언리쉬드/비판과 논란

1 난이도

게임의 난이도가 상당히 어렵다. 같은 모바일 계통의 TCG와 비교해 볼 때, 어지간한 경우 스탯 빠방한 카드들을 배치하고 전투 자체는 대부분 자동으로 돌리는 경우가 많은데, 이런 게임을 즐기다 온 유저 입장에서 언리쉬드의 난이도는 그야말로 충공깽. 자동은커녕 수동으로도 방심하면 박살나는 경우가 비일비재하다. 이는 Tactical Card Game을 지향한다는 언리쉬드의 개발 철학으로 바뀌지는 않겠지만, 그래도 게임에 대한 접근성 자체를 떨어뜨린다면 갈라파고스 현상을 초래할 우려가 있다.

이런 우려속에서도 다른 TCG가 업데이트를 종료하고 서비스 중단을 할 때, 언리쉬드는 T스토어 무료순위 20위권, 매출20위권을 계속 유지하고 있다. 게임이 상당히 독특한 것도있고 야겜을 찾다가 게임성에 놀라 계속 하는 유저도 있는편. 네이버 앱스토어 성인용게임 부분은 경쟁자가 없어보이는 듯. 1위에서 내려올 생각을 안 하고 있다.

찾아보면 공략 또한 수두룩지만 공략만 보고 따라하면서 게임을 해서 공략을 안보고 덱을 짠 뒤 도전을 하고 나서 왜 침묵이 안 걸리느냐는 둥 심하게 게임에 대해 파악하지 못하는 모습을 보이기도 한다. 물론 너무 오래전 공략을 보고 따라해서 공략이 틀렸다는 말이나 왜 나는 만렙이 너무 낮은가, 한계돌파같은게 있는가 고민하기도 한다.

보편적으로 메인 퀘스트는 시간이 지날수록 쉬워지고(특별한 녹스 상향 등에 의한 퀘스트 난이도 상향 등이 있을 수 있다. 보통은 금방 너프시켜준다.), 이벤트로 메인퀘 하이패스를 할 수 있도록 보스몹의 피통과 라인공, 녹스 레벨까지 낮춰 주기도 한다. 공략 자체가 발전하는 속도도 무시할 수 없다. 기존에 무시받는 미활용 녹스를 활용한 덱 들도 종종 등장하는 편이고. 덕분에 후발주자들이 일정한 수준까지는 충분히 기존 유저를 따라잡을 수 있다.

메인 퀘스트, 서브 퀘스트(하드코어, G맵 등), 레이드 세 개의 주 컨텐츠가 있으며, 일반적으로 메인 퀘스트는 과금을 하면 좀 쉬운 난이도(무과금이면 상당한 난이도), 서브 퀘스트는 일부 과금러도 어려운 난이도(무과금은 머리를 쥐어 짜야 하는 난이도), 레이드는 과금러 전용 컨텐츠라는 시선이 있다. 물론 무과금러도 레이드 딜은 할 수는 있다. 하지만 말그대로 딜만 할 수 있고 소환만 쭉 하는 게 정신건강에 이롭다. 이런 것도 다 최신 컨텐츠에만 해당하고 좀 시기 지난 컨텐츠는 공략이 나와서... 물론 지역이 증가할수록 녹스들이 상대적으로 강력해지기 때문에 몇 지역만 위로 올라가면 저지역 하드코어도 무과금은 간단하게 클리어 가능하다.

과금 녹스의 성능이 레이드 녹스 성능에 비해 넘사벽이었던 들크만능형 게임에서 탈피하는 모습을 보이고 있다. 단순히 들크과금만 해서는 게임이 원하는대로 잘 풀리지는 않는다. DLC를 사고 그 DLC 맞는 녹스를 수집해야한다. 애시당초 아무리 잘나가는 DLC라 해도 덱 코스트가 거의 400에 가깝다. DLC 한개만 덱으로 짰을땐 적게는 100코스트 미만에서 많게는 200코스트 정도 되므로 하나의 DLC만 가지고 퀘스트를 돌파한다는 말은 언리쉬드에서는 어불성설이다. [1] 이는 무과금이건 과금이건 DLC건 모든 덱에 공통적으로 적용된다.

언리쉬드는 전략을 추구하지만 실시간 전략 게임의 경우에는 짧은 시간 내에 벌어지는 일에 대처하는 순발력, 피지컬이 필요하다. 반면 언리쉬드는 해당 순간 고려할 것이 전혀 없다. 아직 시간제한이 없는 턴제이기 때문이다. 반면 돌발상황에 의한 대처능력 등을 요구하는 것으로 전략적 요소를 튼실하게 하였다. 그러나 이 요소가 언리쉬드에 신규유저를 진입하기 어렵게 만든 것 또한 사실이다.그래서 공략 가능한 덱을 줘도 못 깨고 운영을 세세하게 알려다라는 사람을 흔히 볼 수 있다. 그리고 이 전략이라는 것이 말이 좋아서 전략이지 문제는, 긱스가 설계된 것이나 예상된 방향으로 전개되는 방식으로 깨야한다는 것이다. 예를 들어 2장 종장 때 긱스가 설계한 방식 외의 방법으로 깬 유저가 나오자 그 유저의 데이터를 그냥 롤백시켜버렸다. 거기에 긱스는 일절의 사과도 없이 포션 2개와 그것에 대해 따지는 유저들의 반응에는 "그런건 아무래도 좋고"[2] 라는 식의 어처구니 없는 대응을 보였다.

1.1 신규 유저 입장에서의 난이도

난이도가 높은 게임을 좋아하는 사람들은 난이도가 높아도 난이도 높은 맵을 깨는 성취감을 위해 노가다를 참고 견디겠지만 한번 해볼까?하는 생각으로 가볍게 시작하는 유저들은 노가다를 참고 진행하기가 쉽지 않다. 즉, 난이도 자체가 게임의 접근성을 떨어뜨리는 요인으로 작용할 소지가 있다.

특히, 신규 유저 입장에서 문제가 되는 것은 카드덱의 코스트. 코스트는 스탯 포인트의 배정으로 성장하는데[3] 스탯은 주인공(레브)의 레벨이 상승하면 얻는 포인트로 올리게 된다. 문제는 메인 퀘스트를 진행하지 못하면 주인공(레브)의 레벨이 올라가지 않는다. 그런데 레벨을 올려주는 특정 퀘스트에 지나치게 강한 적이 나와서 통과하지 못한다. 그러므로 레벨을 못 올리는 악순환이 반복되어 더 이상 진행하지 못하고 정체된다. 문제는 그 맵을 돌파하기 위한 녹스는 그 맵에서 마주하게 되는 상대방이다. 어디서 많이 보던건데...? 메인퀘스트 중에 적으로 나오는 3기사와 산삼녀는 악명이 자자하다. 그리고 지역마다 지겹도록 우려먹는 그리폰, 나디아, 말란 등이 대표적.

물론 올드 유저 입장에서 보면, 주요 키 카드를 입수하고 적의 특징과 공략을 알면 생각보다 쉽다. 주요 메즈카드나 키 카드만 얻으면[4] 그다지 높은 레벨이 아니라도 클리어가 가능한 경우가 많다. 물론 키카드를 얻기 위해서 노가다를 해야 한다. 1지역 나나같은 경우도 조합카드라서 노가다가 상당한 편이고, 일단 키 카드 자체가 보통 쉽게 얻을 수 있는 베이직~커먼이 아닌 언커먼 카드 이상이기 때문에 싫든 좋든 노가다를 해야 될 때도 많다. 루렌이라든가. 요즘에는 냥, 스피어 조합이 생기면서 과거에 비해 많이 나아졌긴하다. 기존 유저 입장에서는 익숙해진 나머지 별 반응이 없으나 신규 유저입장에선 여전히 높은 장벽이다. 좋아할 사람은 지른다라고 할수는 있겠지만 신규 유저에게 그말이 통할리가...

이렇게 얻은 초반부 지역의 녹스가 후반부 공략에 쓰이면 예외 없이 너프를 한다. 과거에는 너프폭이 커서 공략자체를 수정해야할만큼 문제가 심각했으나 요즘에는 최대치 제한을 두며 신규 유저에게 피해가 가지않도록 하고있다. 이런 너프로 신규 유저는 별 반응이없지만 최전방들이 타격을 입는다. 또한 유저들이 많이 정체된다 생각되는 필드나 보스[5]은 지속적인 패치로 난이도가 많이 낮졌다. 또한 이벤트 녹스와 하이패스 이벤트로인해 순식간에 후반지역으로 치고 올라올수있다. [6] 그러나 이 방법은 후반지역으로 올라갈수록 녹스 수집이 요구되는 게임 특성상 어느 시점에서 막힌다.[7] 한 가지덱으로 뚫은 나머지 주체적으로 덱을 짠경험이 없는 신규유저는 막막해진다. 공략덱을 줘도 녹스에대한 최소한의 연구가 없어 자세한 설명없이 운영을 못할정도. 일부는 게임을 접기까지도한다. 이 덕분에 이벤트 녹스와 하이패스를 비판하는 유저도 보이는 편.[8]

초반에 냥풍 노가다가 쉽지않다는걸 반영해서 1지역 녹스의 레벨 상한을 크게 낮추어 녹스 렙작을 쉽게 만들어 신규 유저들의 초반 공략에는 큰 도움이 되고 있다. 다만, 2지역 이후 [9] 의 레벨 상한은 그대로라 1지역을 공략한 이후 2지역에서 벽에 부딪히는 뉴비들이 종종 있다. 최근에는 레이드 개편으로 냥 수급은 어느정도 나아졌다.

