아랑전 Breakblow 시리즈(餓狼伝 Breakblowシリーズ) | |
200px | 200px |
아랑전 Breakblow 표지 | 아랑전 Breakblow Fist or Twist 표지 |
개발 및 유통 | ESP |
국내 유통사 | 윈디소프트 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
출시일 | |
2005년 11월 17일(아랑전 Breakblow) | |
2006년 7월 27일(아랑전 Breakblow 국내 정식발매판) | |
2007년 3월 15일(아랑전 Breakblow Fist or Twist, 국내 미발매) | |
장르 | 대전 액션 게임 |
원작 소설을 기반으로 만들어진 이타가키 케이스케의 만화판 아랑전을 베이스로 제작된 게임. 지금은 역사의 뒤안길로 사라진 일본의 제작/유통업체였던 ESP에서 만들어졌다.
아랑전 Breakblow는 윈디소프트가 2006년 7월에 정식으로 발매한 적이 있었는데 아랑전이라는 만화 자체가 국내에서는 아는 사람들만 아는 매니악한 만화였던 관계로 국내 홍보 시 그래플러 바키의 한마 유지로가 등장하는 게임! 으로 홍보해서 원작을 아는 극소수의 팬들에게 안타까움을 자아내기도 하였다. 만화 자체가 워낙 마이너한데다가 게임 역시 당시 가정용 게임 타이틀의 판매 침체기였던 상황이었기 때문에 판매량은 그다지 좋지 못했다는 카더라가 있다. 이 때문에 결국 아랑전 Breakblow Fist or Twist는 국내 정식 발매가 이루어지지 않았다.
1 게임 소개
처음 이 게임의 정보가 공개된 당시에는 이타가키 케이스케의 만화판 아랑전을 소재로 한 캐릭터 게임으로 취급되었으며 실제로 게임이 출시되기 전 팬들 사이에서도 게임 자체의 완성도 보다는 만화판의 캐릭터들과 만화의 명장면 등을 얼마만큼 충실하고 상세하게 구현했느냐에 더 비중을 두었다고 한다. 사실 이 게임이 출시되기 전인 2000년도에 토미에서 이타가키 케이스케의 대표작 그래플러 바키를 대전 격투 게임으로 출시한 적이 있었는데 해당 게임의 경우 그래플러 바키의 극렬 팬들마저도 무시하거나 욕을 내뱉을 정도로 개쓰레기 취급을 받았던 전적이 있기 때문에 이번 아랑전의 게임화에 대해서도 많은 사람들이 호의적인 반응 보다는 회의적인 반응이 주를 이루었다고 한다.
하지만 게임이 출시된 이후에는 원작 만화의 팬들과 대전 액션 게임 팬들에게 "숨겨진 진주같은 게임"이라는 평가를 받을 정도로 대전 격투 게임으로서의 완성도를 인정받는 데 성공한다. 물론 버추어 파이터 시리즈나 철권 시리즈처럼 대중적인 인기를 얻지 못했지만 플레이스테이션 2로 출시된 다른 오리지널 대전 액션 게임에서는 보여주지 못한 독특한 개성과 게임성을 자랑하는 게임이라는 것이 즐겨본 유저들 사이에서의 주된 평가.
게임이 높은 평가를 받을 수 있었던 원동력은 바로 이 게임만의 특수한 공방전 때문. 기본적으로 이 게임은 적과 내가 서로 펀치와 킥을 주고받으면서 난타를 벌이는 것이 기본이며 이러한 난타전 도중에 빈틈을 발견한 다음 반격을 시도하여 상대방에게 큰 피해를 입힘과 동시에 자신에게 유리한 방향을 이끌어내는 것이 주된 게임 플레이 방식이다. 게임에 등장하는 캐릭터들은 모두 사용하는 기술들이 크게 다르기 때문에 캐릭터에 맞는 공격 방법으로 상대방의 공격에 대처해야 하는데 예를 들어 가라테를 비롯한 타격 계열 캐릭터의 경우 상대방을 열심히 때려 특정 부위를 박살낸 다음 그곳을 집요하게 노려야 하며 프로레슬러는 던지기와 잡기 등으로 상대의 자세를 무너뜨림과 동시에 잡기 특유의 강력한 공격력을 이용해 상대방의 체력을 금방 소진시켜야 하고 고무술을 사용하는 캐릭터는 상대의 공격을 순간적으로 반격해 적의 태세를 무너뜨리는 것을 노려야 한다. 또 체력게이지는 기세에 가깝게 표현되는데 상대에게 타격을 주면 자신이 우세를 점하게 되고 반대로 상대는 밀리기는 하지만 밀릴수록 사슬로 표현되는 필살기를 사용할 기회를 얻게된다.
