서브머신 시리즈

1 개요

Submachine

폴란드 건축가 출신 게임제작자 겸 그래픽노블 작가 Mateusz Skutnik가 만든 포인트-앤-클릭 어드벤처 장르의 플래시 게임이다(일종의 방탈출적 요소도 많이 가미되어 있다). 독특한 분위기와 줄거리상의 많은 떡밥들이 매력이며, 퀄리티도 매우 높다. 또한, 플래시게임 치고는 해외 매니아층이 꽤나 두텁다.
제작자 홈페이지[1]
포럼(영어)
서브머신 위키(영어)

일반적인 방탈출게임과 다르게 방에서 옆을 본다거나 시점을 회전할 수 없다(어드벤처 게임의 양상). 방을 바라보는 시점은 하나뿐이며(물론 기둥 뒤 같은 곳은 확대시점이다), 제작자는 2차원의 게임 환경에서 3차원같은 효과를 내려고 고심했다고 한다. 또 보통 방탈출게임들은 컴퓨터를 켜려면(예시) CD를 찾고 전원을 꽂고 또 뭘 찾아서 어찌어찌하는 등...이 많지만 그런 자잘한 부분들은 생략하고 그냥 버튼 누르면 컴퓨터가 켜지는 식으로 단순화했다. 대신 여기저기에 힌트들을 뿌려놓고 이것저것 조작하는 식의 플레이가 주를 이룬다. 일종의 퍼즐과 같은 느낌. 장르에 puzzle이라고 표시되어 있기도 하고.

여러 번 플레이해도 시크릿이나 비밀장소를 찾는 등 스토리와 상관없는 활동을 할 수 있으며 성취감도 높일 수 있다. 또한 다이어리나 노트, 구석구석의 쪽지 등 숨겨진 요소가 많고 이런 걸 찾아 읽는 재미도 쏠쏠하다. 이런 텍스트들은 세계관과 스토리 이해에도 도움이 된다.

외전을 포함한 시리즈 전체에 HD버전이 출시되어 있다. 가격은 외전은 개당 $1.00, 본편은 개당 $2.00.
the exit 공개 후 Universe를 제외한 모든 게임들을 하나의 패키지로도 판매중이다. 가격은 $25.00. 개별로 사는 것이 1달러 싸다

2 메인 스토리라인

시리즈 출시일 및 정보는 서브머신 위키에서 참고하였다.

2.1 Submachine 1: the Basement

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서브머신 1
최초 완성 : 2005년 9월
1차 확장 : 2005년 10월
2차 확장 : 2007년 10월
3,4차 확장 : 2008년 6월
5차 확장 : 2014년 3월
1편답게 난이도가 가장 낮다. 스토리에 관한 떡밥도 다이어리 하나뿐이며 방도 많지 않고 직관적으로 풀기 좋게 되어있다. 인벤토리같은 부분에서 여러 번 개선되었다. 프로토타입이라는 느낌이 강한 편. 주 요소도 어드벤쳐라기보다는 퍼즐의 느낌이 더 강하다. 이곳에 따르면 원래 속편을 제작할 뜻은 없었다고 한다.

2.2 Submachine 2: the Lighthouse

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서브머신 2
최초 완성 : 2006년 6월 28일
초기스케치 : 2009년 10월 23일
재 방문 버전 : 2013년 10월 4일
시작 지점은 1편을 클리어하고 난 뒤의 상황.[2] 공간이 대폭 넓어진다. 묻힌 등대가 배경이고[3][4] 그 등대 이곳저곳을 돌아다니는 만큼 방도 많고 통로도 많고 하수도도 많다. 그만큼 난이도도 상승...떡밥도 대량으로 뿌려진다. 2편부터 '시크릿'이라는 빨간 구슬이 등장하며 이 구슬은 찾지 않아도 스토리 진행에는 전혀 문제가 없다.[5] 약간 허접한 초기작(early sketch) 버전[6]이 있다. 5편과의 연관점이 있어서인지, 2013년에 5편과 비슷한 색감으로 바뀌었다. 더불어 시크릿 위치도 변경.[7][8] 여기서 주요 인물인 'Mur'[9]과 'Liz'[10]가 처음으로 언급된다.