1.2 기존 유저 입장에서의 난이도

공략법이 제대로 나오지 않았을 때의 난이도는 상당히 높은 편에 속한다. 실제로 새 던전이 나오면 처음에는 눈에 보이는 난이도 때문에 혼파망 상태가 된다. 이런 저런 덱으로 줄기차게 트라이하는 최전선 유저가 있는가 하면, 신박한 저 지역 녹스를 들고 와서 기발한 공략을 새로 만들어 내는 유저도 있고, 일단 관련 커뮤니티에 생각없이 난이도를 올린다며 하향해달라는 유저들까지. 실제로도 난이도가 지나치다고 판단해 패치 직후 몇십분도 지나지 않아 체력이나 패시브를 하향하는 등의 사례가 심심치않게 보이고 있다. 그럼에도 불구 유저들이 많이 막힌다고 판단하면 또다시 낮추거나 스킬을 수정한다. 물론 운영자도 몇가지 덱으로 돌아보며, 이론적으로는 깰 수 있도록 시뮬레이터를 돌린다고 했다.이젠 시뮬레이터는 커녕 덱도 안짜보고 낸다 예를 들면 언리쉬드/녹스/언커먼에서 매우 낮게 평가되어 있는 미츠루기 덱으로 이론적으론 2지역 불지옥 난이도를 깰 수 있다고 이야기 했으며# 가능하다는 것을 누가 입증했다.##
계속되는 스토리 퀘스트 난이도와 던전 퀘스트 난이도는 어려워지는 만큼 개발자가 직접 난이도 테스트를 할 때 no dlc, no 슈레로 클리어한다고 주장했었으며 12지역 까지는 무과금으로 깨고 업데이트 했었다고한다. 개발자가 직접 깨는 건 플레이어가 직접 겪게 될 난이도보다 어렵기 때문에 정석에 가까운 방식 외에는 나오기가 힘든 데다가 몇몇 덱을 제외하고는 나머진 이론적으로 시뮬레이터를 돌리는 이상, 인간의 머리를 따라갈 수 없다. 특히 2지역 불지옥 천사들의 오후는 난이도가 높은 만큼, 기존의 태그 상향 패치를 이용한 창의적인 덱이 나오면서 이를 입증했다. 예를 들면, ###, ####이런거라든지.

위에서 언급했듯이 13지역부터는 그냥 과금덱 위주로 메인퀘스트를 만든다고 한다. 하지만 덱장인들은 무과금 공략을 만들어냈다 에토애미의 힘 12지역만 보더라도 태그 제한 레이드와 유료 DLC를 들 수 있다. 간혹 어렵다 할 수 있는 메인퀘와 딜하기 까다롭다는 레이드가 업데이트 될 때 살짝 혼란스러운 상태가 되는데 보통은 선두 주자들이 그에 대한 공략을 짜고, 자신 없는 사람들은 그것을 보고 따라가는 형식이 된다. 그럼에도 시간끌기용이나 작정하고 어렵게 낸 컨텐츠(카오스퀘 등)는 최전선 기준에서도 난이도가 매우 높다. 특히 카오스 퀘스트 같은 경우는 선두주자가 깨고 공략을 만든 후에야 후발주자가 시도하는 방식. 시간자원(AP)의 소모가 상당히 크다는 점에서 별 수 없는 현상이기는 하다.

1.3 파워 인플레이션

난이도 논란이 계속되는 데는 인플레이션 문제도 있다. 스토리가 진행되고, 새로운 지역과 테마가 등장하는 형식의 게임에서 인플레이션은 준 필수적인 것으로 인식되지만[10] 문제는 유저가 강해지는 것보다 적들이 강해지는 속도가 더 빠르다는 것. 단순히 수치상으로 적이 10배 강해진다는 것으로 비판하는 것은 무리가 있다. 당장 WOW 1랩 몹의 피통은 10단위이지만 최신 하드 레이드는 10억은 우습게 넘는다 즉, 적들이 강해지는 것에 비례해서 유저도 충분히 강해진다면 큰 문제는 없는 것. 향후의 내용은 위의 비판과 연계하여 주의깊게 생각해 볼 필요가 있다.

1지역 레이드 피통이 합계 80~150만이었는데, 서폿 한 자리와 어시 두 자리가 열리는 동안 레이드몹의 체력합은 500~600만이 되고 공격력도 2배로 늘었다. 3지역 첫 레이드인 부유령사냥의 경우 최초로 체력합이 1000만을 넘겼다가 유저들의 반발로 체력합이 790만 선으로 조정되었다. 또한 지나친 파워인플레에 대한 비판이 계속되자 11월 16일 패치에서 대부분의 퀘스트, 필드, 레이드 난이도를 하향했다. 당시 일반적인 유저 딜링의 상승폭을 명확하게 뛰어넘는 사례.
하지만 2014년에 들어서면서 녹스들의 체력은 2천만을 자랑하는 메이어 벨페고르를 시작으로 수천만을 넘어서는 시대에 들어섰다.[11] 5월 25일 패치로 전반적인 레이드 체력을 20~30% 가량 깎아내며 인플레를 덜어내나 싶었으나 결국 6지역에 들어선 지 얼마 되지 않아 다시 3천만을 넘기는 레이드가 출현. 8월 2일 패치로 역시 레이드 체력을 최대 50%까지 깎아내면서 다시 인플레를 덜어내나 싶었으나 결국 7지역에 들어선 지 얼마 되지 않아 이번엔 8천만을 넘기는 레이드가 출현, 이번엔 원킬을 내는 버그까지 터진 데다, 굳이 버그가 아니더라도 딜링은 나오긴 하나 턴수조작수가 전보다 엄청 올라간 데다 조작 난이도까지 올라간 상태. 8지역 레이드 무레무가 나오면서 피통 1억을 돌파했다. 향후 무레무는 칼질되어 8천만 내외의 피통으로 줄었다.

2015년 이후, 10 지역 최전방 레이드들은 기본적으로 피통 1억은 깔고 가는 상황. 다만 현재는 유저들의 딜링 또한 인플레이션에 힘입어 급격히 상승해서, 최전방 유저의 경우 평균 1억 이상 [12]의 딜을 뽑아낼 수 있는 상태여서 거의 논의되지 않고 있다.

2 개발자 Gix

게임 운영자의 반면교사.

개발자인 정회민 대표는 Gix, 긱스 등으로 호칭된다. 유래는 공식카페 시절부터의 닉네임. 게임 내/외적으로 본명보다도 많이 불리는 별칭이기도 하다.

긱스의_업적.txt

업적: 언리쉬드를 만들었다
실수: 언리쉬드를 운영했다

- 언리쉬드 갤러리의 한 개념글

다이렉트한 유저와의 소통도 좋지만 개발자의 언행이 상당히 가볍다. 아니, 이미 운영자로서는 한참 실격이다. 자주 유저들 비꼬는 댓글을 남기기도 하고 유저들이 자기에게 불리한 질문을 하면 회피하는 모습을 보인다. 게다가 자기 운영을 비판하는 글에 못 참고 그 유저에게 시비를 거는 모습도 보인다. 이게 한 게임을 운영하는 운영자의 모습이라는 게 신기할 정도다.

다만, 개발자가 그만큼 유저 의견에 대한 모니터링에 열심이고, 의사소통에 관심이 있는 편이다. 망할 저 태도가 문제지많은 게임에서 운영자가 따로 있는 이유는 개발자가 유저와 직접 대면이 좋은 결과를 낳지 않기 때문이다. 운영은 전문적인 운영자한테 맡기는 것이 좋으나 소규모 개발사[13]의 한계로 전문적인 운영자를 채용할 만한 여유는 없는 걸로 생각된다.

개발자 Gix는 과거 공식카페를 통해 유저들과 자주 교류하였고 이 교류들도 좋은 결과를 보진 못 했다. 공식카페 폐쇄 이후, 언리쉬드 갤러리에서 여러 망언을 했다.