또한 모든 캐릭터들은 머리, 몸통, 왼팔, 오른팔, 왼발, 오른발 등의 총 6가지 부위로 나뉘어져 있는데 특정 공격을 지속적으로 맞거나 당하다 보면 공격을 당한 부위가 점점 검붉게 변하면서 대미지가 쌓이게 된다. 이렇게 대미지가 쌓이고 쌓인 부위가 강력한 공격에 맞아 파괴되면 그 부위는 대전에 커다란 영향을 끼치게 되는 약점으로 변하게 된다. 이렇듯 이 게임에서는 각 캐릭터의 고유 기술들을 얼마만큼 잘, 효과적으로 사용해 상대방의 부위를 파괴하는 것이 중요한 게임이며 동시에 자신의 부위가 파괴되지 않도록 효과적으로 방어하고 회피하는 것이 중요한 게임이기도 하다. 이러한 게임 특유의 공방전은 기존 대전 액션 게임에서는 찾아보기 힘든 독창적이고 참신한 게임 플레이를 유저들에게 선사하는 데 성공했으며 이 때문에 플레이스테이션 2의 오리지널 대젼 액션 게임 중에서도 특히 좋은 평가를 받게 되는 원동력이 되기도 하였다.
만화를 원작으로 한 캐릭터 게임답게 만화 팬들이 좋아할만한 여러 요소들을 게임 상에서 어색하지 않게 녹여낸 것도 장점으로 손꼽힌다. 각 캐릭터들이 지니고 있는 모든 오의의 경우 만화에서 한번씩은 등장했던 기술들을 바탕으로 만들어졌으며 대전 시작 전에 짤막하게 말하는 대사 역시 만화나 소설에서 해당 캐릭터들이 직접 말했던 대사들이 그대로 나온다. 원작 만화를 읽어본 후 이 게임을 플레이해보면 거의 모든 곳에 원작의 세세한 요소들을 구현하느라 제작사가 굉장히 공을 들였다는 것이 피부에 확 느껴질 정도.
물론 세상에 완벽한 것이 없듯이 이 게임도 단점이 매우 많다. 가장 큰 단점은 게임 시스템이 상당히 복잡하다는 것. 기본적인 게임 시스템이 초보자가 익히기에는 매우 어렵고 대전 액션 게임 숙련자라 하더라도 이 게임만의 생소한 게임 시스템에 익숙해지는데 상당한 시간이 걸리는 편이다. 거기다가 게임 매뉴얼과 게임 내 튜토리얼의 내용이 상세하지 못하거나 부실한 부분이 많은 관계로 게임에 재미를 붙이려는 유저가 시스템을 익히는 데 더욱 어렵게 만든다.
