1990년, 프랑스의 인포그램즈에서 개발, 발매한 3D 플랫폼 액션 게임. 처음엔 아타리 ST로, 그 뒤엔 아미가와 도스로도 이식됐다.
최초의 3D 플랫폼 게임. 슈퍼 마리오 64를 6년 앞섰다. 이 게임을 도스로 이식한 프레데릭 레이널은 그 후 이 게임에서 영감을 얻어 어둠 속에 나 홀로란 게임을 제작했다. 미국에선 Continuum(연속체)란 이름으로 발매.
매우 오래된 게임이다 보니 구하기 매우 힘들다. 파일을 그냥 돌리는 것도 가능하지만, 잘 돌아가지 않을 수도 있으니 도스박스 등의 에뮬로 돌리는 게 좋을 것이다.
게임 분위기가 추상적이며 음악 역시 몽환적이다. 게임 플레이 방법은 지극히(?) 간단하다. 게임을 시작하면 정육면체 모양의 널찍한 방이 나오고 기하학적으로 생긴(어떻게보면 다리미같은) 'Mobile'이 놓여있다. 그리고 방의 4면엔 각각 문이 하나씩 달려있고, 공중에는 정사각형 모양의 발판들이 고정돼있다. 플레이어가 이 모바일을 조작해 발판을 밟으면 자동적으로 점프를 하게 된다. 그것도 마치 트렘플린처럼 밟을 수록 어느 정도까진 점점 높이 점프한다.
이쯤 되면 짐작할 수 있듯이 이 게임의 주된 플레이방식은 모바일을 조작해 발판사이를 점프해가면서 문에 도달하여 그 문에 연결된 다른 방으로 넘어가는 것이다. 각 방들의 각 문들은 다른 방에 연결되어있으며, 마치 큐브처럼 이 방들 자체가 정사각형 모양으로 배열되어있다. 모든 방들은 총 16X16=256개.
어떤 문들의 경우 바인드가 쳐져있어 진입 자체가 불가능한데, 이는 특정 방에 숨겨진 '큐브'를 찾아서 먹으면 바로 해제된다. 한번 '큐브'를 먹고 진입이 가능해진 방에 들어가서 진행하다 보면 또 바인드에 막히는데 새로 진입할 수 있게 된 방들을 뒤지면 또 큐브를 발견해서 해제하는 식으로 총 16개의 큐브가 존재한다.
또한 이 256개의 방들은 총 12개의 영역으로 나뉘게 되고, 각 영역마다 'Dream'이나 'Relax'같은 이름이 붙어있는데 이 영역들에 속하는 방은 그 영역의 이름에 해당되는 감정을 기초로 한다고 한다.[1]
모드는 'Action'과 'Emotion' 두 종류가 있는데 쉽게 말해 액션모드는 '스토리모드', 이모션모드는 '프리모드'다.
액션모드의 경우 게임을 시작할 때 시간제한이 주어지는데 장난 아니게 짧다. 새로운 방에 들어가면 시간 보너스가 주어져 시간제한을 늘릴 수 있는데 만약 세이브/로드 기능을 쓰면 제한시간이 확 깎여버린다. 흠좀무 그 외에 게임 내엔 16개의 조각들이 존재하는데 이것들을 모으는 게 액션모드의 목표(...인 것으로 추정된다). 맵기능으로 자신의 있는 방의 좌표와 지금까지 이 게임에 남아있는 '조각'과 '큐브'의 숫자도 알 수 있다.
그에 반해 이모션 모드의 경우 시간제한이 없다. 또한 시작할 때 12개의 영역중 하나를 선택해서 플레이할 수 있지만, 절대로 게임 내에서 다른 영역으로 넘어갈 수 없다. 액션모드에선 넘어갈 수 있는 문들도 이 모드에선 바인드를 해제하고 문을 밟아도 들어가지질 않는다. 거기에 맵기능이나 세이브/로드 기능도 없다. 목적없이 계속 떠도는 모드인듯.
난이도
골때린다. 진짜 골때린다.
우선 조작법이 좀 까다로운 편이라서 익숙하지 않으면 초반에 꽤 고생한다. 거기에 초반의 9개의 방들은 컨트롤이 좋으면 쉽게쉽게 이동할 수 있지만 그 이후의 방들부턴 정말로 괴랄하기 짝이없는 장치들이 속속 튀어나온다. 이하 예시를 소개한다.