유명한 예를 들면,

과금러라고 대우 받을 생각하지 말아라
운영을 무겁게 해라
동인지에도 저작권이 있나요? 절 까는 분들은 전부 사서 보시나보다.
ㅈ까 영정감이다.
뭐래57
뭐래 마리 고친지가 언젠데
버그충들 보시오.
그런건 아무래도 좋고[14]

너프와 관련하여서도 유명한 발언이 상당히 있다.

야심작인 폭격덱
시너지가 지존 강려크하여
니들이 뭘알아 겜이나해
리트라비엔에 키치키스 넣으면 상향
패치 후에는 이세리온과 루아르를 같이 쓸 수 있습니다

공식카페 운영 시절, 독재자스러운 운영과 임의 제재 등으로 비판을 받은 과거가 있다. 결국 일방적인 비난과 뻘글로 인해 공식카페가 황폐화되자 글을 올리거나 쓸 수 없게 막은 다음 패쇄했다. 공식카페 폐쇄 이후 떡밥 등은 계속 디씨 언리갤에 풀고 있지만,[15] 운영자다운 모습이 아니라는 비판이 지속적으로 제기되고 있다.[16] 2015년 이후로는 디씨 언리갤의 출입이 상대적으로 뜸해졌으며 대부분의 소통은 공식 홈페이지를 통해 하고 있다. 이후 공식 공지는 직접 작성하는 사례가 줄고 내부 검토를 거치는 듯 상당히 정리된 모양으로 변했다. 하지만 일부 공지에서는 여전히 취소선 그으며 일기장처럼 쓰고 있다.

2015년 5월 들어서 디씨 언리갤 출입이 조금씩 늘어나고 있다. 헝그리앱은 욕 먹을까봐 못 가고 네이버카페는 존재 자체를 몰랐다고 한다. 6월 들어 10지역 울트라 패스트맵 AP소모로 유저들과 언쟁이 있었다.[17]

2015년 12월 유저들이 만든 컨텐츠인 월드 레이드[18] 에 관해 재밌다는 반응을 보이다가 냥 인플레이션이 심하다는 이유로 크리스마스 이벤트 시작할 때 패치한다고 밝혔으나 예상 이상으로 빠르게 냥 인플레이션이 진행되자 기습적으로 패치하여 비난받았다. [1] [19] 위 월레 사건만 봐도 소통은 커녕 그냥 자기할말만 하고 간다(...) 이건 그냥 무시아닌가

2016년이 되어서는 다시 예전에 비해서 언리쉬드 갤러리 출몰 횟수가 많이 줄었다. 언리쉬드 유저들도 예전에 비해서 많이 줄어들었으며, 와도 여전히 자기 할 말만 하거나 건의글은 자기가 읽고 싶은 것만 읽고 답변도 자기가 마음에 드는 글에만 답변을 다는 운영자로서 한참 실격인 상황은 여전하다. 정보를 푸는 것도 이제는 거의 보이지 않으며, 많은 유저들이 떠나고 남은 유저들은 긱스를 거의 혐오하는 수준으로 변질되어서 여론동정글이나 신세한탄글을 쓰는 일이 많아졌다.

3 낮은 획득 확률

조합, DLC등으로 노력이나 돈질만 하면 확정적으로 얻을 수 있는 녹스들도 있지만 대부분의 녹스들은 결국 확률적으로 드랍된다. 당연히 레어도가 높을수록 드랍율이 낮으며 슈퍼레어쯤 되면 드랍율이 잘해야 2%수준에 유우키하은같은 경우는 드랍율이 0.45%/0.71%라는 소수점대 드랍율을 보이고 있다. 이후 전체 드랍 확률이 공개되었다.[20] 다만, 레이드 키 녹스의 경우는 1%에 미치지 못하는 경우가 대다수이며 0.39% ~ 0.5% 정도가 보통 영고라 칭하는 수준의 드랍률.[21]

드랍율이 이렇다보니 스피어(=현금)를 몇 만원씩 소모하여 하나의 레이드보스를 수백번 때려박아도 못먹는 사람들이 나오는반면, 두어번 툭툭 건드려서 먹고 나가는 사람들도 있다. 개발자가 확산성 밀리언 아서의 가챠에 열받아서 만든 게임이라고 하지만 현금으로 수만원어치를 때려박아도 못먹은 사람들이 될 사람들은 공짜로 먹을 거 다 먹고 가는데, 안 되는 사람들은 돈을 한참 떄려박아도 안 되는 이게 결국 가챠와 다를게 뭐가 있냐는 말을 하기도 한다. 아주 극단적인 경우로는 1만 스피어 이상[22]을 유우키에 때려박고도 먹지 못할 수도 있다. 물론, 아주 극단적인 경우로는 유우키를 소환만 하고 치지도 않고 1회만에 졸업하는 것도 가능하다. 어차피 지속적으로 게임을 하게 되면 큰 수의 법칙에 의해 비슷한 정도의 노력을 할 수밖에 없지만, 근시안적으로는 빨리 먹는 유저가 생기게 되어 있고, 그런 유저는 당연히 자랑하게 되어있다. 흔히 '기만' 이라 하는 이런 행위에 일반적인 유저들은 박탈감을 느끼는 것. 그치만 그런 사람들도 일찍 먹으면 기만하고 있다는 게 함정

이러한 비판들은 결국 확률을 메인 컨텐츠로 잡은 대부분의 게임이 갖는 문제이긴 하지만 언리쉬드는 그 확률컨텐츠의 대표주자인 가챠뽑기 시스템을 까면서 나온 게임이라 비판할 거리가 된다. 즉, 가챠 시스템에 비해 돈은 훨씬 절약된다는 게 중론이지만 그 대신 시간이라는 자원을 소모하는 것을 비판하는 것이다.[23] 이 문제에 대해서 개발자도 인식하고 있어서 개선중이다. 레이드 슈퍼레어의 경우 비정상적인 O.D를 낮추어 레이드만 돌아도 쉽게 살 수 있게 바꿨으며,[24] 나온 지 좀 된 슈퍼레어들을 추가해 나가고 있다. 또한 돌면서 전투 보상으로 조합 재료를 모아 상위 녹스를 조합하는 방식의 맵들이 추가되고, 대부분의 레이드 등에서 조합 재료를 통해 최종 보상을 획득할 수 있도록 기획하는 방향으로 개선되고 있다.

이런게 크게 느껴지는게 이벤트다. 레이드는 영고에 시달리긴 하지만 시간제한이 없다. 빨리하고 싶은 유저는 스피어 조합하고, 돈 아끼고 싶은 유저는 냥조합을한다. 운이 좋은 유저는 물론 조합없이 졸업하기도한다. 하지만 이벤트는 기간내에 해야하므로 운이 지지리 없는사람은 다른동맹이 졸업할때 손가락 빨아야한다.

동 항목에 대해서 악의적인 조작을 시도하는 정황이 포착되었다.문제의 내용 관련 링크 아카이브
당시 사전 녹스 지급이 사실이면 관련 커뮤니티에서 난리가 났어야 하지만 관련 내용은 전혀 없는 걸로 보아 주작이 확실한 듯 작성 당일의 갤러리 반응 반응2 반응3
위 조작 사건은 디씨인사이드 갤러리에서 네이버 유저를 사칭한 사칭범의 조작 사건으로 밝혀졌다. 정황1,정황2 또한 루리웹 게시글 사건은 현재 긱스의 고소가 진행중으로 알려지고 있다.

4 긱런싱에 대한 논란

단순히 공체합만으로 전투가 결정되는 것이 아닌, 녹스 하나하나 세세하게 스킬이 설정되고 태그와 코스트 등 신경써야 할 게 많은 언리쉬드의 특성상, 유저들이 흔히 긱런싱이라 부르는 긱스식 밸런스 조정은 매우 뜨거운 감자이다.

글러먹은 패치만 있는 건 아니다. 완전 무쓸모 녹스였던 오르베루는 개편을 통해 크게 사용도가 높아진 녹스로 꼽히고, 2월달의 미우미우 파사현정 계수 조정 같은 경우는 유저들도 지나치게 강력한 건 사실이었고 조정폭도 적절했다는 평가를 받는다.물론 그 이후는 다들 알겠지만 상향돼서 쓸만해진 대표적인 DLC 는 브리뷔, 리브레즈의 최후가 있다. 둘다 버프 전에는 정말 쓰레기나 다름 없었던 DLC가 브리뷔는 3지역까지 하이패스, 리브레즈의 최후는 10~11지역에서 활약했다.

자세한 내역은 언리쉬드/패치노트 참조.

