자군야포

(야생의 포효에서 넘어옴)

1 개요

드루이드의 오리지널 주문 카드들이자 하스스톤의 용어. 연의 대 + 생의 효를 합친 용어이다.

자연의 군대나 야생의 포효 각각의 카드의 자세한 설명은 드루이드(하스스톤: 워크래프트의 영웅들)/카드일람 문서를 참조.

야생의 포효는 와우에서 야성 드루이드가 리치 왕의 분노에서 얻은, 연계 점수를 사용하여 평타 공격력을 80% 증가시키는 기술이었는데 후에 물리 공격력을 40% 증가시키는 스킬로 변경되었다. 돌겜에서는 3마나로 "이번 턴에 내 캐릭터들에게 공격력을 +2 부여합니다."라는 효과를 갖고 있는 기본 주문 카드다.

자연의 군대의 기원은 워크래프트 3의 나엘 영웅 키퍼 오브 그로브의 소환 스킬 포스 오브 네이처다. 하지만 키퍼 오브 그로브 항목을 참고하면 알 수 있듯이 이 스킬은 키퍼의 스킬 중에서도 좋은 평가를 받지 못하는데, 소환물들을 많이 뽑아내기는 하지만 각각의 체력이 낮아 디스펠로 허무하게 제압이 가능하기 때문이다. 그렇다고 다른 능력치가 좋냐면 그것도 아니고... 게다가 나무가 있는 곳에서만 뽑을 수 있다는 제약 조건 탓에 더 외면받는다.

와우에서는 불타는 성전부터 조화 드루이드의 특성 기술로 있었으나 판다리아의 안개 시점부터는 모든 특성이 사용 가능하다. 하스스톤에서는 2016년 4월 21일 패치 이전에는 "돌진 능력이 있는 2/2 나무정령을 셋 소환합니다. 이들은 내 턴이 끝날 때 모두 죽습니다."라는 효과의 영웅 주문 카드였다. 아래의 상세 및 여담은, 패치로 자연의 군대의 효과가 바뀌기 전에 사용되던 연계에 대한 설명이다.

2 상세

야생의 포효는 오리지널 때부터 자주 쓰이는 카드이긴 했으나,[1] 자연의 군대는 평가가 좋지 않았다. 독립적으로 쓰면 높은 비용 대비 효과도 그저 그런데다가 대다수가 그냥 2/2 미사일로 생각했었기 때문에 최대 1장 정도만 고려되었다. 일부는 자연의 군대+숲의 영혼으로 죽메로 다시 태어난 나무정령으로 필드를 잡아주는 것만으로도 만족하였고 그나마도 램프덱은 아예 안 썼다.

그러다가 몇몇 드루이드 유저들이 이 두 카드를 같이 사용할 수 있지 않을까 연구하기 시작했고......


파일:TkKdmJFM.jpg
흠, 잘했군.

따로 두면 애매한 편인 이 두 카드를 합쳐서 쓰기 시작하자 서로의 단점이 상쇄되고 장점이 시너지를 내기 시작하면서 드루이드는 후반으로 갈수록 압도적인 파괴력을 가지는 강력한 직업으로 거듭났다. 그 결과 탈진덱을 제외한 대부분의 드루이드의 덱에 각각 2장씩 들어가는 필수가 되었다. 실제로 이 연계 때문에 급격하게 높아진 드루이드의 위상을 생각하면 이 두 카드를 따로 설명하는 것이 불가능하다.

하스스톤 유저들이 '자군야포'라고 부르기 시작한 이 연계는 9~10턴에 먼저 자연의 군대를 사용하고 뒤이어 야생의 포효를 사용하여 상대 영웅의 명치를 때려 최소 14의 피해를 입힐 수 있다. 영웅의 최대 생명력인 30의 절반에 가까운 수치다. 만약 필드에 아군 하수인이 있으면 이 피해량은 더 늘어나며 정신 자극 같은 마나 부스팅 카드로 더 강력한 콤보를 만들 수 있다. 이 연계가 어찌나 강력했는지 고대 신의 속삭임 패치 이전까지 드루이드는 계속해서 변했던 메타 속에서도 절대로 2티어 이하로 떨어지지 않으면서 꾸준하게 강력한 직업으로 불리게 만든 원인 중 하나이다.