1. 우선 처음 시작해서 앞으로 두 방만 나아가면 웬 토네이도가 나와서 플레이어를 냅다 공중으로 날려버린다. 돌풍의 힘이 굉장히 강력한 나머지 제대로 발판조차 밟지 못하고 계속 공중에 둥둥 떠있는 상태가 된다. 사실 이 돌풍에는 약간의 비기가 존재하는데, 그렇다고 쉬워지는 것은 절대로 아니다.
2. 가다보면 '포탈'이란 것도 튀어나온다. 그것도 그나마 적절한 곳에 연결시켜줘 다음 방으로 이동할 수 있다면 다행인데, 어떤 방들은 포탈 여러개가 아주 근접하게 연결되어있어 포탈 하나 잘못들어가면 괴상망칙한 위치로 떨어지기 일쑤.
3. 플레이하다 보면 알 수 있는데 이 게임은 각 방마다 '중력'이 다르다. 어떤 방은 중력이 강해 발판 사이를 이동하기도 힘든 것도 있고 어떤 방은 바닥에서 점프하면 천장까지 닿을 정도로 중력이 낮다. 심지어 어떤 방은 중력이 너무 세다 못해 플랫폼을 밟아도 점프를 하질 않는 방도 있다. 이 게임의 조작감을 엉망으로 만드는 요인들 중 하나.
4. 어떤 방에는 기하학적 모양을 한 '방해꾼'이 존재한다. 이 방해꾼들은 각 방마다 색다른 모습을 하고 색다른 이동패턴으로 플레이어를 쳐서 튕겨내는데 나중에는 드래곤처럼 공중을 초고속으로 날아다니거나 (그것도 불규칙하게) 뭔 시공간 게이트같이 생긴게 있어가지곤 거기에서 종이비행기 수십장이 계속 쏟아져나와 플레이어를 때리는 것도 있다. 그런데 중요한 것은 이 방해꾼들한테 정확한 위치와 각도로 쳐맞고 튕겨나가야 문에 도달할 수 있는 방도 있다는 것이다.
5. 발판에도 별별 다양한 종류가 존재한다. 다른 발판들과는 점프높이가 다른 것도 있고, 4번 밟으면 일시적으로 사라지는 발판도 있으며, 한번 밟을 때마다 바닥으로 서서히 가라앉는 발판, 일정 패턴에 따라 움직이는 발판, (근데 이 발판에는 관성의 법칙따윈 적용되지 않아서 계속 플레이어가 발판의 움직임을 따라가서 밟아야 한다.) 밟으면 특정 방향으로 밀리는 기울어진 발판, 심지어 방해꾼처럼 플레이어를 따라가서 냅다 패는 발판도 있다. 그러나 이것들은 모두 6번의 '그것'과는 비교도 안된다.
6. 어떤 방에 들어와보면 아무것도 없다. 그냥 벽 중앙에 문이 달려있고 공중에는 발판이고 뭐고 아무것도 없댄다. 그런데 사실.....
특정한 위치에서 특정한 각도로 카메라를 돌리면 갑자기 발판 몇개가 보이게 된다. 다시 말해 투명 발판. 각 발판마다 볼 수 있는 위치나 각도가 모두 다른데 주변을 빙빙 돌아다니면서 카메라를 이리저리 돌리다 보면 대부분의 숨겨진 발판들을 포착할 수 있다. 그러나 문에 이르는 마지막 몇개의 발판은 아무리 돌아다녀도 볼 수 없다. 이에 대한 해법은 딱 하나. '운에 맡기고 뛰어라'이다. 사실 마지막 몇개의 발판은 그 앞의 발판에서 뛰어오르는 그 순간만 볼 수 있다. 그러면 그 때 플레이어가 공중에서 조작해 다음 발판에 착지하고 같은 식으로 반복해야만 문에 이를 수 있다. 그야말로 제작자의 악의가 느껴지는 스테이지
7. 그 이외에도 눈물이 쏙 빠지는 기가막힌 함정들이 있으나 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
만약 이 게임이 AVGN에게 소개된다면 그야말로 극의 극까지 까일 것이 확실하나, 불행히도 이 게임은 PC게임이기 때문에 그럴 일은 없을 것 같다.
- ↑ 다시말해 'Dream'의 방들은 '꿈꾸는 기분으로' 플레이하고 'Meditation'의 방들은 '명상하는 기분으로' 플레이하란 얘기.