물론 앞서 말했듯 언리쉬드는 게임 자체가 비교적 복잡하기 때문에, 그리고 단독 개발로 이뤄지는 환경상 밸런스상의 미스가 일어날 수 있는 부분은 충분히 있다.직원을 고용하라고 매출 규모상 밸런싱 전문 직원 고용하기는 어려울 듯

4.1 너프 위주 조정

보통 밸런스 패치안은 너프 위주로 진행되며, 이 경우 너프 대상 녹스들 중 심하게 칼질당하여 현역으로 굴리기에 어려운 경우 창고에 가게 되거나 다른 녹스 성장에 쓰이게 된다. 전형적인 라이엇식 튀어나온 못 돌려깎기형 패치이다. 종종 버프가 있긴 하지만 너프의 폭이 워낙 크다 보니 주목받지 못한다. 이렇게 극단적인 너프는 리그 오브 레전드의 예에서 자주 볼 수 있다. 실제로 긱스는 자기가 모렐로 사촌이라는 농담을 하기도 했다.

이와 관련되어 상반된 의견이 존재하므로 다음에 찬/반을 기술한다.


찬성 : 너프를 반대하는 대표적인 논리는 게임이 어떻게 변하고 시간이 얼마가 흐르든 자신의 컨텐츠의 위상은 똑같이 유지해야 한다는 논리이다. 해당 논리대로라면 가장 악질적인 회사는 블리자드. WOW 같은 경우 주기적으로 확장팩이 나올 때마다 기존의 템들을 모조리 시궁창으로 갖다 박아버리는 게임이므로 위 논리대로라면 블리자드 같은 악질 회사는 이미 망한 지 오래여야 했다. 하지만, 블리자드 기업가치는 나날히 상승하여, 게임 개발과 기획에서 기존 컨텐츠를 존중하기보다는 전체적인 밸런스와 신규 컨텐츠의 지속적인 추가가 게임 수명과 수익 양면으로 이득을 가져다 준다는 것을 증명했다. 만약, 반대 의견에서 전술한 대로 더 좋은 것을 통해 기존 것의 가치를 상대적으로 낮추는 방향으로 지속적으로 더 좋은 녹스를 출시한다면 그에 맞춰 훨씬 더 강한 적들로 인해 미친 듯한 인플레이션으로 저 지역 녹스는 그야말로 관짝행이 되기 딱 좋은 상황이 조성된다. 언리쉬드는 어차피 코스트 대비 효율을 따져야 하는데, 압도적으로 코스트 대비 효율이 좋을 경우에 무슨 현상이 벌어질지는 명약관화하다. 저 지역 컨텐츠의 완전무결한 사장. 그리고 뉴비와 올드비 간의 소통 부재. 최종적으로는 서버 종료 뿐이다.

또한 500종 이상의 녹스의 밸런싱을 위해서 너프 이외에 현실적인 대안이 있는지를 고려해 볼 필요가 있다. 버프로 밸런싱을 하는 게임이 존재하기 어려운 것은, 하나의 오버밸런스가 나비효과로 다른 오버밸런스를 초래하기 쉽기 때문이다. 라이엇이 수백억을 밸런싱에 쏟아붓지만 결과는 대부분 너프99:버프1로 형성되는 사례를 생각해 볼 필요가 있다. 과금한 유저들이 너프에 반대하는 것은 심정적으로는 이해할 수 있지만 게임의 지속성과 밸런싱을 위해 너프는 사실상 필요악이다. 그게 아니라면 버프를 통해 밸런싱을 맞춰 낸 사례나, 제안이 등장해야 할 텐데 대부분 XXX죽이지 말아주세요 정도의 반응인 것만 봐도 일목요연. 종종 버프 안이라고 제시되는 글을 보면 이런 나비효과 등을 무시하고 당장 죽어있는 녹스나 다시 OP시절로 돌려달라는 징징글이 대부분이다.

또한 언리쉬드의 너프가 반의 반 토막이니 관짝 직행이라는 표현은 일부 사례의 확대 해석으로 보인다. 까가 빠를 만든다 항목처럼 현재의 비판은 정작 게임에서의 너프를 경험하기보다는 까 요소를 확대재생산하는 것에 지나지 않는다. 정말로 미우미우가 한번에 관짝행이었는지 아닌지는 당장 미우미우 항목을 보면 알 수 있고 [25] 반의 반토막이 났다는 액셀러가 10지역 레이드에서 멀쩡히 현역[26]이다. 당시의 단순 수치 너프 폭만으로 분노하기에는 사기성이 짙은 OP 녹스가 칼질당했다고 보는 것이 맞다. 대체가 없어서 계속 쓴다는 논리는 너프 이후에도 충분한 효율이기 때문에[27] OP녹스였다는 논리를 강화하는 예제에 불과하다. 당장 관짝에 처박혔다는 미에네, 나르비온을 왜 계속 채용하는가? 여전히 스위츠, 오세앙, 시모르 등의 증폭 녹스나 기타 정화 녹스에 비해서 압도적인 코스트 효율성을 보여주기 때문이다.

반대 문단에서 열심히 비난하는 중학생 액셀러의 경우도 여전히 OP성이 짙다. 아무도 쓰지 않는다는 주장이 무색하게 미세르* 카오스 퀘스트 및 12지역 아단 공략 등에서 중학생 액셀러는 여전히 현역으로 채용되고 있다. 2지역 녹스이면서 10~12지역에 채용되는 녹스가 관짝이라면 관짝 아닌 녹스가 존재는 하는지 의심스러운데, [28] 특정한 녹스가 채용되고 안 되고는 녹스 자체의 성능 뿐 아니라 전투 설계에 의해서도 상당히 갈리기 때문에 당장 너프 시점까지의 사기성이 통하지 않는다고 비난하는 것은 옳지 않다. 대학생 액셀러 스택의 절반에 불과하다고 하지만 전투 페이즈 변경과 소환시 마다 스택을 다시 쌓아야 하는 경우에 중학생 액셀러는 여전히 대학생 액셀러의 효율을 씹어먹는다.

저격 패치에 대해서는 항상 유저들이 감정적으로 대응하기 마련인데, 사실상 저격 패치가 있기에 그나마 덱 획일화가 막아진다고 보아야 한다. 당장, 같은 코스트로 이루어진 덱의 딜량이 압도적이라면 대체 왜 다른 덱을 사용해야 할까? "나는 1등딜이 싫어서 다른 사람에게 양보하는 것이 삶의 기쁨이야"라고 생각하는 사람은 나름대로 좋은 삶의 태도라 할 수 있겠지만, 자신의 생각이 정상적인 사람들의 그것과는 상당한 거리가 있다는 것을 알 필요가 있다. 압도적으로 우월한 덱의 시너지를 예상 못한 것은 운영진의 과로 볼 수 있겠으나 이러한 덱을 지속적으로 놓아둔다면 그것이야말로 덱이 획일화될 뿐이다. 더 우월한 덱이 나오면 더 우월한 덱으로 갈아타는 것은 당연한 것인데, 비슷비슷한 딜량을 내는 덱이 공존하는 상황에서 하나의 덱이 갑자기 운영진의 예상을 깨고 압도적인 딜량을 내기 시작하는 상황에서 기존 덱을 버프하는 게 올바른 선택일까, 아니면 튀어나온 덱을 저격하는 게 올바른 선택일지는 명약관화하다.

또한 덱 획일화라는 말 자체도 상당히 모호한 면이 있다. 각각의 레이드의 특성과 태그 제한으로 특정한 하나의 레이드를 칠 수 있는 덱은 몇 가지로 한정되나,[29] 시간이 지나 다른 레이드가 등장하면 그 덱으로 딜을 다 해먹고 다니는 상황을 언리쉬드는 용납하지 않는다. 오히려 다양한 레이드의 특성상 덱 자체는 상당히 다양하게 발달되고, 시간이 지나 유사한 레이드가 등장할 경우 저 지역 녹스 재활용에 도움이 되기도 한다. 다양한 덱으로 어느 레이드나 비슷한 수준의 딜이 가능해야 한다는 주장은 언리쉬드의 특성상 가능하지도 않고 게임성/수익성 면에서도 큰 의미가 없는 주장이다.

시간이 지나면서 점차 너프식 벨런싱도 안정화되고 있다. 이제 기존에 비해 확실하게 죽이는 패치는 적어지고 그보다는 조금씩 너프되고 있다. 뿐만 아니라 파워 인플레의 견제를 위해서라도 너프식 벨런싱은 필수이다. 5지역, 6지역 때만 해도 10지역까지 가서야 1억 피통을 찍을 것이라 누가 생각했겠는가? 너프가 좀 더 적게 진행되었다면 지금 피통에서 0이 하나~세개 더 붙은 레이드를 상대하고 있을 것이다. 만약 그 정도의 인플레가 진행되었더라면 서비스가 종료되었을 것이다. 4지역 들크로 충분히 10지역까지 딜 다해먹고 다니면 오히려 그것이 벨런스 붕괴이다. 날로 먹으려는 심보는 버리자. 그리고 레이드는 메인퀘와 다르게 혼자 하는 컨텐츠가 아니라는 것을 기억하자.