이 연계의 등장으로 드루이드는 컨트롤덱이나 콤보덱을 상대로 완전한 우위를 잡을 수 있게 되었다. 컨트롤덱은 필드를 지속적으로 정리한다 해도 제압기에 한계가 있고, 드루이드의 필드에 하수인이 한두 마리라도 남으면 자군야포의 폭딜을 버틸 수 없으며, 콤보덱의 경우 카드를 모으기도 전에 드루이드에게 필드를 장악당하면 역시 자군야포에 바로 털릴 수밖에 없게 된다.

자군야포가 발굴되었을 때는 자군야포 전용덱이 따로 있었다. 덱에 자군야포를 각각 2장씩 넣고 여러 하수인을 깔거나 주문으로 적 영웅에게 피해를 누적시킨 뒤 약속의 9턴에 자군야포로 끝장을 내는 구조. 이후 확장팩이 계속 나오고 제왕 타우릿산 등 연계를 도와주는 카드들이 많이 출시되면서 자군야포는 미드레인지 덱을 포함한 대부분의 덱에 완전히 흡수되었으며 자군야포가 잡히지 않는 초반에도 안정적인 운영이 가능하게 되었다.

드루이드의 마나펌핑으로 인해 매턴 나오는 하수인들도 강력하고 선택 기능으로 인해 패가 꼬일 일도 적으며 유연하게 상대에 대처가 가능한데 이러한 조건에서 드루이드의 필드를 매턴 깨끗이 비우지 않으면 4공 하수인 하나만 남아도 20의 피해, 두 마리만 남아도 26의 피해를 입는다는 것은 상대 입장에서 어이가 없을 따름이다. 게다가 주로 채용하는 낙스라마스의 망령은 특정 직업이 적절한 카드를 적절한 때가 잡고 있는 경우가 아니면 제거하기가 정말 힘들다. 요약하자면 필드를 잡는 능력도 나쁘지 않은데 한번 필드를 먹으면 이기는 사기적인 드루이드를 만든것이 바로 자군야포다. 이러한 이유때문에 드루이드 상대로 게임을 함에 있어서 타 직업과는 달리 비효율적인 교환이 강요되어 드루이드의 필드를 반 필수적으로 정리 해야만 했고, 이 또한 드루이드의 높은 승률에 힘을 실어주는 요인이 되었다.

또한 하스스톤에서 컨트롤덱이 1티어를 쉽사리 먹지 못하는 가장 큰 이유이기도 한데, 자군야포 드루이드는 어지간한 어그로덱보다 훨씬 위협적이다. 컨트롤덱 입장에서는 어그로의 초반 몰아치기만 어떻게든 견뎌내고 후반이 찾아오면 거의 승기를 잡게 된다. 하지만 노루를 상대할때는 컨트롤 쪽이 필드를 완전히 장악하기 전까지는 계속해서 노루가 유리한 고지를 점하며 필드 정리를 강요한다.

드루이드를 상대할 때 영웅 생명력 관리에 특히 신경써야 하는 이유. 회복을 하거나 도발이나 비밀로 명치를 지키지 못하면 순식간에 포효하는 나무정령들에게 명치가 탈탈 털린다. 상대 드루이드의 손패도 신경써야 하며 만약 드루이드가 카드 2장을 끝까지 내지 않고 아껴두고 있다면 자군야포를 의심해야 했다. 이 끝없는 견제에 드루이드의 상대는 피로도가 계속 쌓일 수밖에 없었다. 덧붙여 드루이드는 자연화처럼 제압기가 제약이 큰 편인데 이에 의존하지 않는 이유가 되었었다. 상대 명치를 두들겨 생명력만 깎아두면 필드를 잡았던 상대가 알아서 필드 주도권을 내주면서까지 자신의 하수인을 정리해주기 때문이다. 거기에 드루이드가 주로 기용하는 발톱의 드루이드, 고대정령 시리즈는 탄탄한 능력치로 비효율적인 교환을 강요하기에 다시 필드를 잡기도 어렵지 않고...

정규전 패치가 되면 밸런스를 위해 반드시 너프가 필요한 카드이며, 개발진이 밸런스 패치 대상으로 고려에 넣고 있는 카드이기도 하다. 오리지날 카드 중에서도 단 카드 2장의 조합만으로 이렇게 강력한 효과를 보이는 카드는 전무하니 정규전에서 별다른 패치가 없을 경우 고대신 카드에 대한 연구가 정착되기 전에는 대 말퓨리온 시대가 열리게 될 것이 뻔하기 때문. 2016년 4/21일,드디어 자군야포중 자연의 군대의 패치 내역이 공개되었다. 자세한 사항은 아래 문단 참조.