2.3 Submachine 3: the Loop

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서브머신 3
출시일 : 2006년 8월
시작 지점은 2편의 등대에서 탈출한 뒤에 떨어진 지점. 다른 시리즈와 다른 퍼즐형식. 메모를 할 것이 꽤 많으니 공책을 갖다놓고 하는 걸 추천. 난이도는 퍼즐 게임을 어느 정도 해 본 사람이라면 무난히 클리어 가능한 정도.그러더가 마지막 퍼즐까지 풀어버리고 말지[11]떡밥이 1편과 비슷할 정도로 적고 시크릿도 없다고 하는 편이 맞을듯.
참고로 마지막(11번째) 퍼즐을 풀 경우 무한히 아래로 내려가다 탈수로 죽는 내용의 배드 엔딩이 존재한다.

HD버전에서는 약간 변경점이 생겼는데 맨 처음(0레벨)에선 여러개의 노트가 존재하며[12] 색맹이 있는 사람도 클리어할 수 있도록 색깔을 이용하는 퍼즐 2개가 약간 변경되었다.

루프라 정의된 이 서브머신은 중심점(0,0)에서부터 무한히 확장된 독립된 차원의 서브넷의 일부이며, 레이어는 불명이다.[13] 퍼즐을 풀어서 어디론가 이동하는것은 그저 중심점에서 멀어질뿐이라는 것.[14] Mur에 의하면 여기서 나갈 방법은 나뭇잎을 찾아 재단을 올려두는 것뿐이라고 한다. Mur와 Liz는 시공간을 자유자재로 이동할 수 있어서인지 상관없는듯 하다.

2.4 Submachine 4: the Lab

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서브머신 4
출시일 : 2007년 4월
시작 지점은 3편에서의 무한 루프를 깨뜨린 뒤의 지점. 다시 2편과 같은 형식이다. 스토리는 물론 3편과 연결되며 스토리의 핵심 인물인 Mur이 노트가 아닌 대화 형식(컴퓨터)으로 플레이어와 만난다. 떡밥이 대량투척되며 포탈이 등장하기 시작해 공간도 정말 많이 넓어진다. 게임 BGM 역시 많아졌다. 재탕인 건 함정 이 탓에 플레이타임이 다시 길어졌고 난이도 역시 올라갔다. 또, 돌아다니는 공간이 많으면서 아이템의 종류와 사용처가 많아져 최초로 아이템을 사용한 후 다시 돌려놓을 수 있게 되었다.[15] 그리고 2편에서의 아무짝에도 쓸모없던 시크릿과 달리 4편의 시크릿은 전부 모으면 보너스 공간에 들어갈 수 있다.(총 22개..지만 보너스 공간에 들어갈 때는 21개 필요) HD버전에서는 게임 클리어 직후 공간(596)이 사라져서 시크릿이 21개이기 때문에 시크릿이 하나라도 모자라면 공간에 들어갈 수가 없다.

2.5 Submachine 5: the root

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서브머신 5
출시일 : 2008년 1월
시작 지점은 4편에서의 Mur의 시험을 통과한 뒤에 나오는 새로운 실험실. Mur의 연구원이 된 이후에 "The Edge를 탐험하라"라는 주어진 임무를 수행하는 것이 5편의 내용.[16] 4편의 떡밥포풍에 비해 5편은 그다지 떡밥이 없는 편이다. 시크릿 수도 확 줄었다. 그러나 '사이퍼 플레이트'라는 철판떼기아이템과 포탈과 비슷한 역할을 하는 '트랜스포터'라는 공간이동기계가 있어 돌아다닐 공간은 광활하다.[17] 4편과 마찬가지로 시크릿 공간이 있고 시크릿을 모으면 들어갈 수 있는데,[18] 여긴 4편과 달리 모은 만큼 들어갈 수 있다. 끝까지 가려면 시크릿을 모두 모아야 하는 건 변함없지만.
친절하게도(?) 뭔가 메모를 할 게 생기면 게임 상에서 알아서 메모가 된다. 예를 들어 처음에 보이는 컴퓨터를 보면 좌표가 3개 나오는데, 이런 걸 자동으로 메모하는 식.

참고로 이 작품부터 모든 참조값(특정 공간에서 특정 기호를 선택한다는 식)이 랜덤으로 결정된다. 이 때문에 정답을 맞추어도 힌트를 전부 찾지 않으면 정답으로 인정해주지 않는다! 5편 당시에는 이게 별 문제가 되지 않았으나 9~10편에선 제대로 골때리는 시스템.

