴 하지
캐릭터마다 으레 하나씩 있는 스킬이다.
2.2 일격이탈
전투 후 대기 프레임을 무효화 시킨다.
보통의 경우 전투 후에 자동적으로 2프레임이 밀리는데, 이것을 없애준다. 치히로 능력까지 더해지면 필드에서 프레임 걱정을 별로 안 하고 다닐 수 있을 것 같지만, 보통의 경우 필드에서 그걸 걱정해야 할 일은 별로 없긴 하다.
천사 루트 6장에서 아토리를 구하는 이벤트에서 아토리를 구하고 동료로 만들면 습득.
2.3 어둠의 충전
오의 게이지를 초반부터 레벨 * 5%씩 채워준다.
레벨은 3까지이므로 오의 게이지가 최대 15%로 시작한다. 악마 루트 종장에서 이벤트를 보고 획득하는 스킬.
2.4 생명의 안개
오의를 발동 할시 자신 필드에 있는 카드 HP+3.
레벨 A에서 취득 가능. 아토리를 파트너로 쓰고 있다면 자기 무덤만 뚫어져라 보고 있을 것이다. 때문에 이 체력 회복 효과를 노리고 쓰기는 힘들고, 오의 쓸 때 덤으로 붙는 능력이라고 생각하도록 하자.
2.5 칠흑의 소생무
아군 무덤에 있는 패를 자기 덱으로 레벨*3만큼 되돌린다.
초장기전을 생각하고 있거나, 특정 보스전에서, 혹은 자기 덱을 마구 밀어대는 기레젤덱에서 사용하는 것을 고려해 볼만 하다. 다만 덱 회복은 아이템이나 부하 능력들을 통해서도 커버할 수 있기 때문에 빛이 바래는 편. 특정 카드가 반드시 손에 잡혀야만 하는 핀포인트 공략용 덱을 굴리고 있다면 물방울 절약용으로 질러 볼만하다.
3 카드
3.1 리더카드[4]
No. | 이름 | 종족 | 레어도 | 지배력 | 코스트 | 라이프 | 공격력 | 능력 |
0031 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | UC | 1 | 2 | 47 | 6 | 전과 가속습격 |
0032 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | UC | 2 | 3 | 78 | 9 | 전과 불굴의 정신 |
0033 | 강화 미나모토 아토리 | 인간/악마 | R | 2 | 5 | 123 | 10 | 어둠의투사 꿰뚫기[5] |
0034 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | SR | 1 | 5 | 88 | 10 | 전이이동 지옥공격 |
0034 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | EU | 2 | 6 | 94 | 10 | 전이이동 지옥공격 |
3.2 유닛카드[6]
No. | 이름 | 종족 | 레어도 | 지배력 /코스트 | 아이템 슬롯 | 라이프 /공격력 | 능력 | 성장 |
0087 | 미나모토 아토리 | 인간 | C | 1/1 | 1 | 5/4 | 없음 | LV2-슬롯+1 |
0088 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | C | 1/1 | 1 | 4/4 | 흑의 암계 | LV2-공격+1 |
0089 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | UC | 1/1 | 1 | 5/4 | 광기의 창 | LV2-HP+1 |
0090 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | R | 1/2 | 1 | 6/7 | 재생술 | LV2-공격+1 |
0091 | 미나모토 아토리 | 인간 | UC | 2/3 | 1 | 9/8 | 장거리사격 | LV2-슬롯+1 LV3-HP+1 |
0092 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | UC | 2/3 | 2 | 6/10 | 순간재생술 | LV2-슬롯+1 |
0093 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | UC | 2/4 | 1 | 12/13 | 교환 | LV2-슬롯+1 LV3-공격+1 LV4-슬롯+1 LV5-공격+1 |
0094 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | SR | 2/5 | 2 | 10/16 | 다크매터(ダークマター)] | LV2-HP+1 LV3-슬롯+1 LV4-공격+1 |
0095 | 미나모토 아토리 | 인간/악마 | EU | 2/6 | 2 | 10/5 | 후방요격 능력개방[7] | LV2-슬롯+1 LV3-HP+1 LV4-HP+1 LV5-HP+1 LV6-HP+1 |
0096 | 미나모토 아토리 | 인간 | SR | 1/2 | 0 | 2/0 | 정기양도 달콤한 유혹 | |
0164 | 공유[8] 아토리 | 인간 | EU | 2/3 | 0 | 3/1 | 공유 | |
0194 | 무도가 아토리 | 인간 | R | 2/3 | 1 | 6/8 | 기공술 |
3.3 성능
대부분의 부하 카드들이 인간/악마 속성이라서 인간 버프덱, 큐아네스 악마 루프 등의 여러 가지 테마덱에 섞어넣기 좋다. 아토리 올인으로 덱을 짜면 저레벨 부하가 자기 자신의 덱을 밀고 - 고레벨 부하가 무덤에서 자기 자신을 퍼올리는 식의 운영을 할 수 있을 것 같지만, 중간중간 악마가 아닌 아토리가 끼어 있다거나, 카드가 이상하게 밀린다거나 하는 등의 문제로 삐걱삐걱하기 쉽다.