반대 : 시간이 지나서 자연사한 컨텐츠와 운영자가 직접 나서 너프시키는 건 차원이 다른 문제이며, 자기가 제값을 치르고 산 컨텐츠를 하루만에 시궁창에 박아넣는 걸 원하는 사람은 없다. 특히 운영자는 유료 컨텐츠의 너프에도 가차 없는데, 여기서의 요점은 자신이 지불한 금액 만큼의 보상을 원하는 게 정말로 이상한 사람이냐는 것. 사실 모바일 게임의 수익은 대다수 소위 '과금전사'들이 대부분을 차지하는데, 이윤 구조상 이들의 눈치를 안 본다는 건 현실적으로 무리가 있다. 실제로 지나친 너프로 수많은 유저들이 일순간에 접었던 것은 사실이며, 과금전사들의 반발은 그중에서도 특히 심했다.

PvE만 있는 현재 상황에서 밸런싱에 심각하게 목맬 필요성은 그렇게까지는 없고 지나친 것만 자르면 된다. 밸런싱이 너프가 전부는 아니다. RPG는 기존 아이템을 다 갈아버려야 하는 수준으로 업그레이드를 해도 돌아는 가는 건 어떻게든 렙업하고 또 장비 바꿔 끼우면 그만인데 이건 TCG인 만큼 기존의 물건을 완전히 못 써먹게끔 수정하는 건 그거 대로 문제다. 특정 덱을 못쓰게 된다는 건 그만큼 선택폭이 줄어 든다는 예기가 되니까.

또한 찬성파들이 언급하는 관짝이나 반토막이 확대 해석이라고 말하고 있지만, 이는 확대가 아니라 사실이다. 예시로 든 미우미우도 너프할 때마다 산소호흡기용 녹스를 찾아 달아서 연명했으며, 결국 갓흥들크라고 뉴비들 낚는 데 쓰이고 있다.

또한 엑셀러, 특히 중학생 엑셀러의 경우가 대표적인 예시인데 그렇게 너프를 먹고도 한때 10지역에서 현역이었기에 너프 먹어도 관짝은 아니지 않는가 라는 주장의 주된 논거였으나, 이는 기실 9지역들어 학생 태그가 대량으로 나옴에 따른 간접 상향에 의한 것이었고, 이마저도 뭐가 그렇게 불만이었는지 또다시 너프를 감행하여 직렬대화 갯수 제한으로 정말로 관짝으로 들어갔다.[30] 2015년 6월 기준으로 한때 최상위급 딜러였던 중학생 엑셀러는 저레벨 지역에서도 그 누구도 쓰지 않으며, 그 누구도 중학생 엑셀러가 관짝이라는 것을 부인하지 않는다. 당장 스택 누적형 녹스인 주제에 최대치가 딜러로 세워 봐야 120%/60%, 서포터로 세울 시는 고작 60%/30% 가 한계인데. 그 어느 스택 누적형 녹스 중에 이렇게 수치가 개판인 녹스는 없다. 당장 대학생 엑셀러의 절반에 지나지 않는 수치인데. 대학생 엑셀러도 관짝까지는 아니여도 그렇게 좋은 편이 아닌지라... 언리쉬드의 너프가 어떻게 이루어지는지 중학생 엑셀러가 대표적으로 보여준다고 할수 있다. 이것은 게임 밸런스 설계 오류지 엑셀러 자체가 사기가 아니다. 에르타포 출시 당시 평타녹스중에서 쓸만한 녹스들이 생각보다 없었다는것도 감안해야한다. 얼마나 쓸것이없으면 저지역 녹스를 쓰겠는가? 엑셀러 시리즈를 너프시키면서 다른 평타녹스들은 특별한 상향패치가 없었다. 증폭의 여왕 미에네도 무한너프를 당하면서도 대체할 수 있는 다른 녹스가 없기에 여전히 사용되고 있는 것과 같은 논리이다. 그리고 현재 기본 증폭량도 낮춰서 태그를 맞추지 않으면 최대치에 도달하기 힘들어졌다. 저 지역 녹스가 아직도 기용되는 이유가 고지역 녹스들중 이보다 쓸만한 게 생각보다 많지가 않기 때문이다. 저 지역 녹스를 너프를 먹이는 동시에 성능이 애매한 것을 상향시켜야 하는데 그마저도 적고. 패치 대부분은 유저들을 납득시기키는 경우가 없다. 최근에 들어서는 점점 나아지고 있다만.. 여전하다. 특히 7지역~8지역은 지속적으로 비판받음에도 불구 특별한 상향패치는 없다. 6지역 레키가 9지역까지 스토리 뚫기에 좋다는 얘기가 나오는 이유가 그 윗지역 DLC를 사야할 매력을 못 느끼기 때문이다.

타사와의 비교가 있는데, 해당사는 더 좋은 것을 내놓는 것을 통해 기존 것의 가치를 상대적으로 낮추는 방법으로 운영하고 있다. 절대로 기존 것의 가치량의 절대치를 깎아내리고, 그 자리에 새로운 것을 넣는 방식으로 운영하고 있지 않다는 점을 알아야 한다.

언리쉬드의 너프 위주 패치가 특정 덱과 녹스에 대해 저격성이 강하다는 것도 한 몫을 한다는 것도 간과해선 안된다. 커뮤니티에 신레이드 관련으로 특정 녹스가 언급되면 그걸 보고 다음 패치에 관련 녹스에 대해 성능 조정이란 이유로 대부분 너프 패치를 내리는 것만 봐도 알 수 있다. 성능상의 문제를 제외하더라도 덱을 꾸리면서 운영을 하는 유저, 즉 소비자들은 비교적 적은 조작과 빠른 턴 이내로 효율적인 데미지를 뽑아내길 원하기에 효율적으로 돌아갈 수 있는 덱을 개발하고 사용을 한다. 물론 레이드란 특성 때문에 너무 쉽게 잡혀서는 안되기에 그런 면에서 너프를 해야 한다는 의견에는 반대를 하지 않으나, 그 정도를 조절하고 납득을 시켜야 하는 완급이 필요한 법인데 이게 상당히 극단적으로 패치를 하니 언급이 되고 문제가 된다. 이는 앞서 덱 획일화를 막겠다는 개발자의 의도와는 다르게 자연스레 이게 덱 획일화를 조장하는 행동이라는 게 증명된 셈.

4.2 신규 유저의 진입 억제

이 게임에서 녹스는 레벨링을 통해 능력치가 성장되고, 그를 감안해 저렙 능력치가 매우 좋지 않은 녹스들이 다수이다. CC를 보고 어시스트에 투입하는 일부 녹스들을 제외한다면, 유저들이 녹스를 직접 굴리기 위해서는 일정기간의 육성과정을 거쳐야 하는데, 이에 걸리는 시간과 냥, 풍뎅이는 막대한 수준. 이는 과금을 해서 산 DLC 또한 마찬가지이다.

이렇게 녹스를 실전에 투입하는데에 시간이 오래 걸림에도 불구하고, 밸런스패치에는 주류덱의 너프가 잦다. 이제 녹스들을 다 키워 실전에 투입하려하는 시점에서 너프를 받던가, 키우는 도중에 너프를 맞을 수 있는 것이다. 그래도 게임이 나온 지 1년이 넘어가다보니 어느정도 궤도에 오른 유저들은 그나마 다행이다. 최전선 유저들은 냥풍이 몇백만대는 기본이고, 심지어 2천만을 돌파하는 유저들도 있다. 그러나 신규 유저는 덱 하나를 완성하는 것도 상당히 부담되는 일이다.

1. XX가 좋다고 해서 과금or영고 받아가며 획득
2. 일주일 동안 일퀘와 파밍을 해가며 렙작
3. 이제 좀 써볼까!
4. 도저히 못써먹을 정도[31]로 관련 녹스와 덱이 사망
5. 당장 다른 레이드를 칠 덱도 없고, 냥풍도 없음.

루아르 너프 때 반발이 심했던 것도 그만큼 신규 유저들이 메인 퀘스트를 돌파하기 위해 자주 사용하는 녹스군이었기 때문이다. 이런 경우에 나온 지 얼마 안된 슾녹스나 DLC는 포션이나 환불 정도는 받을 수 있지만, 슾녹스든 필드/레이드 녹스든 육성하는데 들어간 냥/풍은 전혀 돌려받을 수 없기 때문에 시작한 지 얼마 안되는 유저들은 다른 덱으로 갈아탈 수도 없다.[32] [33]

그러나 실제로 도저히 못써먹을 정도로 일시에 관련 녹스와 덱이 사망하는 경우는 통계상 별로 없다는 것을 기억할 것. 화양 반사덱과 같이 극히 예외적인 경우를 제외하면 어떤 너프를 먹더라도 1티어 덱이 단숨에 관짝행인 경우는 없었다. 미우미우, 아모리아, 랑향연연, 액셀러 시리즈 등 나름대로 너프를 맞았다는 덱조차도 기용률이 낮아지는 데에는 최저 1개월에서 5개월 이상의 시간이 필요했다. 관짝 너프로 유명한 미우미우가 5개월이나 탑 티어였다. 매달 너프를 맞았음에도.[34] [35] 게다가, 어차피 이 게임은 신규유저가 덱 하나를 완성해서 최전선에 단숨에 뛰어들 수 있는 게임이 아니므로 긱런싱이 신규 유저의 진입 억제라는 논리는 무리수가 있다.