2.6 Submachine 6: the edge

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서브머신 6
출시일 : 2009년 10월 16일
시작 지점은 5편 엔딩에서 다른 공간으로 이동한 곳. 배경이 이전 시리즈와는 약간 달라진다. 설정상 외곽(edge=가장자리, 정확히는 코어와 코어 외부 간의 경계선.)으로 나왔으며, 주어진 임무는 서브넷[19]의 방어 시스템을 끄는 것[20]. 중간에 획득하게 되는 'Connection Pod'을 터미널에 삽입하여 프로그램을 조작하면서 돌아다닌다. 참고로 아이템은 극 초반을 제외하고 한가지 씩 밖에 소지할 수 없는 구조로 되어있다. 초반에 압수당한다(...) 무슨 코드 입력하면 통과하는것같이 해놓고선 너무하잖아 시크릿 구슬은 없는 대신 비밀공간이 있다. 전편까지에는 시크릿 요소에 게임 제작 배경 등이 나왔지만 여기서는 떡밥도 나온다.[21]

2.7 Submachine 7: the core

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서브머신 7
출시일 : 2010년 12월 16일
시작 지점은 6편에서 포탈을 이용하여 The Edge에서 탈출하고 도착한 지점이다.[22] 빛나는 풀떼기들이 여기저기서 자라고 있다. 돌아다니는 공간은 꽤 커진 것 같으면서도 크지 않은 느낌이다. 그리고 문을 통한 공간이동 연출의 퀄리티가 좋다. 떡밥의 양은 적당한 수준. 얻을 때마다 슬슬 읽으면서 플레이하기 좋다. 이 시리즈에서 또다른 중심 인물인 Liz가 본격적으로 등장한다. Mur이 소시오패스 취급을 받는다는 것도.[23] 시크릿 구슬과 공간 대신 '토큰'이라는 게 등장. 엔딩에서는 어쨌건 다 시크릿이라고 한다. 슈퍼 시크릿 공간에 가면 시크릿 토큰으로 뭔가를 볼 수 있다. 총 5개. 참고로 찾기가 아주 빡친다.
참고로 '카르마 포탈'(푸른색 원으로 나타난다)을 만들거나 이용하면 그게 차원에 영향을 줘서 해당 레이어가 붕괴할 수 있다고 한다.[24] 게임 상에서 Liz가 '다시 사용하지 마세요'라고 하긴 하지만 클리어하려면 주구장창 카르마 포탈을 타야 한다(...). 이후 10편 시점에선 Mur가 카르마 암과 이를 이용한 포탈을 안정화시키는 데 성공하여 다행히도 이 현상은 해소된 것으로 보인다.

2.8 Submachine 8: the plan

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서브머신 8
출시일 : 2012년 9월 28일
2011년에 출시예정이었지만 제작기간이 길어졌는지 1년 미뤄졌다.
시작 지점은 7편에서 거대 포탈을 이용하고 도착한 지점.[25] 이번 시리즈에서도 방대한 공간을 돌아다니며, 특히 멀티 레이어드 스페이스(multi-layered space)를 활용한 맵은 고통과 놀라움을 더해준다.(BGM도 다양하다. 4편과 같은 우려먹기는 없어서 다행이다.) 물론 이 다중공간덕에 퍼즐적 요소가 더해지면서 난이도는 약간 상승. 시크릿은 2,4,5편과 같은 시크릿 구슬을 찾아야 한다. 특이하게도 시크릿 위치는 메인 메뉴에 있다. 클리어하면 Mur이 Liz를 무슨 이유엔가 쫒고 있다는 사실이 나온다.