캐릭터 간의 밸런스도 맞지 않는 편. 스탠다드한 성능의 일반 캐릭터와 상당히 강력한 보스 캐릭터 등의 구분이 있긴 한데 게임 상에서는 이러한 캐릭터 구분이 전혀 언급되거나 설명되지 않는다. 사실 원작 만화책을 보면 어떤 캐릭터가 보스급인지, 어떤 캐릭터가 일반 캐릭터인지 바로 구별이 가능하나 원작이 거의 알려지지 않은 한국에서는 미리 언급을 해두지 않는 이상 이런 부분을 알 턱이 없다(...). 일반 캐릭터들끼리, 보스 캐릭터들끼리는 서로간의 밸런스가 그럭저럭 맞는 편이지만 일반 캐릭터와 보스 캐릭터가 서로 붙게 되면 십중팔구 보스 캐릭터가 게임 상에서 우위를 점할 수가 있다.[1]
CPU의 알고리즘도 역시 문제가 많다. 난이도가 조금만 높아져도 CPU의 반응은 칼처럼 날카로워지고 인간의 동체시력으로는 막거나 피하기 힘든 반격을 마구마구 펼쳐대기 시작한다. 특히 굳히기 기술에 경우 특수 패드를 이용해서 터보버튼을 눌러도 풀어버릴정도로 타격계에 유리하다. 또한 게임 자체가 솔로 플레이에는 염두에 두지 않았는지 혼자서 게임을 즐기기엔 컨텐츠가 조금 부족하다. 이러한 문제는 가뜩이나 복잡한 게임 시스템과 높은 CPU 난이도 등의 문제 등과 합쳐지면서 게임 좀 하다가 질리거나 짜증나서 게임을 포기하게 만드는 주요 원인으로 손꼽힌다.
결론을 내리자면 "혼자서 즐기기엔 조금 아쉽지만 접대용 대전 게임으로서의 완성도는 상당한 편"이라고 할 수 있겠다. 따라서 이 게임을 재미있게 즐기기 위해서는 함께 게임을 즐길 수 있는 친구나 가족이 있어야만 하며 상대방이 어느 정도 이 게임의 시스템을 숙지한 상태라면 더욱 재미있는 게임을 즐길 수 있을 것이다.
2 게임 시스템
2.1 기본 조작법
캐릭터의 위치가 왼쪽에 있을 때를 기준으로 표기함.
- 방향 패드 or 레버 - 캐릭터 이동
- 본 게임엔 점프와 수그리는 자세가 존재하지 않는다.
- P(Punch) - 펀치 : 잽, 스트레이트, 훅 등 기본적인 펀치기술이 나온다.
- K(Kick) - 킥 : 하이킥, 미들킥, 로킥 등 기본적인 킥기술이 나온다.
- A(Attack) - 어택 : 펀치, 킥을 불문하고 각 캐릭터의 개성적인 고유 기술이 많다.
- G(Guard) - 머리 가드
- 머리와 다리를 방어. 부위 데미지는 경감되어 받는다.
- ↓G - 배 가드
- 배와 다리를 방어. 다른 게임의 아래 가드와 달리 고개를 숙이지 않는다.
- →G - 오펜시브 가드(이하 OG)
- 저스트 가드 시스템. →와 G버튼을 동시에 눌러도 나오고 한 버튼을 누르고 있는 중 다른 버튼을(→를 누르고 있다 G버튼, G버튼을 누른 상태에서 →)눌러도 발동된다. 전신 판정인데다 상대의 공격을 막아낸 뒤 모션을 캔슬해서 공격할수 있으며 잔상 효과가 나오는 이 공격은 돌파력이 0이 되는 대신 정신 데미지가 2배가 된다. 방어와 동시에 상대방에게 순간적으로 빈틈을 안겨다 줄 수 있기 때문에 게임의 고수가 되기 위해선 오펜시브 가드의 적절한 사용이 특히 중요하다. 반격의 돌파력 문제로 콤보의 막타나 단발공격을 막는 것이 좋으며, 공격자 입장에선 OG를 당할 단조로운 공격 패턴을 남발하지 않는게 좋다.
- ←, G - 스웨이
- 상대방의 공격을 피하는 시스템. 난타전이 주를 이루는 게임과는 어울리지 않는 회피 기술이라 쓸 일이 많진 않지만 스웨이로 공격을 회피하는 데 성공하면 자신의 상황이 크게 유리해지기 때문에 의외로 노려볼만한 기술. 주의할 점이 있는데 ←과 G 버튼을 함께 입력할 경우(← + G) 발동하지 않으며 반드시 "따닥!" 하는 타이밍에 맞춘 슬라이드 입력을 해야만 한다.