어느정도 하스스톤을 익히고 뉴비 딱지를 막 떼기 시작한 유저들이 흔히 하는 착각은 "다른 직업에도 전사의 그롬내분(8마나 피해량 12), 법사의 염구염구(8마나 피해량 12) 같은 연계가 있는데 자군야포(9마나 피해량 14)만 왜 유달리 사기 소리를 듣는가?"라는 것. 그러나 자군야포만의 특징에 근거하는 몇 가지 이유가 있다.

첫 번째는 필드 전체에 영향을 주는 야생의 포효 덕에 필드에 하수인이 더 있다면 피해량이 분산되어 올라간다는 점이 더 무섭다. 그롬내분 등 적은 수의 하수인을 이용하는 연계의 경우 도발벽 1개만 세워도 큰 피해를 막아줄 수 있지만, 모든 하수인과 노루 자신이 모두 그 피해를 나눠서 입히는 구조인 자군야포는 피해가 적어도 넷 이상의 방향으로 들어오기에 도발 하나에 쩔쩔매는 경우가 적다. 특히 노루는 한번 밀린 필드를 잡기는 어려운 직업인 대신 필드를 끈덕지게 유지하는 힘은 강하기 때문에 14대미지 이상의 자군야포를 걱정해야 하는 상황이 자주 나온다.

두 번째 이유는 2장씩 넣을 수 있는 카드들이라 이 콤보를 손에 넣기가 그렇게 어렵지 않으며, 한 번 더 할 수 있다는 점이다. 염구염구나 그롬내분과 비교해보자. 염구는 법사에게 슈팅기로서 정말 소중하므로 이거 두 장으로 피닛시를 넣기 위해 아끼는 것이 아깝다. 그롬내분의 경우 덱에 하나밖에 없는 전설 카드에 기대야 한다. 더하여 두 콤보의 공통점은 일반적인 상황이라면 한 게임에서 단 한번밖에 쓸 수 없다는 것이다. 하지만 자군야포는 각각 2장씩 덱에 넣을 수 있어 한 번의 콤보가 빠져도 다음 자군야포와 섀도우복싱을 계속해야 하며, 상황에 따라서는 자군야포 2회를 연속으로 명치에 꽂는 각도 볼 수 있다.

마지막 이유는 언제 나올지 모른다는 것. 역시 염구염구나 그롬내분과 비교해보면, 위 콤보들은 8코스트 이후는 되어야 나온다는 계산이 선다. 혹시나 동전을 아꼈더라도 한 턴 정도의 빠르기이며, 애초에 후공이 그 콤보만을 바라보고 후반까지 동전을 던지지 않는 경우는 극히 드물다. 그러나 노루는 정신 자극이라는 카드가 있기에 7턴부터 자군야포를 걱정해야 하며, 자군야포야포같은 추가 연계까지 가능하다. 게다가 동전과 달리 정신자극도 두 장이다.

위의 이유들 때문에 상대 패에 있는지 없는지도 모를 자군야포를 걱정하며 노루의 필드를 비우기 위해 불리한 하수인 교환을 감행하느냐, 아니면 차라리 방어를 포기하고 먼저 노루의 명치를 부술 것이냐 하는 곤란한 선택을 해야 한다. 어느 쪽을 선택하든지 불리한 건 마찬가지. 즉 자군야포의 핵심은 그 존재 자체라고 할 수 있다. 이러한 이점은 자군야포 전용 주문드루 덱이 사장된 이유. 지고정 하나만 빈 필드에 떨어뜨려도 다음 턴에 21댐이 예약되는데, 주문으로 간을 치느라 고생할 이유가 전혀 없으니까. 사실상 노루가 정신 자극을 안 썼거나 타우릿산을 냈을 경우 자신의 다음 턴까지 살아남을 수 있을지 알 수가 없다.

2.1 무궁무진한 응용법

이 자군야포의 사기성과 드루이드 특유의 마나부스팅이 더해져 다양한 방법으로 응용할 수 있다.