천사 루트를 탔다면 카이토만큼이나 빠르게 고레벨 부하들을 제공한다는 점도 특기할만한 부분이다. 고레벨 카이토의 능력이 감점을 받을 만한 부분이 많은 점을 생각해 볼 때, 사실상 1주차 천사루트 후반부를 책임지는 것은 고렙 아토리다.
아이템은 공격력+원거리/장거리의 활류, 체력+방어버프의 부적류, 공격력 올리고 체력 깎는 영혼류로 나뉜다. 1~2슬롯 부하에게 부적류 아이템을 바르는 것으로 손쉽게 고기방패를 만들 수 있다는 점에서 많이 선호되지만, 깡뎀을 노리거나 투기장 체력제한을 피하기 위해서 영혼류를 끼는 게 나은 경우도 있다.
- 87번 아토리는 공4체5에 2슬롯이므로, 간단하게 부적류를 발라서 몸빵으로 쓰는 것이 가능하다. 하지만 일단 아토리 카드들을 덱에 넣을 수 있는 시점이 루트 후반부인 경우가 많아서, 그때쯤이면 딱히 1코스트 유닛에게 엄청난 몸빵을 기대할 필요가 없기는 하다. 아토리 자밀덱을 짰다면 이 카드가 인간/악마가 아니라 순수 인간이라서 가끔 걸치적거리는 경우가 있으므로 주의.
- 88번 아토리는 공5체4에 1슬롯. 등장할 때 아군적군 덱에서 한 장씩을 밀어버린다. 얼핏 보기에는 아군 덱에서 한 장 밀리는 건 손해인 것 같지만, 일단 꺼내서 덱을 밀어본 뒤 되돌리기를 눌러서 간단하게 아군적군 덱 위에 무엇이 있는지를 확인하는 꽁수 역시 가능하다. 이걸 몇몇 즉발 드로우 계열 능력과 조합해서 원하는 카드를 빠르게 찾는 것은 꽤나 괜찮은 시너지. 그리고 악마덱이나 아토리덱을 굴리고 있다면 자기 덱을 열심히 밀어서 능력치를 터뜨리는 것도 중요하다.
- 89번 아토리는 공4체5에 1슬롯. 등장턴에 선택적으로 아군 덱을 한 장 밀고 적 부하에게 1데미지를 주는 게 가능하다. 1데미지가 전장에 환상적인 변화를 준다고 보기는 힘들고, 자기 덱을 열심히 밀 생각이 있거나, 아예 바닐라 부하처럼 운영할 생각이라면 88번 아토리 대신 써볼만 하다.
- 90번 아토리부터 밀린 카드를 활용할 능력이 생긴다. 자기 자신과 동일한 카드 두 장을 제외하고 귀환을 얻기 때문에 능력을 써먹고 싶다면 3장 투입은 필수.
하지만 경험적으로 3번째 아토리는 꼭 자밀 카드에 밀리는 경우가 많다이렇게 얻은 귀환 파라메터를 파라메터 복사로 다른 부하에 붙여서 우려먹는 식으로 운영하는 게 가능하다. - 91번 아토리는 공격력 몰빵인 경우가 많은 다른 인간/악마 아토리들과 다르게 순수인간, 체력 치중형이다. 2슬롯이 보장되기 때문에 무난하게 부적/상급부적을 발라서 고기방패로 쓰는 것이 일반적. 활을 들려줘서 원거리+장거리 공격을 노릴 수도 있는데, 그걸 활용하려면 그러고도 필드를 압도해야 한다는 문제점이 있다.
- 92번 아토리는 무덤에서 자기 자신을 건져올리는 카드. 악마덱에서 신나게 덱을 밀어놓고, 이후 힘싸움에서 별로 도움이 안 되는 1렙 부하들을 3렙 아토리로 바꿔먹는 식으로 활용하면 된다.