- P + G - 잡기
- 상대방이 자신을 잡았을 때 P + G - 잡기 풀기
- 상대방이 자신을 잡았을 때 ← + P + G - 잡기 반격
- 일부 캐릭터 한정 기술.
- 다운된 적 근처에서 A - 다운 공격
- 다운된 적 근처에서 P + G - 다운 잡기
- K + A - 오의
- 시합 개시 전 캐릭터 등장 화면에서 K + A - 기습공격
- 아랑전 Breakblow Fist or Twist에서만 사용 가능한 시스템. 모든 캐릭터들은 등장 멘트에 따라 3가지의 정해진 기술들을 대전이 시작하기 전에 사용할 수 있다. 숨겨진 시스템이 아니라 게임 매뉴얼에도 "비겁하다고는 말 못하겠지"하고 당당히 나와 있는 시스템(...). 성능은 각 캐릭터 별로 천차만별의 성능을 지니고 있기 때문에 어떤 기술로 기습공격을 거는지 충분히 숙지해야만 한다.
- 잡기 성공 후의 공방
- 잡기 후 ←, →, ↑, ↓ 입력 - 각각 앞(←), 뒤(→), 왼쪽(↑), 오른쪽(↓)으로 상대방을 밀어 자세 무너뜨리기
- 잡기 후 P, K, A 입력 - 잡기 공격
- 상대방을 자세를 무너뜨리는 데 성공한 다음 잡기 공격을 시도하면 그에 따른 고유 모션으로 적을 공격한다.
- 자세 무너뜨리기에 당했을 시 상대방이 미는 방향의 반대로 레버를 밀면 자세 무너뜨리기를 막을 수 있다.
- (ex: 상대가 앞(←)으로 자세를 무너뜨릴 때 뒤(→)를 입력, 상대가 오른쪽(↓)으로 자세를 무너뜨릴 때 왼쪽(↑)을 입력)
- 상대방의 뒤에서 잡기를 성공시키면 큰 대미지를 입힐 수 있다. 뒤잡기는 풀 수도 없고 자세 무너뜨리기도 할 수 없다.
- 관절기 공방은 레버 흔들기 + 버튼 연타에 의해 결정된다. 관절기에 당하거나 관절기를 성공시켰다면 열심히 레버를 흔들어대고 버튼을 연타해야 한다.
2.2 게임 화면 간단 소개
- 정신 게이지: 붉은색과 푸른색으로 나뉘어져 있는 게이지를 말하며 게임의 승패를 좌우하는 중요한 부분이다. 기존 게임의 에너지로 볼 수 있으나 아랑전의 경우 상대방을 때리면 정신 게이지가 차오르기 때문에 어떻게든 안 죽고 버티려면 상대의 공격을 두려워하지 말고 같이 파고들어서 너 죽고 나 죽자 식으로 때려야 한다. 정신 게이지가 붉은색이나 푸른색 한 쪽으로 모두 밀리면 승패가 결정된다.
- 육체 게이지: 정신 게이지 바로 위에 있는 녹색의 작은 칸을 말하며 상대방의 공격을 맞게 되면 감소한다. 육체 게이지가 빨간 색으로 변하는 것 이외에 아예 게이지의 한도가 줄어들기도 하는데, 이 수치에 대해선 기존 육체 데미지와 별개로 브레이크 데미지라고 표기한다. 이 육체 게이지가 크게 감소했을 때 상대방의 공격을 맞으면 맞은 캐릭터의 자세가 크게 흔들린다. 육체 게이지가 가득 찬 상태일 때는 상대방의 난타 공격에도 버틸 수 있으나 육체 게이지가 크게 줄어든 상태라면 상대방의 약한 공격 한 대만 맞아도 크게 비틀거리면서 빈틈이 발생한다. 정신 게이지와 마찬가지로 게임의 승패를 좌우하는 중요한 부분.