2.9 Submachine 9: the temple

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서브머신 9
출시일 : 2014년 3월 14일
9편 역시 제작기간이 길어졌는지 출시일이 또 밀렸다. 원래 출시예정년도는 2013년.
시작 지점은 8편의 레이어 5에서의 문에서 도착한 지점.[26] 이번 시리즈에서도 역시나 많은 공간을 돌아다닌다. 여기서도 다중 레이어 공간을 사용하나, 전작과는 달리 '카르믹 워터'라는 물질이 주를 이루기 때문에 레이어에 따른 장소가 바뀌지는 않고 방 내에서의 요소가 약간 바뀐다. 근데 카르믹을 보면 마치 매트리스를 부어대는 것 같다(...) 설정상으로는, 이 신전이 위치해있는 지역(Knot)이 모든 레이어가 공유하는 지역들 중 유일하게 남아있는 지역이라 건축물의 세부적인 요소만이 서로 다르다고 한다. 다행히도 어느 방에서 요소가 바뀌는 지는 힌트가 주어지므로 걱정 말자. 전작들과는 달리 이번작에서 주의할 점이 하나 있는데 자신이 보유할 수 있는 아이템의 갯수는 10개로 제한되어있다. 아이템 10개를 갖고 있는 상황에서 다른 아이템을 얻으려 하면 인벤토리가 꽉 찼다고 나오면서 얻지 못하니 아이템은 얼른 써주자.[27][28] 참고로 여기에는 Mur과 Liz의 무덤(!!!)이 있다.
전작들과는 달리 시크릿 모으기가 아주 빡치다. 7탄보다도 더. 특히 일부 시크릿은 아이템 사용을 잘못하면 게임을 새로 시작하지 않는 한 절대로 얻지 못하니 주의할 것. 5탄과 마찬가지로, 시크릿 공간을 보려면 우선 게임을 클리어 해야만 한다.[29]

2.10 Submachine 10 : the exit

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서브머신 10
2015년 12월 21일 출시된 서브머신 시리즈의 마지막 작.

넘버링 시리즈에서 등장하였던 공간들이 모두 등장하며, 전작들에 대한 오마쥬라고도 할 수 있는 구성들 등 시리즈를 마무리하는 작품으로써 손색이 없다.

전작에서 도입되었던 아이템 소지 수 제한이 본작에도 존재하지만,[30] 초반에 가방을 얻어서 인벤토리 공간은 부족하지 않다. 단, 여러 개를 모아야 하는 아이템(시크릿,톱니바퀴 등)의 경우 가방에 하나하나 정성스럽게 넣어줘야 한다.(...)

마지막답게 난이도는 역대 서브머신 시리즈 중 가장 흉악! 지금까지 등장한 공간이 재등장하는 등 돌아다닐 공간이 무지 많고[31] 전체적으로 아이템 사용을 위해 이곳저곳을 누비고 다녀야 하는지라 게임이 상당히 어렵고 복잡하여 메모를 같이 해두면서 플레이하지 않는다면 제대로 꽉 막히거나 진행에 꽤 오랜 시간을 소비하게 된다.

시크릿은 총 10개이다. 서브머신 6에서 등장했던 공간에서 시크릿을 사용할 수 있는데, 시크릿 2개당 스토리상 사소한 떡밥이나 개발자의 코멘트를 한 개씩 열 수 있다. 다만 이번작에서는 시크릿을 엔딩 전에 사용해야 한다. 엔딩 후에는 컨티뉴를 눌러도 엔딩 직전부터 시작해서 시크릿을 사용할 수 없으니 주의. 그리고 게임 난이도와 더불어 시크릿의 획득 난이도 역시 엄청나게 높다. 서브머신 7 구간의 1개 외에는 거의 못 찾는 경우가 많은 것 같다.

참고로 1편부터 쭉 해오면 알 수 있지만 엔딩이 스포일러이다. 꼭 직접 해서 엔딩까지 가자.
여담이지만 엔딩 직전에 2편에서의 포탈이 아직도 작동 중인걸 볼 수 있는데 이 포탈에 들어가면 그냥 3편의 공간으로 이동할 뿐 배드 엔딩은 아니다. 참 쓸데 없다

3 외전

외전들은 스토리 진행에 아무 영향이 없으며 자체 스토리도 별로 없다. 또한 외전에는 시크릿이 존재하지 않는다. 그리고 아예 클리어 개념 자체가 존재하지 않는 것도 있다.(Submachine Universe)

3.1 Submachine 0

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서브머신 0(고대)
원명은 Submachine: Ancient Adventure
0이라는 이름처럼 고대 느낌[32]이 물씬 나는 외전. 본편만 플레이했다면 눈에 익은 것들이 보인다. 돌로 된 개 조각상이라든지...위즈덤 젬[33]이라든지...그리고 외전이라서 짧다. 난이도도 무난하다. 위스덤 젬을 얻는것까지가 목적이다.

