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아이디어 팩토리사에서 발매한 NDS게임. 장르는 전략 시뮬레이션으로, 플레이어는 한 나라의 군주가 되어 40개국으로 이루어진 대륙을 평정하는 것이 목적이다.
1 스토리
신기환상의 배경이었던 7년전쟁이 끝나고 평화를 바라는 모든 이들의 염원을 담아 세워진 네버랜드 공화국. 그러나 오래 지나지 않아 천계에서 벌어진 전쟁의 영향으로 대기근이 발생하고 공화국의 정치가 부패하는 등 대륙은 다시 혼란에 빠진다. 이에 지방의 유력가, 민중의 염원을 등에 업은 혁명가, 있던 곳에서 쫓겨난 방랑자 등 각기 다른 생각을 가진 사람들이 차례차례 궐기한다.
2 시스템
내정과 외교로 나라의 기틀을 닦고 전쟁을 통해 영토를 늘려가는 것이 목적. 하지만 다른 파트는 전쟁에 비해 비중이 떨어진다. 아니 그렇다기보다 전쟁이 주 목적이다. 잘도 이런 정신나간 물건을!
그런데 그런 것 치고는 1년에 치룰 수 있는 전쟁 회수가 적어서[1] 비판 중에 "얘네는 무슨 '이번 달은 전쟁합시다' 합의하고 싸우나?" 라는 의견이 있다. 그리고 실제로 그렇게 행동한다. 각 세력마다 1년에 할 수 있는 각 행동의 회수를 제한하고 각 세력마다 알아서 정하는 시스템이었으면 스트레스도 덜하고 긴장감도 높아졌을탠데 에라이...
정보창에서 장수들의 능력을 볼 수 있는데 가끔 이 능력치 표시가 뻥카로 느껴질 때가 있다. 능력치 표시 창 구석을 잘 보면 '○○○에 의한 ●●●의 능력치' 라는 문구가 보일 것이다. 이는 군사가 평가한 해당 장수의 능력치로, 군사의 지력이 높으면 높을수록 정확한 값에 가까워진다. 그렇지만 군사로 쓰일 녀석의 지력도 정확히 알 수 없는 모순의 패러독스. 이럴 때는 공략 웹 등에서 지력 10인 무장들의 정보를 찾아보자. 지력이 10이라고 해서 반드시 맞는 것도 아니니 주의할 것. 지력 10이라도 -1 ~ +1 정도 차이나는 것은 보통이며 아주 가끔 버그인지 지력 7짜리 캐릭터가 1로 표기되고 지력 1짜리가 6으로 나오는 경우도 있다.
게임중에 능력치를 알아보는 방법으로 다른 나라를 점령하면 나오는 아이템을 줘서 최대치까지 몇 개가 필요한가 세보는 방법이 있으며, 지력은 정략의 달에 투자를 하여 오르는 국력/2를 하면 그 캐릭터의 실제 지력이다. 주의할 점은 나라가 커지면 커질 수록 지력에 비해 국력이 1~2가 더 오르기 때문에 감안하고 계산할 것.(후반에 영입한 국력 4가 오르는 무장을 초반에 영입하면 2가 오른다.) 투자 시 실제 지력의 2배보다 2정도 국력이 더 오르는 현상은, 나라가 커지는 것이 아닌 내정관의 지력에 따른 현상이다[2]. 내정관의 지력이 일정 수준 이상으로 높으면 정략의 달에 투자를 할 시 원래 올라야 할 수치(무장 지력의 2배)보다 1~2 더 나온다. 1~2의 상승폭 차이 또한 캐릭터의 차이는 없고, 단순히 내정관의 지력이 조금 높은가 많이 높은가의 차이.
참고로 성기군 코스달리오의 야미이, 더블액스는 지력 10이니까 둘을 뺏어오자. 더불어 지력 10이 안 되는 캐릭터를 아이템을 줘 지력 10으로 만들고 군사로 만들어도 능력측정 수치는 초기 지력에 영향을 받는다. 즉 원래부터 지력 9나 10이 아닌 이상 군사로서의 가치가 별로 없다.