- 부위 대미지: 아랑전 Breakblow Fist or Twist에서 도입된 시스템으로 게임 시스템상 다듬어지지 않은 본 시리즈를 숨겨진 명작으로 만든 요소이다. 정신 게이지와 육체 게이지 옆에 있는 녹색의 신체모양을 말한다. 게임 소개란에서도 언급했듯이 머리, 몸통, 왼팔, 오른팔, 왼발, 오른발의 총 6가지 부위로 나뉘어져 있으며 상대방의 공격에 맞다 보면 맞은 부위가 점점 약화된다. 부위 대미지의 색깔은 녹색 > 노란색 > 주황색 > 붉은색 > 검붉은색 순서이며 어느 한 부위가 검붉은색으로 변하게 되면 그 즉시 심장박동 소리(일종의 경고음)가 들리기 시작한다. 이 상태에서 검붉은색의 부위를 다시 한 번 공격당하면 해당 부위가 파괴되었다는 강렬한 연출이 나오면서 부위의 색깔이 완전히 검게 변해버린다. 한 번이라도 부위가 파괴되면 시합이 끝날 때까지 절대로 복구가 되지 않고 파괴된 부위로는 공격이나 방어에 심각한 제한이 오며[2] 입는 정신 데미지가 1.5배(특정 오의는 2배)가 되므로 시합 중에 부위가 파괴되지 않도록 반드시 주의해야만 한다. 여담으로 체력 게이지가 높은 캐릭터일수록 부위 약화 속도가 빠른 편이다(전체 부위량은 전 캐릭터 동일).
- 오의 사슬: 정신 게이지 부분을 보면 3개의 사슬이 있는데 정신 게이지가 사슬이 있는 데까지 줄어들면 사슬이 파괴되면서 그 즉시 오의를 사용할 수 있게 된다. 오의는 일반적인 대전 액션 게임의 "초필살기"와 마찬가지로 공격력이 대단히 높기 때문에 맞추는 데 성공하면 일발역전이 가능한 강력한 기술이다. 다만 빗맞았다던가 상대방이 걸려들지 않았다던가 기술 사용 도중에 상대방의 공격에 맞아 자세가 흔들리는 등의 이유 등으로 기술이 실패할 수도 있으며 한 번이라도 기술 사용에 실패했다면 그 기술은 해당 시합에서는 두 번 다시 사용할 수 없다. 오의는 총 3개가 존재하며 사슬 하나가 파괴되면 레벨1 오의, 사슬 두 개가 파괴되면 레벨2 오의, 사슬 세 개가 파괴되면 레벨3 오의를 사용할 수가 있다. 오의의 레벨이 높아질수록 성공 시 상대방에게 입히는 대미지는 강력해지며 오의 레벨은 육체 게이지 바로 옆의 숫자로 확인할 수가 있다. 육체 게이지 옆에 숫자가 없다면 이미 오의를 사용했는데 실패하거나 아니면 오의 사슬 3개가 멀쩡하게 있는 경우 뿐.
3 기타 시스템
- 휘청임: 상대방의 공격에 당했을 때 순간적으로 몸이 크게 휘청이다가 다시 자세를 가다듬는 것을 말하며 정신 대미지가 높은 공격에 당했을 때 휘청일 확률이 크게 높아진다. 휘청임은 총 3단계로 나뉘어져 있으며 캐릭터의 정신 게이지와 육체 게이지가 낮으면 낮을수록 휘청임이 자주 유발되고 휘청임에 빠져나오기가 굉장히 힘들어진다. 게임 내에 등장하는 모든 보스 캐릭터들의 경우 이 휘청임을 유발하는 기술이 굉장히 많아 이를 잘 이용하면 상대방을 거의 일방적으로 농락하는 것이 가능하다. 휘청임의 종류는 다음과 같다.
- 휘청임(작음): 공격을 받으면 몸이 살짝 끄덕하는 수준. 상대의 공격은 저지하지 못한다.