3.2 Submachine:FLF/HD

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(2007년 6월 6일-구버젼)
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(2014년 12월 15일-신버젼)
서브머신 FLF
원명은 Submachine: Future Loop Foundation
구버전은 무료지만 신버전은 돈을 내야지만 할수 있다.
퓨쳐 루프 파운데이션은 서브머신 시리즈의 음향을 담당한 곳이고 제작자는 FLF을 위해 게임을 만들었다고 한다. 제작자의 다른 게임 시리즈 '데이메어타운'과 약간 비슷한 이동 형태가 있다. 게임 클리어시 코드를 하나 주는데 이걸 FLF 홈페이지의 Outtakes and Treats 카테고리에 들어가 인증하면 MP3 파일을 다운받을 수 있다.

3.3 Submachine:NEE/Universe

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서브머신 NEE/Universe
원래는 Submachine Network Exploration Experience이지만 바꾼 이름은Submachine Universe
보통 NEE라고 줄여 부른다. 포럼에서 나온 다양한 팬들의 이론들과 의견을 볼 수 있으며 방 이곳저곳의 힌트를 보고 또 다른 공간으로 찾아가는 것도 재미. 새로운 시리즈가 나올 때마다 10개씩 공간이 추가된다. 모든 방을 자력으로 찾으면 시크릿을 다 모았을 때와 같은 성취감이 느껴진다. 이후 Submachine Universe라는 이름으로 바뀌었다.

6이 출시하고 7이 출시되기 이전에 나왔기 때문에 출시 당시의 시간대도 6과 7 사이의 시간대로 추정된다. 실제로 마지막 종착지이자 7의 시작지점인 291은 온전한 상태로 등장했고 7이 출시되자 그 구역은 파괴가 되었으며, 나중에 806이라는 이름을 붙인 6에서의 절벽구간의 터널 입구는 누군가 나사를 새로 조였는지 터널 철장을 열 수가 없다.

미완성된 방이 존재한다. 각주 참고.[34]

3.3.1 서브머신 이론

서브머신은 하나의 독립된 공간이자 순간이동장치이다.
서브넷은 각각의 서브머신이 모인 하나의 거대한 집합체이며, 그 사이를 텔레포트를 통해 이동한다.
사이퍼 플레이트는 상대좌표라 정의하며 이는 순서쌍으로 나타낸다.
절대좌표라 정의된 XYZ 서브머신은 각각의 독립된 좌표 {x,y,z} 가 시작점(코어로 추정)에서 양의 좌표로 무한히 확장된 집합이며, 이는 순열로 표기한다.
현재 발견된 서브머신은 절대좌표에 기반하기에 양의 좌표에서만 탐색가능하지만, 연구 결과에 따라 음의 좌표로도 확장된 서브머신이 있을 것으로 추정된다.

이 이상은 추가바람

3.4 Submachine: 32 chambers

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서브머신 32챔버스
0편처럼 이번에는 고대 마야풍 분위기를 이어왔으나 게임 내용은 좀 더 확대됐다. 거의 본편 정도의 난이도지만 스토리 떡밥은 상대적으로 적다.[35] 난이도도 살짝 더 상승한 편이다. 하지만 본편보다는 여전히 무난하다.

그리고 우리는 여기에서 2012년에 세계멸망이 벌어지지 않은 이유를 알 수 있다. 물론 진짜 믿으면 곤란하다.

3.5 Submachine : the Engine

Menu_sube.jpg/revision/latest?cb=20150707195648
???new이다.
출시일은 현재 2017년에 출시한다고 예정.

제작자의 Patreon 사이트에서 후원금을 모집 중이며 월 $ 2,000를 돌파하는 것이 목표. 참고로 2015년 11월 2일 기준 1,436.45$ 이다. 어째 후원금이 줄어들었다?

서브머신 Universe에서 어디서 많이 봤다.
[1]

4 받은 상

Best of Casual Gameplay 2007 - Point-and-Click (4편)
Casual Gameplay 2008 Audience Award - Adventure (5편)
Best of Casual Gameplay 2009 - Adventure (6편)
Best of Casual Gameplay 2012 - Point-and-Click Adventure (7편)
Casual Gameplay Design Competition #8 (32챔버스)
Best of Casual Gameplay 2012 - Point-and-Click Adventure (8편)