정확히 말하자면 1티어 덱이 관짝으로 가는 경우는 그 덱의 매커니즘의 완전한 변경, 계수의 심각한 하향[36], 그리고 증폭/cc관련 녹스의 수치 감소 또는 cc 턴수 감소 등이다. 사실 신규 유저가 거의 최전선에 진입하기 전에는 너프당한 것을 실감하기가 오히려 어렵다. 최전선 유저들이 오히려 잘 느끼는 편. 오히려 기존 유저들이 게임에서 떠나는 이유라 할 수 있을 것이다.[37]

2015년 들어서도 관짝 너프라 칭하는 사례는 존재한다. '14년 산타덱, 2주년 멍냥이 덱, 선경+러브레이스덱 등을 생각해 볼 수 있는데 기존의 관짝 너프와 비교해서는 1티어가 1.5 ~ 2티어 정도로 떨어지는 정도로 밸런싱이 안정화되면서 많이 나아진 것은 사실이다. [38]

4.3 덱 다양성 감소

게임 출시 후 홍보문구 중 '다양한 카드를 이용해서 머리를 굴려서 덱을 만들어 공략한다.' 는 부분이 있다. 그러나 오랫동안 잘 안쓰였던 녹스가 재발굴되어 메인퀘스트, 레이드에 쓰여진다면 잠수함패치를 하여 막거나[39] 후에 밸런스 패치로 너프시키는 경우가 종종 있다. 메인퀘스트 설계 상, 이러이러한 덱으로 공략을 원했으나 특이한 허점을 파악하여 정도 이상으로 쉽게 클리어가 가능하다면 그 부분을 막아버리는 것. 따라서, 최전선 유저들은 업데이트 이후 가능한 빠르게 컨텐츠를 공략해 버리는 경우가 많다. [40]

또한, 레이드 등에서 최적화를 거쳐 고효율 덱이 등장하면 너프하는 경우가 잦다. 상식적으로 생각해봐도 최적화된 덱의 효율이 좋은 게 당연하다. 라인 ATK 기반이면 ATK가 높은 녹스들을 대거 배치해야하며, 한 방에 강력한 평타를 때릴 수 있는 파트면 치명타 배율을 올리는 녹스를 조합해야한다. 그런데 유저들이 최적화를 시킨 것이 오버밸런스라고 판단되면 너프된다.[41] 물론 오버밸런스 덱은 게임 수명과 유저 형평성의 문제로 너프되어야 하는 것이 맞다. 다만, 오버밸런스에 대한 판단 기준이 불투명하고 일반 유저 입장에서는 받아들이기 힘들 정도로 너프의 폭이 크다는 점에서 비판의 소지가 있다. 최소한 어떠한 부분이 오버밸런스이며 어떠어떠한 의도로 수정하여 향후 게임성에 어떤 방향으로 도움이 되기 위해 너프를 했는지를 밝혀주는 것이 좋은 운영진이라 할 텐데, 언리쉬드의 운영진은 이런 부분에서 프로페셔널한 모습을 보여 준 적이 드물다.[42]

2015년 10월을 기준으로 그래도 덱 다양성 문제는 해결된 편. 물론 진정한 의미의 1티어 딜덱은 시쿠르냥 하나 뿐이지만 이게 워낙 영고가 심한 컨텐츠라(...) 또한 무과금 시쿠르냥 기준으로는 덱에 필요한 스피어 녹스를 구할수가없어서 과금 시쿠르냥 유저에 비해 딜이 현저히 떨어진다. 차상위 유저들이 사용하는 1.5티어 딜덱은 너프먹은 멍냥이, 리브라 콜로서스, 에르타포, 레아, 사신의 축제 등의 테마가 혼재하고 있어 어느 정도 다양성이 보장되고 있다.
하지만 에토엄마가 출동하면 어떨까?

2016년 3월 기준으로 탑 티어에도 여러 덱이 산재하고 있다. 상황에 맞게 에토리나 디오 에스, 레오리크 시쿠르, 아슈레이 미세르*, 이노센트 율리아 등의 덱을 번갈아 가며 쓰는 중.

4.4 빠른 딜링에 대한 규제

레이드에 숟딜의 기준이 5%로 엄연히 정해져 있지만, 정작 그 기준과는 상관없이 개발자 긱스는 짧은 턴에 5% 내외의 딜을 빠르게 넣는 것을 좋아하지 않는다. 게임 초기에 대표 숟딜덱이었던 하은 테마도 직간접 너프가 상당히 많이 이루어진 테마 중 하나이고, 이세리온이 대표 숟딜덱이던 8~9지역 시절에는 각종 테마제한을 구겨넣어 견제했으며, 2015년 10월 급작스럽게 떠올랐던 선경 + 러브레이스 숟딜덱은 칼너프로 관짝으로 들어갔다. 그나마 하은이나 이세리온은 저지역 녹스가 고지역에서도 숟딜로 쓰이는 케이스였다고는 하지만, 선경 + 러브레이스 덱의 경우 러브레이스가 10지역 컴플리트 + 과금 녹스임에도 너프되었다. 즉 턴수 짧게 딜하는 덱에 관해서만큼은 지역 대비 딜량이나 획득 난이도, 최대 딜량의 한계 등의 밸런싱 요소를 모조리 배제하고 즉각적으로 탄압한다는 의미.

문제는 이러한 숟딜덱에 대한 탄압과 견제로 인해 유저 입장에서 자신의 플레이 스타일에 맞는 딜링이 힘들다는 것. 물론 너프 전 선경 + 러브레이스처럼 2~3턴으로 태그제한 없는 모든 레이드에 숟딜을 넣는 케이스는 언리쉬드의 고유한 게임성을 해치는 것이긴 하지만, 예를 들면 10턴에 20% 딜을 넣고 싶은 유저도 있고 20턴에 50% 딜을 넣고 싶은 유저도 있게 마련인데 이런 여러 케이스에 대한 배려가 부족한 셈이다.

그리고 4.3 항목에서 언급한 덱 다양성 감소를 느끼게 되는 이유도 여기에 있다. 사실 1티어 시쿠르냥을 제외하고 1.5티어급에 해당하는 덱의 종류가 부족하지는 않지만, 숟딜을 견제하려다 보니 덱의 메카니즘이 스택식으로 되는 경우가 많다. 특히 딜량이 선형으로 증가하는 덱(멍냥이)[43]이나 고정형 덱(너프 전 선경 + 러브레이스)[44]은 컨트롤이 쉽고 빠르게 딜을 넣기 때문에 너프를 먹게 되고, 그래서 대부분의 덱은 시간에 대해 2차함수 형태(리브라 콜로서스, 사신의 축제)[45]나 계단 형태(레아)[46]를 취하고 있기 때문에 결국 원하는 딜량을 내기 위해서 일정 턴 수를 넘길 것이 강제되는 모양새를 취하고 있다. 결국 덱의 종류는 다양하지만 딜링 방식은 다 엇비슷하기 때문에 덱이 획일화되었다고 느끼기 쉽다.

또한 이러한 숟딜덱에 대한 탄압은 레이드 순환 속도의 저하로 이어져 유저들의 영고를 심하게 만드는 결과도 낳는다. 물론 개발자 입장에서야 컨텐츠 소모 속도의 조절이 필요하지만, 이게 심하면 버려지는 컨텐츠가 생기는 게 문제. 대표적인 사례로 7지역의 영고컨텐츠 종결자인 성검탐색과 귀경육사가 있다. 이 두 레이드는 파밍도 힘든데 성능도 그저 그래서 16지역이 열린 지금에도 나머지 레이드들을 다 졸업하고 나서 다음 패치까지 할 게 없을 때 잠깐 파밍하는 레이드로 남아 있다(...). 졸업하기 더러워서 에샤*을 조합할때 대부분 스피어 조합을 쓴다.

2015년 12월의 크리스마스 녹스군을 보면 얀르크 밀레니아가, 16년 2월의 설렌타인 녹스군에서는 로아나가 숟딜 녹스로 기용되고 있다. 막아도 막아도 계속 나오는 빠른 숟딜덱을 보고 아예 빠른 숟딜 전용 녹스를 만들었다고 한다.