- 휘청임(중간): 공격을 받으면 비틀거린다. 이 상태부터 상대의 공격이 저지되며, 중간 단계의 휘청임 상태에서는 휘청임 공격을 사용 가능하다.
- 휘청임(큼): 공격을 받으면 심하게 비틀거리거나 휘청거린다. 이 상대에서는 60F 이상의 큰 빈틈이 생기며, 중간 단계의 휘청임에서 사용가능한 휘청임 공격은 사용불가. 팔다리보다 머리나 몸통을 맞았을 경우에 더 경직이 크며, 내려찍는 계통의 공격은 일반 머리-몸통공격보다 더 큰 경잭을 발생시킨다.
- 특수 휘청임: 카운터 히트시 돌파력을 무시하고 휘청임을 유밠시키는 일부 기술에 달린 휘청임. 엉덩방아나 고개가 크게 꺾이는 등 다양한 모션이 있으며 경직은 대체로 중간 휘청임 이하 정도.
- 게임 상에는 언급된 부분이 아니지만 반드시 알아둬야 하는 중요한 시스템이 있는데, 그것은 체력 차이가 클 수록 약한 대미지의 공격에는 휘청임 내성이 생기지만 강한 대미지의 공격에는 휘청임에 취약해진다는 것.[3] 자신의 캐릭터가 상대보다 체력이 유리한 상황에는 강한 단발 공격을 피하고 난타전으로 몰고가는 것이 좋고, 불리한 상황에는 강한 단발 위주의 히트 앤 런을 노리는 편이 전략적으로 유리한 셈.
- 휘청임 회피: 휘청이는 상태에서 재빨리 몸을 굴려 상대방의 공격을 회피하는 유일한 수단. 다만 휘청이는 중이라고 해서 언제든지 사용할 수 있는 건 아니고 휘청이던 도중에 상대방의 공격이 들어올 때 타이밍에 맞춰 레버를 특정 방향으로 입력해야만 하며, 휘청임 단계가 가장 높은 상태에 빠졌을 경우에만 이 휘청임 회피를 사용할 수 있다. 또한 상대방이 어떤 공격을 했느냐에 따라 회피 입력 방향도 달라진다. 기본적으로 휘청임 회피는 내가 공격당할 부위를 기준으로 적의 공격이 들어오는 방향 쪽으로 레버를 밀어야 하는데, 기본적인 조작 예시는 다음과 같다.
- - 상대가 내게 오른발로 공격할 경우: 캐릭터 왼쪽에 타격을 받기 때문에 레버를 ↓ 쪽으로 입력
- - 상대가 내게 왼발로 공격할 경우: 캐릭터 오른쪽에 타격을 받기 때문에 레버를 ↑ 쪽으로 입력
- - 상대가 나의 정면을 향해 공격할 경우: 캐릭터 앞쪽에 타격을 받기 때문에 레버를 ← 쪽으로 입력
- - 상대가 내게 내려치기나 돌려차기 등으로 공격할 경우: 캐릭터 뒤쪽에 타격을 받기 때문에 레버를 → 쪽으로 입력
- 글로서는 설명하기도 어렵고 이해시키기도 어려운 부분이기 때문에 휘청임 회피에 대해서는 실전에서 경험을 쌓아가면서 감을 잡는 수밖에 없다.
- 돌파력: 모든 캐릭터들이 사용할 수 있는 기술에는 "돌파력"이란 수치가 정해져 있다. 게임 진행 중에는 돌파력에 대한 어떠한 힌트나 표시가 주어지지 않으며 이 돌파력 수치는 게임 내 각 캐릭터 별 조작 확인 메뉴를 통해 직접 눈으로 확인해야만 한다. 일부 캐릭터들의 경우 이 돌파력 수치가 상당히 높은 기술들이 존재하는데 기술의 돌파력이 높을수록 상대방의 기술과 같이 맞부딫혔을 때 휘청이지 않거나 중간에 기술이 끊기는 일이 크게 줄어들게 된다. 정신 대미지와 육체 대미지가 많이 쌓여서 상대방보다 불리한 상황에 빠졌다면 이 돌파력이 높은 기술들을 사용함으로써 견제 및 공격을 구사하여 역전을 노리는 것이 기본이다.