시리즈가 나올 때 마다 1등을 차지한다. 흠좀무.
  1. 제작자의 다른 게임들도 있으며 공략(walkthrough)도 다양한 언어로 제공된다. 물론 한국어는 없다.
  2. 1편 자체가 서브머신 세계관에서도 게임이라는 등 여러가지 의견이 있으나 확실하지 않다.
  3. 켄트 등대 라고 한다. 근데 이 등대가 묻힌건 이 게임 시리즈의 중심 인물인 Mur가 카르마 포탈(7편에 등장하는 푸른 원형 포탈이 그것.)을 실험하려다가 그 포탈의 위험성 때문에 주변 사람들이 Mur를 생매장시키려고 했던 것. 물론 Mur는 '코어'(등대가 있는 곳, 참고로 7편의 장소이다.) 밖으로 탈출했다. 나중에 이 생매장이 원인이 되어 Mur는 4~7편에서 복수를 계획하나 Liz에 의해 저지된다.
  4. 참고로 등대는 맨 위쪽 포탈이 있는 부분만 툭 튀어나온 채 주변이 비교적 평지로 되어있는데 이후 코멘트에 의하면 중력을 90도로 적용되는 위치로 등대를 이동시킨 채 그대로 모래를 꼴아박았다고(...) 등대 내부 곳곳에 흙이 침투해있는 것과 등대 밖이 완전히 사막인 이유가 바로 이것.
  5. 또한 시크릿을 전부 찾아도 이후 시리즈와는 달리 추가 컨텐츠는 제공되지 않는다.
  6. 이 버전에서는 유일하게 타 방탈출게임과 같이 방을 4개의 시점으로 볼 수 있었다.
  7. 초기 버전의 경우 하수도의 밝기가 정말 자비가 없는 수준으로 어두웠다. 모니터 감마 값을 조정하지 않으면 아예 보이지 않을 정도. 색감이 바뀌면서 하수도의 밝기도 눈에 띄게 밝아졌다.
  8. 그런데 이 리뉴얼판에서 m의 숫자가 위로 쏠려진 버그가 나타났다.
  9. 이니셜 'm'과 함께 축약형 이름으로 본명은 머터프(Murtaugh) 발음에 따라사 '멀토'라고도 한다.
  10. 'Elizabeth'. 한국어로는 '엘리자베스'
  11. 취소선이 그어져 있다지만 애초에 이 서브머신의 목적이 바로 이것이다. 퍼즐을 푸는 데 몰입시켜 아예 탈출 의욕을 없애버리는 것.
  12. 몇몇은 이것들을 시크릿이라고 지칭하기도 한다.
  13. 일단 10편에선 이진법 기준 IOO에 속해있는데 이진법 레이어는 OOO(레이어 1)을 제외하면 아직 죄다 불명이다...
  14. 메모에 의하면 점점 더 깊은 곳으로 이동한다고 한다.
  15. 이 작품이 나올 때까지는 일회성 소모 아이템만 있었기에 사람들이 적응하지 못할까봐(?) 튜토리얼이 있는 버젼도 있다. 다만 영어. 초반에 망치로 자물쇠를 따는 것까지 설명해준다.
  16. 당시에는 밝혀지지 않았지만 이 임무의 실체는 6편에 가서야 밝혀졌다.
  17. 이 시스템이 골때리는데, 플레이트가 두가지가 있다. 그런데 트랜스포터도 구멍이 2개가 있어 플레이트를 넣고 빼는 것으로 공간 이동이 가능한데, 주의할 점은 같은 플레이트라도 넣는 구멍이 다르면 이동하는 곳이 다르다. 즉, 구멍을 (0.0)이라 하고 플레이트 1, 2를 각각 1, 2라 하면 (0.0) (1.0) (0.1) (2.0) (0.2) (1.2) (2.1)의 7가지가 있다. 흠좀무. 그런데 제작자의 말도 그렇고, 사이퍼 플레이트를 걸어놓는 고리 개수를 보면 원래는 이런 게 6개나 있었던 모양. 그렇다면 실제로는 43개의 방이 있단 소리이다(...).
  18. 총 5개이다
  19. 게임의 배경이 되는 우주 전체를 이르는 말.
  20. 사실 이 곳에는 5명 정도가 더 왔다갔으며 전부 살아돌아가지 못했다. 이는 노트를 통해 확인가능
  21. 이 시리즈에도 떡밥은 많은데 Mur을 믿지 말라는 말, 그리고 Liz를 찾으라는 말이 나온다.
  22. 또한, 서브머신 NEE에서 제작자가 예고장을 붙여놓은 클리어 지점이기도 하다. 근데 여기서 얻는 팜플랫을 보면 이 시리즈 배경인 겨울 궁전을 건축한 사람이 2편 배경인 켄트 등대를 건축한 건축가와 동일 인물이라고 하며 코멘트에 의하면 켄트 등대와 겨울 궁전의 위치는 코어로 동일하다고 한다. 물론 7편에서는 등대를 볼 수 없다.