이 게임에서 가장 특징적인 부분은 전투 시스템이다. 3개의 부대를 터치로 움직여서 상대 부대와 붙여서 싸우게 하는 전투 방식이다. 프로듀서의 발언에 의하면, 전쟁 이야기가 많은지라 전통적으로(?) 집단 전투가 많은 네버랜드 시리즈 특성상 이미 오래 전부터 터치펜을 이용한 전투 시스템을 고려하고 있었다고 한다.
각 부대에는 돌격형-방어형-마법형 간에 가위바위보 식의 상성이 있으며,[3] 돌격형은 터치펜을 빠르게 그어서 이동할 경우 공격력이 올라가고 방어형과 마법형은 터치펜을 느리게 그어서 이동하면 방어력이 올라간다. 또한 병과에 따른 변수도 있는데, '필드 어드밴티지' 시스템에 의해 특정 병과는 특정 지형에서 능력치가 올라간다.[4] 이 룰에 의해 가장 이득 보는 병과는 단연 병아리벌레. 모든 지형에서 필드 어드밴티지를 받는다.
치고 박고 싸우는 동안 장수의 SP가 채워진다. SP는 세 칸의 점멸등으로 되어 있으며, 백병전을 하는 동안 게이지가 한 번 다 차면 첫 번째 점멸등에 불이 들어오고 첫 번째 필살기를 사용할 수 있게 되는 식. 그런데 이 필살기의 성능이나 배치가 심히 아스트랄해서 좀비군단의 이름을 얻는 이들이 몇 있다. 이 분야의 최강자는 단연 가베라와 샹티. 가베라의 경우 1번 필살기가 군사 50% 회복이라는 엄청난 필살기 배치 때문에 혼자 무쌍을 펼쳐도 결코 꿀리지 않는다.[5] 샹티는 3번 필살기밖에 없지만 그 3번 필살기가 아군 전체 완전 회복[6] & 적 전체 100가량 데미지라는 말도 안 되는 사기성[7]으로 인해 게임 패턴 단순화의 원흉이 되기도 한다.[8]
전투에서 승리하면 공성전이 벌어지는데, 3턴의 행동기회가 주어진다. 매 턴마다 공성측은 '설득', '공격', 퇴각' 의 3가지 행동을, 수성측은 '방어', '항복' 의 2가지 행동을 할 수 있다. 공성측의 공격력은 남은 병사의 수에 비례하며, 수성측의 성벽의 HP는 해당 국가 방벽수치×400이며 최대 수치는 8000이다.(즉 축성은 20까지 가능함.) 이 수치가 공격에 의해 0이 되면 해당 국가를 점령한 것이 된다. 반면 공성측이 설득에 성공하거나 수성측이 항복할 경우 침공한 국가가 상대 국가를 속국으로 하게 된다. 플레이어가 종주국 입장이 될 경우 메리트는 커녕 별 의미도 없는 기능이지만[9] 플레이어가 항복해서 속국이 될 경우 영 살아남기 힘든 상황을 타개할 수 있는 기회이므로 약소국일 경우 적절히 활용하는 것도 나쁘지 않다.
문제는 이 공성전에서 할 수 있는 것이 아무 것도 없어서 전투의 몇 배는 지루하다는 점이다. 게임을 해보면 대부분의 국가가 병력은 털려도 성벽은 털리지 않는 경우가 흔한데[10] 이런 일이 반복되면 중후반부터는 대부분의 국가가 성벽이 20이다. 그런데 공성전은 무력 10 무장 셋을 병력을 전부 채워 보내고, 수성측에 병력이 단 한명도 없더라도 한 번에 4000 이상을 부수기가 쉽지 않다.(리셋 노가다를 하다보면 되긴 한다.) 수성측에 병력이 조금이라도 있다면 공성측 병력이 줄어들어 4000 이상은 불가능하다.[11][12] 결국 국가 하나를 점령하기 위해 3달을 소비해야 한다는 건데 이 게임에서 1년 중에 전투의 달은 1~6회까지 나온다.[13] 결국 한 나라를 점령하기 위해 반년에서 1년을 투자해야 하는 것이다. 빨리빨리 진행하려면 초반에 축성이 약한 나라를 순서대로 점령하는 루트를 찾아내는 것이 중요하다.