5 신규 유저 감소

신규 유저 수가 많지 않은 것으로 보이는데 이는 언리쉬드의 특성에서 기인한다. 워낙 게임의 주 타겟층이 매니악[47]해서 남들에게 적극적으로 추천하기 어렵고, 기존 카드게임보다 어려운 데다가[48] 새로운 유저를 영입해 올 홍보 수단 또한 한정적이다. 이렇게 미비한 신규 유저 배려-영입책은 결국 코어 유저만을 남기게 되고, 이는 곧바로 게임 이용자 수 감소로 이어지게 된다. 이러한 손해를 만회하기 위해 수익 구조를 코어 유저들에게서 돈을 뽑아내는 형식으로 변한 게임의 예로 그라나도 에스파다, 라피스 : 네오 다크세이버 V2를 들 수 있는데, 그 부분에 대해 절대 좋은 평가를 받는 게임이 아닌 만큼, 운영자측에서 충분히 경계해야할 만한 일이다. 그러나 불행히도 이는 12지역에 들어서 점점 현실화되어 가고 있으며 기어이 2016년 3월의 월드레이드 테스트로 문제가 불거지고야 말았다. 12지역 이상 유저들만을 대상으로 한 테스트[49]였음에도 불구하고 노골적인 코어 유저의 결제 유도와 무한경쟁이라는 비판에 직면하게 되었다.

2014.12.25일 크리스마스 이벤트와 더불어 신규 유저 영입을 위한 스타터 팩 지급 등으로 오래간만에 신규 유저 영입을 위한 움직임을 보이고 있다. 쥐꼬리만한 스타터팩이라는 비판이 있었으나, 최전선 유저가 아닌 입장에서 초창기 소자본을 제공해 주는 것은 상당히 진입장벽을 낮추는 것이다.[50]
2015.5.5일 어린이날 이벤트에서는 스타터팩의 지급 내용이 더욱 풍성해졌다. 메인퀘스트 하이패스는 꽤나 호평받는 중. 어린이날 녹스 포기하고 메인퀘만 달려 몇 지역을 넘어간 유저들도 있다고 한다.[51]

언리쉬드 홍보를 한 적이 없다는 점도 매우 놀랄 일이다. 간접적으로 아트 페스티발이나 전체 확률 공개 등 홍보될 만한 활동을 하기는 했으나 직접적으로 홍보를 한 적은 없다. 오히려 유저들이 더 많이 홍보한다고도 할 정도. 사실 로락실론이나 연향같은 녹스가 나와서 입소문을 타면 저절로 홍보가 된다 카더라 다만 2주년 때에는 홍보를 제대로 하겠다고 공언한 바가 있다.

2015.8.28~2015.9.11에는 2주년 이벤트가 진행되었다. 예고된 바와 같이 상당히 홍보에 투자한 듯 하다. 어느정도냐하면 헝그리앱, 디스이즈게임에서 인터뷰 두개씩 따 갔다. 헝그리앱에서는 아예 2주년 배너를 띄어주기도 하였다. 2015년 8월 이후의 계정 생성자에게 창고와 파티슬롯을 지급하고 냥풍을 대거 뿌리는 동시에 계정 생성시기가 오래될수록 ap와 스피어를 많이 지급하는 이벤트도 병행하였다. 덕분에 신규 유저와 한때 언리쉬드를 하다가 접은 유저들을 대거 돌아오게 만드는 효과가 있었다. 이 기간동안 구할 수 있는 녹스들로 신탄덱, 혹은 멍냥덱이라 불리는 덱을 만들 수 있었으며 이 덱으로 왠만한 메인퀘를 뚫을 수 있었다.[52]

이후 있는 이벤트에서는 홍보를 제대로 하는 듯. 헝그리앱 언리쉬드 게시판에서는 추석에 이벤트를 진행하였다. 이때 이벤트 공지에서 관련 관리자가 유스티스에서 빵빵한 지원을 해 줘서 헝그리앱 메인 이벤트에서도 언리쉬드를 만나볼 수 있을 것이라고 말하였다.

2주년 이벤트 이후로는 홍보가 크게 줄었다. 사실 타 TCG에 비해 홍보를 잘 하지 않는 편이어서 2주년 때 처럼 지속적으로 홍보를 할 가능성은 크지 않았고, 추후의 이벤트에서나 다시 홍보를 재개할 가능성이 있다. [53] 대규모 이벤트와 한정 녹스 제공 및 홍보 등으로 일시적으로 유저를 펌핑한다고 해서 그것이 곧 유저 수로 직결되는 것도 아니며, 19세 게임이라는걸 감안하면 더 신경써야하는데 안이한 태도를 보여줘서 아쉽다는 의견이 많다.

요새는 그나마도 신규 유저를 신경써준다는 이벤트는 "이런거 한다!"라는 식으로 구색맞추기 수준으로 진행하며, 이벤트도 사실상 유저를 피곤하게 하는 식의 수준으로 진행하고 있다.