- 잡기 풀기 무효화: 본 시리즈의 잡기는 잡기 풀기 때문에 성공시키기가 쉽지 않은데, 사실 특정 상황에서 잡히면 잡기 풀기가 불가능한 상황이 있다. 그 상황은
- 캐릭터 측면 또는 후방에서 잡기가 성공했을 때. 잡힌 캐릭터가 기술 시전등으로 스스로 옆구리나 등을 보여도 동일하다.
- - 가드 또는 OG 상태에서 상대에서 잡혔을 때.
- 후방 잡기는 측면 잡기와는 달리 잡기 오의의 사용이 불가능하고, 가드 잡기는 성공시키기 쉽지 않기 때문에 실전에선 주로 휘청임->측면 잡기가 유효한 편이다.
- 파이널 블로: 아랑전 Breakblow Fist or Twist에서 도입된 시스템. 신체 부위의 내구도가 파괴 직전까지 감소되어 붉게 변했을 때만 사용할 수 있으며 망가진 부위를 사용하는 기술로 상대를 공격하는데 성공하면 적에게 3배의 정신 대미지를 입힌다.[4] 정확히는 부위 중 한 부분 이상의 내구도가 30에서 1일 때에 발생하며, 부위가 파괴된 상태에서는 파이널 블로가 발동되지 않는다. 공격 한두번에 맞아 박살날 정도[5]의 상태에서 운 좋게 나오는 걸 빌어야 정도지만 강력한 기술로 파이널 블로우를 성공시켰을 때엔 오의가 부럽지 않을 정도의 대미지를 안겨다 줄 수 있다. 실전에서는 노리고 사용하기가 굉장히 힘들지만 한 번이라도 파이널 블로우에 성공했다면 그 쾌감은 굉장한 수준.
4 등장 캐릭터
아랑전 Breakblow 시리즈/등장인물 항목 참고.
5 게임 내 비기
- 캐릭터 등장 연출 강제 취소
- 플스 2 패드의 셀렉트 버튼을 누르면 캐릭터 등장 연출을 취소할 수 있다.
- 아랑열전 모드의 조작 캐릭터 뒤바꾸기
- 아랑열전 모드에서 스테이지 선택 시 L1 + R1을 누른 채로 스테이지를 고르면 CPU 캐릭터를 조작할 수 있다.
- 이 비기를 이용하면 아랑열전 모드에서만 등장하는 CPU 전용 캐릭터들을 일시적으로 조작하는 것이 가능하며 모든 아랑열전 모드의 스테이지를 클리어했을 시 나오는 엑스트라 스테이지인 VS 한마 유지로전을 손쉽게 클리어할 수가 있다.
- 열전 전용 캐릭터의 잡기 오의 사용하기
- ↑ 사실 일반 캐릭터들 간의 밸런스도 썩 좋은 편이 아니나 각 캐릭터들의 장점과 특기를 철저히 이용해서 싸워나가면 자기보다 불리한 상성의 캐릭터를 이기는 경우가 자주 일어난다. 물론 서로의 실력이 대등하다는 가정 하에서의 이야기지만.
- ↑ 파괴된 부위로 상대를 공격하거나 파괴된 부위로 상대방의 공격을 가드할 경우 해당 부위를 부여잡으면서 빈틈이 생긴다.
- ↑ 대략 체력이 200 이상 차이가 날 때, 1에서 30까지의 정신 대미지 공격에는 휘청임 가능성이 낮아지고, 70 이상 정신 대미지의 기술에는 휘청임에 취약해진다.
- ↑ 단 부위 대미지는 원래 기술이 입히는 대미지와 동일하다.
- ↑ 초기 부위 내구도가 1000에 검붉은 상태가 되는 것이 300대 ~ 200대, 타격 공격의 한 발당 부위 공격력이 보통 10대 후반 ~ 3ᆞ40대 정도.