무턱대고 40개국을 통일할 경우 상당히 허무한 엔딩이 나올 가능성이 높다. 진엔딩 조건이 충족되지 않아서이다. 진엔딩 조건을 충족할 시 마지막 국가를 점령하면 제 3의 세력과 최종전을 벌이고, 승리하면 진엔딩을 볼 수 있게 된다. 진엔딩을 보려면 검토할 사항이 몇 가지 있다.
- 진엔딩에 필요한 n개국 정복 이벤트를 모두 보았는가.[14]
- 진엔딩에 필요한 멤버가 모두 있는가.[15]
- 최종전 대비용으로 병력이 꽉 차 있는 강한 무장들이 남아있는가[16]
- 동맹국, 속국을 남겨두었는가.[17]
3 깔 거리
무엇보다 게임이 상당히 단조롭다. 물론 직관적인 시스템이라는 특징이 라이트유저에게 어필할 수도 있지만 하드코어한 게이머의 경우 명계주민[18]이 아니라면 금세 질려버리게 마련. 원래 아이디어 팩토리가 이런 부분에 약하다.
터치펜을 이용한 직관적인 부대 움직임이라는 점은 나쁘지 않다. 하지만 막상 해 보면 상당히 둔감하고 반응 속도가 느리다. 가끔은 반대쪽으로 움직일 때도 있고 부대를 지정해도 삑삑거리며 반응이 없을 때가 있을 정도. 적당한 터치&스크래치를 감으로 익혀야 부대를 좀 제대로 굴릴 수 있다. 이 부분은 개선의 필요성이 있다. 일단 전투할 때는 마음대로 안 움직인다고 화를 내지 말고 언제나 '망하면 로드하면 되지' 라는 마음가짐을 가지고 평온하게 게임하자. 평온하지 못하면 터치 스크린에 빵꾸가 나거나 NDS가 자유비행을 할 수도 있다.
절대영역으로 플레이할 경우 버그가 있어서 엔딩 직전에 샹티를 해고해도 진엔딩이 뜬다. 당연히 샹티도 있는 것으로 처리되어서 없는 사람이 주절주절 말하는 아스트랄함을 맛볼 수 있다. 한 회차에 두 엔딩을 다 보려는 사람에겐 치명적인 버그. 33개 국가를 점령한 후 34개 점령 이전에 샹티를 내보낸 후 엔딩 조건을 맞추면 노멀 엔딩을 볼 수 있다.
이런걸 다 떠나서, 세이브파일 상단을 잘 보면 */40 이라고 적혀있다. 별표는 통일해본 국가 수, 40은 전체 국가 수. 모든 국가 이벤트를 모으기 위해서라도 40번 클리어가 필요하긴 하지만 대체 40번을 언제 다 깨고 엔딩 조건 불분명한 세력은 어떻게 한담.
상대 국가의 왕에 해당하는 유닛에 회유를 걸어 그 나라를 통째로 먹을 수 있다... 친밀도를 쌓고 회유를 하면
A : 너 내 동료가 되라!
B : 그래!
B가 가진 나라를 통째로 먹는다
(유비가 조조에게 선물공세후 우리나라 오십쇼 하니 조조가 그러지 뭐! 하면서 나라까지 다 주는꼴)
4 기타 이야깃거리
게임이 발매되기 전에 공개된 이미지에 아무리 봐도 코스튬만 좀 바뀐 히로가 등짝을 보이는 모습이 있었기 때문에 많은 팬들은 광란상태환희했다. 더군다나 히로가 등장하는 작품이 한두 개가 아닌지라(…) 이미지 속의 소녀가 히로임은 거의 기정사실화된 상태였다. 그런데 막상 뚜껑을 까 보니 아니올시다. 내막을 알고 나면 상당해 맥 빠지는 설정이다.[19]
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YOU JUST ACTIVATED MY TRAP CARD.jpg[20]
또한 극동의 비룡 오로치마루가 죽었슴다--;; 이후 황룡의 혼은 다른 육체로 부활했다는 설정. 이로 인해 일부 올드팬들이 궁시렁대기도 했다. 그렇지만 등장이 없었던 기간이 상당히 길었던 탓인지 금세 잊혀지고 말았다. 지못미.