- 93번 아토리는 무덤 맨 윗장을 건져올리는 카드. AFB에서 비슷한 특능을 가진 카드가 여럿 생겨서 희소성은 떨어졌지만 어쨌든 무덤에 갓 떨어진 괴수들을 줏어올릴 수 있는 것만으로도 이미 충분히 강력하다. 두 장 이상이 있다면 같은 아토리를 다시 퍼올려서 무한루프를 만드는 것도 가능하다. 잊기 쉬운 부분인데 공15 체12에 3슬롯이라서 4코스트 부하 중 공격력 1위, 공체합 2위의 스탯괴수이기도 하다.
- 94번 아토리는 액션으로 4데미지를 전방에 날릴 수 있는 능력을 갖고 있다. 5코스트 부하로서는 다소 밋밋해 보일 수 있는 능력이지만, 어쨌든 후위에서 지배력 공급을 하면서 잊지 않고 딱콩딱콩해주는 것만으로도 4명이서 공격하는 효과를 낸다, 짜증나는 철벽 영적내성 발동효과 등을 뚫고 들어갈 수 있다는 것도 소소한 메리트. 4데미지면 어지간한 1코스트 부하는 한방이며, 여의치 않다면 리더를 쏴버리면 그만이다. EU 메히샤의 퀵타임이 터지면 행동턴이 다시 되돌아와서 한 발 더 쏠 수 있는데, 이렇게 꺼낸 메히샤로 탱킹을 한 뒤 4렙 아토리로 무덤에서 줏어올려서 반복하는 식의 미친 활용법도 가능하다.
- 95번 EU 아토리가 좀 벙찌는 카드다. 6코스트 부하 주제에 공5 체14이라는 3코스트급 능력치를 갖고 있지만, 후위에 서 있어도 공격을 하러 갈 수 있다는 점 하나만으로 모든 걸 용서할 수 있는 카드다. 전위에 서 있다가 맞아죽을 걱정도 없고, 공5가 낮아보이지만 어차피 3슬롯이라서 에우슈리티아라를 끼워주면 충분히 커버된다. 물론 전위로 이동하면 추가로 여기에 공 14가 붙어서 제대로 6코스트 능력치를 갖는다.
- 목욕 아토리는 아군적군 악마에 체력+3을 준다. 이 게임에서 체력 버프가 붙는 일 자체가 흔치 않기 때문에 악마덱을 굴리고 있다면 더욱 빛을 발하는 카드. 단순히 악마덱을 굴리고 체력버프를 줘서 드잡이질을 하는데 힘을 실어줄 수도 있지만, 기레젤덱에서 기레젤들이 더 많이 맞을 수 있게 해준다거나, 마탄덱을 짜고 물의 하급악마 체력을 키워서 계속 불러다 쓴다거나 하는 전략적으로 활용도 가능하다. 다만 적군 악마들도 강화되기 때문에 짜증이 날 수 있는 게 문제. 억울하면 유에라+라그스무에라까지 채용해서 판쓸이를 하자.
- AFB 아토리는 카드 한 장 버리면 "피해를 입은 아군 부하 전부 체력 5 회복"이라는 능력을 들고 있다. 분명 카드 제목은 무도가 아토리인데 왜 힐러일까... 빵이나 배터리로 커버가 안되는 영적내성 괴물들에게 발라주는 것이 기본이지만, 악마 자밀덱에 채용해서 신나게 카드를 버리는 용도로 사용할 수도 있다.
- ↑ 인간이라 나와있지만, 거의 모든 카드가 인간/악마에 걸쳐 있다.
- ↑ 아닌거 같지만 그러려니 하자.
- ↑ 참고로, 이 이벤트가 발생하는 시점은 천사 루트에서의 히로인 확정 후. 즉, 아토리는 눈앞에서 NTR 당한 거나 다름없다는 이야기다. 이 탓에 별 개연성 없이 주인공이 타락하는 악마 루트보다는 천사 루트에 삽입된 이 이벤트가
어두운 전개를 만들어야 직성이 풀리는에우슈리답다는 평가를 듣기도 했다. - ↑ 34번 제외 합성불가
- ↑ 串刺し. 괜찮은 번역이 있으면 수정바람
- ↑ 인간
- ↑ 開放されし能力. 전방 에리어에 배치 시, 공격력+14 해주는 능력. 실질적으로 공격력은 19
- ↑ 控乳.
생각만큼 크지 않은 가슴이라는 뜻으로 착한 위키러들은 대충 받아들이면 된다가슴에 대충은 없다!! 실상은 부풀어 오르는 가슴을 논한다.빈유도 아니고 그렇다고 슴가!(적유)라고 할정도는 아니지만 성장포텐셜을 느끼는 슴가에 달리는 표현이라고 보면 된다. - ↑ 88번부터~95번까지(91번 제외), 악마 카테고리의 01번~07번으로도 들어간다