  23. 이 원인은 9~10편에 가서야 밝혀졌다. 이번작에서 '레이어'라는 떡밥이 나오는데(지금까지의 장소는 모두 레이어 1) 일반적으로 인간은 하나의 레이어에서만 존재하는데 이 Mur는 카르마 암으로 인해 7개의 레이어(9편에서의 묘사. 10편에선 레이어 8에 잠깐동안 존재했었다고 묘사된다.)에 전부 존재한 게 되어버리는 바람에 사람들이 보이지 않게 되어버린것. 그런데 어째서인지 Liz는 보인다고 한다. 10편에 가보면, 사실 8개의 메인 레이어 사이에 또 다시 무수히 많은 '서브 레이어'가 존재한다고 한다.
  24. 사람들이 Mur를 생매장 시키기로 결정한 가장 큰 이유가 바로 이것. 하지만 Mur는 이 때문에 코어 바깥으로 탈출하고 이 탈출은 결국 코어를 붕괴시키고 말았고 이후 이 붕괴된 코어를 방어하려고 방어 시스템이 만들어지게 된 것. 6편에서 플레이어를 외곽에 보낸 진짜 이유는 Mur 자신이 코어로 다시 돌아가기 위했던 것.
  25. 참고로 이 거대 포탈은 원래 9편의 시작 지점으로 가야 했으나, 무슨 이유에서인지 Mur가 이 포탈 안에서 새로운 포탈을 또 만들어버렸다(...). 전편에 나온 Mur과 Liz사이의 갈등에 의한 것일 가능성이 높다.
  26. 하지만 어째서인지 전작과 마찬가지로 레이어 5가 아닌 1에서 시작하지만 그냥 무시하자(...)8편은 카르마 포탈이 초록색이라 어찌저찌 설명할 순 있지만 이번엔 아니다
  27. 이 게임 제작자가 다른 탈출 게임 시리즈인 'Daymare Town'(데이메어 타운. 해석하면 '기분나쁜 마을(...)' 3편에서 처음 나온 방식.
  28. 사실 이 방식은 6편부터 처음 쓰이고서 현 시점까지 쓰이고 있다. 6편 당시에는 아이템 갯수가 적었기에 이를 알 수가 없었던 것. 이후에 출시된 5편 이전의 HD 버전들도 모두 이 방식을 사용한다.
  29. 아쉽게도, 시크릿 공간의 BGM은 4탄의 것을 재탕했다.
  30. 참고로 10탄은 역대 시리즈 중 가장 많은 아이템 갯수를 갖고 있다. 그 많다던 4탄보다도 더!
  31. 2편부터 9편까지는 칸의 갯수가 100~150개 사이에서 별 큰 차이가 없는 반면 10편 혼자서 무려 470여개에 달한다! 분량부터가 가히 3 시리즈 분량인 셈(...)
  32. 서브머신 시리즈의 고대풍 배경은 이집트의 이미지를 차용한 것이 많다.
  33. 스토리상이나 게임상 중요하게 등장하는 아이템
  34. 003 - Happy room. / 007 - James Bond? Would be an interesting location... / 012 - Zodiac room. / 013 - Lucky/unlucky room. / 024 - Hours in a day. / 031 - Days in a month. / 042 - The meaning of life. / 052 - Number of cards without jokers. / 101 - Cipher plates! We want cipher plates! / 123 - First three numbers. / 127 - A 127 Hours movie themed location. / 193 - The number of countries in the world. / 212 - End of world (Without the zero) / 235 - The first three prime numbers. / 321 - A commonly used method for making precise starts. / 324 - Last numbers in pi (end of pi in submachine) / 365 - Days in a year. / 495 - "Die": makes sense if you use the number position of "D" "I" and "E". / 911 - Emergency number. / 999 - The highest number possible with three ciphers.
  35. 일단 공식적으로는 4편과의 연관점이 있다.