세키켄의 정체가 웨이브가 아닌가 하는 이야기가 있다. 캐릭터 설명이나 이벤트로 보나 스펙으로 보나 심증은 있지만 아직 물증은 없는 상태. 다만 이 가설이 맞다면 황룡 스펙트럴도 한 수 접고 들어가야 했던 그에게 황룡 스펙트럴의 종자인 엠파이어가 '질서를 어지럽히는 자 각오해라' 라는 등의 대사를 할 수 있는지는 좀 의문.
본 게임은 로얄 에이스로 플레이할 시 한정으로 여성향 연애 국가경영 시뮬레이션이 된다. 어? 본격 IF네버랜드와 IF오토메이트 통합 기획의 일환
- 외부 링크
- 스펙트럴 포스 제네시스 일본 위키
- 여기까지 쭉 읽어봤다면 알겠지만 각 세력의 트루 엔딩이나 노멀 엔딩 조건을 모르면 속앓이만 하는 경우가 거의 항상(!) 있으니 꼭 참고하면서 하자.
- 문제는 위키에서조차 조건이 나오지 않은 세력이 일부 있다는 점이다. 특히 메이마이 동맹의 노멀 엔딩 조건. 이쪽은 트루랑 노멀이랑 엔딩 등장인물이 같은데데가, 조건마저 알려져있지 않기 때문에 게이머즈에서 다룬 공략에서조차 노멀 엔딩 조건이 불명이다. 절대영역 노멀 조건도 불명이라고 나와있지만 위에 노멀 엔딩 보는 법 참고하자.
- 한국 스펙트럴 포스 제네시스 공식 페이지
- 심심하면 들어가서 스토리, 캐릭터, 시스템 등등에 대한 공식 정보를 볼 수 있다. 캐릭터 일러스트는 일부밖에 없다는 게 함정.
- 캐릭터 정보 스크린샷 모음
- 옵션으로 들어가면 설정 외에 튜토리얼, 국가 이벤트, 배틀 이벤트, 데이터 베이스, 캐릭터 정보를 열람할 수 있는데 위 링크는 캐릭터(외야 무장 제외) 정보 열람의 스크린샷을 해 둔 고마운 분의 블로그다.
5 등장인물
- ↑ 정확히는 1월마다 그 해의 달마다 할 행동들을 정하고 시작한다. 재수 없으면 한 해 전투 회수가 1회까지 내려가니 12월에 저장은 필수.
- ↑ 인사의 달에 내정관을 잘 임명해야하는 이유가 여기에 있다. 군사는 무장의 능력치를 정확히 판단할 지력이 필요하고, 외교관은 외교활동을 하기 위한 매력과 외교가 필요하며, 내정관은 국력을 올리는 데 이득을 줄 지력이 필요하다.
- ↑ 하지만 무력 1대 10이 붙으면 무력 1이 유리한 상성일지라도 그야말로 개털린다. 그렇다면 무력 10이 유리한 상성이라면? 데미지를 안 입는다...
- ↑ 개구리는 늪에서, 사무라이는 화풍지형에서 올라가는 식. 반대로 어떤 병과가 특정 전투 지형에서 손해를 보거나 하는 건 없으니 안심하자.
- ↑ 사실 1번 필살기가 '회복의 주문'인 캐릭터는 두 명(유카탄, 티치) 더 있지만 가베라가 스펙이 훨씬 좋다. 게다가 2번 필살기는 적 전체 공격, 3번 필살기는 아군 전체 회복.
- ↑ 전투 전 상태, 그러니 무조건 400이 되진 않는다.
- ↑ 생각해보면 충실한 설정 반영이지만 게임상 스펙으로는 사기다. 그런데 왠지 일본 위키에는 아군 전체 60% 회복 & 적 전체 60 데미지라고 나와있다. 한글판은 앞 내용대로. 일본판 해보신 분 있으면 증언바람. 참고로 샹티는 낙원으로의 손 없으면 쓸모있는 수치인 무력, 지력이 둘 다 1인, F4, 백하팔인급 캐릭터다.
- ↑ 그런데 아래 설명하는 공성전 때문에 회복 필살기가 있는 캐릭터로 최대한 병력을 보존하면서 싸우지 않으면 플레이 시간이 엄청 늘어난다.