  • 야포야포 - 필드의 하수인 + 야생의 포효 → 야생의 포효. 6마나. 피해량 4(영웅 공격력)+(하수인들의 공격력)+(하수인 수)X4.
자군은 야포 없으면 6마나로 6의 피해 밖에 못 입히는 초라한 주문이지만 야포는 필드를 잡고 있다면 그 자체만으로도 충분히 강하다. 노루 상대로 필드 정리가 강제되는 이유 중 하나로, 노루 필드에 하수인만 많으면 굳이 자군이 없어도 순식간에 두들겨맞아 죽는 수가 생긴다.
  • 정자자군야포 - 정신 자극 → 자연의 군대 → 야생의 포효. 7마나 피해량 14.
7마나에 정신 자극을 동반하는 기습 자군야포. 패가 잘 풀려 상대 영웅의 생명력을 많이 깎아놓았을 때 쓸 수 있다.
  • 하수인 + 자군야포 - 필드의 하수인 + 자연의 군대 → 야생의 포효. 9마나 피해량 14+(하수인들의 공격력)+({x|하수인 수(0≤x≤4)}) × 2.
필드에 이미 존재하는 하수인과 연계하는 자군야포. 당연히 야포의 효과는 아군 하수인도 받기 때문에 효과가 더 강해진다. 만약 아군 하수인의 공격력 총합이 3마리 기준 10, 4마리 기준 8이면 한 방에 30의 피해를 입힐 수 있다.
  • 발드야포 - 발톱의 드루이드(표범 변신) → 야생의 포효. 8마나 피해량 8
플랜 B. 자군야포에 비하면 대미지가 무척 딸리지만, 그래도 최소 8의 피해를 넣을 수 있어서 급하게 킬각 딸 때 유용하다. 필드 상황이 괜찮으면 굳이 자군 없이도 킬각을 노려볼만하다. 타우릿산을 이용해 발드발드야포(피해량 14)를 사용할 수도 있지만 아마 그럴 일은 없을 것이다.
  • 자군야포살뿌 - 자연의 군대 → 야생의 포효 → 살아있는 뿌리. 10마나 피해량 16.
자군야포에 만약에 부족할 수 있는 2댐을 보충하는 방법. 생명력이 2 남은 도발벽을 치우는데 써도 무방하다.
  • 돼지자군야포 - 돌엄니멧돼지 → 자연의 군대 → 야생의 포효. 10마나 피해량 17.
1/1 돌진 하수인인 돌엄니멧돼지를 추가하는 콤보. 멧돼지가 상당수의 비밀을 발동시킬 수 있고 10마나를 깔끔히 소모하여 깜짝 킬각을 만들어 줄 수 있지만 덱이 안정화된 2016년 현재는 사용할 일이 없다.
  • 자군야포정자영능 - 자연의 군대 → 야생의 포효 → 정신 자극 → 영웅 능력. 11마나 피해량 15
정신 자극을 한장 소모해서 영웅 능력으로 1의 피해만을 추가하는 초라한 콤보. 하지만 1댐 차이로 킬각이 왔다갔다하는 경우도 있기 때문에 노루를 할 때도, 노루를 상대할 때도 염두해둘만한 연계다.(특히 상대 노루가 정자를 한장도 안썼다면 가급적이면 14보다 15을 조심하는 편이 좋다) 자군이나 야포 중 한장만이라도 타우릿산 효과를 받았다면 정신 자극도 필요없다.
  • 자군야포정자야포 - 자연의 군대 → 야생의 포효 → 정신 자극 → 야생의 포효. 12마나 피해량 22.

약칭 자야정야. 또는 자야야. 자군야포 관련 콤보에서 실용적으로 뽑을 수 있는 최대 효과인 콤보. 6/2 하수인 3마리와 영웅 4대미지로 사실상 폭딜을 넣을 수 있다. 이 콤보가 성립하려면 정신 자극이 한장 필요하지만, 의외로 자주 볼 수 있다. 어차피 킬각 안나오면 자군야포는 손에서 놀게 되고 정신 자극도 후반에는 손에서 노는 경우가 태반이라, 나머지 3피스 들고도 손가락 빨고 있다가 뜬금없이 하나 더 떨어져서 완성되는 경우가 있기 때문. 타우릿산으로 카드 2장의 코스트를 1 줄였다면 그냥 낼 수 있다.