현재의 총 라이브 유저 [54] 숫자는 운영진의 언급으로는 3만명 [55] 수준으로 지속적으로 언급되고 있다. 운영진의 언급 이외에 유저 숫자를 추론할 수 있는 방법으로 월드레이드 이벤트와 운영진의 언급을 조합하여 추론해 볼 수 있다. 13지역에 도달한 최전방의 인구가 전체 인구의 2%라고 밝힌 뒤 하이패스 이벤트 후 전체 인구의 10% 가량으로 증가했다고 언급했었고, 12지역 [56] 이상 인원을 대상으로 한 월드레이드에 참여한 최대 참여 수는 약 1,500 명 내외로 추산되었다. 12지역에 13지역과 동등한 인구가 거주한다고 가정하고 이를 역산하면 총인구의 20% 전체가 하나도 남김없이 참여했다고 가정시 7,500명, 50%가 참여했다고 가정했을 경우 15,000명 정도로 운영진의 주장과는 상당한 차이가 있다. [57]
  1. 후술되듯, 하나의 덱으로 모든 걸 다 해먹고 다니는 상황을 게임 설계상 용납하지 않는다.
  2. 이게 운영자의 입에서 그대로 나온 말이다!
  3. 신규 유저를 위해 현재는 기본 시작 코스트를 40 증가시켰다. 또한 AP와 NOX에 스텟을 투자해도 코스트가 1씩 증가하게 되었기에 선택의 여지가 매우 넓어졌다.
  4. 1~2지역 스피어 결제를 굳이 안 해도 엑셀러, 나나, 미츠루기 테마같은 성능괜찮은 녹스들이 많다.
  5. 6지역의 아그리아, 9지역의 레비아땅 등
  6. 대표적으로 2주년 기념녹스. 운영도 간단한 편이고 성능도 출시당시 최상위권이었다.
  7. 계, 태그 제한 퀘스트 등
  8. 개발자 Gix는 하이패스를 좋게 보지않는다고한다.
  9. 1지역의 메르키온 DLC 도 포함된다
  10. 그렇지 않고 지속적으로 기존의 컨텐츠로 모든 컨텐츠를 클리어 가능하다면 새로운 컨텐츠를 획득할 이유가 없다
  11. 다만 메이어 벨페고르의 경우 그전 진행단계에서 카운터녹스를 지급하여 그것으로 클리어하는것을 전제로 하고있다.
  12. 2016년 3월 기준 레아 덱이나 시쿠르냥 덱도 딜 자체는 1억이 가능하나 수십 턴이 걸리고 매우 불편한 등 범용성에서 월등하게 밀린다. 에르타포만으로 구성하는 유저도 5천만 정도는 뽑는다.
  13. 개발당시 총원이 3명-5명 정도의 소규모 개발사였다고 한다. 현재는 회사 내 게임의 흥행으로 12명까지 늘었다고 개발자가 직접 말했다. 문제는 저 12명이 메일만 받는 허수아비 직원이라고 해도 할 말이 없는 수준이며 실질적으로 긱스가 없으면 아예 아무것도 안 돌아가는 식의 운영을 보이고 있다. 긱스가 아프면 아예 패치나 그런 게 진행이 안된다는 말도 있었다.
  14. 위에 언급된 자기가 예상한 방식 외에 클리어하자 아무 말 없이 데이터 롤백을 시키고 거기에 항의하는 유저들에게 말한 말이다.
  15. 보통 긱피셜이라고 하며, 많은 부분 다음 패치에 적용되곤 한다. 다만 2016년에는 이런 모습도 거의 없고, 거의 신세한탄이나 동정글만 늘어놓고 간다.
  16. 물론 디씨라는 커뮤니티의 특성이 있으니... 그리고 공식 공지와는 어느 정도 차이를 보이긴 한다.
  17. AP스탯을 찍지 않은 유저의 경우, 총 AP는 60으로 초기 울트라 패스트맵의 이동 AP요구량인 65를 만족하지 못하기에 이 부분에 대해 55로 재조정되었다.
  18. 언리쉬드 갤러리 항목 참고.
  19. 과거에 자신은 잠수함 패치나 약속하지않은 패치는 하지않겠다고 말했다. 그러나 지금은 잊으려고하면 한다
  20. 가챠 확률이 아닌 드랍률 공개는 매우 드문 경우, 국내 게임 중에서는 사실상 최초이고, 일본 게임에서도 드문 사례이다.
  21. 일반적인 가챠 게임의 확률이나 조작 기사를 비교해보면 양심적인 수준이지만 높다고 말하기는 어렵다.
  22. 현금으로 하면 10만원에 달한다
  23. 사실 이 부분은 딱히 대안이 있는 게 아니긴 하다. 확률이 없는 과금 모델은 현재 대한민국 모바일계에 거의 없다.
  24. 확률적으로는 소환이나 레이드로 해당 슈퍼레어를 뽑는데 필요한 O.D를 다 모으기 전에 얻는 게 정상이긴 하다.
  25. 6개월 가까이 탑티어였다. 수없는 너프를 당했음에도. 심지어 9지역 카오스퀘스트 및 미르카자쿰 공략 등에도 태그 셔틀로 여전히 활용될 여지가 있다.
  26. 대학생 엑셀러의 경우, 이소현이 없는 경우에 에르타포 덱의 필수 녹스에 가깝다. 3지역 녹스로 고지역에서 이만큼 활용되었다는 것 자체가 이미 OP녹스인 셈. 중학생 엑셀러는 몰라도...
  27. 효율이 없어졌다면 말 그대로 자연사한다.
  28. 딜링 녹스 주제에 +10지역에서도 통하는 녹스라는 것 자체 만으로도 충분히 사기성이 짙다.
  29. 물론 특정한 하나의 레이드의 경우에도 딱 한가지 덱 만으로 칠 수 있는 경우는 극히 드물다. 시간이 지나 레이드가 연구되면 최소한 서너가지 이상의 덱이 개발되기 마련
  30. 운영진은 녹스 하나로 치명타와 공격력 증가를 모두 해결하는 상황이 OP녹스 성격이 짙기에 너프한다고 밝힌 바 있다
  31. 이 부분에 대해서는 유저의 반응이 상당히 갈린다
  32. 이렇게 되면 일일퀘와 파밍을 통해 짧으면 며칠~ 길게는 몇 달에 걸쳐 눈물을 머금고 자본을 회복하게 된다. 지루한 이 기간을 못 버티고 접게 되는 유저들은 그저 지못미.. 최전선에서 뛰는 선두주자가 아니라면 이런 시기를 종종 겪는다. 너프되기 얼마 전에 해당 덱을 갖추는 바람에 제대로 꿀 빨아보지도 못하고 직격탄을 맞기 때문. 물론 아예 한참 떨어져서 따라오는 후발주자들은 이미 너프된 뒤에 들어오니 크게 와닿지 않는 이야기지만.
  33. 그러나 너프에도 불구하고 루아르 DLC의 경우 2016년 현재까지도 입문자들에게 가장 많이 추천되는 메인퀘스트 돌파용 DLC 이다.
  34. 그러나 미우미우가 탑 티어를 유지한 것은 대체재인 루아르의 가격문제도 있다. 당시 1티어로 오른 루아르의 가격은 1300스피어이며, 게다가 요구하는 스탯이 달라서 스탯 초기화까지 사용해야 했다. 결국 미우미우가 800스피어인데 루아르로 갈아타려면 1550스피어를 투자해야 하니 너프에도 불구하고 선뜻 갈아타지 못한 것도 고려할 필요가 있다.
  35. 미우미우 덱이 완성되었던 유저의 경우, 여전히 기괴한 메카닉을 요구하는 전투 등에서 종종 사용하고는 한다. 관짝 너프라고 해도 채용될 여지가 완전히 사라지는 경우는 드물다.
  36. 일반적으로 OP계수를 너프하나 이로 인해 딜량/사용성이 2티어 이하로 감소하는 경우
  37. 단 앞서 말했듯이 중간층이 타격을 가장 크게 입게 된다. 최전선은 즉각 꿀빨고 너프되면 가볍게 버리지만, 중간층은 낑낑거려 기껏 만들어놔서 이제 슬슬 꿀빨려고 했더니 너프.
  38. '14년 산타덱의 경우는 딜량보다 사용성 감소 및 에르타포라는 걸출한 대체재의 등장으로 사장, 2주년 덱의 경우는 1티어에서 1.5티어 내외로 후퇴, 선경+러브레이스덱의 경우는 1턴 천만이라는 초단기 딜덱의 재제 명목으로 너프되었다.
  39. 전투에 큰 영향을 미치는 스킬을 수정했는데도 불구 공지에 올리지않는경우도 있다.
  40. 물론 그러한 허점이 있는 경우는 매우 드물고 16년 초 기준으로는 오히려 컨텐츠 공략을 한 유저가 있는지 간을 보다가 너무 늦는다 싶으면 긴급 너프를 하는 방식으로 신컨텐츠를 운영하고 있다.
  41. 최신 레이드가 원트되는 경우, 얄짤없이 오버밸런스로 너프된다
  42. 이 부분에 대해서는 점점 좋아지는 모습을 보여주고 있는 듯. 2015년 이후의 공지는 최소한 이유와 너프 예정 녹스를 상세하게 기술하는 편이다.
  43. 다른 제한사항 없이 오로지 턴 수에 따라 데미지 증가.
  44. 턴 수에 관계없이 일정한 조건을 만족시키기만 하면 고정된 피해를 입히는 형태의 덱.
  45. 스택을 쌓을수록 딜이 급격히 더 나오기 때문에 딜이 후반부에 몰리는 형태. 리브라 콜로서스는 스택이 쌓임에 따라 평타딜이 점증하는 구조를 가지고 있으며, 사신의 축제는 스킬 계수 자체가 제곱 형태이다.
  46. 일정 턴 수를 넘어가면 추가적인 보너스를 받는 형태. 레아는 스택과 자체 증폭률이 턴에 따라 상승하여, 해당 턴을 넘기냐 못 넘기냐에 따라 딜링 차이가 매우 크다.
  47. 기본적으로 19금 게임
  48. 난이도도 난이도지만 노가다 시간이 워낙 긴 게임이라 더욱 진입장벽이 높다. 그리고 사실 난이도 부분은.. 초반부는 공략 보고 필요녹스만 갖추면 슉슉 넘길 수 있다. 오히려 노가다로 그 필요녹스의 레벨링이나 그 필요녹스의 입수에 시간이 더 들어간다. 결국 필요한 건 시간. 냥풍이 풍족한 기존 유저라면 새로운 카드를 입수했을 때 금방금방 키워낼 수 있지만.. 신규유저는 그게 안 된다. 류쉐링 팍팍 퍼먹일 수 있는 갑부라면 좀 시간단축이 가능하겠지만.. 슈레 획득에 걸리는 시간도 매우 길기 때문에. 이 역시도 DLC 팍팍 질러줄 수 있는 유저라면 별 문제가 아니지만 무과금이라면 그것도 안 된다.
  49. 긱스는 테스트라고 밝혔다. 물론 그 테스트의 구조가 많은 ap를 투자한 사람 및 과금러가 절대적으로 유리하며 실제로도 몇몇 유저가 수천 ap와 스피어 추가 결제를 한 현상에 대해서는 모르쇠로 일관하였다.
  50. WOW에서 가방 지원을 해 준다거나, PvP 게임에서 튜토리얼과 초보 매칭을 지원하는 것과 같은 예가 있다.
  51. 이벤트 녹스는 필수가 아니지만 메인퀘 돌파는 필수적인 것이다. 물론 다시 얻을 기회가 있을지는 미지수이니 뼈아프지만.. 메인퀘에 막혀서 뒷목 잡는 것보다는 훨씬 낫다.
  52. 덕분에 메인퀘를 빠르게 클리어하기만 해서 이벤트녹스만 있는 상태에서 메인퀘가 막히는 뉴비들이 상당하다. 보통 못해도 7지역까지, 많으면 12지역 최전선까지 뚫었다고 한다.
  53. 크리스마스 이벤트라거나라지만 2015년 크리스마스 때는 홍보가 거의 없었다.
  54. 2주일 이내에 한 번이라도 접속한 계정의 숫자라고 밝힌 바 있다. 따라서 부계정 등을 포함한 실제 유저 숫자는 이 보다 적을 것으로 추정
  55. 2016년 8월에 언갤에서 나온 발언이다.
  56. 13지역이 아닌 12지역이다.
  57. 다만, 라이브유저 숫자는 추계방식이 다르므로 단순비교는 곤란하다. 당장 라이브 유저 숫자는 실제 활동을 거의 하지 않으면서도 접속 보상만 챙기는 유저라거나 부계정도 카운트 되므로 상당히 숫자가 부풀려질 개연성은 존재한다.