사실 시뮬레이션 게임에 50%나 100% 회복 기술이 있다는게... - ↑ 엔딩을 빨리 봐서 다른 국가를 해금시킬 목적이라면 차라리 나머지 39개국 전체와 동맹을 맺는 게 빠르다. 멍청하게 병사 날리고 힘 빼가며 속국 만드느니 그 쪽이 정신건강에 이롭다. 이러면 이벤트가 전혀 안 쌓이지만.
- ↑ 분명히 병력이 없는 국가가 침공을 당했음에도 확인해보면 성벽이 그대로다. 물론 멸망하는 국가도 있지만 멸망과 성벽이 털리지 않는 경우가 7:3으로 보일 정도.
- ↑ 말이 4000이지 샹티 등의 회복 필살기가 있는 캐릭터 없이 1200:1200으로 싸우면 잘 싸워봐야 병력이 800 쯤 남는다. 이 병력으로 공성전을 해봐야 3000은 힘들다.
- ↑ 그나마 다행인건 성벽 수치를 400으로 나눠 남는 숫자는 버린다는 점. 8000에서 1이라도 깎였으면 성벽 수치는 19가 된다. 대신 400 미만의 성벽은 400으로 복구.
- ↑ 초반엔 1~3회, 07~09년도경 부터 2~4회, 16~18년 넘어가면 2~5회, 20년 넘어가면 2~6회. 1년 스케줄은 1월에 정해지기 때문에 12월에 저장하고 1월 리셋 노가다도 필수. 1년에 1회는 1월 리셋 노가다 하다보면 정말 낮은 확률로 등장한다.
- ↑ n개국 정복 이벤트의 발생은 특정 전투 이벤트를 봤는지의 여부, n개국을 점령할 시점에 특정 캐릭터가 아군에 있는지의 여부, 특정 국가가 멸망했는가의 여부에 영향을 받는 변수이다. 반대로 특정 정복 이벤트를 보지 않아야 진엔딩이 뜨는 나라도 있다.
- ↑ 수명 시스템이 있으므로 죽지 않았나 중간중간 잘 확인해보자. 종족과 관계없이 랜덤(!)으로(엘프가 인간 노인보다 먼저 죽기도 한다. 게다가 설정상 영생한다는 절대영역 캐릭터들도 사망한다. 대체 뭥미.) 죽어버리면 땡이기 때문에 턴을 오래 끌면 골치아파진다. 게다가 수틀리면 제 멋대로 나가버리는(…) 녀석들도 있다. 죽거나 나가는 무장은 다시 해보면 그 달에 멀쩡히 있으므로 세이브는 제때제때 하자.
- ↑ 최종보스들은 무력 10 이상의 스펙을 보여준다. 효율좋은 회복 필살기가 없는 캐릭터만으로 이기려면 3:1로 다구리치기를 잘 해야한다.
- ↑ 둘 다 만들지 마라. 통일할 때까지 남아있으면 노멀 엔딩조차 안 나온다. 그리고 동맹국은 배신할 수나 있지만 속국은 때려줄 수도 없다. 다른 나라 군주를 포섭하면 속국이 되는데 그 나라 주변이 죄다 플레이어 국가면 망했어요. 동맹은 그나마 다른 국가가 신청할 때 상대가 아이템을 주는 경우가 있으니 아이템 뜯어먹는 방법도 있고, 동맹국은 건너갈 수 있기 때문에 건너편에 있는 국가를 공격할 수도 있다. 속국은 만들어봤자 아무 도움 안 되니 절대 만들지 말 것.
- ↑ 기존 시리즈 팬
- ↑ 일본판 표지의 인물들이 소속된 유니콘 플랙으로 시작하면 아예 시작부터 히로의 흉내라고 나오니 내용누설조차 못 된다. 그런데 유니콘즈 플래그 대신전에서 네우(히로와 닮은 소녀)가 투신 마리아류스(히로로 추정)를 보고서 "나는 나. 네우가드의 장수 네우다"라고 발언하며 갑자기 주인공이 되면서 떡밥을 날린다...?
- ↑ 참고로 이건 일본판 표지로 한국판은 그레마니 공국, 북미판은 메이마이 동맹의 군주인 에스프가루데와 네버랜드 공화국의 인물이 표지이다. 사실상 정해진 주인공이 없는 게임이라 그런 듯 하다.