  • 야포자군 - 야생의 표효 → 자연의 군대. 9코스트. 8대미지.
가끔 드루이드의 클릭 미스로 야생의 표효와 자연의 군대의 순서를 잘못 내서 생기는 참사. 필드에 하수인이 없으면 영웅 본인만 공격력 2를 얻고 그 후에 나오는 나무정령들은 당연히 야포의 효과를 못 받는다. 뭘 해도 유리한 상황이 아닌 상태에서 야포자군을 쓰면 대부분 시전자의 멘탈이 터져나갈 것이다. 매우매우 드문 경우지만 법사를 상대로 자군 하나만으로 킬각이 나오지만 법사에게 마차가 걸려있을 때, 마차를 뺄 카드가 야포밖에 없어서 야포자군을 쓸 때가 있다.

이하는 사실상 예능의 영역으로 봐야하는 연계다. 일명 로망.

  • 자군자군야포 - 자연의 군대 → 자연의 군대 → 야생의 포효. 15마나 피해량 26. #
약칭 자정자정동야. 자연의 군대를 2번 사용하고 야생의 포효로 광역 버프를 넣어 끝장내는 콤보. 실용성은 애매하다. 6마나인 자군을 2장 사용하는 데다가 타우릿산으로 줄이지 않는 한 부족한 마나를 정신 자극 2장으로도 메울 수 없다. 당장 자군야포야포와 비교해봐도 비용 대비 효과가 비효율적이다.
  • 자군자군야포야포 - 자연의 군대 → 자연의 군대 → 야생의 포효 → 야생의 포효. 18마나 피해량 40.#1 #2 #3#4 [2] #5[3] 자군 2장 야포 2장으로 뽑을 수 있는 최대 효과. 위의 연계에서 야포 하나 추가했을 뿐인데 피해량이 기하급수적으로 뛴다. 하지만 4개의 카드 모두 타우릿산에게 2번 할인 받거나 1번 할인 받고 정신 자극이 2장 있을 때만 가능하다. 거기에 40의 피해는 방밀을 상대하지 않는 한 넘친다. 타우릿산의 효과를 1번 이상 받기 힘들다는 것을 감안하면 상대방이 밀하우스를 사용해주지 않는 이상 사실상 꿈의 영역. 드루이드만 수천 판을 한 유저도 한두 번 써봤을까 말까한 궁극의 오의다.

3 여담

드루이드의 대표적인 징징글인 노루 야캐요가 단순히 밈 수준에 그치게 만든 주범이다. 드루이드가 진짜 약하다고 주장해도 마나 부스팅과 함께 이것으로 반박할 수 있기 때문이다. 이 때문에 노루 야캐요 밈에 모자란 덧셈 실력(수를 14까지 밖에 못 센다, 6+3=14)과 폭력성을 부여했다. 이를 잘 보여주는내 친구 말퓨리온, 노루 만화

사용상 주의사항은 크게 셋 정도인데, 첫째는 사냥꾼을 상대할 때 덫을 조심할 것. 빙덫과 곰덫도 물론 주의해야 하지만, 특히나 폭덫을 맞으면 자군이 그대로 날아가버리니 반드시 덫 확인을 한 이후에 자군야포를 써야 한다.[4] 둘째는 마법사의 비밀인 마법 차단인데 자군야포 자체가 주문이고 자군을 당연히 먼저 사용하므로 허무하게 자군이 필드에도 못 나오고 증발해버릴수가 있다. 마법사에게 비밀이 걸려있으면 가급적 정자나 급속 성장, 동전 등을 먼저 쓰는 게 좋다. 셋째는 간혹 벌목기에서 광기의 화염술사가 나오는 경우가 있는데, 이때 자군야포를 쓰면 광기의 화염술사 능력(주문을 쓸 때마다 모든 하수인에게 1 피해) 때문에 자군이 홀라당 다 타버린다.

나무위키 최초의 하스스톤 주문 카드 문서이며, 최초로 카드 2개를 다루는 문서이기도 하다. 문서화 되기 전에는 노루 야캐요의 리다이렉트 문서였다.

해외에서는 그냥 the combo라고 부르거나 Force-Roar라고 한다.

1코스트 돌엄니멧돼지, 2코스트 푸른아가미전사, 3코스트 늑대기수 3장으로 자연의 군대를 대체하고, 야포를 합쳐서 쓰는 9코 14딜 흙군야포[5]도 있다.

4 자연의 군대 효과 변경


파일:자군야포.jpg
너프이후 자군야포 요약짤

4월 21일자로 발표된 오리지널 카드 밸런스 변경안에서 자연의 군대의 비용이 (1) 낮아진 대신 턴 종료시 죽음, 돌진이 삭제되었다. 따라서 자군야포를 1턴 안에 연계하는 것 자체가 성립이 불가능해졌다. 한 턴에 14 이상의 피해를 쉽게 뽑아내기에 항상 상대방이 자군야포를 의식하게 만드는 것을 막기 위함이다.

돌진을 없애는 대신 1코스트를 낮춘 것이기 때문에, 카드의 산술적인 측면에서만 보면 너프보다는 효과 변경이 맞다. 그러나 실질적으로는 당연히 너프.

어쨌든 오리지널 미드레인지 드루이드가 정립된 이후 메타를 지배했던 자군야포는 만 2년 만에 역사 속으로 사라지게 되었다. 드루이드를 제외한 나머지 직업 사용자들은 쌤통이라는 반응이 대다수. 2016년 4월 25일 기준으로 밸런스 패치가 진행되면서 자군야포는 어디에서도 볼 수 없게 되었다.

물론 여전히 어거지로 자군야포를 쓸 수 있기는 하다. 일단 5마나 2/2 토큰 셋 소환이 된 자군이랑 타 카드를 써서 필드에 하수인을 최대한 불려놓고 다음 턴 야포를 쓰는 것... 이것도 이론상으로는 제법 강력하고, '자군야포'라고 부를만하긴 하다. 하지만 예전의 영광에 비하면...

5 너프 그 이후

때문에 정규전 도입 이후의 드루이드는 한동안 갈 곳을 잃고 방황했는데, 대체제로 각광받던 크툰노루는 크툰에 심각하게 의존하고 드로우가 제한되어 있다는 문제 때문에 3티어 수준으로 판명났고, 다른 덱들은 연구 단계에 있었기 때문에 노루는 정말로 약해지고 말았다.

그러나 요그사론을 넣은 토큰노루의 강력함이 발견되며 결국 1티어에 당당히 등극했고 역시 노루는 약하지 않다는 사실을 증명했다.

물론 그와 별개로 자군야포 콤보를 보기는 힘들어졌다. 특히 자연의 군대는 까마귀 우상이 물어다 주지 않는 이상 거의 쓰지 않는 카드가 되었다. 토큰에 힘을 준 덱들도 필드 유지에 더 좋고 코스트도 1 더 낮은 숲의 영혼을 쓰지 자군을 쓰지는 않는다.

하지만 야생의 포효는 1장이라도 들어가는 카드로 남아 있다. 일단 이 카드 자체는 너프를 먹지 않았고, 전처럼 2장을 꽉 채워넣지는 않더라도 피니시 용도로 채용하는 경우가 많다. 어그로덱인 야수노루는 말할것도 없고, 대세 노루인 요그노루 역시 기본 형태는 토큰노루이다 보니 자군야포 발견 이전의 연계 동료였던 보랏빛 여교사, 오닉시아 등과 함께 기습적인 킬을 노릴 수 있는 용도로 남아 있다. 물론 요그덱의 특성상 플레이어의 취향에 따라 안 넣는 경우도 있지만 방심은 금물.
  1. 오리지널 당시 하수인을 잔뜩 깔아주는 카드와 시너지를 노렸다. 대표적으로 당시 드루이드의 현역이었던 오닉시아.
  2. 빠르게 보고싶다면 34분 28초부터 흠. 잘했군
  3. 이 영상은 심지어 자군의 군대 자연의 군대 야생의 포효 아생의 포효 살아있는 뿌리 총합 42 데미지다. 그야말로 초초필살기
  4. 명치치기를 좋아하는 돌진 냥꾼은 필드가 빈약하기 때문에 자신의 필드에 있는 하수인으로 덫 확인을 하기가 어느정도 쉽지만, 미드 사냥꾼의 경우 필드가 어느정도 힘을 갖추고 있으니 주의.
  5. 흙수저 + 자군야포. 자연의 군단이 영웅카드라서 초반 무과금 유저들이 쓰기 힘드므로 기본카드로 대체한 것. 물론 피니시에 4장의 카드가 필요한데다가 셋 다 돌냥이 아닌 이상 쓰이지 않는 카드이므로 밈에 가깝다.